Guía del usuario Cancelar

Efectos de generación

  1. Guía del usuario de After Effects
  2. Versiones beta
    1. Descripción general del programa beta
    2. Comunidad beta de After Effects
  3. Introducción
    1. Introducción a After Effects
    2. Novedades de After Effects 
    3. Notas de la versión | After Effects
    4. Requisitos del sistema para After Effects
    5. Métodos abreviados de teclado en After Effects
    6. Formatos de archivo admitidos | After Effects
    7. Recomendaciones de hardware
    8. After Effects para Apple Silicon
    9. Planificación y configuración
  4. Espacios de trabajo
    1. Elementos generales de la interfaz de usuario
    2. Familiarización con la interfaz de After Effects
    3. Flujos de trabajo
    4. Espacios de trabajo, paneles y visores
  5. Proyectos y composiciones
    1. Proyectos
    2. Conceptos básicos sobre composiciones
    3. Precomposición, anidamiento y preprocesamiento
    4. Ver información de rendimiento detallada con el Perfilador de composición
    5. Procesador de composición de Cinema 4D
  6. Importación de material de archivo
    1. Preparación e importación de imágenes fijas
    2. Importación desde After Effects y Adobe Premiere Pro
    3. Importación e interpretación de vídeo y de audio
    4. Preparación e importación de archivos de imagen 3D
    5. Importación e interpretación de elementos de material de archivo
    6. Uso de elementos de material de archivo
    7. Detección de puntos de edición con Detección de edición de escena
    8. Metadatos XMP
  7. Texto y gráficos
    1. Texto
      1. Formato de caracteres y el panel Carácter
      2. Efectos de texto
      3. Creación y edición de capas de texto
      4. Aplicación de formato a párrafos y el panel Párrafo
      5. Extrusión de capas de texto y formas
      6. Animación del texto
      7. Ejemplos y recursos para animación de texto
      8. Plantillas de texto interactivo
    2. Gráficos animados
      1. Trabajar con plantillas de gráficos animados en After Effects
      2. Uso de expresiones para crear listas desplegables en plantillas de gráficos animados
      3. Trabajo con propiedades esenciales para crear plantillas de gráficos animados
      4. Reemplazo de imágenes y vídeos en plantillas de gráficos animados y propiedades esenciales
      5. Anime de forma más rápida y sencilla utilizando el panel Propiedades
  8. Dibujo, pintura y trazados
    1. Descripción general de las capas de forma, trazados y gráficos vectoriales
    2. Herramientas de pintura: Pincel, Tampón de clonar y Borrador
    3. Estrechar trazos de forma
    4. Atributos de forma, operaciones de pintura y operaciones de trazado para capas de forma
    5. Uso del efecto de forma Desplazar trazados para modificar formas
    6. Creación de formas
    7. Creación de máscaras
    8. Elimine objetos de sus vídeos desde el panel Relleno según el contenido
    9. Pincel tipo rotoscopia y Perfeccionar mate
  9. Capas, marcadores y cámara
    1. Selección y organización de capas
    2. Modos de fusión y estilos de capas
    3. Capas 3D
    4. Propiedades de capa
    5. Creación de capas
    6. Administración de capas
    7. Marcadores de capa y marcadores de composición
    8. Cámaras, luces y puntos de interés
  10. Animación, fotogramas clave, seguimiento del movimiento y efecto de clave
    1. Animación
      1. Conceptos básicos sobre animaciones
      2. Animación con herramientas de marioneta
      3. Administración y animación de trazados de formas y máscaras
      4. Animación de formas de Sketch y Capture con After Effects
      5. Herramientas de animación varias
      6. Trabajo con animación basada en datos
    2. Fotograma clave
      1. Interpolación de fotogramas clave
      2. Ajuste, selección y eliminación de fotogramas clave
      3. Edición, desplazamiento y copia de fotogramas clave
    3. Seguimiento de movimiento
      1. Seguimiento y estabilización del movimiento
      2. Seguimiento de caras
      3. Seguimiento de máscara
      4. Referencia de máscara
      5. Velocidad
      6. Ampliación del tiempo y reasignación del tiempo
      7. Unidades de visualización de tiempo y código de tiempo
    4. Incrustación
      1. Incrustación
      2. Efectos de incrustación
  11. Transparencia y composición
    1. Descripción general y recursos sobre composición y transparencia
    2. Canales alfa y mates
    3. Mates de seguimiento y mates móviles
  12. Ajuste del color
    1. Conceptos básicos sobre colores
    2. Gestión de color
    3. Efectos de corrección de color
    4. Gestión de color de OpenColorIO y ACE
  13. Ajustes preestablecidos de animación y efectos
    1. Información general de efectos y ajustes preestablecidos de animación
    2. Lista de efectos
    3. Administrador de efectos
    4. Efectos de simulación
    5. Efectos de Estilizar
    6. Efectos de audio
    7. Efectos de distorsión
    8. Efectos de perspectiva
    9. Efectos de canal
    10. Efectos de generación
    11. Efectos de tiempo
    12. Efectos de transición
    13. El efecto Reparación de obturación de desplazamiento
    14. Efectos de desenfoque y enfoque
    15. Efectos de canal 3D
    16. Efectos de utilidad
    17. Efectos mate
    18. Efectos Ruido y Granulado
    19. Efecto Mejora de conservación de detalles
    20. Efectos obsoletos
  14. Expresiones y automatización
    1. Expresiones
      1. Conceptos básicos sobre expresiones
      2. Comprensión del lenguaje de expresión
      3. Uso de los controles de expresión
      4. Diferencias de sintaxis entre los motores de expresiones de JavaScript y ExtendScript heredado
      5. Edición de expresiones
      6. Errores de expresiones
      7. Uso del editor de expresiones
      8. Uso de expresiones para editar y acceder a las propiedades de texto
      9. Referencia del lenguaje de expresión
      10. Ejemplos de expresiones
    2. Automatización
      1. Automatización
      2. Scripts
  15. Vídeo inmersivo, RV y 3D
    1. Construcción de entornos de VR en After Effects
    2. Aplicar efectos de vídeo envolvente
    3. Herramientas de composición para vídeos de VR/360
    4. Procesador 3D avanzado
    5. Importación y adición de modelos 3D a la composición
    6. Importación de modelos 3D desde las Bibliotecas Creative Cloud
    7. Iluminación basada en imágenes
    8. Extracción y animación de luces y cámaras a partir de modelos 3D
    9. Seguimiento del movimiento de la cámara 3D
    10. Proyección y aceptación de sombras
    11. Animaciones de modelos 3D incrustadas
    12. Captura de sombras
    13. Extracción de datos de profundidad 3D
    14. Modificación de las propiedades de materiales de una capa 3D
    15. Trabajo en espacios de diseño 3D
    16. Herramientas de transformación Gizmo 3D
    17. Haga más cosas con la animación 3D
    18. Previsualización de los cambios en diseños 3D en tiempo real con el motor Mercury 3D
    19. Adición de diseño interactivo a los gráficos 
  16. Vistas y previsualizaciones
    1. Previsualización
    2. Previsualización de vídeo con Mercury Transmit
    3. Modificación y utilización de vistas
  17. Procesamiento y exportación
    1. Principios básicos de procesamiento y exportación
    2. Codificación H.264 en After Effects
    3. Exportación de un proyecto de After Effects como un proyecto de Adobe Premiere Pro
    4. Conversión de películas
    5. Procesamiento de varios fotogramas
    6. Procesamiento automático y en red
    7. Procesamiento y exportación de imágenes fijas y secuencias de imágenes fijas
    8. Uso del códec de GoPro CineForm en After Effects
  18. Uso de otras aplicaciones
    1. Dynamic Link y After Effects
    2. Uso de After Effects y otras aplicaciones
      1. Exportación de un proyecto de After Effects como un proyecto de Adobe Premiere Pro
    3. Sincronización de la configuración en After Effects
    4. Bibliotecas Creative Cloud en After Effects
    5. Plugins
    6. CINEMA 4D y Cineware
  19. Colaboración: Frame.io y Team Projects
    1. Colaboración en Premiere Pro y After Effects
    2. Frame.io
      1. Instalar y activar Frame.io
      2. Utilizar Frame.io con Premiere Pro y After Effects
      3. Preguntas frecuentes
    3. Team Projects
      1. Introducción a Team Projects
      2. Creación de un proyecto de equipo
      3. Colaboración con Team Projects
  20. Memoria, almacenamiento y rendimiento
    1. Memoria y almacenamiento
    2. Cómo maneja After Effects los problemas de poca memoria durante la previsualización
    3. Mejora del rendimiento
    4. Preferencias
    5. Requisitos de la GPU y del controlador de la GPU para After Effects
  21. Base de conocimiento
    1. Problemas conocidos
    2. Problemas solucionados
    3. Preguntas frecuentes
    4. After Effects y macOS Ventura
    5. Cómo maneja After Effects los problemas de poca memoria durante la previsualización

