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- Introducción a After Effects
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- Formatos de archivo admitidos | After Effects
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- Preparación e importación de imágenes fijas
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- Preparación e importación de archivos de imagen 3D
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- Uso de expresiones para crear listas desplegables en plantillas de gráficos animados
- Trabajo con propiedades esenciales para crear plantillas de gráficos animados
- Reemplazo de imágenes y vídeos en plantillas de gráficos animados y propiedades esenciales
- Anime de forma más rápida y sencilla utilizando el panel Propiedades
- Dibujo, pintura y trazados
- Descripción general de las capas de forma, trazados y gráficos vectoriales
- Herramientas de pintura: Pincel, Tampón de clonar y Borrador
- Estrechar trazos de forma
- Atributos de forma, operaciones de pintura y operaciones de trazado para capas de forma
- Uso del efecto de forma Desplazar trazados para modificar formas
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- Creación de máscaras
- Elimine objetos de sus vídeos desde el panel Relleno según el contenido
- Pincel tipo rotoscopia y Perfeccionar mate
- Capas, marcadores y cámara
- Animación, fotogramas clave, seguimiento del movimiento y efecto de clave
- Animación
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- Ajustes preestablecidos de animación y efectos
- Información general de efectos y ajustes preestablecidos de animación
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- Expresiones
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- Comprensión del lenguaje de expresión
- Uso de los controles de expresión
- Diferencias de sintaxis entre los motores de expresiones de JavaScript y ExtendScript heredado
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- Uso del editor de expresiones
- Uso de expresiones para editar y acceder a las propiedades de texto
- Referencia del lenguaje de expresión
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- Procesamiento y exportación
- Principios básicos de procesamiento y exportación
- Codificación H.264 en After Effects
- Exportación de un proyecto de After Effects como un proyecto de Adobe Premiere Pro
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- Procesamiento de varios fotogramas
- Procesamiento automático y en red
- Procesamiento y exportación de imágenes fijas y secuencias de imágenes fijas
- Uso del códec de GoPro CineForm en After Effects
- Uso de otras aplicaciones
- Colaboración: Frame.io y Team Projects
- Memoria, almacenamiento y rendimiento
- Base de conocimiento
Los efectos de terceros en esta categoría que se incluyen en After Effects son los siguientes:
Efecto Pistola de pegamento CC
Efecto Estallido de luz 2.5 CC
Efecto Rayos de luz CC
Efecto Barrido de luz CC
Efecto CC Threads
Efecto Degradado de 4 colores
El efecto Degradado de 4 colores produce una degradación en cuatro colores. El degradado se define mediante cuatro puntos del efecto, cuyas posiciones y colores se pueden animar con los controles Posiciones y Colores. El degradado está formado por cuatro círculos de colores sólidos fusionados, cada uno con un punto de efecto como centro.
Este efecto funciona con colores de 8 y 16 bpc.
Fusionar
Los valores altos crean transiciones más graduales entre los colores.
Variación
Nivel de variación (ruido) en el degradado. La variación, que reduce las bandas, afecta solo a aquellas áreas en las que podrían aparecer bandas.
Opacidad
La opacidad del degradado como fracción del valor Opacidad de la capa.
Modo de fusión
Modo de fusión que se debe usar al combinar el degradado y la capa.
Efecto Relámpago avanzado
El efecto Relámpago avanzado crea simulaciones de descargas eléctricas. A diferencia del efecto Relámpago, el efecto Relámpago avanzado no se anima a sí mismo. Anime el estado de conductividad u otras propiedades para animar el relámpago.
El efecto Relámpago avanzado tiene la característica Obstáculo alfa, con la que puede hacer que el relámpago rodee los objetos designados.
Chris Zwar ofrece una descripción detallada en su sitio web de cómo utilizar el efecto Relámpago avanzado para simular capilares de los vasos sanguíneos.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Tipo de iluminación
Especifica las características del relámpago.
Nota:: El tipo determina la naturaleza del control contextual Dirección/Radio exterior. En el tipo Salto, las ramificaciones se centran en el punto de Dirección cuando aumenta la distancia entre Origen y Dirección.
Origen
Determina el punto de origen del relámpago.
Dirección, Radio exterior
Este control cambia según el Tipo de relámpago:
No se usa
El control Dirección o Radio exterior no está disponible si el Tipo de iluminación es Vertical.
Radio exterior
Determina la distancia que recorre el relámpago desde su origen. Este control se habilita si se selecciona Omni o En cualquier parte como tipo de relámpago. Utilízalo para finalizar el relámpago a una distancia determinada del origen.
Dirección
Especifica la dirección en la que se desplaza el relámpago. Este control se habilita si se selecciona cualquiera de los tipos de relámpago siguientes: Dirección, Tachado, Salto, Rebote y Tachado de doble dirección.
Estado de conductividad
Cambia la trayectoria del relámpago.
Ajustes del centro
Estos controles ajustan varias características del núcleo del relámpago.
Configuración de resplandor
Estos controles ajustan el resplandor del relámpago.
Nota: Para deshabilitar el resplandor, hay que establecer Opacidad del resplandor en 0. Este ajuste puede acelerar enormemente el tiempo de procesamiento.
Obstáculo alfa
Especifica la influencia del canal alfa de la capa original sobre la trayectoria del relámpago. Si el obstáculo alfa es superior a cero, el relámpago intenta ajustarse en torno a las zonas opacas de la capa, al considerarlas como un obstáculo. Si un obstáculo alfa es inferior a cero, el relámpago intenta permanecer dentro de las zonas opacas, evitando las áreas transparentes. El relámpago puede cruzar los límites entre las áreas opacas y transparentes, pero los valores del obstáculo alfa superiores a cero hacen que la intersección se produzca con menos frecuencia.
Nota: Si Obstáculos alfa se establece en un valor diferente a 0, no será siempre posible previsualizar el resultado correcto en una resolución inferior a la máxima; la máxima resolución puede desvelar nuevos obstáculos. Antes del procesamiento final, asegúrese de comprobar el resultado a máxima resolución.
Turbulencias
Determina el cantidad de turbulencias en la trayectoria del relámpago. Unos valores más altos provocan un tachado más complejo que contiene más ramificaciones y bifurcaciones, y los valores más bajos producen tachados con menos ramificaciones.
Ramificación
Determina qué porcentaje de una ramificación se bifurca. Los ajustes de Turbulencias y Obstáculos alfa afectan a la ramificación.
Decadencia
Define la cantidad de decadencia continua o disipación de la fuerza de un relámpago cuando la opacidad de las ramificaciones comienza a atenuarse.
Decadencia del centro principal
Hace que decaiga el centro principal a lo largo de sus ramificaciones.
Compuesto sobre el original
Compone el relámpago con el capa original mediante el modo de fusión Agregar. Si se anula la selección de esta opción, solo se puede ver el relámpago.
