Guide d'utilisation Annuler

Comportements : corps (contrôlé directement)

  1. Guide de lʼutilisateur de Character Animator
  2. Introduction
    1. Nouveautés dʼAdobe Character Animator
    2. Configuration requise pour Character Animator
    3. Notes de mise à jour
    4. Présentation dʼAdobe Character Animator
    5. Animer des marionnettes en utilisant le mode de base
    6. Espace de travail – Principes de base
    7. Projets
    8. Raccourcis clavier pour Character Animator
    9. Problèmes connus
  3. Création et contrôle de marionnettes
    1. Préparation dʼune illustration
    2. Création dʼune marionnette à lʼaide de Characterizer
    3. Création de marionnette à l’aide du Créateur de marionnettes
    4. Création de marionnettes à partir dʼune illustration
    5. Assemblage de marionnettes dans des scènes
    6. Passer d’une illustration à l’autre à l’aide de la permutation automatique
    7. Déclenchement et contrôle de marionnettes
  4. Manipulation
    1. Utilisation du panneau Marionnette
    2. Utilisation de calques
    3. Maillage, attachements et poignées
    4. Identification des problèmes de manipulation
  5. Comportements
    1. Ajout de balises et de comportements
    2. Comportements dans Character Animator
    3. En savoir plus sur les comportements
      1. Corps : contrôlé directement
      2. Corps : animation automatique
      3. Permutation de calques
      4. Simulations physiques
      5. Utilité
  6. Enregistrement et lecture
    1. Enregistrement et lecture
    2. Amélioration dʼun jeu de scène enregistré
    3. Caméras de scène
    4. Utilisation dʼimages clés dans Character Animator
  7. Exportation de projets
    1. Exportation dʼune scène ou dʼune marionnette
    2. Diffusion d’une scène en direct
    3. Trucs et astuces concernant la diffusion en continu

Le nouveau mode de base est maintenant disponible ! 

Character Animator 22.5 (sorti en juin 2022) présente le mode de base. Celui-ci permet de s’initier à l’animation, même sans expérience préalable.Effectuez la mise à jour vers la dernière version pour l’essayer dès maintenant.


Cinématique inverse des membres : contrôle la courbure et les longueurs des bras et des jambes

La Cinématique inverse des membres contrôle les directions de la courbure et l’étirement des jambes et des bras. Par exemple, épinglez une main tout en déplaçant le reste du corps ou maintenez les pieds d’un personnage au sol lorsqu’il s’accroupit d’une manière plus réaliste. Utilisez ce comportement pour contrôler la flexion des coudes, des genoux et des chevilles et rendre les mouvements naturels. IK signifie cinématique inverse (inverse kinematics, en anglais). Il s’agit d’une méthode pour calculer, par exemple, les positions d’un bras entier en indiquant seulement la position de la main.

Configuration

  1. Dans le panneau Propriétés, sous le comportement Cinématique inverse des membres, utilisez le menu déroulant Appliquer à pour choisir le bras, les jambes ou tous les membres.

    Utilisez le menu déroulant pour appliquer le comportement aux bras, aux jambes ou à tous les membres.

  2. Pour chaque bras, ajoutez des poignées aux points d’articulation de l’épaule, du coude et du poignet. Pour chaque jambe, ajoutez des poignées sur chaque hanche, genou, talon et orteil.

  3. Pour les bras : appliquez des balises Épaule gauche, Coude gauche et Poignet gauche aux poignées du bras gauche et des balises Épaule droite, Coude droit et Poignet droit à celles du bras droit. La poignée identifiée par la balise Poignet est généralement la même qui sera déplacée, comme dans le cas d’une balise Déplaçable. Les balises Épaule se placent de préférence dans le groupe parent des bras.

    Si les poignées d’épaule gauche et d’épaule droite ne sont pas présentes, la poignée identifiée par la balise Cou est utilisée à la place.

