À propos du texte multilingue
Vous pouvez configurer un fichier FLA pour qu’il affiche du texte dans différentes langues selon la langue du système d’exploitation qui lit le contenu Animate.
Texte multilingue dans Animate
Vous pouvez insérer du texte multilingue dans votre document de diverses manières :
(Abandonné dans Animate) Le panneau Chaînes permet aux responsables de la localisation de manipuler des chaînes dans un emplacement central dans Animate ou bien dans des fichiers XML externes à l’aide d’un logiciel ou d’une mémoire de traduction propre. Animate prend en charge les chaînes multilignes dans le panneau Chaînes et dans les fichiers XML.
Vous pouvez sélectionner les jeux de caractères que vous souhaitez intégrer dans vos applications, limitant ainsi le nombre de glyphes de caractères dans votre fichier SWF publié et réduisant ainsi sa taille.
Vous pouvez utiliser un clavier de type occidental pour créer du texte sur la scène en chinois, en japonais et en coréen.
Si des polices Unicode sont installées sur votre système, vous pouvez saisir du texte directement dans un champ de texte. Les polices n’étant pas intégrées, les utilisateurs doivent également disposer de polices Unicode.
Il existe d’autres méthodes moins répandues d’insertion de texte multilingue dans vos documents Animate :
Incluez un fichier texte externe dans un champ de texte dynamique ou de saisie à l'aide de l'action #include.
Vous pouvez charger du texte externe ou des fichiers XML dans une application Animate au moment de l’exécution à l’aide d’actions loadVariables ou getURL, ou bien des objets LoadVars ou XML.
Vous pouvez saisir des caractères d’échappement Unicode dans la valeur de la chaîne d’une variable de champ de texte dynamique ou de saisie.
Vous pouvez créer une police intégrée sous forme de symbole dans votre bibliothèque.
Comme pour tout type de texte, les utilisateurs doivent avoir accès aux polices contenant les glyphes (caractères) utilisés dans ce texte pour que le texte codé en Unicode apparaisse correctement.
Pour voir un exemple de contenu multilingue, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Animate à l’adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu’au dossier Text\MultilingualContent afin d’accéder à l’exemple.
À propos des polices pour le texte codé en Unicode
Lorsque vous utilisez des fichiers externes codés en Unicode, les utilisateurs doivent avoir accès aux polices contenant tous les glyphes utilisés dans vos fichiers texte. Par défaut, Animate stocke les noms des polices utilisées dans des fichiers texte dynamiques ou de saisie. Lors de la lecture d’un fichier SWF, Flash Player 7 (et versions antérieures) recherche ces polices sur le système d’exploitation exécutant le lecteur.
Si le texte du fichier SWF contient des glyphes non pris en charge par la police spécifiée, Flash Player 7 et 8 tentent de localiser sur l’ordinateur une police prenant ces glyphes en charge. Le lecteur n’est pas toujours en mesure de localiser la police appropriée. Le comportement de cette fonction dépend des polices disponibles sur l’ordinateur de l’utilisateur, ainsi que sur le système d’exploitation exécutant Flash Player.
Table d’intégration de police XML
Lorsque vous sélectionnez des plages de polices à intégrer dans un fichier FLA, Animate utilise le fichier UnicodeTable.xml pour identifier les caractères à intégrer. Le fichier UnicodeTable.xml contient les plages de caractères requises pour plusieurs langues. Il réside dans le dossier de configuration de l’utilisateur de votre ordinateur. Vous trouverez ce fichier dans les répertoires suivants :
Windows : <lecteur d’amorçage>\Documents and Settings\<utilisateur>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash<version>\<langue>\Configuration\FontEmbedding\
Macintosh : <utilisateur>/Library/Application Support/Adobe/Flash <version>/<langue>/Configuration/FontEmbedding/
Les regroupements de jeux de polices dépendent des blocs Unicode tels que définis par le consortium Unicode. Afin de proposer une tâche simplifiée, lorsque vous sélectionnez une langue spécifique, toutes les plages de glyphes associées sont intégrées même si elles ont été divisées en regroupements distincts.
Par exemple, si vous sélectionnez le coréen, les plages de caractères Unicode suivantes sont intégrées :
Symboles Hangul 3131-318E
Caractères spéciaux Hangul 3200-321C
Caractères spéciaux Hangul 3260-327B
Symboles coréens 327F-327F
Symboles Hangul AC00-D7A3
Si vous sélectionnez le coréen + CJK, un jeu de polices plus important est intégré :
Symboles Hangul 3131-318E
Caractères spéciaux Hangul 3200-321C
Caractères spéciaux Hangul 3260-327B
Symboles coréens 327F-327F
Symboles CJK 4E00-9FA5
Symboles Hangul AC00-D7A3
Symboles CJK F900-FA2D
Pour plus d’informations sur les plages Unicode propres à divers systèmes d’écriture, voir Unicode 5.2.0 specification.
