사용 안내서 취소

3D 채널 효과

  1. After Effects 사용 안내서
  2. Beta 릴리스
    1. Beta 프로그램 개요
    2. After Effects Beta 홈
    3. Beta의 기능
      1. 속성 패널(Beta)
  3. 시작하기
    1. After Effects 시작하기
    2. After Effects의 새로운 기능 
    3. 릴리스 정보 | After Effects
    4. After Effects 시스템 요구 사항
    5. After Effects 키보드 단축키
    6. 지원하는 파일 형식 | After Effects
    7. 하드웨어 권장 사항
    8. Apple Silicon용 After Effects
    9. 계획 및 설정
    10. 설정 및 설치
  4. 작업 영역
    1. 일반 사용자 인터페이스 항목
    2. After Effects 인터페이스 알아보기
    3. 워크플로우
    4. 작업 영역, 패널, 뷰어
  5. 프로젝트 및 컴포지션
    1. 프로젝트
    2. 컴포지션 기본 사항
    3. 사전 구성, 중첩, 사전 렌더링
    4. 컴포지션 프로파일러를 사용하여 자세한 성능 정보 보기
    5. Cinema 4D 컴포지션 렌더러
  6. 푸티지 가져오기
    1. 스틸 이미지 준비 및 가져오기
    2. After Effects 및 Adobe Premiere Pro에서 가져오기
    3. 비디오와 오디오 가져오기 및 해석
    4. 3D 이미지 파일 준비 및 가져오기
    5. 푸티지 항목 가져오기 및 해석
    6. 푸티지 항목을 사용한 작업
    7. [장면 편집 감지]를 사용하여 편집 지점 감지
    8. XMP 메타데이터
  7. 텍스트 및 그래픽
    1. 텍스트
      1. 문자 서식 지정 및 문자 패널
      2. 텍스트 효과
      3. 텍스트 레이어 만들기 및 편집
      4. 단락 서식 지정 및 단락 패널
      5. 돌출 텍스트 및 모양 레이어
      6. 텍스트에 애니메이션 적용
      7. 텍스트 애니메이션 예제 및 리소스
      8. 라이브 텍스트 템플릿
    2. 모션 그래픽
      1. After Effects에서 모션 그래픽 템플릿을 사용해 작업하기
      2. 표현식을 사용하여 모션 그래픽 템플릿에 드롭다운 목록 만들기
      3. 기본 속성으로 모션 그래픽 템플릿 만들기
      4. 모션 그래픽 템플릿에서 이미지와 비디오 바꾸기 및 기본 속성
  8. 그리기, 페인트, 패스
    1. 모양 레이어, 패스, 벡터 그래픽 개요
    2. 페인트 도구: 브러쉬, 복제 도장, 지우개
    3. 모양 선 테이퍼하는 방법
    4. 모양 레이어의 모양 속성, 페인트 작업, 패스 작업
    5. 오프셋 패스 모양 효과를 통한 모양 변경
    6. 모양 만들기
    7. 마스크 만들기
    8. 내용 인식 채우기 패널로 비디오에서 개체 제거
    9. 로토 브러시와 매트 다듬기
  9. 레이어, 마커, 카메라
    1. 레이어 선택 및 정렬
    2. 혼합 모드와 레이어 스타일
    3. 3D 레이어
    4. 레이어 속성
    5. 레이어 만들기
    6. 레이어 관리
    7. 레이어 마커와 컴포지션 마커
    8. 카메라, 조명 및 관심 영역
  10. 애니메이션, 키프레임, 동작 추적, 키잉
    1. 애니메이션
      1. 애니메이션 기본 사항
      2. 퍼펫 도구를 사용한 애니메이션
      3. 모양 패스와 마스크를 관리하고 애니메이션을 적용하기
      4. After Effects를 사용하여 스케치 및 캡처 모양에 애니메이션 적용하기
      5. 종합 애니메이션 도구
      6. 데이터 기반 애니메이션 작업
    2. 키프레임
      1. 키프레임 보간
      2. 키프레임 설정, 선택 및 삭제
      3. 키프레임 편집, 이동 및 복사
    3. 동작 추적
      1. 동작 추적 및 안정화
      2. 얼굴 추적
      3. 마스크 추적
      4. 마스크 참조