Complejidad
Especifica la complejidad de la turbulencia del relámpago.
Distancia mín. de ramificación
Determina la distancia de píxeles mínima entre nuevas ramificaciones. Los valores más bajos crean más ramificaciones en el relámpago. Los valores más altos provocan menos ramificaciones.
Umbral final
Especifica el nivel en el que termina la trayectoria, según la resistencia en la atmósfera y una posible colisión alfa. Con valores más bajos, la trayectoria termina más fácilmente cuando encuentra resistencia u obstáculos alfa. Con valores más altos, la trayectoria se mueve constantemente alrededor de obstáculos alfa.
Nota: Al aumentar los valores de Turbulencias o Complejidad, la resistencia aumenta en algunas áreas. Estas zonas se modifican cuando cambia la conductividad. Aumentar el valor del Obstáculo alfa hace que la resistencia aumente en los bordes alfa.
Solo colisión del centro principal
Calcula colisiones solo en el centro principal. Las ramificaciones no se ven afectadas. Este control es relevante solo si se selecciona Obstáculo alfa.
Tipo fractal
Determina el tipo de turbulencia fractal que se utiliza para crear el relámpago.
Vaciado central
Determina el porcentaje con que se vacía la fuerza del núcleo al crear una nueva ramificación. Si se aumenta este valor, se reduce la opacidad del centro donde aparecen nuevas ramificaciones. Puesto que las ramificaciones dibujan su fuerza desde el centro principal, la disminución de este valor reduce también la opacidad de las ramificaciones.
Intensidad de la ramificación
Determina la opacidad de la nueva ramificación. Esta cantidad se mide como un porcentaje del valor de Vaciado central.
Variación de la ramificación
Define la cantidad de variación de la opacidad de la ramificación y determina cuánta opacidad de la ramificación se desvía de la cantidad definida para Intensidad de la ramificación.
Efecto Espectro de audio
Aplique el efecto Espectro de audio a una capa de vídeo para mostrar el espectro de audio de una capa que contenga audio (y opcionalmente vídeo). El efecto muestra la magnitud de los niveles de audio en las frecuencias de un intervalo definido entre Frecuencia de inicio y Frecuencia final. Este efecto puede mostrar el espectro de audio de diferentes maneras, incluido a lo largo de un trazado de máscara.
Espectro de audio utiliza el material de archivo de origen de audio sin reasignaciones de tiempo, efectos, estiramientos o niveles. Para visualizar el espectro con tales efectos, se debe precomponer la capa de audio antes de aplicar el efecto Espectro de audio.
Para impedir que otras máscaras de la capa recorten la salida del efecto Espectro de audio, define sus modos de máscara en Ninguno. (Consulta Modos de máscara.)
Este efecto funciona con colores de 8, 16 y 32 bpc.
Capa audio
Capa de audio que desea usar como entrada.
Punto de inicio, Punto final
Determina la posición en la que comienza o termina el espectro, si la Ruta está establecida en Ninguna.
Ruta
El trazado de máscara a lo largo del cual se va a mostrar el espectro de audio.
Usar ruta polar
La ruta se inicia desde un único punto y se muestra como un gráfico radial.
Frecuencia de inicio, Frecuencia final.
Frecuencias más bajas y altas, en hercios, que se deben mostrar.
Bandas de frecuencia
Número de bandas de frecuencia en las que se deben dividir las frecuencias mostradas.
Altura máxima
Altura máxima en píxeles de una frecuencia mostrada.
Duración del audio
Duración del audio en milisegundos utilizado para calcular el espectro.
Desplazamiento de audio
Tiempo de desplazamiento en milisegundos utilizado para recuperar el audio.
Grosor
Grosor de las bandas.
Suavidad
Aspecto del calado o desenfoque de las bandas.
Color interior, Color exterior
Colores interior y exterior de las bandas.
Fusionar colores superpuestos
Especifica que los espectros superpuestos se fusionen.
Interpolación de tono
Si el valor es mayor de 0, las frecuencias mostradas giran por el espacio de color del tono.
Fase de tono dinámica
Si está seleccionado, y la Interpolación de tono es mayor de 0, el Color inicial cambia a la frecuencia máxima del intervalo de frecuencias mostradas. Este ajuste permite que el tono siga la frecuencia fundamental del espectro mostrado a medida que este cambia.
Simetría de color
Si está seleccionado y la Interpolación de tono es mayor de 0, el color inicial y el final serán los mismos. Este ajuste permite conseguir una continuidad de color en trazados cerrados.
Opciones de visualización
Determina si la frecuencia se muestra como Digital, Líneas analógicas o Puntos analógicos.
Opciones de visualización de lado
Indica si el espectro se muestra por encima del trazado (Lado A), por debajo del trazado (Lado B), o por ambos lados (Lados A y B).
Promedio de duración
Determina el cálculo de un promedio de las frecuencias de audio para reducir la aleatoriedad.
Compuesto sobre el original
Si está seleccionado, muestra la capa original con el efecto.
Efecto Forma de onda de audio
Aplica el efecto Forma de onda de audio a una capa de vídeo para mostrar la forma de onda de audio de una capa que contenga audio (y opcionalmente vídeo). Puedes visualizar el Efecto Forma de onda de audio de varias maneras diferentes, incluso a lo largo de un trazado de máscara abierto o cerrado.
Nota:: Forma de onda de audio utiliza el material de archivo de origen de audio sin remapeo de tiempo, efectos, ampliación o niveles. Para visualizar el espectro con tales efectos, se debe precomponer la capa de audio antes de aplicar el efecto Forma de onda de audio.
Para impedir que otras máscaras de la capa recorten la salida del efecto Forma de onda de audio, defina sus modos de máscara en Ninguno. (Consulta Modos de máscara.)
Este efecto funciona con colores de 8, 16 y 32 bpc.
Capa audio
Capa de audio que desea mostrar como una forma de onda.
Punto de inicio, Punto final
Posición en la que comienza y termina la forma de onda, si Trazado está ajustado en Ninguno.
Ruta
Si está ajustado en Ninguno, la forma de onda de audio se mostrará a lo largo del trazado de la capa.
Muestreo de visualización
Número de muestreos que desea mostrar en la forma de onda.
Altura máxima
Altura máxima en píxeles de una frecuencia mostrada.
Duración del audio
Duración del audio, en milisegundos, utilizado para calcular la forma de onda.
Desplazamiento de audio
Tiempo de desplazamiento, en milisegundos, utilizado para recuperar el audio.
Grosor
Grosor de la forma de onda.
Suavidad
Cómo de calada o desenfocada se muestra la forma de onda.
Color interior, Color exterior
Colores interior y exterior de la forma de onda.