Le tableau suivant fournit des détails sur chaque sélection de jeu de polices :
Plage |
Description |
|---|---|
Majuscules [A–Z] |
Glyphes latins de base en majuscules, plus le caractère d’espace 0x0020. |
Minuscules [a–z] |
Glyphes minuscules latins de base, plus le caractère d’espace 0x0020. |
Chiffres [0–9] |
Glyphes numériques Latin de base |
Ponctuation [ !@#%...] |
Ponctuation Latin de base |
Latin de base |
Glyphes Latin de base dans la plage Unicode 0x0020 à 0x007E. |
Japonais Kana |
Glyphes Hiragana et Katakana (formats demi-largeur inclus) |
Japonais Kanji - Niveau 1 |
Caractères japonais Kanji |
Japonais (Tous) |
Japonais Kana et Kanji (ponctuation et caractères spéciaux inclus) |
Hangul de base |
Caractères coréens, caractères romains, ponctuation et caractères/symboles spéciaux les plus fréquemment utilisés |
Hangul (Tous) |
11 720 caractères coréens (triés par syllabes Hangul), caractères romains, ponctuation et caractères/symboles spéciaux) |
Chinois traditionnel - Niveau1 |
Les 5 000 caractères du chinois traditionnel les plus fréquemment utilisés dans la région de Taïwan |
Chinois traditionnel (Tous) |
Tous les caractères du chinois traditionnel utilisés dans la région de Taïwan et dans la région administrative spéciale de Hong Kong de la république populaire de Chine, ainsi que les signes de ponctuation |
Chinois simplifié - Niveau 1 |
Les 6 000 caractères du chinois simplifié les plus fréquemment utilisés en Chine continentale, ainsi que les signes de ponctuation |
Chinois (Tous) |
Tous les caractères et symboles de ponctuation de chinois traditionnel et simplifié |
Thai |
Tous les glyphes Thaï |
Devanagari |
Tous les glyphes Devanagari |
Latin I |
Latin-1 Plage supplémentaire 0x00A1 à 0x00FF (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus) |
Latin étendu A |
Latin étendu Plage A 0x0100 à 0x01FF (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus) |
Latin étendu B |
Latin étendu Plage B 0x0180 à 0x024F (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus) |
Latin étendu Add’l |
Latin étendu Plage supplémentaire 0x1E00 à 0x1EFF (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus) |
Greek |
Grec et Copte, plus Grec étendu (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus) |
Cyrilliques |
Cyrillique (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus) |
Arménien |
Arménien plus ligatures |
Arabic |
Arabe plus formats de présentation A et B |
Hebrew |
Hébreu plus formats de présentation (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus) |
Fichiers externes non Unicode
Si vous chargez des fichiers externes non codés en Unicode dans une application Flash Player 7, le texte des fichiers externes n’apparaîtra pas correctement lorsque Flash Player tentera de les afficher en Unicode. Pour indiquer au Flash Player d'utiliser la page de code traditionnelle du système d'exploitation qui exécute le lecteur, ajoutez le code suivant comme première ligne de code dans la première image de l'application Animate qui charge les données :
system.useCodepage = true;
Ne définissez la propriété system.useCodepage qu’une seule fois dans un document. Ne l’utilisez pas plusieurs fois dans un document pour que le lecteur interprète certains fichiers externes comme étant en Unicode et d’autres comme étant sous un autre encodage car cela entraînerait des résultats inattendus.
Si vous définissez la propriété system.useCodepage sur true, n’oubliez pas que la page de code classique du système d’exploitation exécutant le lecteur doit comprendre les glyphes utilisés dans votre fichier texte externe afin de pouvoir afficher le texte. Par exemple, si vous chargez un fichier texte externe contenant des caractères chinois, ceux-ci n’apparaissent pas sur un ordinateur utilisant la page de code CP1252 car celle-ci ne comprend pas les caractères chinois. Pour que les utilisateurs de toutes les plates-formes puissent afficher les fichiers texte externes utilisés dans vos applications Animate, vous devez coder tous les fichiers texte externes en Unicode et conserver la propriété System.useCodepage définie sur false par défaut. Flash Player interprète alors le texte en Unicode. Pour plus d’informations, voir useCodepage (propriété System.useCodepage) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
Encodage de texte
L’ensemble du texte contenu dans un ordinateur est codé en une série d’octets. Plusieurs formes d’encodage différentes (donc différents octets) représentent du texte. Des types de systèmes d’exploitation différents utilisent des types d’encodage de texte différents. Par exemple, les systèmes d’exploitation Windows occidentaux utilisent généralement l’encodage CP1252, les systèmes Macintosh occidentaux l’encodage MacRoman et les systèmes Windows et Macintosh japonais l’encodage Unicode.