      5. 속도
      6. 시간 스트레치와 시간 다시 매핑
      7. 시간 코드 및 시간 표시 단위
    4. 키잉
      1. 키잉
      2. 키잉 효과
  11. 투명도 및 합성
    1. 합성과 투명도 개요 및 리소스
    2. 알파 채널, 마스크 및 매트
  12. 색상 조정
    1. 색상 기본 사항
    2. Adobe Color 테마 확장 사용
    3. 색상 관리
    4. 색상 교정 효과
  13. 효과 및 애니메이션 사전 설정
    1. 효과 및 애니메이션 사전 설정 개요
    2. 효과 목록
    3. 시뮬레이션 효과
    4. 스타일화 효과
    5. 오디오 효과
    6. 왜곡 효과
    7. 원근 효과
    8. 채널 효과
    9. 생성 효과
    10. 전환 효과
    11. 롤링 셔터 복구 효과
    12. 흐림 및 선명 효과
    13. 3D 채널 효과
    14. 유틸리티 효과
    15. 매트 효과
    16. 노이즈 및 그레인 효과
    17. 세부 사항-확대 유지 효과
    18. 더 이상 사용되지 않는 효과
  14. 표현식 및 자동화
    1. 표현식
      1. 표현식 기본 사항
      2. 표현식 언어 이해
      3. 표현식 컨트롤 사용
      4. JavaScript와 레거시 ExtendScript 표현식 엔진 간 구문 차이
      5. 표현식 편집
      6. 표현식 오류
      7. 표현식 편집기 사용
      8. 표현식을 사용하여 텍스트 속성 편집 및 액세스
      9. 표현식 언어 참조
      10. 표현식 예제
    2. 자동화
      1. 자동화
      2. 스크립트
  15. 몰입형 비디오, VR 및 3D
    1. After Effects에서 VR 환경 만들기
    2. 몰입형 비디오 효과 적용
    3. VR/360 비디오용 합성 툴
    4. 3D 카메라 움직임 추적
    5. 3D 디자인 공간에서 작업하기
    6. 3D 변형 기즈모
    7. 3D 애니메이션을 사용하여 더 많은 작업 수행
    8. 실시간 엔진을 통해 3D 디자인 변경 내용 실시간 미리 보기
    9. 그래픽에 반응형 디자인 추가 
  16. 보기 및 미리 보기
    1. 미리 보기
    2. Mercury Transmit를 사용한 비디오 미리 보기
    3. 보기 수정 및 사용
  17. 렌더링 및 내보내기
    1. 렌더링 및 내보내기 기본 사항
    2. After Effects 프로젝트를 Adobe Premiere Pro 프로젝트로 내보내기
    3. 동영상 변환
    4. 멀티 프레임 렌더링
    5. 자동 렌더링 및 네트워크 렌더링
    6. 스틸 이미지와 스틸 이미지 시퀀스 렌더링 및 내보내기
    7. After Effects에서 GoPro CineForm 코덱 사용
  18. 기타 애플리케이션으로 작업
    1. Dynamic Link 및 After Effects
    2. After Effects 및 기타 애플리케이션으로 작업
    3. After Effects의 설정 동기화
    4. After Effects의 Creative Cloud Libraries
    5. 플러그인
    6. CINEMA 4D 및 Cineware
  19. 공동 작업: Frame.io, Team Projects
    1. Premiere Pro 및 After Effects의 공동 작업
    2. Frame.io
      1. Frame.io 설치 및 활성화
      2. Frame.io를 Premiere Pro 및 After Effects와 함께 사용하기
      3. 자주 묻는 질문
    3. Team Projects
      1. Team Projects 시작 하기
      2. 팀 프로젝트 만들기
      3. Team Projects 공동 작업
  20. 메모리, 저장소, 성능
    1. 메모리 및 저장소
    2. 성능 향상
    3. 환경 설정
    4. After Effects의 GPU 및 GPU 드라이버 요구 사항