Opciones de forma de onda
Mono combina los canales izquierdo y derecho de la capa de audio. Las capas de audio que no sean estéreo se reproducen como Mono.
Opciones de visualización
Digital presenta cada muestra como una sola línea vertical que conecta la muestra de origen máxima y mínima. Esta opción simula la pantalla utilizada en un equipo digital. Líneas analógicas presenta cada muestra como una línea que conecta la muestra anterior y la siguiente de cada muestra de origen de audio mínima o máxima. Esta opción simula el retroceso que se aprecia en la pantalla de un osciloscopio analógico. Puntos analógicos expone cada muestra como un punto que representa la muestra de origen de audio mínima o máxima.
Compuesto sobre el original
Compone la forma de onda de audio con la capa original mediante el modo de fusión Agregar. Si se anula la selección de esta opción, solo se puede ver la forma de onda de audio.
Efecto Haz
El efecto Haz simula el movimiento de un haz, como un rayo láser. Puede crear un disparo de luz o crear un haz con forma de varilla con puntos de inicio o de final fijos. El haz se representa mejor cuando está habilitado el desenfoque de movimiento y el ángulo del obturador está definido en 360.
Este efecto funciona con color de 8, 16 y 32 bpc.
El control Duración determina la duración del haz basándose en un porcentaje del Tiempo especificado. Por ejemplo, un ajuste del 100 % significa que la duración del haz visible estará al máximo cuando el control Tiempo esté al 50 %. Tiempo, determina, en forma de porcentaje, el tiempo de desplazamiento del haz desde el inicio hasta el final. El control Perspectiva 3D usa la perspectiva 3D en función del grosor inicial y final si Tiempo está animado.
Efecto Patrón de celdas
El efecto Patrón de celdas genera patrones celulares basándose en el ruido celular. Utilícelo para crear texturas de fondo y patrones estáticos o en movimiento. Los patrones pueden utilizarse a su vez como mates texturizados, como mapas de transición o como origen para mapas de desplazamiento.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Motivo de celdas
Patrón de celdas que se debe usar. HQ denota patrones de alta calidad que se procesan con mayor definición que sus equivalentes sin marcar. Cristales mixtos está disponible solo como una opción de alta calidad.
Nota: La opción Placas estáticas es idéntica en aspecto a la opción Placas. No obstante, cuando evoluciona, las placas estáticas conservan un valor de luminosidad uniforme, mientras que las placas cambian la luminosidad del patrón de las celdas.
Invertir
Invierte el patrón de las celdas. Las zonas en negro se vuelven blancas, y las zonas en blanco, negras.
Contraste/Enfoque
Especifica el contraste del patrón de las celdas cuando utiliza el patrón de celdas Burbujas, Cristales, Acolchado, Cristales mixtos o Tubular. El control determina el enfoque de las opciones Placa o Cristalizar.
Nota: La opción elegida del menú Desbordamiento afecta al contraste.
Desbordamiento
Manera en la que el efecto reasigna valores que caen fuera del rango de escala de grises de 0-255. Desbordamiento no está disponible si se seleccionan patrones de celdas basados en el enfoque.
Clip
Los valores superiores a 255 se asignan a 255. Los valores inferiores a 0 se asignan a 0. El nivel de Contraste controla qué parte de la imagen sobrepasa el intervalo 0-255; los niveles de contraste mayores dan como resultado una imagen principalmente en negro o en blanco, con menos grises. Por lo tanto, aparecen menos detalles celulares tenues en ajustes de mayor contraste.
Fijación suave
Reasigna los valores de escala de grises para que estén comprendidos en el rango 0–255. Se reduce el contraste; las celdas son principalmente grises con pocas zonas de negro o blanco puros.
Volver a ajustar
Los valores superiores a 255 e inferiores a 0 se vuelven a reflejar en el rango 0-255. Por ejemplo, un valor de 258 (255+3) se refleja en 252 (255-3) y un valor de ‑3 se refleja en 3. Con este ajuste, los valores de contraste superiores a 100 aumentan la complejidad y el detalle.
Dispersar
Indica si el patrón se dibuja de forma muy aleatoria o no. Los valores más bajos generan patrones de celdas con aspecto de cuadrícula o más uniformes.
Nota: Si establece el valor de Dispersión por encima de 1.0, establece la capa en Calidad óptima para evitar artefactos.
Tamaño
Tamaño de las celdas. El tamaño predeterminado es 60.
Desplazamiento
Determina la parte de la forma fractal utilizada para crear el patrón.
Opciones de mosaico
Elija Habilitar mosaico para crear un patrón formado por mosaicos repetitivos. Celdas horizontales y Celdas verticales determinan cuántas celdas de ancho y cuántas de alto tiene cada mosaico.
Evolución
Si se anima este ajuste, se producen cambios del patrón con el tiempo.
Nota: Aunque el valor de Evolución esté establecido en unidades llamadas revoluciones, es muy importante tener en cuenta que estas revoluciones son progresivas. El estado Evolución continua progresando infinitamente con cada nuevo valor. Utilice Evolución del ciclo para devolver los ajustes de Evolución a su estado original con cada revolución.
Opciones de evolución
Opciones de evolución ofrece controles que procesan el efecto en un ciclo más corto y lo reproducen en bucle mientras dure el clip. Utilice estos controles para realizar un preprocesamiento de los elementos de patrón de celdas y acelerar así el tiempo de procesamiento.
Evolución del ciclo
Crea un bucle que hace que el estado Evolución vuelva a su punto de inicio.
Ciclo
Número de revoluciones del ajuste Evolución por el que pasa el patrón de celdas antes de repetirse. El tiempo entre los fotogramas clave de Evolución determina el tiempo de los ciclos de Evolución.
Nota: El control Ciclo solo afecta al estado del patrón de celdas, no a la geometría ni a otros controles, para que pueda obtener resultados distintos con diferentes ajustes de Tamaño o Desplazamiento.
Raíz aleatoria
Define un valor a partir del que se va a generar el patrón de celdas. Si se anima esta propiedad, se pasa de un patrón de celdas a otro (dentro del mismo tipo de patrón de celdas), lo que normalmente no es lo que se desea. Para obtener una transición uniforme del patrón de celdas, anime la propiedad Evolución.
Nota: Cree nuevas animaciones del patrón de celdas utilizando de nuevo los ciclos Evolución que se crearon anteriormente; solo tendrá que cambiar el valor de Raíz aleatoria. Si utiliza un nuevo valor de Raíz aleatoria, se modifica el patrón de celdas sin alterar la animación de la evolución.
Efecto Tablero de ajedrez
El efecto Tablero de ajedrez crea un patrón de tablero de ajedrez formado por rectángulos, la mitad de los cuales son transparentes.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Anclaje
Punto de origen del patrón de tablero de ajedrez. Si se mueve este punto, se desplaza el patrón.