Unicode permet de coder la plupart des langues et caractères utilisés dans le monde entier. Les autres formes d’encodage de texte utilisées par les ordinateurs constituent des sous-ensembles du format Unicode, conçus pour des zones géographiques spécifiques du globe. Certaines de ces formes sont compatibles dans certaines plages et incompatibles dans d’autres; l’utilisation de l’encodage approprié est donc essentielle.
Unicode se présente sous plusieurs formes. Les versions 6 et 7 de Flash Player prennent en charge du texte ou des fichiers externes au format Unicode 8 bits UTF-8, ainsi qu’aux formats Unicode 16 bits UTF-16 BE (gros-boutiste) et UTF-16 LE (petit-boutiste).
Unicode et Flash Player
Flash Player 6 et les versions ultérieures prennent en charge l’encodage de texte Unicode. Tout utilisateur de Flash Player 6 ou version ultérieure peut afficher du texte multilingue quelle que soit la langue utilisée par le système d’exploitation exécutant le lecteur, à condition que les polices appropriées soient installées.
Par défaut, pour Flash Player 6 tous les fichiers texte externes associés à l’application Flash Player sont codés en Unicode, sauf mention contraire de votre part.
Pour les applications Animate dans Flash Player 5 ou version antérieure programmées en Flash MX ou version antérieure, Flash Player 6 et versions antérieures affichent le texte en utilisant la page de code classique du système d’exploitation exécutant le lecteur.
Pour des informations générales sur Unicode, voir Unicode.org.
Encodage de texte dans Flash Player
Par défaut, à partir de Flash Player 7, le programme suppose que l’ensemble du texte rencontré est codé en Unicode. Si votre document charge du texte ou des fichiers XML, le texte contenu dans ces fichiers doit être codé en UTF-8. Vous pouvez créer ces fichiers à l’aide du panneau Chaînes ou bien dans un éditeur de texte ou HTML permettant d’enregistrer les fichiers au format Unicode.
Formats d’encodage Unicode pris en charge par Flash Player
Lors de la lecture de données texte dans Animate, Flash Player consulte les deux premiers octets du fichier afin de détecter un indicateur d’ordre des octets (BOM), une convention de formatage standard utilisée pour identifier le format d’encodage Unicode. Si aucune marque n’est détectée, l’encodage du texte est interprété comme étant UTF-8 (format d’encodage 8 bits). Il est conseillé d’utiliser l’encodage UTF-8 dans vos applications.
Si Flash Player détecte l’une ou l’autre des marques suivantes, le format d’encodage du texte est interprété comme suit :
Si le premier octet du fichier est OxFE et le second OxFF, l’encodage est interprété comme étant UTF-16 BE (gros-boutiste). Il est utilisé pour les systèmes d’exploitation Macintosh.
Si le premier octet du fichier est OxFF et le second OxFE, l’encodage est interprété comme étant UTF-16 LE (petit-boutiste). Il est utilisé pour les systèmes d’exploitation Windows.
la plupart des éditeurs de texte permettant d’enregistrer des fichiers au format UTF-16BE ou LE ajoutent automatiquement les marques dans les fichiers.
Remarque : Si vous définissez system.useCodepage sur true, le texte est interprété en utilisant la page de code classique du système d’exploitation exécutant le lecteur ; il n’est pas interprété comme étant Unicode.
A propos de l’encodage dans des fichiers XML externes
Vous ne pouvez pas changer l’encodage d’un fichier XML en modifiant la balise d’encodage. Flash Player identifie le codage d’un fichier XML externe à l’aide de règles identiques à l’ensemble des fichiers externes. Si aucune BOM (marque d’ordre d’octet) n’est rencontrée au début du fichier, celui-ci est supposé être au format d’encodage UTF-8. Si une marque d’ordre d’octet est rencontrée, le fichier est interprété comme étant au format UTF-16BE ou LE.
Création de texte multilingue
Vous pouvez configurer un fichier FLA pour qu’il affiche du texte dans différentes langues selon la langue du système d’exploitation qui lit le contenu Animate.
Pour en savoir plus sur l’ajout de texte multilingue à vos fichiers FLA, voir la rubrique sur la création de texte multilingue dans l’Aide en ligne sur https://helpx.adobe.com/fr/support.html.