After Effects에 포함되어 있는 이 범주의 서드 파티 효과

  • EXtractoR 효과

  • IDentifier 효과

  • ID 매트

3D 채널 효과 정보(ProEXR 효과 포함)

[3D 채널] 효과는 2D 레이어, 구체적으로는 보조 채널에 3D 정보를 포함하는 2D 레이어에서 작동합니다. 이러한 2D 레이어의 소스는 3D 응용 프로그램에서 렌더링된 3D 장면을 나타내는 이미지 시퀀스입니다.

[3D 채널] 효과를 사용하여 3D 장면을 2D 합성으로 통합하고 해당 3D 장면을 수정할 수 있습니다. RLA, RPF, Softimage PIC/ZPIC 및 Electric Image EI/EIZ 형식으로 저장한 3D 이미지 파일을 가져올 수 있습니다. PIC 및 EI 파일의 경우 3D 채널 정보는 각각 ZPIC 파일과 EIZ 파일에 있습니다. ZPIC 파일과 EIZ 파일은 가져오지 않지만 이들 파일이 PIC 파일 및 EI 파일과 같은 폴더에 있으면 [3D 채널] 효과를 사용하여 파일의 3D 채널에 액세스할 수 있습니다. [3D 채널] 효과는 다른 유형의 파일에는 영향을 주지 않습니다.

[3D 채널] 효과는 z 심도, 표면 표준, 개체 ID, 텍스처 좌표, 배경색, 클램프되지 않은 RGB, 질감 ID 등의 추가 정보 채널을 읽고 조작합니다. z 축을 따라 3D 요소를 레이어로 배치하고, 3D 장면에 다른 요소를 삽입하고, 3D 장면의 영역에 흐림 효과를 적용하고, 3D 요소를 격리하고, 심도에 안개 효과를 적용하고, 다른 효과의 매개 변수로 사용하기 위해 3D 채널 정보를 추출할 수 있습니다.

[3D 채널] 효과를 사용하여 레이어를 3D로 변환하고 정면 중앙 이외의 위치에서 레이어를 보면 예상한 대로 나타나지 않습니다.

참고:

[정보] 패널에서 특정 픽셀의 심도 및 기타 채널 값을 표시하려면 [3D 채널] 효과를 적용한 다음 해당 효과를 선택한 상태에서 [선택] 도구를 사용하여 [컴포지션] 패널이나 [레이어] 패널에서 픽셀을 클릭합니다.

Lutz Albrecht는 Adobe 웹 사이트에서 3D 응용 프로그램과 After Effects의 통합을 설명하는 2부로 구성된 문서를 제공합니다. 이 글에서는 Maxon Cinema 4D, NewTek Lightwave, Luxology modo를 비롯한 다양한 3D 응용 프로그램의 UV 맵, 매트, 채널을 만들어 RE:Vision Effects RE:Map과 fnord ProEXR 플러그인을 통해 After Effects에서 이러한 데이터를 사용하는 방법을 설명합니다.

Dave Scotland는 CG Swot 웹 사이트에서 3D 응용 프로그램에서 RPF 파일을 만드는 방법과 After Effects에서 RPF 파일을 사용하는 방법에 관한 두 편의 자습서를 제공합니다. 1부에서는 RPF 형식과, 3DS Max를 통해 RPF 파일을 만드는 방법에 대해 설명합니다. 2부에서는 After Effects 내에서 ID 매트, 피사계 심도, 심도 매트 및 안개 3D 효과를 통해 RPF 파일의 개체 ID 및 Z 심도 정보를 사용하는 방법을 보여 줍니다.

OpenEXR 파일의 채널 사용

[3D 채널] 효과에서 심도 채널과 같은 OpenEXR 파일의 채널을 사용할 수 있습니다. 단, 해당 채널에 태그가 지정되어 있어야 합니다. 특정 채널 세트가 항상 장면의 특정 속성을 나타내도록 정의되는 RPF 등의 다른 형식과 달리, OpenEXR 형식은 고유한 의미가 없는 임의의 채널 모음입니다. R, G, B 및 A 채널은 각각 빨강, 녹색, 파랑 및 알파 값을 나타내도록 제한되지만 나머지 채널은 임의의 다른 특징에 사용할 수 있습니다. 채널 이름을 특정 유형의 값에 매핑하여 다른 효과에서 사용하려면 OpenEXR_channel_map.txt라는 이름의 파일을 사용하면 됩니다. 이 파일이 OpenEXR 형식 플러그인과 같은 폴더에 있는 경우 OpenEXR 플러그인이 OpenEXR 파일을 가져올 때 이 파일의 정보를 사용하여 채널에 태그를 지정합니다.