Los efectos de terceros en esta categoría que se incluyen en After Effects son los siguientes:

  • Efecto Pistola de pegamento CC

  • Efecto Estallido de luz 2.5 CC

  • Efecto Rayos de luz CC

  • Efecto Barrido de luz CC

  • Efecto CC Threads

Efecto Degradado de 4 colores

El efecto Degradado de 4 colores produce una degradación en cuatro colores. El degradado se define mediante cuatro puntos del efecto, cuyas posiciones y colores se pueden animar con los controles Posiciones y Colores. El degradado está formado por cuatro círculos de colores sólidos fusionados, cada uno con un punto de efecto como centro.

Este efecto funciona con colores de 8 y 16 bpc.

Fusionar

Los valores altos crean transiciones más graduales entre los colores.

Variación

Nivel de variación (ruido) en el degradado. La variación, que reduce las bandas, afecta solo a aquellas áreas en las que podrían aparecer bandas.

Opacidad

La opacidad del degradado como fracción del valor Opacidad de la capa.

Modo de fusión

Modo de fusión que se debe usar al combinar el degradado y la capa.

Efecto Relámpago avanzado

El efecto Relámpago avanzado crea simulaciones de descargas eléctricas. A diferencia del efecto Relámpago, el efecto Relámpago avanzado no se anima a sí mismo. Anime el estado de conductividad u otras propiedades para animar el relámpago.

El efecto Relámpago avanzado tiene la característica Obstáculo alfa, con la que puede hacer que el relámpago rodee los objetos designados.

Chris Zwar ofrece una descripción detallada en su sitio web de cómo utilizar el efecto Relámpago avanzado para simular capilares de los vasos sanguíneos.

Este efecto funciona con colores de 8 bpc.

Tipo de iluminación

Especifica las características del relámpago.

Nota:: El tipo determina la naturaleza del control contextual Dirección/Radio exterior. En el tipo Salto, las ramificaciones se centran en el punto de Dirección cuando aumenta la distancia entre Origen y Dirección.

Origen

Determina el punto de origen del relámpago.

Dirección, Radio exterior

Este control cambia según el Tipo de relámpago:

No se usa

El control Dirección o Radio exterior no está disponible si el Tipo de iluminación es Vertical.

Radio exterior

Determina la distancia que recorre el relámpago desde su origen. Este control se habilita si se selecciona Omni o En cualquier parte como tipo de relámpago. Utilízalo para finalizar el relámpago a una distancia determinada del origen.

Dirección

Especifica la dirección en la que se desplaza el relámpago. Este control se habilita si se selecciona cualquiera de los tipos de relámpago siguientes: Dirección, Tachado, Salto, Rebote y Tachado de doble dirección.

Estado de conductividad

Cambia la trayectoria del relámpago.

Ajustes del centro

Estos controles ajustan varias características del núcleo del relámpago.

Configuración de resplandor

Estos controles ajustan el resplandor del relámpago.

Nota: Para deshabilitar el resplandor, hay que establecer Opacidad del resplandor en 0. Este ajuste puede acelerar enormemente el tiempo de procesamiento.

Obstáculo alfa

Especifica la influencia del canal alfa de la capa original sobre la trayectoria del relámpago. Si el obstáculo alfa es superior a cero, el relámpago intenta ajustarse en torno a las zonas opacas de la capa, al considerarlas como un obstáculo. Si un obstáculo alfa es inferior a cero, el relámpago intenta permanecer dentro de las zonas opacas, evitando las áreas transparentes. El relámpago puede cruzar los límites entre las áreas opacas y transparentes, pero los valores del obstáculo alfa superiores a cero hacen que la intersección se produzca con menos frecuencia.

Nota: Si Obstáculos alfa se establece en un valor diferente a 0, no será siempre posible previsualizar el resultado correcto en una resolución inferior a la máxima; la máxima resolución puede desvelar nuevos obstáculos. Antes del procesamiento final, asegúrese de comprobar el resultado a máxima resolución.

Turbulencias

Determina el cantidad de turbulencias en la trayectoria del relámpago. Unos valores más altos provocan un tachado más complejo que contiene más ramificaciones y bifurcaciones, y los valores más bajos producen tachados con menos ramificaciones.

Ramificación

Determina qué porcentaje de una ramificación se bifurca. Los ajustes de Turbulencias y Obstáculos alfa afectan a la ramificación.

Decadencia

Define la cantidad de decadencia continua o disipación de la fuerza de un relámpago cuando la opacidad de las ramificaciones comienza a atenuarse.

Decadencia del centro principal

Hace que decaiga el centro principal a lo largo de sus ramificaciones.

Compuesto sobre el original

Compone el relámpago con el capa original mediante el modo de fusión Agregar. Si se anula la selección de esta opción, solo se puede ver el relámpago.

Complejidad

Especifica la complejidad de la turbulencia del relámpago.

Distancia mín. de ramificación

Determina la distancia de píxeles mínima entre nuevas ramificaciones. Los valores más bajos crean más ramificaciones en el relámpago. Los valores más altos provocan menos ramificaciones.

Umbral final

Especifica el nivel en el que termina la trayectoria, según la resistencia en la atmósfera y una posible colisión alfa. Con valores más bajos, la trayectoria termina más fácilmente cuando encuentra resistencia u obstáculos alfa. Con valores más altos, la trayectoria se mueve constantemente alrededor de obstáculos alfa.

Nota: Al aumentar los valores de Turbulencias o Complejidad, la resistencia aumenta en algunas áreas. Estas zonas se modifican cuando cambia la conductividad. Aumentar el valor del Obstáculo alfa hace que la resistencia aumente en los bordes alfa.

Solo colisión del centro principal

Calcula colisiones solo en el centro principal. Las ramificaciones no se ven afectadas. Este control es relevante solo si se selecciona Obstáculo alfa.

Tipo fractal

Determina el tipo de turbulencia fractal que se utiliza para crear el relámpago.

Vaciado central

Determina el porcentaje con que se vacía la fuerza del núcleo al crear una nueva ramificación. Si se aumenta este valor, se reduce la opacidad del centro donde aparecen nuevas ramificaciones. Puesto que las ramificaciones dibujan su fuerza desde el centro principal, la disminución de este valor reduce también la opacidad de las ramificaciones.

Intensidad de la ramificación

Determina la opacidad de la nueva ramificación. Esta cantidad se mide como un porcentaje del valor de Vaciado central.

Variación de la ramificación

Define la cantidad de variación de la opacidad de la ramificación y determina cuánta opacidad de la ramificación se desvía de la cantidad definida para Intensidad de la ramificación.