Tâche de création de texte multilingue à l’aide du panneau Chaînes
Le panneau Chaînes vous permet de créer et de mettre à jour un contenu multilingue. Vous pouvez spécifier du contenu pour les champs de texte qui couvrent plusieurs langues et laisser Animate déterminer automatiquement le contenu qui doit apparaître sous une certaine langue en fonction de l’ordinateur qui exécute Flash Player.
Les instructions suivantes décrivent le processus général de travail :
Programmez un fichier FLA dans une langue.
Tout texte que vous souhaitez saisir dans une autre langue doit se trouver dans un champ de texte dynamique ou de saisie.
Dans la boîte de dialogue Paramètres du panneau Chaînes, sélectionnez les langues à inclure, puis désignez-en une comme langue par défaut.
Une colonne de langue est ajoutée au panneau Chaînes. Lors de l’enregistrement, du test ou de la publication de l’application, un dossier contenant un fichier XML est créé pour chaque langue.
Dans le panneau Chaînes, codez chaque chaîne de texte avec un ID.
Publiez l’application.
Un dossier est créé pour chaque langue sélectionnée et chaque dossier de langue contient un fichier XML pour cette langue.
Envoyez le fichier FLA publié et les dossiers XML ainsi que les fichiers à vos traducteurs.
Vous pouvez programmer dans votre langue maternelle et leur confier la traduction. Ils peuvent utiliser un logiciel de traduction directement dans les fichiers XML ou dans le fichier FLA.
Lorsque vous recevez les traductions en retour, importez les fichiers XML traduits dans le fichier FLA.
Les fichiers Flash Pro CS4 comportant des champs de texte anticrénelés classiques ou dynamiques remplis à partir du panneau Chaînes risquent de ne pas s’afficher correctement lors de la mise à jour dans Flash Pro CS5. Cela est dû à des modifications d’incorporation des polices dans Flash Pro CS5. Pour résoudre ce problème, incorporez manuellement les polices utilisées par les champs de texte. Pour obtenir des instructions, voir Incorporer des polices pour une apparence de texte cohérente.
Sélection et suppression de langues pour la traduction
Vous pouvez sélectionner jusqu’à 100 langues différentes pouvant être affichées sur la scène et dans le panneau Chaînes pour traduction. Chaque langue sélectionnée crée une colonne dans le panneau Chaînes. Vous pouvez changer la langue de la scène pour afficher le texte de la scène dans une des langues sélectionnées. La langue sélectionnée apparaît lorsque vous publiez ou testez le fichier.
Lors de la sélection de langues, vous pouvez utiliser l’une des langues proposées dans le menu ainsi que toute autre langue prenant en charge le format Unicode.
Sélection d’une langue
Dans la zone de texte Langues, sélectionnez la langue voulue, puis cliquez sur Ajouter.
Si la langue n’apparaît pas dans les Langues , dans le champ vide situé sous la zone Langues, saisissez une langue code au format xx. (Le code de langue provient de l’ISO 639-1.) Cliquez sur Ajouter.
Une colonne pour chaque langue sélectionnée apparaît dans le panneau Chaînes. Les colonnes apparaissent par ordre alphabétique.
Suppression d’une langue
La colonne correspondante à chaque langue supprimée n’apparaît plus dans le panneau Chaînes.
lorsque vous supprimez une langue du panneau Chaînes, le fichier XML correspondant n’est pas supprimé du système de fichiers local. Ceci permet d’ajouter de nouveau la langue dans le panneau Chaînes à l’aide du fichier XML précédent et de prévenir les suppressions accidentelles. Pour supprimer complètement la langue, vous devez supprimer ou remplacer le fichier XML de langue.
Ajout de chaînes au panneau Chaînes
Procédez comme suit pour affecter des chaînes de texte au panneau Chaînes :
Vous pouvez affecter un ID de chaîne à un champ de texte dynamique ou de saisie.
Vous pouvez ajouter une chaîne au panneau Chaînes sans l’affecter à un champ de texte.
Vous pouvez affecter un ID de chaîne existant à un champ de texte dynamique ou de saisie existant.
Affectation d’un ID de chaîne à un champ de texte
Si un champ de texte statique est sélectionné sur la scène, la section Sélection du texte de la scène du panneau Chaînes affiche le message « Un champ de texte statique ne peut pas être associé à un ID ». Si un élément autre que du texte est sélectionné ou si plusieurs éléments sont sélectionnés, le message « La sélection actuelle ne peut pas être associée à un ID » s'affiche.