OpenEXR_channel_map.txt 파일은 After Effects에 포함되어 있지 않지만 fnord 소프트웨어 웹 사이트에서 ProEXR 패키지의 일부로 다운로드할 수 있습니다. fnord 소프트웨어 웹 사이트에서 사용할 수 있는 샘플 OpenEXR_channel_map.txt 파일에는 파일 사용 방법에 대한 설명서가 포함되어 있습니다.

fnord 소프트웨어 웹사이트에서 제공되는 ProEXR 패키지에는 ProEXR Comp Creator 플러그인도 포함됩니다. 이 플러그인을 사용하면 OpenEXR 파일의 각 채널로부터 하나의 레이어를 만들 수 있습니다. 예를 들어 레이어가 3D 응용 프로그램의 렌더링 패스 세트로부터의 출력을 나타낼 수 있습니다.

ProEXR 플러그인 IDentifier 및 EXtractoR

After Effects에 포함된 fnord 소프트웨어의 EXtractoR 및 IDentifier 플러그인을 사용하면 OpenEXR 파일의 여러 레이어 및 채널에 액세스할 수 있습니다.

fnord ProEXR 플러그인에 대한 설명서는 fnord 소프트웨어 웹 사이트에서 PDF 문서로 제공되며, 이 문서에는 샘플 다중 채널 EXR 파일 및 해당 샘플 파일을 사용하는 After Effects 프로젝트에 대한 링크가 포함되어 있습니다. fnord 문서에서 OpenEXR 플러그인 제거에 관한 지침은 After Effects CS5에 적용되지 않습니다.

3D 채널 추출 효과

[3D 채널 추출] 효과를 사용하여 보조 채널을 회색 명암 또는 다중 채널 컬러 이미지로 표시할 수 있습니다. 그런 다음 결과 레이어를 다른 효과에 대한 컨트롤 레이어로 사용할 수 있습니다. 예를 들어 3D 채널 이미지 파일의 심도 정보를 추출한 다음 해당 정보를 [입자 필드] 효과의 영향 맵으로 사용하거나 클램프되지 않은 RGB 채널에서 값을 추출하여 선명한 밝은 영역을 표현하는 매트를 생성할 수 있습니다.

참고:

픽셀의 3D 채널 값을 [정보] 패널에 표시하려면 [3D 채널 추출] 효과를 적용하고 [효과 컨트롤] 패널의 [3D 채널] 메뉴에서 채널을 선택한 다음 [선택] 도구를 사용하여 [컴포지션] 패널이나 [레이어] 패널에서 픽셀을 클릭합니다.

이 효과는 8bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

3D 채널 추출 효과: 텍스처 UV를 사용하여 3D 채널 추출이 적용된 원본
텍스처 UV(오른쪽)를 사용하여 3D 채널 추출이 적용된 원본(왼쪽)

흰 점, 검은 점

흰색이나 검정에 매핑되는 값입니다.

3D 채널

3D 이미지에서 추출할 채널입니다.

Z 심도

카메라에서 특정 셰이딩 픽셀까지의 거리를 나타냅니다. 흰색은 가장 먼 거리를 나타냅니다. 카메라에 가장 가까운 픽셀은 검정으로 표현됩니다. [렌즈 흐림] 같은 효과에 이 정보를 사용하여 피사계 심도 효과를 생성할 수 있습니다. 채널을 루마 매트로 직접 적용하면 안개가 생성됩니다.

참고:

최상의 결과를 얻으려면 3D 이미지를 생성하는 데 사용한 3D 응용 프로그램에서 지정한 카메라의 근거리 및 원거리 설정과 효과의 [흰 점] 및 [검은 점] 설정을 일치시킵니다.

앤티 앨리어스 매개 변수를 사용한 작업

앤티 앨리어스 매개 변수를 사용하면 효과의 출력에 앤티 앨리어스를 적용할지 여부를 선택할 수 있습니다. 앤티 앨리어스가 적용된 심도 패스는 심도 합성이나 색상 교정에 사용되는 매트의 가장자리를 매끄럽게 하는 데 유용합니다.

개체 및 개체의 가장자리가 동일한 거리에 있어야 할 경우 피사계 심도 또는 기타 효과를 사용할 때 이 옵션을 비활성화하십시오. 앤티 앨리어스가 적용된 가장자리는 가장자리 픽셀의 회색 값에 영향을 주며 이는 가장자리의 겉보기 심도에 영향을 주고 매트를 사용하는 효과에 아티팩트를 야기할 수 있습니다.

클램프 출력 32bpc 색상 모드에서만 사용할 수 있으며 효과의 회색 음영 출력을 1에서 1.0 사이의 값으로 클램프합니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

심도 맵 반전 - 효과의 회색 음영 출력을 반전합니다.