Efecto Espectro de audio

Aplique el efecto Espectro de audio a una capa de vídeo para mostrar el espectro de audio de una capa que contenga audio (y opcionalmente vídeo). El efecto muestra la magnitud de los niveles de audio en las frecuencias de un intervalo definido entre Frecuencia de inicio y Frecuencia final. Este efecto puede mostrar el espectro de audio de diferentes maneras, incluido a lo largo de un trazado de máscara.

 

Nota:

Espectro de audio utiliza el material de archivo de origen de audio sin reasignaciones de tiempo, efectos, estiramientos o niveles. Para visualizar el espectro con tales efectos, se debe precomponer la capa de audio antes de aplicar el efecto Espectro de audio.

Nota:

Para impedir que otras máscaras de la capa recorten la salida del efecto Espectro de audio, define sus modos de máscara en Ninguno. (Consulta Modos de máscara.)

Este efecto funciona con colores de 8, 16 y 32 bpc.

Efecto Espectro de audio
Original (arriba a la izquierda) y con el efecto aplicado (abajo a la izquierda y la derecha)

Capa audio

Capa de audio que desea usar como entrada.

Punto de inicio, Punto final

Determina la posición en la que comienza o termina el espectro, si la Ruta está establecida en Ninguna.

Ruta

El trazado de máscara a lo largo del cual se va a mostrar el espectro de audio.

Usar ruta polar

La ruta se inicia desde un único punto y se muestra como un gráfico radial.

Frecuencia de inicio, Frecuencia final.

Frecuencias más bajas y altas, en hercios, que se deben mostrar.

Bandas de frecuencia

Número de bandas de frecuencia en las que se deben dividir las frecuencias mostradas.

Altura máxima

Altura máxima en píxeles de una frecuencia mostrada.

Duración del audio

Duración del audio en milisegundos utilizado para calcular el espectro.

Desplazamiento de audio

Tiempo de desplazamiento en milisegundos utilizado para recuperar el audio.

Grosor

Grosor de las bandas.

Suavidad

Aspecto del calado o desenfoque de las bandas.

Color interior, Color exterior

Colores interior y exterior de las bandas.

Fusionar colores superpuestos

Especifica que los espectros superpuestos se fusionen.

Interpolación de tono

Si el valor es mayor de 0, las frecuencias mostradas giran por el espacio de color del tono.

Fase de tono dinámica

Si está seleccionado, y la Interpolación de tono es mayor de 0, el Color inicial cambia a la frecuencia máxima del intervalo de frecuencias mostradas. Este ajuste permite que el tono siga la frecuencia fundamental del espectro mostrado a medida que este cambia.

Simetría de color

Si está seleccionado y la Interpolación de tono es mayor de 0, el color inicial y el final serán los mismos. Este ajuste permite conseguir una continuidad de color en trazados cerrados.

Opciones de visualización

Determina si la frecuencia se muestra como Digital, Líneas analógicas o Puntos analógicos.

Opciones de visualización de lado

Indica si el espectro se muestra por encima del trazado (Lado A), por debajo del trazado (Lado B), o por ambos lados (Lados A y B).

Promedio de duración

Determina el cálculo de un promedio de las frecuencias de audio para reducir la aleatoriedad.

Compuesto sobre el original

Si está seleccionado, muestra la capa original con el efecto.

Efecto Forma de onda de audio

Aplica el efecto Forma de onda de audio a una capa de vídeo para mostrar la forma de onda de audio de una capa que contenga audio (y opcionalmente vídeo). Puedes visualizar el Efecto Forma de onda de audio de varias maneras diferentes, incluso a lo largo de un trazado de máscara abierto o cerrado.

Nota:: Forma de onda de audio utiliza el material de archivo de origen de audio sin remapeo de tiempo, efectos, ampliación o niveles. Para visualizar el espectro con tales efectos, se debe precomponer la capa de audio antes de aplicar el efecto Forma de onda de audio.

Nota:

Para impedir que otras máscaras de la capa recorten la salida del efecto Forma de onda de audio, defina sus modos de máscara en Ninguno. (Consulta Modos de máscara.)

Este efecto funciona con colores de 8, 16 y 32 bpc.

Efecto Forma de onda de audio
Original (arriba a la izquierda) y con el efecto aplicado (abajo a la izquierda y la derecha)

Capa audio

Capa de audio que desea mostrar como una forma de onda.

Punto de inicio, Punto final

Posición en la que comienza y termina la forma de onda, si Trazado está ajustado en Ninguno.

Ruta

Si está ajustado en Ninguno, la forma de onda de audio se mostrará a lo largo del trazado de la capa.

Muestreo de visualización

Número de muestreos que desea mostrar en la forma de onda.

Altura máxima

Altura máxima en píxeles de una frecuencia mostrada.

Duración del audio

Duración del audio, en milisegundos, utilizado para calcular la forma de onda.

Desplazamiento de audio

Tiempo de desplazamiento, en milisegundos, utilizado para recuperar el audio.

Grosor

Grosor de la forma de onda.

Suavidad

Cómo de calada o desenfocada se muestra la forma de onda.

Color interior, Color exterior

Colores interior y exterior de la forma de onda.

Opciones de forma de onda

Mono combina los canales izquierdo y derecho de la capa de audio. Las capas de audio que no sean estéreo se reproducen como Mono.

Opciones de visualización

Digital presenta cada muestra como una sola línea vertical que conecta la muestra de origen máxima y mínima. Esta opción simula la pantalla utilizada en un equipo digital. Líneas analógicas presenta cada muestra como una línea que conecta la muestra anterior y la siguiente de cada muestra de origen de audio mínima o máxima. Esta opción simula el retroceso que se aprecia en la pantalla de un osciloscopio analógico. Puntos analógicos expone cada muestra como un punto que representa la muestra de origen de audio mínima o máxima.

Compuesto sobre el original

Compone la forma de onda de audio con la capa original mediante el modo de fusión Agregar. Si se anula la selección de esta opción, solo se puede ver la forma de onda de audio.

Efecto Haz

El efecto Haz simula el movimiento de un haz, como un rayo láser. Puede crear un disparo de luz o crear un haz con forma de varilla con puntos de inicio o de final fijos. El haz se representa mejor cuando está habilitado el desenfoque de movimiento y el ángulo del obturador está definido en 360.

Este efecto funciona con color de 8, 16 y 32 bpc.

Efecto Haz
Original (izquierda) y con un haz simulado (derecha)

El control Duración determina la duración del haz basándose en un porcentaje del Tiempo especificado. Por ejemplo, un ajuste del 100 % significa que la duración del haz visible estará al máximo cuando el control Tiempo esté al 50 %. Tiempo, determina, en forma de porcentaje, el tiempo de desplazamiento del haz desde el inicio hasta el final. El control Perspectiva 3D usa la perspectiva 3D en función del grosor inicial y final si Tiempo está animado.

Efecto Patrón de celdas

El efecto Patrón de celdas genera patrones celulares basándose en el ruido celular. Utilícelo para crear texturas de fondo y patrones estáticos o en movimiento. Los patrones pueden utilizarse a su vez como mates texturizados, como mapas de transición o como origen para mapas de desplazamiento.

Este efecto funciona con colores de 8 bpc.

Efecto Patrón de celdas
Imagen original (izquierda); el Efecto Patrón de celdas crea un mapa de desplazamiento (centro), que se usa como mapa de desplazamiento para el Efecto Mapa de desplazamiento (derecha).

Motivo de celdas

Patrón de celdas que se debe usar. HQ denota patrones de alta calidad que se procesan con mayor definición que sus equivalentes sin marcar. Cristales mixtos está disponible solo como una opción de alta calidad.

Nota: La opción Placas estáticas es idéntica en aspecto a la opción Placas. No obstante, cuando evoluciona, las placas estáticas conservan un valor de luminosidad uniforme, mientras que las placas cambian la luminosidad del patrón de las celdas.

Invertir

Invierte el patrón de las celdas. Las zonas en negro se vuelven blancas, y las zonas en blanco, negras.