Tamaño desde
Manera de definir las dimensiones de los rectángulos:
Punto de esquina
Las dimensiones de cada rectángulo son las del rectángulo con esquinas opuestas definidas por los puntos de anclaje y de esquina.
Regulador de anchura
La anchura y altura de un rectángulo equivalen al valor de Ancho; es decir, los rectángulos son cuadrados.
Reguladores de anchura y altura
La altura de un rectángulo equivale al valor de Altura. La anchura de un rectángulo equivale al valor de Ancho.
Calado
Grosor del calado de los bordes dentro del patrón de tablero de ajedrez.
Color
Color de los rectángulos que no son transparentes.
Opacidad
Opacidad de los rectángulos con color.
Modo de fusión
Modo de fusión que se debe usar para formar el patrón de tablero de ajedrez sobre la capa original. Estos modos de fusión funcionan de la misma manera que los del panel Línea de tiempo, excepto el modo Ninguno predeterminado, que representa solo el patrón de tablero de ajedrez.
Efecto Círculo
El efecto Círculo crea un disco o aro sólido personalizable.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Borde
Ninguno crea un disco sólido. Todas las demás opciones crean aros. Cada opción corresponde a un conjunto distinto de propiedades que determina el tratamiento de la forma y del borde del aro:
Radio del borde
La diferencia entre las propiedades Radio del borde y Radio es el grosor del aro.
Grosor
La propiedad Grosor define el grosor del anillo.
Grosor * Radio
El producto de las propiedades Grosor y Radio es el grosor del aro.
Grosor y calado * Radio
El producto de las propiedades Grosor y Radio es el grosor del aro. El producto de las propiedades Calado y Radio es el calado del anillo.
Calado
Grosor del calado.
Invertir círculo
Invierte el mate.
Modo de fusión
Modo de fusión utilizado para combinar la forma con la capa original. Estos modos de fusión se comportan como los del panel Línea de tiempo, excepto Ninguno, que solo muestra la forma, sin la capa original.
Efecto Elipse
El efecto Elipse dibuja una elipse.
Este efecto funciona con colores de 8, 16 y 32 bpc.
Efecto Relleno de cuentagotas
El efecto Relleno de cuentagotas (anteriormente, efecto Selector de color) aplica un color muestreado a la capa de origen. Este efecto es útil para seleccionar rápidamente un color sólido en un punto de muestra de la capa original o seleccionar un valor de color de una capa y utilizar los modos de fusión para aplicar dicho color a una segunda capa.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Punto de muestra
Centro de la zona muestreada.
Radio de muestra
Radio de la zona muestreada.
Colores de píxeles promedios
Valores de color que se muestrean:
Omitir vacíos
Muestrea el promedio de valores de color RGB, sin incluir los de los píxeles transparentes.
Todos
Muestrea el promedio de valores de color RGB, sin incluir los de los píxeles transparentes.
®Todos los premultiplicados
Obtiene muestras de todos los valores cromáticos RGB promedios, premultiplicados con el canal alfa.
Alfa incluido
Obtiene muestras del promedio de todos los valores cromáticos RGB y de canal alfa. Este ajuste da como resultado que el color muestreado contenga además la transparencia media de los píxeles muestreados.
Mantener alfa original
Conserva el canal alfa de la capa original. Si selecciona Incluir alfa en el menú Colores de píxeles promedios, el alfa original se diseñará sobre el color muestreado.
Fusionar con original
Transparencia del efecto. El resultado del efecto se fusiona con la imagen original, y se coloca encima el resultado del efecto compuesto. Cuanto más alto es este valor, menos afectada se ve la capa por el efecto. Por ejemplo, si establece este valor en 100 %, el efecto no produce un resultado visible en la capa; si lo define en 0 %, la imagen original no se ve.
Efecto Relleno
El efecto Relleno rellena las máscaras especificadas con un color especificado. Si desea agregar un trazo y un relleno a un trazado, el orden en que los aplique determina la anchura visible del trazo: si se aplica el relleno antes que el trazo, queda visible el tamaño completo del pincel del trazo; si se aplica el trazo antes que el relleno, el relleno aparece encima del trazo, ocultando la mitad del trazo que cae dentro del trazado.
Este efecto funciona con color de 32 bits.
Efecto Fractal
El efecto Fractal procesa el conjunto Mandelbrot o Julia definidos, lo que crea texturas llenas de color. Cuando aplique el efecto por primera vez, verá el clásico ejemplo del conjunto Mandelbrot; dicho conjunto es la zona coloreada en negro. Se colorea cualquier píxel de fuera del conjunto, según lo cerca que esté de él.
Este efecto funciona con colores de 8 y 16 bpc.
Establecer opciones
Especifica el ajuste utilizado. Mandelbrot es el típico conjunto Mandelbrot. Mandelbrot inverso es el conjunto Mandelbrot invertido matemáticamente. Julia siempre cambia en función del punto central del conjunto Mandelbrot y puede producir el conjunto de todos los conjuntos Julia posibles. Julia invertida es el conjunto Julia invertido. Para ver un conjunto Julia, puede que desee ajustar la ampliación a un valor negativo, ya que estos conjuntos tienden a llenar el plano complejo fuera del límite normal. Mandelbrot sobre Julia es igual que Mandelbrot, con la excepción de que cambia al modificar el punto central de Julia. Mandelbrot inverso sobre Julia es igual que Mandelbrot inverso, con la excepción de que cambia al modificarse el punto central de Julia.
Mandelbrot, Julia
Especifican los ajustes del conjunto definido. X (real) e Y (imaginario) determinan los píxeles del centro de la imagen de los conjuntos Mandelbrot o Julia. Aumento especifica el aumento del efecto. Límite de escape define el número de veces que el cálculo busca un color para un píxel determinado antes de asignarle el color negro. Define también el número máximo de segmentos de línea que la herramienta de selección puede utilizar al localizar el trazado de un punto. Los números más altos requieren tiempos de procesamiento más largos.
Color
Especifica el color del efecto:
Superposición
Muestra una versión fantasma del conjunto opuesto. Por ejemplo, cuando esté viendo el conjunto Julia, utilice este control para mostrar una versión fantasma del conjunto Mandelbrot. Si selecciona Superponer, aparecerá un cursor en forma de cruz blanca con una sombra negra para que pueda ver el punto exacto en el centro del conjunto opuesto. Este control es útil debido a que el conjunto Julia depende del punto central del conjunto Mandelbrot.
Transparencia
Especifica si los píxeles negros son transparentes. Si selecciona Color sólido en el menú Paleta, este control especifica si todos los elementos del interior o del exterior del conjunto son transparentes.