Ajout d’un ID de chaîne au panneau Chaînes sans l’affecter à un champ de texte
Affectation d’un ID existant à un champ de texte
vous pouvez également appuyer sur Maj+Entrée pour appliquer l’ID au champ de texte ou simplement appuyer sur Entrée si le focus porte sur le champ ID.
À propos de la modification de chaînes à l’aide du panneau Chaînes
Les chaînes de texte saisies dans le panneau Chaînes peuvent être modifiées de l’une des façons suivantes :
Directement dans les cellules du panneau Chaînes.
Sur la scène dans la langue sélectionnée comme langue de la scène. à l’aide d’une fonctionnalité telle que rechercher et remplacer et la vérification orthographique. Le texte modifié à l’aide de ces fonctions est modifié sur la scène et dans le panneau Chaînes.
Vous pouvez modifier le fichier XML directement.
Changement de la langue affichée sur la scène
Une fois la langue de la scène changée, tout nouveau texte saisi sur la scène apparaît dans cette langue. Si vous avez préalablement saisi des chaînes de texte pour la langue dans le panneau Chaînes, le texte sur la scène apparaît dans la langue sélectionnée. Dans le cas contraire, les champs de texte déjà présents sur la scène sont vides.
Saisie de caractères asiatiques sur un clavier occidental
Animate vous permet de saisir des caractères asiatiques sur la scène à l’aide d’un clavier occidental standard en utilisant des éditeurs de méthode d’entrée (IME). Animate prend en charge plus d’une vingtaine d’IME différents.
Par exemple, si vous souhaitez créer un site Web qui accueillera un large éventail d’utilisateurs asiatiques, vous pouvez utiliser un clavier occidental standard (QWERTY) pour créer du texte en chinois, en japonais et en coréen.
cela n’affecte que la saisie de texte sur la scène et non le texte saisi dans le panneau Actions. Cette fonction est disponible sur tous les systèmes d’exploitation Windows et macOS X pris en charge.
Sélectionnez Édition > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez ActionScript dans la liste des catégories.
Publication de fichiers FLA multilingues
Lors de l’enregistrement, de la publication ou du test du fichier FLA, un dossier contenant un fichier XML est créé pour chaque langue disponible sélectionnée dans le panneau Chaînes. Par défaut, les dossiers et les fichiers XML sont enregistrés dans le même dossier que celui indiqué par le chemin de publication SWF. Si aucun chemin de publication SWF n’est sélectionné, le dossier et les fichiers XML sont enregistrés dans le dossier de la langue correspondante, situé dans le dossier du fichier FLA. Par exemple, si vous avez un fichier nommé Test dans le dossier mystuff et que vous avez sélectionné Anglais (en), Allemand (de) et Espagnol (es) comme langues actives sans avoir sélectionné de chemin de publication SWF, lorsque vous enregistrez le fichier FLA, la structure de dossiers suivante est créée :
\mystuff\Test.fla
\mystuff\de\Test_de.xml
\mystuff\en\Test_en.xml
\mystuff\es\Test_es.xml
Lorsque vous déployez un fichier SWF, vous devez également déployer les fichiers XML associés avec les traductions de chaînes sur le serveur Web. La première image contenant du texte ne peut être affichée qu’une fois le fichier XML entièrement téléchargé.
Remplacement manuel des chaînes lors de la publication
Vous pouvez remplacer les chaînes manuellement à l’aide de la langue de la scène lorsque vous publiez votre fichier SWF Animate. Cette opération remplace toutes les occurrences de texte saisi et dynamique par une ID de chaîne associée et reprenant la langue de la scène. Dans ce cas, les chaînes de texte ne sont mises à jour que lorsque vous publiez le fichier SWF. La détection de la langue n’est pas automatique et vous devez publier un fichier SWF pour chaque langue prise en charge.
Application de la détection automatique de la langue à l’aide de la langue par défaut
Vous pouvez remplacer la langue d’exécution par défaut par une quelconque langue sélectionnée en tant que langue disponible. Lorsque la détection automatique de langue est activée et que le fichier SWF est affiché sur la plate-forme de langue du système d’exploitation, la langue par défaut est utilisée par tous les systèmes définis sur une langue par défaut autre que les langues actives. Par exemple, si vous avez défini votre langue par défaut sur l’anglais et que vous avez sélectionné ja, en et fr comme langues disponibles, les utilisateurs dont la langue système est définie sur japonais, anglais ou français visualisent automatiquement les chaînes de texte dans leur langue. Cependant, les utilisateurs dont la langue du système d’exploitation est définie sur Suédois (qui ne fait pas partie des langues sélectionnées) visualisent automatiquement les chaînes de texte dans la langue par défaut sélectionnée, ici l’anglais.