Contraste/Enfoque

Especifica el contraste del patrón de las celdas cuando utiliza el patrón de celdas Burbujas, Cristales, Acolchado, Cristales mixtos o Tubular. El control determina el enfoque de las opciones Placa o Cristalizar.

Nota: La opción elegida del menú Desbordamiento afecta al contraste.

Desbordamiento

Manera en la que el efecto reasigna valores que caen fuera del rango de escala de grises de 0-255. Desbordamiento no está disponible si se seleccionan patrones de celdas basados en el enfoque.

Clip

Los valores superiores a 255 se asignan a 255. Los valores inferiores a 0 se asignan a 0. El nivel de Contraste controla qué parte de la imagen sobrepasa el intervalo 0-255; los niveles de contraste mayores dan como resultado una imagen principalmente en negro o en blanco, con menos grises. Por lo tanto, aparecen menos detalles celulares tenues en ajustes de mayor contraste.

Fijación suave

Reasigna los valores de escala de grises para que estén comprendidos en el rango 0–255. Se reduce el contraste; las celdas son principalmente grises con pocas zonas de negro o blanco puros.

Volver a ajustar

Los valores superiores a 255 e inferiores a 0 se vuelven a reflejar en el rango 0-255. Por ejemplo, un valor de 258 (255+3) se refleja en 252 (255-3) y un valor de ‑3 se refleja en 3. Con este ajuste, los valores de contraste superiores a 100 aumentan la complejidad y el detalle.

Dispersar

Indica si el patrón se dibuja de forma muy aleatoria o no. Los valores más bajos generan patrones de celdas con aspecto de cuadrícula o más uniformes.

Nota: Si establece el valor de Dispersión por encima de 1.0, establece la capa en Calidad óptima para evitar artefactos.

Tamaño

Tamaño de las celdas. El tamaño predeterminado es 60.

Desplazamiento

Determina la parte de la forma fractal utilizada para crear el patrón.

Opciones de mosaico

Elija Habilitar mosaico para crear un patrón formado por mosaicos repetitivos. Celdas horizontales y Celdas verticales determinan cuántas celdas de ancho y cuántas de alto tiene cada mosaico.

Evolución

Si se anima este ajuste, se producen cambios del patrón con el tiempo.

Nota: Aunque el valor de Evolución esté establecido en unidades llamadas revoluciones, es muy importante tener en cuenta que estas revoluciones son progresivas. El estado Evolución continua progresando infinitamente con cada nuevo valor. Utilice Evolución del ciclo para devolver los ajustes de Evolución a su estado original con cada revolución.

Opciones de evolución

Opciones de evolución ofrece controles que procesan el efecto en un ciclo más corto y lo reproducen en bucle mientras dure el clip. Utilice estos controles para realizar un preprocesamiento de los elementos de patrón de celdas y acelerar así el tiempo de procesamiento.

Evolución del ciclo

Crea un bucle que hace que el estado Evolución vuelva a su punto de inicio.

Ciclo

Número de revoluciones del ajuste Evolución por el que pasa el patrón de celdas antes de repetirse. El tiempo entre los fotogramas clave de Evolución determina el tiempo de los ciclos de Evolución.

Nota: El control Ciclo solo afecta al estado del patrón de celdas, no a la geometría ni a otros controles, para que pueda obtener resultados distintos con diferentes ajustes de Tamaño o Desplazamiento.

Raíz aleatoria

Define un valor a partir del que se va a generar el patrón de celdas. Si se anima esta propiedad, se pasa de un patrón de celdas a otro (dentro del mismo tipo de patrón de celdas), lo que normalmente no es lo que se desea. Para obtener una transición uniforme del patrón de celdas, anime la propiedad Evolución.

Nota: Cree nuevas animaciones del patrón de celdas utilizando de nuevo los ciclos Evolución que se crearon anteriormente; solo tendrá que cambiar el valor de Raíz aleatoria. Si utiliza un nuevo valor de Raíz aleatoria, se modifica el patrón de celdas sin alterar la animación de la evolución.

Efecto Tablero de ajedrez

El efecto Tablero de ajedrez crea un patrón de tablero de ajedrez formado por rectángulos, la mitad de los cuales son transparentes.

Este efecto funciona con colores de 8 bpc.

Anclaje

Punto de origen del patrón de tablero de ajedrez. Si se mueve este punto, se desplaza el patrón.

Tamaño desde

Manera de definir las dimensiones de los rectángulos:

Punto de esquina

Las dimensiones de cada rectángulo son las del rectángulo con esquinas opuestas definidas por los puntos de anclaje y de esquina.

Regulador de anchura

La anchura y altura de un rectángulo equivalen al valor de Ancho; es decir, los rectángulos son cuadrados.

Reguladores de anchura y altura

La altura de un rectángulo equivale al valor de Altura. La anchura de un rectángulo equivale al valor de Ancho.

Calado

Grosor del calado de los bordes dentro del patrón de tablero de ajedrez.

Color

Color de los rectángulos que no son transparentes.

Opacidad

Opacidad de los rectángulos con color.

Modo de fusión

Modo de fusión que se debe usar para formar el patrón de tablero de ajedrez sobre la capa original. Estos modos de fusión funcionan de la misma manera que los del panel Línea de tiempo, excepto el modo Ninguno predeterminado, que representa solo el patrón de tablero de ajedrez.

Efecto Círculo

El efecto Círculo crea un disco o aro sólido personalizable.

Este efecto funciona con colores de 8 bpc.

Borde

Ninguno crea un disco sólido. Todas las demás opciones crean aros. Cada opción corresponde a un conjunto distinto de propiedades que determina el tratamiento de la forma y del borde del aro:

Radio del borde

La diferencia entre las propiedades Radio del borde y Radio es el grosor del aro.

Grosor

La propiedad Grosor define el grosor del anillo.

Grosor * Radio

El producto de las propiedades Grosor y Radio es el grosor del aro.

Grosor y calado * Radio

El producto de las propiedades Grosor y Radio es el grosor del aro. El producto de las propiedades Calado y Radio es el calado del anillo.

Calado

Grosor del calado.

Invertir círculo

Invierte el mate.

Modo de fusión

Modo de fusión utilizado para combinar la forma con la capa original. Estos modos de fusión se comportan como los del panel Línea de tiempo, excepto Ninguno, que solo muestra la forma, sin la capa original.

Efecto Elipse

El efecto Elipse dibuja una elipse.

Este efecto funciona con colores de 8, 16 y 32 bpc.

Efecto Relleno de cuentagotas

El efecto Relleno de cuentagotas (anteriormente, efecto Selector de color) aplica un color muestreado a la capa de origen. Este efecto es útil para seleccionar rápidamente un color sólido en un punto de muestra de la capa original o seleccionar un valor de color de una capa y utilizar los modos de fusión para aplicar dicho color a una segunda capa.

Este efecto funciona con colores de 8 bpc.

Punto de muestra

Centro de la zona muestreada.

Radio de muestra

Radio de la zona muestreada.

Colores de píxeles promedios

Valores de color que se muestrean:

Omitir vacíos

Muestrea el promedio de valores de color RGB, sin incluir los de los píxeles transparentes.

Todos

Muestrea el promedio de valores de color RGB, sin incluir los de los píxeles transparentes.

®Todos los premultiplicados

Obtiene muestras de todos los valores cromáticos RGB promedios, premultiplicados con el canal alfa.

Alfa incluido

Obtiene muestras del promedio de todos los valores cromáticos RGB y de canal alfa. Este ajuste da como resultado que el color muestreado contenga además la transparencia media de los píxeles muestreados.

Mantener alfa original

Conserva el canal alfa de la capa original. Si selecciona Incluir alfa en el menú Colores de píxeles promedios, el alfa original se diseñará sobre el color muestreado.