Paleta
Especifica la paleta que se va a utilizar para dibujar el conjunto. La Degradación de luminosidad crea una degradación que va del negro al blanco pasando por el tono especificado por el control de tono. A continuación, aplica la misma degradación ocho veces más, cada una de ellas utilizando el tono desviado 45º en la rueda cromática. El control Pasos de ciclo especifica el número de colores del degradado. Giro de tono emplea el color de la rueda cromática Tono, con un brillo y saturación máximos. Blanco y negro utiliza bandas alternas de blanco y negro. Color sólido vuelve todo transparente excepto el interior del conjunto, para el cual utiliza el color especificado con el control Tono. Seleccione Transparente para obtener el resultado opuesto.
Tono
Especifica el tono de los colores sólidos y el tono de inicio de los degradados de color. Este control funciona bien para crear cambios de color suaves o para ciclos a través de la paleta. Pasos de ciclo define el número de bandas del diferente color que aparecen antes de que vuelva a comenzar el ciclo. Desplazamiento de ciclo define el lugar donde comienza un ciclo, distinto del lugar de inicio.
Iluminar borde
Ilumina los bordes entre bandas de color. Este control requiere modo de baja calidad. Si desea emplear una iluminación del borde de alta calidad, utilice en su lugar el efecto Hallar bordes.
Ajustes de alta calidad
Especifica los ajustes de sobremuestreo del efecto:
Método de sobremuestreo
Determina el método utilizado para sobremuestrear el efecto: Detectar bordes-Rápido-Puede que falten píxeles, lleva a cabo una sencilla detección de los bordes y sobremuestrea solo dichos píxeles. Esta es la opción más rápida, especialmente en zonas con mucho color sólido, como negro, y produce generalmente resultados que no se distinguen de Fuerza bruta. Fuerza bruta-Lento-Todos los píxeles, sobremuestrea todos los píxeles de la imagen. Es lento pero preciso.
Sobremuestreo
Define el nivel de sobremuestreo que desea llevar a cabo. Por ejemplo, un valor de 4 especifica que cada píxel se muestrea 16 veces (4x4=16) y que se utiliza el color medio. Los valores mayores generan un resultado de más calidad, pero exigen tiempos de procesamiento más largos.
Uso de herramientas con el efecto Fractal
Si está seleccionado el efecto Fractal en el panel Controles de efectos, puede utilizar las herramientas de After Effects del siguiente modo. (Si no deseas activar las herramientas de Fractal, anule la selección del efecto antes de utilizar las herramientas.)
- Use la herramienta Selección y haga clic mientras mantiene presionada la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Mac OS). Si el trazado conduce hacia fuera del rectángulo limitado (-2, -2, 2, 2), tiende a infinito. En este caso, el color del punto de inicio se basa en el número de segmentos de línea que necesita para llegar a infinito. Si el trazado termina dentro del rectángulo, se colorea en negro.
- Utilice la herramienta zoom para acercarse o alejarse de un punto determinado o, manteniendo presionada la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS), haga clic en la herramienta de ampliación, sosténgala sobre el centro de la imagen y desplácese desde el centro. Por ejemplo, para acercarse en línea recta, permanezca en el centro; para subir, arrastre un poco hacia arriba y, a continuación, vuelva al centro rápidamente.
- Utilice la herramienta mano para obtener una panorámica de la imagen. Presione Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) para obtener una panorámica del fractal opuesto. Por ejemplo, cuando visualice el conjunto Julia, presione Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) para obtener una panorámica del conjunto Mandelbrot y ver cómo el conjunto Julia depende del punto central del conjunto Mandelbrot.
- Utilice las flechas para obtener una panorámica del punto central en 1 píxel. Presione Mayús mientras presiona la flecha para ajustar el punto en 10 píxeles. Presione Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) a la vez que pulsa la flecha para ajustar el punto central de conjunto opuesto.
Efecto Gradación de degradado | CC
El efecto Gradación de degradado crea una degradado de colores. Puede crear pendientes lineales o radiales y cambiar más tarde la posición y los colores de la pendiente. Utilice las propiedades Inicio de la pendiente y Final de la pendiente para indicar las posiciones en las que esta comienza y acaba. Utilicé el control Dispersión de la pendiente para dispersar los colores de la pendiente y eliminar las bandas.
Este efecto funciona con colores de 8, 16 y 32 bpc.
A menudo, las pendientes no se difunden bien; surgen problemas de bandas graves debido a que la señal cromática de difusión no tiene suficiente resolución para reproducir la pendiente de manera uniforme. El control Dispersión de la pendiente dispersa los colores de la pendiente, eliminando así la sensación de bandas para el ojo humano.
Efecto Cuadrícula
Utilice el efecto Cuadrícula para crear una cuadrícula personalizable. Procese esta cuadrícula con un color sólido o como una máscara del canal alfa de la capa de origen. Este efecto es bueno para generar elementos de diseño y mates en los que pueden aplicarse otros efectos.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Utilice Cuadrícula junto al efecto Relámpago avanzado para crear ramificaciones del relámpago que sigan un patrón de cuadrícula.
Anclaje
Punto de origen del patrón de cuadrícula. Si se mueve este punto, se desplaza el patrón.
Tamaño desde
Manera de definir las dimensiones de los rectángulos:
Punto de esquina
Las dimensiones de cada rectángulo son las del rectángulo con esquinas opuestas definidas por los puntos de anclaje y de esquina.
Regulador de anchura
La anchura y altura de un rectángulo equivalen al valor de Ancho; es decir, los rectángulos son cuadrados.
Reguladores de anchura y altura
La altura de un rectángulo equivale al valor de Altura. La anchura de un rectángulo equivale al valor de Ancho.
Borde
Grosor de las líneas de la cuadrícula. Un valor de 0 provoca la desaparición de la cuadrícula.
Nota: Con el suavizado de los bordes de la cuadrícula, el grosor visible podría variar.
Calado
Suavizado de la cuadrícula.
Invertir cuadrícula
Invierte las zonas transparentes y opacas de la cuadrícula.
Color
Color de la cuadrícula.
Opacidad
Opacidad de la cuadrícula.
Modo de fusión
Modo de fusión que se debe usar para formar la cuadrícula sobre la capa original. Estos modos de fusión funcionan de la misma manera que los del panel Línea de tiempo, excepto el modo Ninguno predeterminado, que solo procesa la cuadrícula.
Efecto Destello de lente
El efecto Destello de lente simula la refracción provocada por el resplandor de una luz brillante en la lente de la cámara. Especifique una posición para el centro del destello haciendo clic en cualquier parte de la miniatura de la imagen o arrastrando el cursor en forma de cruz.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Efecto Bote de pintura
El efecto Bote de pintura (anteriormente el efecto era Relleno básico) es un efecto de pintura no destructivo que rellena una zona con un color sólido. Funciona como el bote de pintura de Adobe Photoshop. Utiliza el efecto Bote de pintura para colorear contornos similares a los dibujos animados o reemplazar áreas de color seleccionadas en una imagen.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Punto de relleno
El efecto rellena la zona en que se encuentra el punto de relleno. La zona se determina mediante el análisis de los píxeles cercanos al punto de relleno y ampliando la zona de relleno agregando píxeles iguales. La distancia hasta donde se extiende el color depende del ajuste de Tolerancia, así como de la opción que haya seleccionado en el menú Selector de relleno.