Animate génère le code ActionScript® suivant, qui stocke les chemins de langue XML. Vous pouvez utiliser ceci comme point de départ pour votre propre script de détection de la langue.
importer mx.lang.Locale ;
Locale.setFlaName(« <flaFileName> »);
Locale.setDefaultLang(« langcode »);
Locale.addXMLPath(« langcode », « url/langcode/flaname_langcode.xml »);
Le code ActionScript généré par le panneau Chaînes n’utilise pas la fonction Locale.initialize. Vous devez décider du mode d’appel de cette fonction selon le mode de détection de la langue de votre projet.
Détection personnalisée de la langue
Vous pouvez appeler la fonction de remplacement de texte quand vous le souhaitez en créant un composant personnalisé ou en écrivant un script à l’aide du code ActionScript pour accéder aux fichiers XML de langue. Par exemple, vous pouvez créer un menu déroulant qui permet aux utilisateurs de sélectionner la langue voulue pour l’affichage du contenu.
Pour plus d’informations sur l’écriture de code ActionScript en vue de créer une détection personnalisée de la langue, voir « Présentation du panneau Chaînes » dans Formation à ActionScript 2.0.
Il doit s’agir d’une langue préalablement ajoutée en tant que langue disponible.
Animate génère le code ActionScript suivant, qui stocke les chemins d’accès aux fichiers de langue XML. Vous pouvez utiliser ceci comme point de départ pour votre propre script de détection de la langue.
importer mx.lang.Locale ;
Locale.setFlaName(« <flaFileName> »);
Locale.setDefaultLang(« langcode »);
Locale.addXMLPath(« langcode », « url/langcode/flaname_langcode.xml »);
Le code ActionScript généré par le panneau Chaînes n’utilise pas la fonction Locale.initialize. Vous devez décider du mode d’appel de cette fonction selon le mode de détection de la langue de votre projet.
Ressources supplémentaires
Article : Formatting text for localized Animate projects (Adobe.com, disponible en anglais uniquement)
Format de fichier XML pour le texte multilingue
Lorsque vous utilisez du texte multilingue dans Animate, ce texte est stocké dans des fichiers XML.
l’Aide complète actualisée est disponible sur Internet. L’application n’a pas détecté de connexion Internet. Pour obtenir une version complète de cette rubrique, cliquez sur le lien ci-dessous ou effectuez une recherche dans l'aide complète à l'adresse http://helpx.adobe.com/support.html.
Lorsque vous utilisez du texte multilingue dans Animate, ce texte est stocké dans des fichiers XML.
Pour savoir comment travailler avec ces fichiers XML et les importer dans un fichier FLA, voir la rubrique sur le format de fichier XML dans l’Aide en ligne.
À propos du format de fichier XML
Le fichier XML exporté est au format UTF-8 et répond à la norme XML Localization Interchange File Format (XLIFF) 1.0. Elle définit une spécification de format d’échange de localisation extensible permettant à tout éditeur de logiciel de générer un format d’échange unique pouvant être fourni et compris par un quelconque prestataire de services de localisation. Pour plus d’informations sur la norme XLIFF, reportez-vous à la page www.oasis-open.org/committees/xliff/.
Exemples XLIFF
Si l’un des caractères suivants est saisi dans le panneau Chaînes, il est remplacé par la référence d’entité appropriée lors de l’écriture dans les fichiers XML :
|
Caractère |
Remplacé par |
|
& |
& |
|
' |
' |
|
" |
" |
|
< |
< |
|
> |
> |
Exemple de fichier XML exporté
Les exemples suivants illustrent l’apparence d’un fichier XML généré par le panneau Chaînes dans la langue source (ici, l’anglais) et dans une autre langue (ici, le français) :
Exemple de version source en anglais :
<?xml version=« 1.0 » encoding=« UTF-8 » ?>
<!DOCTYPE xliff PUBLIC « -//XLIFF//DTD XLIFF//EN »
« http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd » >
<xliff version=« 1.0 » xml:lang=« en »>
<file datatype=« plaintext » original=« MultiLingualContent.fla » source-language=« EN »>
<header></header>
<body>
<trans-unit id=« 001 » resname=« IDS_GREETINGS »>
<source>bienvenue sur notre site web !</source>
</trans-unit>
<trans-unit id=« 002 » resname=« IDS_MAILING LIST »>
<source>Souhaitez-vous figurer sur notre liste de diffusion ?</source>
</trans-unit>
<trans-unit id=« 003 » resname=« IDS_SEE YOU »>
<source>à bientôt !</source>
</trans-unit>
<trans-unit id=« 004 » resname=« IDS_TEST »>
<source></source>
</trans-unit>
</body>
</file>
</xliff>
Exemple de version source française :
<?xml version=« 1.0 » encoding=« UTF-8 » ?>
<!DOCTYPE xliff PUBLIC « -//XLIFF//DTD XLIFF//EN »
« http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd » >
<xliff version=« 1.0 » xml:lang=« fr »>
<file datatype=« plaintext » original=« MultiLingualContent.fla » source-language=« EN »>
<header></header>
<body>
<trans-unit id=« 001 » resname=« IDS_GREETINGS »>
<source>Bienvenue sur notre site web !</source>
</trans-unit>
<trans-unit id=« 002 » resname=« IDS_MAILING LIST »>
<source>Voudriez-vous être sur notre liste de diffusion ?</source>
</trans-unit>
<trans-unit id=« 003 » resname=« IDS_SEE YOU »>
<source>Bientôt !</source>
</trans-unit>
<trans-unit id=« 004 » resname=« IDS_TEST »>
<source></source>
</trans-unit>
</body>
</file>
</xliff>
Traduction de texte dans le panneau Chaînes ou dans un fichier XML
Lors de l’envoi des fichiers aux traducteurs, vous devez non seulement insérer le fichier FLA, mais également les dossiers des fichiers XML et le fichier XML de chaque langue.