Fusionar con original

Transparencia del efecto. El resultado del efecto se fusiona con la imagen original, y se coloca encima el resultado del efecto compuesto. Cuanto más alto es este valor, menos afectada se ve la capa por el efecto. Por ejemplo, si establece este valor en 100 %, el efecto no produce un resultado visible en la capa; si lo define en 0 %, la imagen original no se ve.

Efecto Relleno

El efecto Relleno rellena las máscaras especificadas con un color especificado. Si desea agregar un trazo y un relleno a un trazado, el orden en que los aplique determina la anchura visible del trazo: si se aplica el relleno antes que el trazo, queda visible el tamaño completo del pincel del trazo; si se aplica el trazo antes que el relleno, el relleno aparece encima del trazo, ocultando la mitad del trazo que cae dentro del trazado.

Este efecto funciona con color de 32 bits.

Efecto Fractal

El efecto Fractal procesa el conjunto Mandelbrot o Julia definidos, lo que crea texturas llenas de color. Cuando aplique el efecto por primera vez, verá el clásico ejemplo del conjunto Mandelbrot; dicho conjunto es la zona coloreada en negro. Se colorea cualquier píxel de fuera del conjunto, según lo cerca que esté de él.

Este efecto funciona con colores de 8 y 16 bpc.

Efecto Fractal
Capa de la nave espacial (arriba a la izquierda) compuesta sobre una capa con fractal Mandelbrot con la paleta Degradación de luminosidad (abajo a la izquierda) y fractal Julia (abajo a la derecha)

Establecer opciones

Especifica el ajuste utilizado. Mandelbrot es el típico conjunto Mandelbrot. Mandelbrot inverso es el conjunto Mandelbrot invertido matemáticamente. Julia siempre cambia en función del punto central del conjunto Mandelbrot y puede producir el conjunto de todos los conjuntos Julia posibles. Julia invertida es el conjunto Julia invertido. Para ver un conjunto Julia, puede que desee ajustar la ampliación a un valor negativo, ya que estos conjuntos tienden a llenar el plano complejo fuera del límite normal. Mandelbrot sobre Julia es igual que Mandelbrot, con la excepción de que cambia al modificar el punto central de Julia. Mandelbrot inverso sobre Julia es igual que Mandelbrot inverso, con la excepción de que cambia al modificarse el punto central de Julia.

Mandelbrot, Julia

Especifican los ajustes del conjunto definido. X (real) e Y (imaginario) determinan los píxeles del centro de la imagen de los conjuntos Mandelbrot o Julia. Aumento especifica el aumento del efecto. Límite de escape define el número de veces que el cálculo busca un color para un píxel determinado antes de asignarle el color negro. Define también el número máximo de segmentos de línea que la herramienta de selección puede utilizar al localizar el trazado de un punto. Los números más altos requieren tiempos de procesamiento más largos.

Color

Especifica el color del efecto:

Superposición

Muestra una versión fantasma del conjunto opuesto. Por ejemplo, cuando esté viendo el conjunto Julia, utilice este control para mostrar una versión fantasma del conjunto Mandelbrot. Si selecciona Superponer, aparecerá un cursor en forma de cruz blanca con una sombra negra para que pueda ver el punto exacto en el centro del conjunto opuesto. Este control es útil debido a que el conjunto Julia depende del punto central del conjunto Mandelbrot.

Transparencia

Especifica si los píxeles negros son transparentes. Si selecciona Color sólido en el menú Paleta, este control especifica si todos los elementos del interior o del exterior del conjunto son transparentes.

Paleta

Especifica la paleta que se va a utilizar para dibujar el conjunto. La Degradación de luminosidad crea una degradación que va del negro al blanco pasando por el tono especificado por el control de tono. A continuación, aplica la misma degradación ocho veces más, cada una de ellas utilizando el tono desviado 45º en la rueda cromática. El control Pasos de ciclo especifica el número de colores del degradado. Giro de tono emplea el color de la rueda cromática Tono, con un brillo y saturación máximos. Blanco y negro utiliza bandas alternas de blanco y negro. Color sólido vuelve todo transparente excepto el interior del conjunto, para el cual utiliza el color especificado con el control Tono. Seleccione Transparente para obtener el resultado opuesto.

Tono

Especifica el tono de los colores sólidos y el tono de inicio de los degradados de color. Este control funciona bien para crear cambios de color suaves o para ciclos a través de la paleta. Pasos de ciclo define el número de bandas del diferente color que aparecen antes de que vuelva a comenzar el ciclo. Desplazamiento de ciclo define el lugar donde comienza un ciclo, distinto del lugar de inicio.

Iluminar borde

Ilumina los bordes entre bandas de color. Este control requiere modo de baja calidad. Si desea emplear una iluminación del borde de alta calidad, utilice en su lugar el efecto Hallar bordes.

Ajustes de alta calidad

Especifica los ajustes de sobremuestreo del efecto:

Método de sobremuestreo

Determina el método utilizado para sobremuestrear el efecto: Detectar bordes-Rápido-Puede que falten píxeles, lleva a cabo una sencilla detección de los bordes y sobremuestrea solo dichos píxeles. Esta es la opción más rápida, especialmente en zonas con mucho color sólido, como negro, y produce generalmente resultados que no se distinguen de Fuerza bruta. Fuerza bruta-Lento-Todos los píxeles, sobremuestrea todos los píxeles de la imagen. Es lento pero preciso.

Sobremuestreo

Define el nivel de sobremuestreo que desea llevar a cabo. Por ejemplo, un valor de 4 especifica que cada píxel se muestrea 16 veces (4x4=16) y que se utiliza el color medio. Los valores mayores generan un resultado de más calidad, pero exigen tiempos de procesamiento más largos.

Uso de herramientas con el efecto Fractal

Si está seleccionado el efecto Fractal en el panel Controles de efectos, puede utilizar las herramientas de After Effects del siguiente modo. (Si no deseas activar las herramientas de Fractal, anule la selección del efecto antes de utilizar las herramientas.)

  • Use la herramienta Selección y haga clic mientras mantiene presionada la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Mac OS). Si el trazado conduce hacia fuera del rectángulo limitado (-2, -2, 2, 2), tiende a infinito. En este caso, el color del punto de inicio se basa en el número de segmentos de línea que necesita para llegar a infinito. Si el trazado termina dentro del rectángulo, se colorea en negro.
  • Utilice la herramienta zoom para acercarse o alejarse de un punto determinado o, manteniendo presionada la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS), haga clic en la herramienta de ampliación, sosténgala sobre el centro de la imagen y desplácese desde el centro. Por ejemplo, para acercarse en línea recta, permanezca en el centro; para subir, arrastre un poco hacia arriba y, a continuación, vuelva al centro rápidamente.
  • Utilice la herramienta mano para obtener una panorámica de la imagen. Presione Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) para obtener una panorámica del fractal opuesto. Por ejemplo, cuando visualice el conjunto Julia, presione Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) para obtener una panorámica del conjunto Mandelbrot y ver cómo el conjunto Julia depende del punto central del conjunto Mandelbrot.
  • Utilice las flechas para obtener una panorámica del punto central en 1 píxel. Presione Mayús mientras presiona la flecha para ajustar el punto en 10 píxeles. Presione Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) a la vez que pulsa la flecha para ajustar el punto central de conjunto opuesto.

Efecto Gradación de degradado | CC

El efecto Gradación de degradado crea una degradado de colores. Puede crear pendientes lineales o radiales y cambiar más tarde la posición y los colores de la pendiente. Utilice las propiedades Inicio de la pendiente y Final de la pendiente para indicar las posiciones en las que esta comienza y acaba. Utilicé el control Dispersión de la pendiente para dispersar los colores de la pendiente y eliminar las bandas.

Este efecto funciona con colores de 8, 16 y 32 bpc.

