컴포지션에 시퀀스를 추가하고 타임라인 패널에서 해당 시퀀스의 레이어를 선택합니다.
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Photoshop과 Illustrator에서 3D 이미지 가져오기
PSD 파일의 3D 개체 레이어
Adobe Photoshop에서는 여러 가지 잘 알려진 형식으로 3D 모델(3D 개체)을 가져오고 조작할 수 있습니다. Photoshop에서는 기본적인 원시형 모양의 3D 개체도 만들 수 있습니다.
After Effects에서는 PSD 파일의 3D 개체를 가져올 수 없습니다.
소실점 교환
Photoshop Extended에서 소실점 기능을 사용하는 경우 파일 > After Effects용으로 내보내기(.vpe)] 명령을 사용하여 장면의 지오메트리를 설명하는 .vpe 파일과 각 평면마다 하나씩 할당되는 PNG 파일의 컬렉션으로 결과를 저장할 수 있습니다. 그런 다음 .vpe 파일을 After Effects로 가져올 수 있습니다. After Effects에서는 .vpe 파일의 정보를 사용하여 장면을 각 PNG 파일에 대해 카메라 레이어 및 원근 수정된 하나의 3D 레이어를 포함하는 컴포지션으로 만듭니다.
카메라는 음의 z 축에서 (x,y)=(0,0) 위치에 놓입니다. 카메라의 관심 영역은 컴포지션의 가운데에 있습니다. 카메라 확대/축소는 소실점 장면의 시야에 따라 설정됩니다.
장면의 평면에 대한 3D 레이어에는 기준점이 컴포지션의 가운데로 설정된 부모 레이어가 있으므로 전체 장면을 함께 변형할 수 있습니다.
소실점 교환은 Photoshop에서 정사각형 픽셀을 사용하여 표시되는 이미지에 대해서만 제대로 작동합니다.
PSD 파일을 3D 장면으로 가져오기
Paul Tuersley는 AE Enhancers 웹사이트에서 레이어가 있는 PSD 파일을 After Effects의 3D 장면으로 변환하는 스크립트를 제공합니다. 이 스크립트는 PSD 파일의 레이어에 컴포지션을 만들고 표현식을 추가합니다. z축을 따라 레이어를 이동하면 장면이 활성 카메라 뷰를 통해 보는 원래 아트워크와 똑같이 보입니다. 카메라가 장면 주위에 배치된 상태를 애니메이션하여 레이어가 3D 공간에서 여러 가지 심도로 표시됩니다.
Illustrator 3D 효과
Illustrator의 3D 및 질감 범주에 속한 효과(돌출 및 경사, 축 중심 회전, 회전 등)를 사용하면 텍스트와 그림 등 모든 벡터 그래픽 개체에 3차원 효과를 줄 수 있습니다. 벡터 아트와 텍스트에 깊이감을 더하려면 Illustrator에서 개체를 만들어 3D 효과를 적용한 다음 그 결과를 After Effects로 가져오는 것이 좋습니다.
다른 애플리케이션에서 3D 파일을 가져와 사용하기
After Effects 24.1 이상 버전에서는 3D 모델을 프로젝트로 직접 가져와 다른 2D 및 3D 레이어와 함께 합성물에 넣을 수 있습니다.
Softimage PIC, RLA, RPF, OpenEXR, EI(Electric Image) 포맷으로 저장한 3D 이미지 파일을 After Effects로 가져올 수 있습니다. 이러한 3D 이미지 파일에는 RGBA(빨강, 녹색, 파랑 및 알파) 채널이 포함되고 z 심도, 개체 ID, 텍스처 좌표 등의 부가 정보를 제공하는 보조 채널도 포함됩니다.
3D 정보와 함께 합성된 파일을 After Effects로 가져올 수는 있지만 After Effects에서 직접 3D 모델을 수정하거나 만들 수는 없습니다.
After Effects에서는 다른 응용 프로그램을 통해 합성된 각각의 3D 파일을 단일 2D 레이어로 취급합니다. 이러한 레이어에 전체적으로 3D 특성을 부여하고 다른 After Effects 3D 레이어처럼 취급할 수 있지만 3D 파일 안에 포함된 개체는 3D 공간에서 개별적으로 조작할 수 없습니다. 3D 심도 정보를 비롯하여 3D 이미지 파일에 들어 있는 기타 보조 채널 정보에 액세스하려면 3D 채널 효과를 사용해야 합니다.