Les traducteurs peuvent travailler directement dans les colonnes de langues du panneau Chaînes ou dans les fichiers XML de chaque langue pour traduire le fichier FLA dans les langues sélectionnées. Si vous traduisez directement dans le fichier XML, vous devez soit importer le fichier XML dans le panneau Chaînes, soit l’enregistrer dans le répertoire par défaut de la langue concernée.
Traduction du texte dans le panneau Chaînes
Tous les fichiers XML de toutes les langues sont écrasés par les informations du panneau Chaînes.
si vous souhaitez conserver la traduction dans un fichier XML, enregistrez-le dans un autre dossier.
Traduction de texte dans un fichier XML
Importation d’un fichier XML dans le panneau Chaînes
Une fois le fichier XML modifié, si vous le placez dans le dossier spécifié dans le panneau Chaînes de la langue concernée, le fichier XML est chargé dans le document Animate (fichier FLA) à l’ouverture.
Quel que soit l’emplacement du fichier XML importé, l’enregistrement, le test ou la publication du fichier FLA entraîne la création d’un dossier par langue indiquée dans le panneau Chaînes et d’un fichier XML par langue à l’emplacement indiqué pour la publication des fichiers SWF. Si aucun chemin de publication n’est indiqué, le dossier et le fichier sont enregistrés dans le dossier du fichier FLA. Les fichiers XML générés par le panneau Chaînes contiennent toujours les informations de ce panneau.
Vous pouvez également importer un fichier XML dans le panneau Chaînes à partir d’un autre emplacement. Une fois importé, lorsque vous enregistrez, testez ou publiez le fichier, le fichier XML du dossier spécifié pour cette langue est écrasé. Vous ne pouvez importer un fichier XML pour une langue que si elle a été sélectionnée comme langue disponible dans le panneau Chaînes. Vous pouvez également ajouter une langue et importer un fichier XML avec la traduction dans cette langue.
Les informations XML sont chargées dans la colonne du panneau Chaînes pour la langue sélectionnée à l’étape 3.
Sélectionnez la même langue aux étapes 2 et 3. Sinon, vous pouvez, par exemple, importer un fichier XML français dans la colonne pour l'allemand.
Texte multilingue et code ActionScript
Grâce à ActionScript®, vous pouvez contrôler du texte multilingue et importer des fichiers multilingues XML.
l’Aide complète actualisée est disponible sur Internet. L’application n’a pas détecté de connexion Internet. Pour obtenir une version complète de cette rubrique, cliquez sur le lien ci-dessous ou effectuez une recherche dans http://helpx.adobe.com/support.html.
Grâce à ActionScript®, vous pouvez contrôler du texte multilingue et importer des fichiers multilingues XML.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de texte multilingue dans ActionScript, voir la rubrique sur la création de texte multilingue dans l’Aide en ligne.
Utilisation d’ActionScript pour charger des fichiers externes
Pour charger des données XML existantes ou utiliser un format différent pour le fichier XML, vous pouvez utiliser l’action loadVariables, l’action getURL, l’objet LoadVars ou l’objet XML pour créer un document qui contienne du texte multilingue en plaçant le texte dans un texte externe ou un fichier XML et en chargeant le fichier dans le clip à l’exécution.