Selector de relleno
Valores sobre los que se debe operar:
Color y Alfa
Indica que el efecto rellena los canales alfa y RGB del área de relleno con el nuevo color.
Color directo
Indica que el efecto rellena solo los canales RGB del área de relleno con el nuevo color.
Transparencia
Indica que el efecto rellena solamente las áreas transparentes cercanas al punto de relleno. Para que esta opción funcione, debe definir un punto de relleno en una zona transparente.
Opacidad
Indica que el efecto rellena solamente las áreas opacas cercanas al punto de relleno. Para que esta opción funcione, deberá definir un punto de relleno en una zona opaca.
Canal alfa
Indica que el efecto rellena las áreas opacas o transparentes de toda la imagen, dependiendo del valor del canal alfa en el punto configurado como punto de relleno.
Tolerancia
Diferencia que puede haber entre los valores de color de un píxel y los valores de color del punto de relleno y que sigan coincidiendo. Los valores más altos expanden el intervalo de píxeles que rellena el efecto.
Ver umbral
Muestra qué píxeles coinciden, es decir, qué píxeles están dentro del valor de tolerancia de los valores de color del píxel del punto de relleno. Esta opción es muy útil en el seguimiento de derrames. Si existe un espacio pequeño, puede que se desborde el color y se rellenen áreas que no desea rellenar.
Trazo
Forma en que trata el efecto los bordes de la zona rellenada:
Suave
Suaviza los bordes del área rellena.
Calado
Crea un borde sin pluma para el área rellena. Los valores de Suavizado de calado crean una desaparición de borde más gradual.
Extensión
Amplía el área del color de relleno. El valor de Radio de expansión indica el número de píxeles que el color de relleno extiende más allá del borde del área de relleno.
Retracción
Contrae el área del color de relleno. El valor de Radio de expansión indica el número de píxeles que encoge el color de relleno desde el borde del área de relleno.
Trazo
Reduce el relleno a solo el borde del área seleccionada. El valor Ancho del trazo indica la anchura en píxeles.
Color
Color de relleno.
Opacidad
Opacidad de la zona rellenada.
Modo de fusión
Modo de fusión que se debe usar para formar el resultado del efecto sobre la capa original. Todos estos modos de fusión funcionan como los del panel Línea de tiempo, excepto en el caso de Solo relleno. Use Solo relleno para que se muestre solo el relleno.
Si aplica múltiples ejemplos de Bote de pintura a una capa, asegúrese de no definir más de uno para utilizarlo en el modo de fusión Solo relleno. Si selecciona más de un ejemplo para usar este modo de fusión, solo se muestra la primera aplicación del efecto.
Efecto Ondas de radio
El efecto Ondas de radio crea ondas radiales desde un punto de control del efecto animado o estático. Puede utilizar este efecto para crear ondulaciones, ondas de sonido o complejos patrones geométricos. Utilice el control Reflejo para hacer que todas las formas reboten en los bordes de la capa. También puede utilizar Ondas de radio para crear mapas de desplazamiento de ondas realistas que funcionen bien con el efecto Cáustico.
Satya muestra la animación de la máscara en la que se basa la forma de onda de radio. Asimismo, explica que se pueden obtener contornos orgánicos suaves (en lugar de ondas discretas) con el uso de un valor muy alto de frecuencia, junto con ajustes bien seleccionados de tiempo de inicio de transición y tiempo de fin de transición.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Punto de producción
Punto desde el que aparecerán las ondas.
Parámetros definidos en
Define si pueden animarse parámetros para ondas individuales. Nacimiento determina que cada onda mantenga los mismos ajustes de parámetros todo el tiempo. Cada fotograma especifica que las ondas cambien según se modifican los parámetros. Por ejemplo, si se crea una onda de estrella con una propiedad de giro animada, selecciona Nacimiento para desplazar cada estrella desde la anterior y crear un túnel de caracol, o bien selecciona Cada fotograma para hacer que todas las estrellas giren al unísono según cambien las propiedades de giro.
Procesar calidad
Controla la calidad del resultado. Ondas de radio crea formas suavizadas mediante el procesamiento de versiones de alta resolución de las formas y, a continuación, su reducción de tamaño mediante sobremuestreo. Por ejemplo, para crear una imagen de 100 x 100 píxeles, puede generar una imagen de 400 x 400 píxeles y, a continuación, reducir la escala con el sobremuestreo 4x. Sobremuestreo ofrece resultados de alta calidad pero requiere tiempos de procesamiento más largos. Esta opción solo funciona con el modo Calidad óptima.
Tipo de onda
En qué se debe basar la forma de la onda.
Polígono
Qué tipo de polígono se debe usar para la forma de la onda. Estos controles estarán disponibles si se selecciona Polígono en Tipo de onda.
Lados
Tres lados creará un triángulo, cuatro lados un cuadrado, y así sucesivamente. Los valores de Tamaño por encima de 64 dan como resultado un círculo uniforme. También puede aproximarse a un círculo con los siguientes valores: lados a 3, Tamaño de la curva a 1 y Curvatura 0,62 aproximadamente 0,62.
Tamaño de la curva
Define qué parte de cada lado se curva en cada punto.
Curvatura
Define cómo es de extrema la curva en cada punto de la onda.
Estrella
Especifica que el polígono tendrá forma de estrella. Para cambiar el número de puntas de la estrella, cambie el número de lados.
Profundidad de estrella
Indica los ángulos de una estrella mediante el control de la distancia entre los puntos interiores y el centro de la estrella.
Máscara
Determina la máscara utilizada para crear la onda. Este control estará disponible si selecciona Máscara en el menú emergente Tipo de onda.
Controles de contorno de imagen
Se puede basar la forma de la onda en los contornos de una imagen seleccionando Contornos de imagen en Tipo de onda.
Capa de origen
Capa que se debe usar como entrada para la creación de los contornos de imagen. Selecciona una capa animada para emitir formas en movimiento. Un contorno bien definido, una capa en escala de grises de alto contraste o el canal alfa funcionan bien como origen. El efecto Ondas de radio detecta los bordes y convierte los orígenes en contornos.
Centro de origen
Determina el punto central de la forma, respecto a la capa origen. Por ejemplo, si aísla una forma ubicada en la mitad izquierda del fotograma, la forma irradiará de forma predeterminada hacia la izquierda. Puedes desplazar el centro de origen a cualquier punto de la capa.