Nota:

A menudo, las pendientes no se difunden bien; surgen problemas de bandas graves debido a que la señal cromática de difusión no tiene suficiente resolución para reproducir la pendiente de manera uniforme. El control Dispersión de la pendiente dispersa los colores de la pendiente, eliminando así la sensación de bandas para el ojo humano.

Efecto Cuadrícula

Utilice el efecto Cuadrícula para crear una cuadrícula personalizable. Procese esta cuadrícula con un color sólido o como una máscara del canal alfa de la capa de origen. Este efecto es bueno para generar elementos de diseño y mates en los que pueden aplicarse otros efectos.

Este efecto funciona con colores de 8 bpc.

Nota:

Utilice Cuadrícula junto al efecto Relámpago avanzado para crear ramificaciones del relámpago que sigan un patrón de cuadrícula.

Anclaje

Punto de origen del patrón de cuadrícula. Si se mueve este punto, se desplaza el patrón.

Tamaño desde

Manera de definir las dimensiones de los rectángulos:

Punto de esquina

Las dimensiones de cada rectángulo son las del rectángulo con esquinas opuestas definidas por los puntos de anclaje y de esquina.

Regulador de anchura

La anchura y altura de un rectángulo equivalen al valor de Ancho; es decir, los rectángulos son cuadrados.

Reguladores de anchura y altura

La altura de un rectángulo equivale al valor de Altura. La anchura de un rectángulo equivale al valor de Ancho.

Borde

Grosor de las líneas de la cuadrícula. Un valor de 0 provoca la desaparición de la cuadrícula.

Nota: Con el suavizado de los bordes de la cuadrícula, el grosor visible podría variar.

Calado

Suavizado de la cuadrícula.

Invertir cuadrícula

Invierte las zonas transparentes y opacas de la cuadrícula.

Color

Color de la cuadrícula.

Opacidad

Opacidad de la cuadrícula.

Modo de fusión

Modo de fusión que se debe usar para formar la cuadrícula sobre la capa original. Estos modos de fusión funcionan de la misma manera que los del panel Línea de tiempo, excepto el modo Ninguno predeterminado, que solo procesa la cuadrícula.

Efecto Destello de lente

El efecto Destello de lente simula la refracción provocada por el resplandor de una luz brillante en la lente de la cámara. Especifique una posición para el centro del destello haciendo clic en cualquier parte de la miniatura de la imagen o arrastrando el cursor en forma de cruz.

Este efecto funciona con colores de 8 bpc.

Efecto Destello de lente
Un solo destello de lente (abajo a la izquierda) y varios destellos de lente (abajo a la derecha)

Efecto Bote de pintura

El efecto Bote de pintura (anteriormente el efecto era Relleno básico) es un efecto de pintura no destructivo que rellena una zona con un color sólido. Funciona como el bote de pintura de Adobe Photoshop. Utiliza el efecto Bote de pintura para colorear contornos similares a los dibujos animados o reemplazar áreas de color seleccionadas en una imagen.

Este efecto funciona con colores de 8 bpc.

Punto de relleno

El efecto rellena la zona en que se encuentra el punto de relleno. La zona se determina mediante el análisis de los píxeles cercanos al punto de relleno y ampliando la zona de relleno agregando píxeles iguales. La distancia hasta donde se extiende el color depende del ajuste de Tolerancia, así como de la opción que haya seleccionado en el menú Selector de relleno.

Selector de relleno

Valores sobre los que se debe operar:

Color y Alfa

Indica que el efecto rellena los canales alfa y RGB del área de relleno con el nuevo color.

Color directo

Indica que el efecto rellena solo los canales RGB del área de relleno con el nuevo color.

Transparencia

Indica que el efecto rellena solamente las áreas transparentes cercanas al punto de relleno. Para que esta opción funcione, debe definir un punto de relleno en una zona transparente.

Opacidad

Indica que el efecto rellena solamente las áreas opacas cercanas al punto de relleno. Para que esta opción funcione, deberá definir un punto de relleno en una zona opaca.

Canal alfa

Indica que el efecto rellena las áreas opacas o transparentes de toda la imagen, dependiendo del valor del canal alfa en el punto configurado como punto de relleno.

Tolerancia

Diferencia que puede haber entre los valores de color de un píxel y los valores de color del punto de relleno y que sigan coincidiendo. Los valores más altos expanden el intervalo de píxeles que rellena el efecto.

Ver umbral

Muestra qué píxeles coinciden, es decir, qué píxeles están dentro del valor de tolerancia de los valores de color del píxel del punto de relleno. Esta opción es muy útil en el seguimiento de derrames. Si existe un espacio pequeño, puede que se desborde el color y se rellenen áreas que no desea rellenar.

Trazo

Forma en que trata el efecto los bordes de la zona rellenada:

Suave

Suaviza los bordes del área rellena.

Calado

Crea un borde sin pluma para el área rellena. Los valores de Suavizado de calado crean una desaparición de borde más gradual.

Extensión

Amplía el área del color de relleno. El valor de Radio de expansión indica el número de píxeles que el color de relleno extiende más allá del borde del área de relleno.

Retracción

Contrae el área del color de relleno. El valor de Radio de expansión indica el número de píxeles que encoge el color de relleno desde el borde del área de relleno.

Trazo

Reduce el relleno a solo el borde del área seleccionada. El valor Ancho del trazo indica la anchura en píxeles.

Color

Color de relleno.

Opacidad

Opacidad de la zona rellenada.

Modo de fusión

Modo de fusión que se debe usar para formar el resultado del efecto sobre la capa original. Todos estos modos de fusión funcionan como los del panel Línea de tiempo, excepto en el caso de Solo relleno. Use Solo relleno para que se muestre solo el relleno.

Nota:

Si aplica múltiples ejemplos de Bote de pintura a una capa, asegúrese de no definir más de uno para utilizarlo en el modo de fusión Solo relleno. Si selecciona más de un ejemplo para usar este modo de fusión, solo se muestra la primera aplicación del efecto.

Efecto Ondas de radio

El efecto Ondas de radio crea ondas radiales desde un punto de control del efecto animado o estático. Puede utilizar este efecto para crear ondulaciones, ondas de sonido o complejos patrones geométricos. Utilice el control Reflejo para hacer que todas las formas reboten en los bordes de la capa. También puede utilizar Ondas de radio para crear mapas de desplazamiento de ondas realistas que funcionen bien con el efecto Cáustico.

Satya muestra la animación de la máscara en la que se basa la forma de onda de radio. Asimismo, explica que se pueden obtener contornos orgánicos suaves (en lugar de ondas discretas) con el uso de un valor muy alto de frecuencia, junto con ajustes bien seleccionados de tiempo de inicio de transición y tiempo de fin de transición.

Este efecto funciona con colores de 8 bpc.

Efecto Ondas de radio
Tipo de onda Polígono con un perfil de trazo cuadrado (abajo a la izquierda) y tipo de onda Contorno de imagen con un perfil de trazo Sinusoidal (abajo a la derecha)

Punto de producción

Punto desde el que aparecerán las ondas.

Parámetros definidos en

Define si pueden animarse parámetros para ondas individuales. Nacimiento determina que cada onda mantenga los mismos ajustes de parámetros todo el tiempo. Cada fotograma especifica que las ondas cambien según se modifican los parámetros. Por ejemplo, si se crea una onda de estrella con una propiedad de giro animada, selecciona Nacimiento para desplazar cada estrella desde la anterior y crear un túnel de caracol, o bien selecciona Cada fotograma para hacer que todas las estrellas giren al unísono según cambien las propiedades de giro.

Procesar calidad

Controla la calidad del resultado. Ondas de radio crea formas suavizadas mediante el procesamiento de versiones de alta resolución de las formas y, a continuación, su reducción de tamaño mediante sobremuestreo. Por ejemplo, para crear una imagen de 100 x 100 píxeles, puede generar una imagen de 400 x 400 píxeles y, a continuación, reducir la escala con el sobremuestreo 4x. Sobremuestreo ofrece resultados de alta calidad pero requiere tiempos de procesamiento más largos. Esta opción solo funciona con el modo Calidad óptima.