Vous devez enregistrer le fichier externe au format UTF-8 (recommandé), UTF-16BE ou UTF-16LE en utilisant une application prenant le format en charge. Si vous utilisez le format UTF-16BE ou UTF-16LE, le fichier doit commencer par une marque d’ordre d’octet (BOM) pour identifier le format d’encodage vers Flash Player. Le tableau suivant contient la marque à inclure pour identifier l’encodage.
Remarque : La plupart des éditeurs de texte permettant d’enregistrer des fichiers au format UTF-16BE ou LE ajoutent automatiquement les indicateurs BOM aux fichiers.
Format UTF |
Premier octet |
Deuxième octet |
|---|---|---|
UTF-16BE |
OxFE |
OxFF |
UTF-16LE |
OxFF |
OxFE |
si le fichier externe est un fichier XML, vous ne pouvez pas utiliser de balise d’encodage XML pour modifier l’encodage du fichier. Enregistrez le fichier dans un format Unicode pris en charge.
Dans l’application de création d’Animate, créez un champ de texte dynamique ou de saisie pour afficher le texte dans le document.
Hors d’Animate, créez un fichier texte ou XML définissant la valeur de la variable du champ de texte.
Utilisez la commande loadVariables pour charger un fichier externe.
Utilisez la commande getURL pour charger un fichier externe à partir d’une URL spécifiée.
Utilisez l’objet LoadVars (objet client/serveur prédéfini) pour charger un fichier texte externe à partir d’une URL spécifiée.
Utilisez l’objet XML (objet client/serveur prédéfini) pour charger un fichier XML externe à partir d’une URL spécifiée.
Création de texte multilingue à l’aide de l’action #include
Pour créer un document contenant plusieurs langues, utilisez l'action #include.
Vous devez utiliser une application prenant en charge le codage UTF-8, comme Dreamweaver, pour enregistrer le fichier texte au format UTF-8.
Pour identifier le fichier en tant que fichier Unicode pour l'outil de création Animate, incluez l'en-tête suivant comme première ligne du fichier :
// !— UTF8
Veillez à insérer un espace après le second tiret (-).
Par défaut, l’application de création Animate suppose que les fichiers externes qui utilisent l’action#include sont codés selon la page de code classique du système d’exploitation qui exécute l’outil de création. L’utilisation de l’en-tête / !— UTF8 dans un fichier indique à l’outil de création que le fichier externe est codé au format UTF-8.
Dans l’outil de création Animate, créez un champ de texte dynamique ou de saisie pour afficher le texte dans le document.
Hors d’Animate, créez un fichier texte ou XML définissant la valeur de la variable du champ de texte. Ajoutez l'en-tête // !— UTF8 au début du fichier.
Pour inclure le fichier externe dans le champ de texte dynamique ou de saisie, utilisez la directive #include.
Création de documents multilingues à l’aide de variables texte
Pour inclure des contenus codés en Unicode dans des variables de texte, utilisez la syntaxe \uXXXX, où XXXX est le point de code hexadécimal à quatre chiffres, ou le caractère échappement, pour le caractère Unicode. L’outil de création Animate prend en charge les caractères d’échappement Unicode jusqu’à \uFFFF. Pour trouver les points de code des caractères Unicode, consultez la norme Unicode à l’adresse Unicode.org.
Vous ne pouvez utiliser des caractères d’espace Unicode que dans des variables de champs de texte. Vous ne pouvez pas insérer de caractères d’espace Unicode dans des fichiers texte ou XML externes. Flash Player 6 ne reconnaît pas les caractères d’espace Unicode des fichiers externes.
Par exemple, pour définir un champ de texte dynamique (avec le nom d'instance myTextVar) contenant des caractères japonais, coréens, chinois, anglais et grecs, ainsi que le signe euro, entrez ce qui suit :
myTextVar.text = « \u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC »;
Lorsque le fichier SWF est lu, les caractères suivants s’affichent dans le champ de texte :
Pour obtenir de meilleurs résultats lors de la création d’un champ de texte contenant plusieurs langues, veillez à utiliser une police comprenant tous les glyphes nécessaires pour votre texte.
Utilisation du composant XMLConnector pour se connecter à des fichiers XML externes
Vous pouvez utiliser le composant XMLConnector pour vous connecter à un document XML externe afin de relier des propriétés dans le document. Son objectif est de lire ou d'écrire des documents XML à l'aide d'opérations HTTP GET, d'opérations POST ou des deux. Il agit comme un connecteur entre d’autres composants et des documents XML externes. Le composant XMLConnector communique avec des composants de votre application en utilisant soit des fonctions de liaison de données de l’environnement de création Animate, soit du code ActionScript.
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