After Effects에 포함된 fnord 소프트웨어의 3D 채널 효과 플러그인을 사용하면 여러 OpenEXR 파일 채널 및 레이어에 액세스할 수 있습니다.
After Effects에서는 Maya 프로젝트 파일의 초점 거리, 필름 크기, 변형 데이터 등 처리된 카메라 데이터를 한 개 또는 두 개의 컴포지션으로 가져올 수도 있습니다.
RLA 또는 RPF 시퀀스 파일과 함께 저장된 카메라 데이터를 After Effects로 가져올 수 있습니다.
Softimage PIC 파일의 경우 그에 상응하는 ZPIC 파일이 있고 이 파일에는 z 심도 채널 정보가 포함됩니다. ZPIC 파일을 직접 가져올 수는 없지만 After Effects로 가져온 PIC 파일과 같은 폴더에 ZPIC 파일이 저장되어 있으면 추가 채널 정보에 액세스할 수 있습니다.
EI(Electric Image) 파일의 경우에도 z 심도 채널 데이터가 포함된 관련 EIZ 파일이 있을 수 있습니다. ZPIC 파일과 마찬가지로 EIZ 파일은 After Effects로 가져올 수 없습니다. 대신, EI 파일과 같은 폴더에 저장하면 됩니다. EIZ 파일을 만드는 데 대한 자세한 내용은 Electric Image 설명서를 참조하십시오.
3D 모델링 애플리케이션에서 작업할 때는 일반적으로 Null 조명이나 Null 로케이터 노드 같은 Null 개체를 After Effects에서 이미지와 합성할 위치에 삽입합니다. 3D 파일을 After Effects로 가져온 후 다른 시각적 요소를 배치하기 위한 참조로 이러한 Null 개체를 활용할 수 있습니다.
RLA 또는 RPF 데이터를 카메라 레이어로 가져오기
RLA 또는 RPF 시퀀스 파일과 함께 저장된 카메라 데이터를 After Effects로 가져올 수 있습니다. 이 데이터는 After Effects의 타임라인 패널에 만들어진 카메라 레이어에 통합됩니다. 카메라 레이어는 시퀀스의 각 카메라별로 하나씩 만들어집니다. 가져온 RLA 또는 RPF 시퀀스의 카메라 데이터에 액세스하고 해당 데이터가 포함된 카메라 레이어를 만들 수 있습니다.
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애니메이션 > 키프레임 도우미 > RPF 카메라 가져오기를 선택합니다.
참고:3D Studio Max의 카메라 데이터를 사용하여 RLA 또는 RPF 파일을 만들려면 적용 범위, Z 심도, 알파 채널을 활성화한 상태에서 RPF 포맷으로 렌더링을 저장합니다.
Maya 데이터 Bake 및 가져오기
Maya 프로젝트 파일의 카메라 데이터를 After Effects로 가져올 수 있습니다. Maya 카메라 정보를 가져오려면 먼저 이를 처리해야 합니다. 카메라 데이터를 Bake하면 나중에 프로젝트에서 보다 간편하게 키프레임에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 카메라 정보를 Bake하면 애니메이션의 각 프레임에 키프레임이 배치됩니다. 각각의 카메라 또는 변형 속성에 대해 키프레임이 전혀 설정되어 있지 않거나 한 개 또는 일정한 수의 키프레임이 설정되어 있을 수 있습니다. 예를 들어 Maya에서 속성에 애니메이션을 적용하지 않은 경우 이 속성에 대해 키프레임이 설정되지 않거나 애니메이션의 시작 지점에 하나의 키프레임이 설정됩니다. 특정 속성에 설정된 키프레임이 여러 개인 경우 키프레임이 여러 개인 다른 모든 애니메이션 속성과 키프레임 수가 같아야 합니다.
Maya 파일을 가능한 한 간단하게 만들어 저장하면 파일을 가져오는 데 걸리는 시간을 줄일 수 있습니다. Maya에서 데이터를 Bake하기 전에 정적 채널을 삭제하여 키프레임을 줄이고 카메라 애니메이션만 포함된 버전의 Maya 프로젝트를 저장합니다.