개체 ID

3D 응용 프로그램에서 각 개체에 개별 ID 값을 할당할 수 있습니다. 이 채널을 통해 생성된 맵을 사용하여 3D 장면의 특정 개체에 효과를 선별적으로 적용할 수 있습니다. 예를 들어 이와 같은 방법으로 선택적인 색상 조정을 적용할 수 있습니다. 이 채널은 앤티 앨리어스 채널이 아닙니다.

텍스처 UV

이 채널에는 빨강 및 녹색 채널에 매핑된 개체 텍스처의 매핑 좌표가 포함됩니다. 이 채널은 앤티 앨리어스 채널이 아닙니다.

이 채널을 [변위 맵] 효과의 입력으로 사용하거나 UV 맵을 확인하는 데 사용할 수 있습니다.

표면 표준

이 채널은 개체 표면의 각 점에 설정된 방향 벡터를 RGB 채널에 매핑합니다. 벡터는 카메라를 기준으로 합니다. 타사 플러그인은 이 채널을 동적 광원 재지정 및 부조 렌더링 기준으로 사용할 수 있습니다. 이 채널은 앤티 앨리어스 채널입니다.

적용 범위

이 채널의 동작은 3D 응용 프로그램에 따라 다릅니다. 이 채널은 개체의 가장자리와 윤곽선 부근의 영역을 표시하여 해당 앤티 앨리어스 및 겹치기 동작에 대한 정보를 제공하는 데 사용됩니다.

배경 RGB

이 채널에는 전경 개체를 모두 제외한 배경의 모든 RGB 픽셀 값이 포함됩니다. 이 채널은 대부분 절차적 텍스처에서 생성된 하늘이나 배경 같은 3D 프로그램 고유의 동적 환경 효과를 저장하는 데 사용됩니다. 이 채널은 앤티 앨리어스 채널입니다.

클램프되지 않은 RGB

이 채널에는 노출 및 감마 조정을 적용하기 전에 3D 응용 프로그램의 렌더러에 표시되던 상태로 3D 응용 프로그램 색상이 포함됩니다. 이 채널은 앤티 앨리어스 채널입니다.

질감 ID

3D 응용 프로그램에서 각 질감에 개별 ID 값을 할당할 수 있습니다. 이 채널을 통해 생성된 맵을 사용하여 3D 장면의 특정 질감에 효과를 선별적으로 적용할 수 있습니다. 이 채널은 앤티 앨리어스 채널이 아닙니다.

심도 매트 효과

[심도 매트] 효과는 3D 이미지의 심도 정보를 읽고 z 축을 따라 임의의 위치에서 이미지를 분할합니다. 예를 들어 3D 장면에서 배경을 제거하거나 3D 장면에 개체를 삽입할 수 있습니다.  

참고:

3D 장면에 레이어를 삽입하려면 3D 장면이 포함된 레이어에 [심도 매트] 효과를 적용하고 [심도] 속성을 새 레이어를 삽입할 심도로 설정한 다음 3D 장면 레이어를 복제합니다. 위쪽 3D 장면 레이어에 대해 [반전]을 선택하고 새 레이어를 [타임라인] 패널에서 레이어 겹침 순서에 있는 두 3D 장면 레이어 사이에 배치합니다.  

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

심도 매트 효과: 원본, 효과를 적용한 경우, 효과를 적용하고 알파 반전을 선택한 경우
원본(왼쪽 위), 효과를 적용한 경우(왼쪽 아래), 효과를 적용하고 알파 반전을 선택한 경우(오른쪽 아래)

심도

이미지를 분할할 z 축 값입니다. 심도 값이 이 [심도] 값보다 작은 모든 항목에 매트 효과가 적용됩니다.

참고:

개체의 심도를 확인하려면 효과를 선택한 상태에서 [선택] 도구를 사용하여 [컴포지션] 패널이나 [레이어] 패널에서 해당 개체를 클릭합니다.

페더

매트 가장자리를 따라 적용되는 페더의 양입니다.

반전

심도가 [심도] 값보다 큰 모든 항목에 매트 효과를 적용하려면 이 옵션을 선택합니다. 이 옵션을 선택 해제하면 심도가 [심도] 값보다 작은 모든 항목에 매트 효과가 적용됩니다.