Tipo de onda

En qué se debe basar la forma de la onda.

Polígono

Qué tipo de polígono se debe usar para la forma de la onda. Estos controles estarán disponibles si se selecciona Polígono en Tipo de onda.

Lados

Tres lados creará un triángulo, cuatro lados un cuadrado, y así sucesivamente. Los valores de Tamaño por encima de 64 dan como resultado un círculo uniforme. También puede aproximarse a un círculo con los siguientes valores: lados a 3, Tamaño de la curva a 1 y Curvatura 0,62 aproximadamente 0,62.

Tamaño de la curva

Define qué parte de cada lado se curva en cada punto.

Curvatura

Define cómo es de extrema la curva en cada punto de la onda.

Estrella

Especifica que el polígono tendrá forma de estrella. Para cambiar el número de puntas de la estrella, cambie el número de lados.

Profundidad de estrella

Indica los ángulos de una estrella mediante el control de la distancia entre los puntos interiores y el centro de la estrella.

Máscara

Determina la máscara utilizada para crear la onda. Este control estará disponible si selecciona Máscara en el menú emergente Tipo de onda.

Controles de contorno de imagen

Se puede basar la forma de la onda en los contornos de una imagen seleccionando Contornos de imagen en Tipo de onda.

Capa de origen

Capa que se debe usar como entrada para la creación de los contornos de imagen. Selecciona una capa animada para emitir formas en movimiento. Un contorno bien definido, una capa en escala de grises de alto contraste o el canal alfa funcionan bien como origen. El efecto Ondas de radio detecta los bordes y convierte los orígenes en contornos.

Centro de origen

Determina el punto central de la forma, respecto a la capa origen. Por ejemplo, si aísla una forma ubicada en la mitad izquierda del fotograma, la forma irradiará de forma predeterminada hacia la izquierda. Puedes desplazar el centro de origen a cualquier punto de la capa.

Canal de valor

Atributos de color de la capa de origen utilizada para definir los contornos de imagen.

Invertir entrada

Invierte la opción de canal del valor seleccionada.

Umbral de valor

Determina el umbral para el canal de valor seleccionado. Determina el porcentaje por debajo o por encima del cual se asignará todo en blanco o negro. Este control puede provocar una gran diferencia en la forma de la onda.

Desenfoque previo

Suaviza el canal de valor antes de que se muestree el umbral de valor. Si tiene una imagen de alto contraste, como una imagen en blanco sobre negro, y desea que la onda siga los bordes muy de cerca, ajuste esta opción en 0.

Tolerancia

Define el nivel de adaptación de la onda a la capa. Un ajuste alto da como resultado esquinas nítidas, un valor bajo hace que la forma de onda sea más sensible al ruido.

Contorno

Determina la forma de la capa de origen que desea utilizar como onda emitida. Contorno numera las formas por su orden en el fotograma de arriba a abajo, y de izquierda a derecha. La forma de la esquina superior izquierda será la número 1.

Controles de Movimiento de onda

Los controles de Movimiento de onda determinan cómo se emite la onda desde el punto central.

Frecuencia

Define el número de ondas por segundo que surgen del punto de producción.

Expansión

Determina la velocidad a la que, una vez que nace, se desplaza la onda desde el punto de producción. Esta opción no afecta al número de ondas por segundo.

Orientación

Determina el giro de la onda en el nacimiento alrededor de su punto central. Para animar el giro, utiliza el control Giro.

Dirección

Indica la dirección inicial de una onda si el valor de Velocidad es superior a 0. De forma predeterminada, las partículas se emiten desde el punto de producción siguiendo un patrón radial que se expande.

Velocidad

Determina la velocidad a la que se desplaza la onda en la dirección especificada.

Girar

Controla el giro continua de una forma después de su nacimiento.

Duración (segundos)

Define el tiempo, en segundos (incluidos los tiempos de inicio y fin de la transición), que dura la onda.

Sugerencia: Para evitar que las ondas desaparezcan de repente cuando finaliza su período de duración, utiliza el control Tiempo de fin de transición.

Reflejo

Especifica si las ondas rebotan en los bordes de la capa y vuelven a la escena. Esta opción resulta útil para crear mapas de desplazamiento para utilizarlos como ondulaciones del agua.

Controles de Trazo

Los controles de Trazo determinan el aspecto del trazo de las ondas.

Perfil

Controla la apariencia del trazo que define la forma. El contorno de la forma se anima en la onda que emana del punto de efecto. La calidad del trazo está definida como tipo onda 3D.

Color

Define el color del trazo.

Opacidad

Define la opacidad máxima posible del trazo. La opacidad real del trazo tiene en cuenta estos ajustes además de los controles Tiempo de inicio de transición y Tiempo de fin de transición.

Tiempo de inicio de transición

Determina el tiempo que tarda la onda en desvanecerse en la vista. Tiempo de inicio de transición se mide en segundos y comienza con la opacidad a 0 en el nacimiento. Por ejemplo, si la Duración es 3 segundos y el Tiempo de inicio de transición es de 1 segundo, el trazo será totalmente transparente en el nacimiento y pasará suavemente a ser totalmente opaco en 1 segundo.

Tiempo de fin de transición

Determina el tiempo que tarda la onda en desvanecerse fuera de la vista. Tiempo de fin de transición se mide hacia atrás en el tiempo desde el fin de la Duración. Si la Duración es 3 segundos y Tiempo de fin de transición es de 1 segundo, la onda comenzará a desaparecer a los 2 segundos. Si la suma de Tiempo de inicio de transición y Tiempo de fin de transición es mayor que el valor de Duración, se calculará el punto de intersección de las dos transiciones para que la onda no alcance la transparencia total. Si Tiempo de inicio de transición o Tiempo de fin de transición es mayor que la Duración, la cantidad se truncará para igualarse a la Duración.

Anchura inicial

Determina la anchura de la forma en su nacimiento. Anchura final determina la anchura de la forma en el fin de su duración.

Efecto Trazo

El efecto Trazo crea un trazo o borde alrededor del trazo definido por una o varias máscaras. También puede especificar el color, la opacidad y el espaciado del trazo, así como las características del pincel. Determina si el trazo aparece encima de la imagen, en una imagen transparente o si muestra el canal alfa original. Para utilizar una ruta creada con Illustrator, cópiala y pégala en una capa de After Effects.

Este efecto funciona con colores de 8 bpc.

Andrew Kramer incluye un tutorial de vídeo en su sitio web Video Copilot que muestra cómo utilizar el efecto Trazo para mostrar una imagen como si se estuviera escribiendo a mano en un muro.

Steve Holmes incluye un tutorial en el sitio web Layers Magazine que muestra cómo crear y preparar enredaderas, espirales y florituras en Illustrator y, posteriormente, importar, mostrar y animar estos elementos en After Effects utilizando el efecto Trazo.

Efecto Trazo
Original (arriba a la izquierda), con una máscara (abajo a la izquierda) y con el efecto aplicado (abajo a la derecha)

Dureza del pincel

Determina la calidad del borde del trazo, que se puede definir entre dura o suave.

Espaciado

Especifica el espaciado entre los segmentos del trazo.

Estilo de pintura

Determina si se aplica el trazo a la capa original o a una capa transparente.

Efecto Vegas

El efecto Vegas genera luces que se mueven y otras animaciones con ritmo basadas en trazados alrededor de los objetos. Puede contornear casi cualquier objeto, rodeándolo con luces o ritmos más largos y, a continuación, animarlo para crear el aspecto de luces que corren a su alrededor.

Este efecto funciona con colores de 8 bpc.

Trazo

En que se debe basar el trazo: Contornos de imagen o Máscara/Trazado.