Canal de valor
Atributos de color de la capa de origen utilizada para definir los contornos de imagen.
Invertir entrada
Invierte la opción de canal del valor seleccionada.
Umbral de valor
Determina el umbral para el canal de valor seleccionado. Determina el porcentaje por debajo o por encima del cual se asignará todo en blanco o negro. Este control puede provocar una gran diferencia en la forma de la onda.
Desenfoque previo
Suaviza el canal de valor antes de que se muestree el umbral de valor. Si tiene una imagen de alto contraste, como una imagen en blanco sobre negro, y desea que la onda siga los bordes muy de cerca, ajuste esta opción en 0.
Tolerancia
Define el nivel de adaptación de la onda a la capa. Un ajuste alto da como resultado esquinas nítidas, un valor bajo hace que la forma de onda sea más sensible al ruido.
Contorno
Determina la forma de la capa de origen que desea utilizar como onda emitida. Contorno numera las formas por su orden en el fotograma de arriba a abajo, y de izquierda a derecha. La forma de la esquina superior izquierda será la número 1.
Controles de Movimiento de onda
Los controles de Movimiento de onda determinan cómo se emite la onda desde el punto central.
Frecuencia
Define el número de ondas por segundo que surgen del punto de producción.
Expansión
Determina la velocidad a la que, una vez que nace, se desplaza la onda desde el punto de producción. Esta opción no afecta al número de ondas por segundo.
Orientación
Determina el giro de la onda en el nacimiento alrededor de su punto central. Para animar el giro, utiliza el control Giro.
Dirección
Indica la dirección inicial de una onda si el valor de Velocidad es superior a 0. De forma predeterminada, las partículas se emiten desde el punto de producción siguiendo un patrón radial que se expande.
Velocidad
Determina la velocidad a la que se desplaza la onda en la dirección especificada.
Girar
Controla el giro continua de una forma después de su nacimiento.
Duración (segundos)
Define el tiempo, en segundos (incluidos los tiempos de inicio y fin de la transición), que dura la onda.
Sugerencia: Para evitar que las ondas desaparezcan de repente cuando finaliza su período de duración, utiliza el control Tiempo de fin de transición.
Reflejo
Especifica si las ondas rebotan en los bordes de la capa y vuelven a la escena. Esta opción resulta útil para crear mapas de desplazamiento para utilizarlos como ondulaciones del agua.
Controles de Trazo
Los controles de Trazo determinan el aspecto del trazo de las ondas.
Perfil
Controla la apariencia del trazo que define la forma. El contorno de la forma se anima en la onda que emana del punto de efecto. La calidad del trazo está definida como tipo onda 3D.
Color
Define el color del trazo.
Opacidad
Define la opacidad máxima posible del trazo. La opacidad real del trazo tiene en cuenta estos ajustes además de los controles Tiempo de inicio de transición y Tiempo de fin de transición.
Tiempo de inicio de transición
Determina el tiempo que tarda la onda en desvanecerse en la vista. Tiempo de inicio de transición se mide en segundos y comienza con la opacidad a 0 en el nacimiento. Por ejemplo, si la Duración es 3 segundos y el Tiempo de inicio de transición es de 1 segundo, el trazo será totalmente transparente en el nacimiento y pasará suavemente a ser totalmente opaco en 1 segundo.
Tiempo de fin de transición
Determina el tiempo que tarda la onda en desvanecerse fuera de la vista. Tiempo de fin de transición se mide hacia atrás en el tiempo desde el fin de la Duración. Si la Duración es 3 segundos y Tiempo de fin de transición es de 1 segundo, la onda comenzará a desaparecer a los 2 segundos. Si la suma de Tiempo de inicio de transición y Tiempo de fin de transición es mayor que el valor de Duración, se calculará el punto de intersección de las dos transiciones para que la onda no alcance la transparencia total. Si Tiempo de inicio de transición o Tiempo de fin de transición es mayor que la Duración, la cantidad se truncará para igualarse a la Duración.
Anchura inicial
Determina la anchura de la forma en su nacimiento. Anchura final determina la anchura de la forma en el fin de su duración.
Efecto Trazo
El efecto Trazo crea un trazo o borde alrededor del trazo definido por una o varias máscaras. También puede especificar el color, la opacidad y el espaciado del trazo, así como las características del pincel. Determina si el trazo aparece encima de la imagen, en una imagen transparente o si muestra el canal alfa original. Para utilizar una ruta creada con Illustrator, cópiala y pégala en una capa de After Effects.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Andrew Kramer incluye un tutorial de vídeo en su sitio web Video Copilot que muestra cómo utilizar el efecto Trazo para mostrar una imagen como si se estuviera escribiendo a mano en un muro.
Steve Holmes incluye un tutorial en el sitio web Layers Magazine que muestra cómo crear y preparar enredaderas, espirales y florituras en Illustrator y, posteriormente, importar, mostrar y animar estos elementos en After Effects utilizando el efecto Trazo.
Dureza del pincel
Determina la calidad del borde del trazo, que se puede definir entre dura o suave.
Espaciado
Especifica el espaciado entre los segmentos del trazo.
Estilo de pintura
Determina si se aplica el trazo a la capa original o a una capa transparente.
Efecto Vegas
El efecto Vegas genera luces que se mueven y otras animaciones con ritmo basadas en trazados alrededor de los objetos. Puede contornear casi cualquier objeto, rodeándolo con luces o ritmos más largos y, a continuación, animarlo para crear el aspecto de luces que corren a su alrededor.
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
Trazo
En que se debe basar el trazo: Contornos de imagen o Máscara/Trazado.
Contornos de imagen
Si se selecciona Contornos de imagen en el menú Trazo, se especifica la capa de la que se deben tomar los contornos de imagen y cómo interpretar la capa de entrada.
Capa de entrada
Capa cuyos contornos de imagen se utilizan. Alto contraste, capas en escala de grises y canales alfa funcionan bien y es fácil trabajar con ellos.
Invertir entrada
Invierte la capa de entrada antes de crear el trazo.
Si los tamaños de las capas son diferentes
Determina cómo ajustar las capas si el tamaño de las capas de entrada difiere del tamaño de las capas en las que está aplicado el efecto Vegas. Centrar centra la capa de entrada en la composición en su capa original. Estirar hasta ajustar escala la capa de entrada para que coincida con la capa en la que se ha aplicado el efecto Vegas.
Canal
Atributo de color de la capa de entrada utilizada para definir los contornos.
Umbral
Valor porcentual en que se asigna a blanco o negro todo lo que esté por encima o por debajo. Esta propiedad es importante para determinar la ubicación de los bordes que traza el efecto.