피사계 심도 효과

[피사계 심도] 효과는 3D 장면의 특정 심도(초점면)에 초점을 맞추고 다른 심도의 개체를 흐리게 표현하는 카메라를 시뮬레이션합니다. 이 효과에는 3D 장면을 표현하기 위해 가져온 파일의 보조 채널에 있는 심도 정보가 사용됩니다. After Effects에서 카메라 레이어에 대해 계산하는 심도 정보를 사용하려면 카메라 레이어 만들기 및 카메라 설정 변경을 참조하십시오.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

피사계 심도 효과: 원본, 서로 다른 초점면 값을 사용하여 피사계 심도를 적용한 경우
원본(왼쪽 위), 서로 다른 초점면 값을 사용하여 피사계 심도를 적용한 경우(왼쪽 아래 및 오른쪽 아래)

초점면

카메라에서 초점면의 z 축을 따라 측정한 거리입니다.

참고:

개체의 심도를 [정보] 패널에 표시하려면 효과를 선택한 상태에서 [선택] 도구를 사용하여 [컴포지션] 패널이나 [레이어] 패널에서 해당 개체를 클릭합니다.

최대 반경

초점면 바깥에 있는 개체에 적용되는 흐림의 정도입니다.

초점면 두께

초점면의 양쪽에서 초점을 얼마만큼의 심도로 설정할지 결정합니다.

초점 편차

이 값이 클수록 초점면으로부터 거리가 멀어짐에 따라 요소의 초점이 더 빠르게 흐려집니다.

Dave Scotland는 CG Swot 웹 사이트에서 최적의 심도 설정 없이 렌더링된 3D 파일에 대해서도 피사계 심도 효과를 사용하는 방법을 보여 주는 비디오 자습서를 제공합니다.

안개 3D 효과

[안개 3D] 효과는 마치 z 축을 따라 거리가 멀어질수록 개체가 더 확산되어 보이게 하는 분산 매체가 공기 중에 있는 것처럼 작동하여 안개를 시뮬레이션합니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

참고:

3D 채널 효과 범주의 모든 효과와 마찬가지로 안개 3D 효과에서도 3D 응용 프로그램을 통해 렌더링된 유형의 이미지 시퀀스 파일에 있는 심도 정보를 사용합니다. 3D 채널 효과에 대한 일반적인 정보는 3D 채널 효과 정보(ProEXR 효과 포함)를 참조하십시오. After Effects에서 안개를 시뮬레이션하는 방법에 대한 자세한 내용은 안개, 연기 및 구름 합성을 참조하십시오.

안개 3D 효과: 원본, 그라디언트 레이어, 안개 3D 효과를 적용한 경우
원본(왼쪽 위), 그라디언트 레이어(왼쪽 아래), 안개 3D 효과를 적용한 경우(오른쪽 아래)

안개 시작 심도

z 축을 따라 확산을 시작할 위치입니다.

참고:

개체의 심도를 확인하려면 효과를 선택한 상태에서 [선택] 도구를 사용하여 [컴포지션] 패널이나 [레이어] 패널에서 해당 개체를 클릭합니다.

안개 종료 심도

z 축을 따라 확산이 최대값에 이르게 할 위치입니다.

분산 농도

분산이 얼마나 빨리 발생하게 할지 결정합니다. 이 값이 높을수록 시작 지점에서부터 더 짙은 안개가 발생합니다.

안개 배경

안개 배경을 만듭니다(기본값). 다른 레이어 위에 합성할 목적으로 3D 장면의 뒤에 투명도를 적용하려면 이 옵션을 선택 해제합니다.

그라디언트 레이어

(선택 사항) 컨트롤 레이어로 사용할 회색 명암 레이어입니다. 이 레이어의 광도 값이 안개 농도에 적용됩니다. 예를 들어 [뒤틀기 노이즈] 효과를 사용하여 소용돌이 컨트롤 레이어를 만들어 분위기 있는 안개를 표현할 수 있습니다. 그라디언트 레이어의 치수는 3D 장면 레이어의 치수보다 작지 않아야 합니다.

레이어 기여도

그라디언트 레이어가 안개 농도에 미치는 영향의 정도입니다.

3D 컴포지션에 대한 심도 패스

심도 패스는 거리와 관련된 흑백 정보입니다. 예를 들어 검정 안개와 흰색 개체로 채워진 장면이 있는 경우 카메라에서 가장 멀리 떨어져 있는 개체가 가까이 있는 개체보다 톤이 어둡습니다.