Contornos de imagen

Si se selecciona Contornos de imagen en el menú Trazo, se especifica la capa de la que se deben tomar los contornos de imagen y cómo interpretar la capa de entrada.

Capa de entrada

Capa cuyos contornos de imagen se utilizan. Alto contraste, capas en escala de grises y canales alfa funcionan bien y es fácil trabajar con ellos.

Invertir entrada

Invierte la capa de entrada antes de crear el trazo.

Si los tamaños de las capas son diferentes

Determina cómo ajustar las capas si el tamaño de las capas de entrada difiere del tamaño de las capas en las que está aplicado el efecto Vegas. Centrar centra la capa de entrada en la composición en su capa original. Estirar hasta ajustar escala la capa de entrada para que coincida con la capa en la que se ha aplicado el efecto Vegas.

Canal

Atributo de color de la capa de entrada utilizada para definir los contornos.

Umbral

Valor porcentual en que se asigna a blanco o negro todo lo que esté por encima o por debajo. Esta propiedad es importante para determinar la ubicación de los bordes que traza el efecto.

Desenfoque previo

Suaviza la capa de entrada antes de que se muestree el umbral. Define esta opción en 0 si se trata de una imagen de alto contraste y deseas que el trazo siga los bordes de muy cerca.

Tolerancia

Define qué grado de adaptación a la capa de entrada tiene el trazo. Un valor alto da como resultado esquinas nítidas, mientras que los valores bajos pueden hacer que el trazado sea sensible al ruido.

Procesar

Determina si desea aplicar el efecto a un contorno seleccionado o a todos los contornos de la capa.

Contorno seleccionado

Determina el contorno que desea utilizar si se selecciona Contorno seleccionado en el menú Procesar. Los contornos están numerados desde la esquina superior izquierda a la inferior derecha; el contorno con el punto más alto es el número 1, el segundo es el número 2, y así sucesivamente.

Los contornos más pequeños tienen

Especifica si los contornos más pequeños tiene menos segmentos. De forma predeterminada, el efecto divide cada contorno en el mismo número de segmentos. Por ejemplo, si se aplica el efecto a la letra R, el contorno exterior puede tener un aspecto correcto con 32 segmentos, pero es posible que el contorno interior sea casi sólido. Para solucionar el problema, selecciona Menos segmentos.

Máscara/Ruta

Máscara o trazado que se debe usar para el trazo. Puede elegir máscaras tanto cerradas como abiertas.

Segmentos

Determina el número de segmentos usados para crear cada contorno trazado. Por ejemplo, si se aplica el efecto a la palabra Vegas y Segmentos está definido en 10, el contorno de cada letra, además de los contornos interiores de eg, y a, se dividirá en 10 segmentos.

Duración

Determina la longitud del trazo de un segmento en relación con la longitud máxima permitida. Por ejemplo, si Segmentos está ajustado a 1, la longitud máxima de un trazo será un viaje completo alrededor del contorno del objeto. Si segmentos está ajustado a 3, la longitud máxima de un segmento será 1/3 del contorno total, y así sucesivamente.

Distribución del segmento

Determina el espaciado de los segmentos. Agrupados coloca juntos los segmentos como vagones de un tren: cuanto menor sea la longitud del segmento, menor será la longitud total del tren. Separados uniformemente, espacia los segmentos uniformemente alrededor del contorno.

Rotación

Anima los segmentos alrededor del contorno. Por ejemplo, para crear la apariencia de luces en movimiento, comienza con un número grande de segmentos ajustados al 50 % de su longitud y, a continuación, anime el giro para mover las luces alrededor de las formas.

Fase aleatoria

Especifica que el punto de inicio del trazo es distinto para cada contorno. De forma predeterminada, el efecto traza un contorno que comienza en el punto más alto de la pantalla. En caso de un lazo, comienza en el punto más alto de la izquierda.

Modo de fusión

Define cómo se aplica el trazo a la capa. Transparente crea el efecto sobre un fondo transparente. Encima coloca el trazo sobre la capa existente. Debajo coloca el trazo debajo de la capa existente. Esténcil utiliza el trazo como una máscara de canal alfa, rellenando el trazo con los píxeles de la capa original.

Color

Determina el color del trazo, aunque esté seleccionado Esténcil en Modo de fusión.

Anchura

Define la anchura del trazo en píxeles. Se admiten valores fraccionarios.

Dureza

Define la nitidez o el desenfoque de los bordes del trazo. Un valor de 1 crea un ligero desenfoque; un valor de 0.0 desenfoca la línea para que solo se mantengan algunas zonas de color sólidas.

Opacidad inicial, Opacidad final

Determina la opacidad al comienzo o al final del trazo.

Opacidad punto medio

Determina la opacidad en el punto medio del trazo. Este control funciona en términos de opacidad relativa, no de opacidad absoluta. Si se define en 0, se consigue un cambio de opacidad suave desde el punto inicial al final, como si no hubiera ningún punto medio.

Posición punto medio

Especifica la ubicación del punto medio dentro de un segmento: Los valores más bajos desplazan el punto medio más cerca del inicio, mientras que los valores más altos lo acercan al final. Utilice este control para mover la opacidad del punto medio desde el centro del trazo.

Efecto Simulación de escritura

El efecto Simulación de escritura anima los trazos de una capa. Por ejemplo, puede simular la acción de escribir a mano texto en cursiva o firmas.

Nota: Una forma práctica de animar la Posición del pincel consiste en utilizar Esbozo de movimiento para crear fotogramas clave de posición en una capa sólida nueva y, a continuación, utilizar una expresión en la propiedad Posición del pincel para vincularla a la propiedad Posición de la nueva capa sólida. (Consulte Esbozo de una trayectoria de movimiento con Esbozo de movimiento y Adición edición y eliminación de expresiones).

Este efecto funciona con colores de 8 bpc.

También existen otros métodos para animar trazos de pintura y texto. Por ejemplo, puede animar texto con las herramientas de escritura y los animadores de texto, y animar un trazo de pintura aplicado con una herramienta de pintura. Los trazos de pintura puede tener el ajuste Duración de simulación de escritura, que se puede usar para crear resultados parecidos a los del efecto Simulación de escritura. También puede animar trazados de formas para obtener un resultado parecido al de la operación Recortar trazados. (Véase Animación de texto, Animación y edición de trazos de pintura y Atributos de forma, operaciones de pintura y operaciones de trazado para capas de forma).

Posición del pincel

Posición del pincel. Anime esta propiedad para crear un trazo.

Longitud de trazo (segundos)

Duración en segundos de cada marca de pincel. Si este valor es 0, la marca de pincel tiene una duración ilimitada. Use un valor único, constante y distinto de cero para que el trazo tenga un movimiento serpenteante. Anime este valor para que el trazo se expanda y se contraiga.

Espaciado del pincel (segundos)

Intervalo de tiempo, en segundos, entre las marcas del pincel. Los valores más pequeños producen trazos de pintura más suaves, pero tardan más tiempo en procesarse.

Propiedades temporales de pintura y Propiedades temporales de pinceles

Determina si las propiedades de la pintura y de los pinceles se aplican a cada marca del pincel o a todo el trazo. Seleccione Ninguna para aplicar los valores cada vez a todas las marcas de pincel del trazo. Seleccione un nombre de propiedad para que cada marca de pincel conserve el valor que tenía dicha propiedad cuando se dibujó la marca de pincel. Por ejemplo, si elige Color, cada marca de pincel conserva el color especificado mediante el valor de color en el momento en que se dibujó la marca.

Estilo de pintura

Forma en que el trazo de pintura actúa con la imagen original:

Sobre imagen original

El trazo de pintura se muestra sobre la imagen original.

Sobre transparente

El trazo de pintura se muestra sobre una transparencia; la imagen original no se muestra.

Mostrar imagen original

El trazo de pintura muestra la imagen original

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