Desenfoque previo
Suaviza la capa de entrada antes de que se muestree el umbral. Define esta opción en 0 si se trata de una imagen de alto contraste y deseas que el trazo siga los bordes de muy cerca.
Tolerancia
Define qué grado de adaptación a la capa de entrada tiene el trazo. Un valor alto da como resultado esquinas nítidas, mientras que los valores bajos pueden hacer que el trazado sea sensible al ruido.
Procesar
Determina si desea aplicar el efecto a un contorno seleccionado o a todos los contornos de la capa.
Contorno seleccionado
Determina el contorno que desea utilizar si se selecciona Contorno seleccionado en el menú Procesar. Los contornos están numerados desde la esquina superior izquierda a la inferior derecha; el contorno con el punto más alto es el número 1, el segundo es el número 2, y así sucesivamente.
Los contornos más pequeños tienen
Especifica si los contornos más pequeños tiene menos segmentos. De forma predeterminada, el efecto divide cada contorno en el mismo número de segmentos. Por ejemplo, si se aplica el efecto a la letra R, el contorno exterior puede tener un aspecto correcto con 32 segmentos, pero es posible que el contorno interior sea casi sólido. Para solucionar el problema, selecciona Menos segmentos.
Máscara/Ruta
Máscara o trazado que se debe usar para el trazo. Puede elegir máscaras tanto cerradas como abiertas.
Segmentos
Determina el número de segmentos usados para crear cada contorno trazado. Por ejemplo, si se aplica el efecto a la palabra Vegas y Segmentos está definido en 10, el contorno de cada letra, además de los contornos interiores de e, g, y a, se dividirá en 10 segmentos.
Duración
Determina la longitud del trazo de un segmento en relación con la longitud máxima permitida. Por ejemplo, si Segmentos está ajustado a 1, la longitud máxima de un trazo será un viaje completo alrededor del contorno del objeto. Si segmentos está ajustado a 3, la longitud máxima de un segmento será 1/3 del contorno total, y así sucesivamente.
Distribución del segmento
Determina el espaciado de los segmentos. Agrupados coloca juntos los segmentos como vagones de un tren: cuanto menor sea la longitud del segmento, menor será la longitud total del tren. Separados uniformemente, espacia los segmentos uniformemente alrededor del contorno.
Rotación
Anima los segmentos alrededor del contorno. Por ejemplo, para crear la apariencia de luces en movimiento, comienza con un número grande de segmentos ajustados al 50 % de su longitud y, a continuación, anime el giro para mover las luces alrededor de las formas.
Fase aleatoria
Especifica que el punto de inicio del trazo es distinto para cada contorno. De forma predeterminada, el efecto traza un contorno que comienza en el punto más alto de la pantalla. En caso de un lazo, comienza en el punto más alto de la izquierda.
Modo de fusión
Define cómo se aplica el trazo a la capa. Transparente crea el efecto sobre un fondo transparente. Encima coloca el trazo sobre la capa existente. Debajo coloca el trazo debajo de la capa existente. Esténcil utiliza el trazo como una máscara de canal alfa, rellenando el trazo con los píxeles de la capa original.
Color
Determina el color del trazo, aunque esté seleccionado Esténcil en Modo de fusión.
Anchura
Define la anchura del trazo en píxeles. Se admiten valores fraccionarios.
Dureza
Define la nitidez o el desenfoque de los bordes del trazo. Un valor de 1 crea un ligero desenfoque; un valor de 0.0 desenfoca la línea para que solo se mantengan algunas zonas de color sólidas.
Opacidad inicial, Opacidad final
Determina la opacidad al comienzo o al final del trazo.
Opacidad punto medio
Determina la opacidad en el punto medio del trazo. Este control funciona en términos de opacidad relativa, no de opacidad absoluta. Si se define en 0, se consigue un cambio de opacidad suave desde el punto inicial al final, como si no hubiera ningún punto medio.
Posición punto medio
Especifica la ubicación del punto medio dentro de un segmento: Los valores más bajos desplazan el punto medio más cerca del inicio, mientras que los valores más altos lo acercan al final. Utilice este control para mover la opacidad del punto medio desde el centro del trazo.
Efecto Simulación de escritura
El efecto Simulación de escritura anima los trazos de una capa. Por ejemplo, puede simular la acción de escribir a mano texto en cursiva o firmas.
Nota: Una forma práctica de animar la Posición del pincel consiste en utilizar Esbozo de movimiento para crear fotogramas clave de posición en una capa sólida nueva y, a continuación, utilizar una expresión en la propiedad Posición del pincel para vincularla a la propiedad Posición de la nueva capa sólida. (Consulte Esbozo de una trayectoria de movimiento con Esbozo de movimiento y Adición edición y eliminación de expresiones).
Este efecto funciona con colores de 8 bpc.
También existen otros métodos para animar trazos de pintura y texto. Por ejemplo, puede animar texto con las herramientas de escritura y los animadores de texto, y animar un trazo de pintura aplicado con una herramienta de pintura. Los trazos de pintura puede tener el ajuste Duración de simulación de escritura, que se puede usar para crear resultados parecidos a los del efecto Simulación de escritura. También puede animar trazados de formas para obtener un resultado parecido al de la operación Recortar trazados. (Véase Animación de texto, Animación y edición de trazos de pintura y Atributos de forma, operaciones de pintura y operaciones de trazado para capas de forma).
Posición del pincel
Posición del pincel. Anime esta propiedad para crear un trazo.
Longitud de trazo (segundos)
Duración en segundos de cada marca de pincel. Si este valor es 0, la marca de pincel tiene una duración ilimitada. Use un valor único, constante y distinto de cero para que el trazo tenga un movimiento serpenteante. Anime este valor para que el trazo se expanda y se contraiga.
Espaciado del pincel (segundos)
Intervalo de tiempo, en segundos, entre las marcas del pincel. Los valores más pequeños producen trazos de pintura más suaves, pero tardan más tiempo en procesarse.
Propiedades temporales de pintura y Propiedades temporales de pinceles
Determina si las propiedades de la pintura y de los pinceles se aplican a cada marca del pincel o a todo el trazo. Seleccione Ninguna para aplicar los valores cada vez a todas las marcas de pincel del trazo. Seleccione un nombre de propiedad para que cada marca de pincel conserve el valor que tenía dicha propiedad cuando se dibujó la marca de pincel. Por ejemplo, si elige Color, cada marca de pincel conserva el color especificado mediante el valor de color en el momento en que se dibujó la marca.
Estilo de pintura
Forma en que el trazo de pintura actúa con la imagen original:
Sobre imagen original
El trazo de pintura se muestra sobre la imagen original.
Sobre transparente
El trazo de pintura se muestra sobre una transparencia; la imagen original no se muestra.
Mostrar imagen original
El trazo de pintura muestra la imagen original