3D 레이어가 포함된 중첩된 컴포지션에서 3D 채널 효과로 Z 심도를 추출할 수 있습니다. 이를 사용하여 컴포지션 레이어에 필드 흐림 효과와 같은 3D 깊이 효과를 적용하거나 깊이 합성 또는 색상 교정을 위해 매트를 생성할 수 있습니다.

심도 패스는 클래식 3D 또는 CINEMA 4D 컴포지션 렌더러에서 작동합니다.

다음은 중첩된 3D 컴포지션에서 Z 심도를 추출할 수 있는 3D 채널 효과입니다.

  • 3D 채널 추출
  • 심도 매트
  • 피사계 심도
  • 안개 3D

심도 패스 추출

심도 패스를 추출하려면 효과 패널에서 중첩된 컴포지션 레이어에 3D 채널 추출 효과를 적용합니다.

다음 사항에 유의하십시오.

  • 중첩된 컴포지션 레이어에 3D 채널 추출을 적용하면 3D 채널 매개 변수가 비활성화됩니다.
  • 검은 점흰 점 속성을 사용하여 심도 범위의 시작과 끝을 설정합니다. 시작과 끝은 카메라 위치를 기준으로 픽셀 단위로 측정됩니다.
  • 검은 점흰 점의 기본값은 각각 5000.0과 0.0입니다. 3D 장면이 카메라에서 5000픽셀보다 더 멀리 확장될 경우 검은 점 값을 늘려야 합니다.
  • 프로젝트가 32bpc로 설정되어 있을 경우 8 또는 16bpc에 대해 클램프되는 것과 동일한 범위에 대해 심도 출력이 0-1로 클램프됩니다.

EXtractoR 효과를 사용하여 심도 패스 추출

EXtractoR 효과를 사용하여 중첩된 컴포지션에서 심도 패스를 추출할 수 있지만 투명 배경의 앤티 앨리어스 가장자리는 줄무늬를 사용하여 렌더링할 수 있습니다.

가장자리를 보려면 다음 단계를 따릅니다.

  1. 효과 패널에서 중첩된 컴포지션에 채널 이동 효과를 적용하고 알파 가져오기 매개 변수를 전체 설정으로 설정합니다.

  2. 또는 컴포지션 패널 아래쪽에서 채널 보기 옵션을 스트레이트 RGB로 변경합니다.

ID 매트 효과

많은 3D 프로그램에서는 장면의 각 요소에 고유한 개체 ID를 할당합니다. [ID 매트] 효과에서는 이 정보를 사용하여 필요한 요소를 제외한 모든 항목이 장면에서 제외되도록 하는 매트를 만듭니다.

이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

ID 매트 효과: 원본, 화면 앞쪽의 외계인을 ID 선택으로 사용하여 ID 매트를 적용한 경우, 새 배경 위에 합성한 경우
원본(왼쪽 위), 화면 앞쪽의 외계인을 ID 선택으로 사용하여 ID 매트를 적용한 경우(왼쪽 아래), 새 배경 위에 합성한 경우(오른쪽 아래)

보조 채널

개체 ID나 질감 ID를 기준으로 요소를 격리합니다.

ID 선택

개체의 ID 값입니다.

참고:

개체의 ID를 확인하려면 [효과 컨트롤] 패널의 [보조 채널] 메뉴에서 ID 유형을 선택한 후 효과를 선택한 상태에서 [선택] 도구를 사용하여 [컴포지션] 패널이나 [레이어] 패널에서 해당 개체를 클릭합니다. [보조 채널]에 대해 [개체 ID]를 선택한 경우 사용자가 클릭하는 개체의 [개체 ID]로 [ID 선택]이 자동 업데이트됩니다.  

페더

매트 가장자리를 따라 적용되는 페더의 양입니다.

반전

선택을 반전시킵니다. [ID 선택]으로 지정한 개체에 매트를 적용하려면 이 옵션을 선택합니다. 해당 개체 이외의 모든 항목에 매트를 적용하려면 이 옵션을 선택 해제합니다(기본값).

적용 범위 사용

매트 가장자리의 픽셀에서 개체 뒤에 저장된 색상을 제거하여 더 깔끔한 매트를 만듭니다. 이 옵션은 개체 뒤의 색상에 대한 정보를 저장하는 적용 범위 채널이 3D 이미지에 포함된 경우에만 사용할 수 있습니다.

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