지원되지 않는 변형 플래그: query, relative, euler, objectSpace, worldSpace, worldSpaceDistance, preserve, shear, scaleTranslation, rotatePivot, rotateOrder, rotateTranslation, matrix, boundingBox, boundingBoxInvisible, pivots, CenterPivots, zeroTransformPivots After Effects에서는 이와 같이 지원되지 않는 플래그를 발견하면 아무런 경고나 오류 메시지를 표시하지 않은 채 해당 플래그를 무시합니다.
기본적으로 After Effects에서는 Maya 파일에 지정된 선형 단위를 픽셀로 취급합니다.
Maya 프로젝트 파일(.ma)에서 카메라 데이터를 가져온 다음 그 데이터를 단일 컴포지션이나 두 개의 컴포지션으로 사용하여 작업할 수 있습니다.
사용자가 가져오는 Maya 파일 각각에 대해 After Effects에서 한 개 또는 두 개의 컴포지션이 만들어집니다.
Maya 프로젝트의 픽셀 종횡비가 정사각형인 경우 After Effects에서는 카메라 데이터와 변형이 포함된 단일 정사각형 픽셀 컴포지션을 만듭니다.
Maya 프로젝트의 픽셀 종횡비가 정사각형이 아니면 After Effects는 컴포지션 두 개를 만듭니다. 파일 이름 앞에 Square가 붙는 첫 번째 컴포지션은 카메라 데이터가 포함된 정사각형 픽셀 컴포지션입니다. 두 번째 컴포지션, 또는 부모 컴포지션은 직사각형 픽셀 컴포지션입니다. 이 컴포지션은 원본 파일의 치수를 그대로 유지하고 정사각형 픽셀 컴포지션을 포함합니다. 가져온 카메라 데이터를 사용하여 작업할 때 3D 레이어와 정사각형 픽셀 푸티지는 정사각형 픽셀 컴포지션에 사용하고 정사각형 픽셀이 아닌 다른 모든 푸티지는 부모 컴포지션에 사용합니다.
1 노드 카메라 Maya 파일을 가져오는 경우 After Effects에서는 카메라의 초점 거리, 필름 크기 및 변형 데이터를 제공하는 카메라를 정사각형 픽셀 컴포지션에 만듭니다.
2 노드 또는 대상 카메라 Maya 파일을 가져오는 경우 After Effects에서는 정사각형 픽셀 컴포지션에 카메라 및 추가 부모 노드를 만듭니다. 부모 노드에는 카메라의 변형 데이터만 포함됩니다. After Effects에서 2노드 카메라를 가져올 때는 기본적으로 로케이터 노드가 관심 영역으로 함께 포함되고 카메라의 자동 방향 설정 옵션이 관심 영역 방향으로로 설정됩니다.
3노드 카메라는 After Effects에서 읽을 수 없습니다.
After Effects에서는 Maya 파일의 렌더링 카메라만 읽고 정사영 및 원근 카메라는 무시합니다. 따라서 렌더링 카메라가 원근 카메라와 동일하더라도 항상 Maya에서 렌더링 카메라를 생성해야 합니다. FilmFit 카메라 설정을 적용하는 경우 채우기가 아니라 가로 또는 세로 FilmFit을 사용해야 합니다.
After Effects에서는 Maya 로케이터 노드를 읽을 수 있으므로 Maya 장면의 개체를 변환하여 After Effects에서 작업할 때 해당 개체를 추적할 수 있습니다. Maya 로케이터 노드의 이름에 Null, NULL 또는 null이라는 단어가 포함되어 있으면 After Effects에서는 Null 레이어를 만들고 여기에 관련 변형을 적용합니다. Maya에서 로케이터 노드를 서로에 대한 부모로 설정하지 말고 도형에 대한 부모로 설정해야 합니다.
After Effects에서는 LocatorShape의 World 또는 Underworld 좌표를 읽을 수 없습니다. 이러한 좌표를 배치하는 데는 변형 노드를 사용해야 합니다.
Cinema 4D와 Cineware를 사용한 작업
MAXON Cinema 4D 파일과 Cineware(모든 기능을 제공하는 Adobe After Effects CC와 Cinema 4D 워크플로우 통합)를 사용한 작업에 대한 자세한 내용은 CINEMA 4D와 Cineware를 참조하세요.