    Application de poignées
    Application de poignées

    Remarque :

    L’emplacement de la poignée du coude par rapport à la ligne entre les poignées d’épaule et de poignet détermine le sens dans lequel le bras peut être fléchi. Le positionnement de la poignée du coude est important si le bras est étiré sans aucun fléchissement (par exemple, en position A ou T).

  4. Pour les jambes : appliquez des balises Hanche gauche, Genou gauche, Talon gauche et Orteil gauche aux poignées de la jambe gauche et des balises Hanche droite, Genou droit, Talon droit et Orteil droit à celles de la jambe droite.

    Remarque :

    Les comportements de Cinématique inverse des membres et de marche sur la même marionnette peuvent occasionner des problèmes, car les deux sont destinés à contrôler les mêmes poignées. Si les deux comportements sont appliqués, pensez à désactiver la Cinématique inverse des membres lors de l’animation des cycles de marche, et à désactiver la marche lors de l’animation du corps dans son ensemble. La Cinématique inverse des membres devrait fonctionner normalement en vue de côté et en vue trois-quarts.

Commandes de la cinématique inverse des membres

  • Activez cette option pour choisir d’appliquer la cinématique inverse sur les bras, les jambes, ou tous les membres.
  • Étirement contrôle à quel point les bras peuvent s’étirer au-delà de leur longueur au repos. Ce paramètre fonctionne en conjonction avec la force utilisée pour déplacer la main (par exemple, un poignet Déplaçable). Des valeurs faibles limitent l’étirement des bras, alors que des valeurs élevées les allongent.
  • Force de la courbure contrôle le niveau de contrainte appliquée à la direction de la courbure. 0 % permet à la direction de la courbe de changer, tandis que des valeurs plus élevées limitent davantage la direction de la courbe.
  • Courbure automatique du bras définit l’automaticité de la courbure. Cette option est activée par défaut.
  • Seuil de retournement du coude vérifie si la courbure du bras va inverser la direction, en fonction de la direction vers laquelle le haut du bras (de l’épaule au coude) pointe, par rapport à l’axe vertical. Par exemple, selon un angle de 0 °, le bras s’aligne avec l’axe vertical en pointant vers le haut ou vers le bas, et la direction de la courbure changera. À 30 °, la direction sera modifiée de 30 ° par rapport à la verticale. Les valeurs habituelles sont comprises entre 90 ° et -90 °.
  • Transition en douceur permet de contrôler en détail le retournement de la direction de courbure. Les valeurs inférieures produisent parfois un retournement rapide du coude qui n’est pas souhaité, des valeurs plus élevées sont donc recommandées pour un mouvement en continu.
  • Inverser la courbure gauche du bras et Inverser la courbure droite du bras changent la direction du coude pour que les bras gauche et droit se plient selon leur sens de fléchissement par défaut, en fonction de la position des poignées de coude.
  • Inverser la courbure gauche de la jambe et Inverser la courbure droite de la jambe changent la direction de la courbure des jambes gauche et droite.
  • Flexibilité de la cheville contrôle la fluidité de rotation des chevilles par rapport au mouvement des jambes.
  • Détection du sol cochez cette case pour empêcher les pieds de se déplacer en dessous de leur position verticale initiale.
  • Épinglage initial du pied cochez la case pour épingler les pieds dans leurs positions initiales.
  • Épingler indique les positions des poignets et des talons par rapport à des coordonnées spécifiques.
    • Poignet gauche à : utilisez la liste déroulante pour choisir si vous souhaitez épingler cette poignée balisée à la marionnette, au comportement ou à la scène.
    • Force du poignet gauche : contrôle l’influence du comportement de cinématique inverse des membres sur la poignée du poignet gauche, sur une échelle de 0 à 100 %.
    • Poignet droit à : utilisez la liste déroulante pour choisir si vous souhaitez épingler cette poignée balisée à la marionnette, au comportement ou à la scène.
    • Force du poignet gauche : contrôle l’influence du comportement de cinématique inverse des membres sur la poignée du poignet gauche, sur une échelle de 0 à 100 %.
    • Talon gauche à : utilisez la liste déroulante pour choisir si vous souhaitez épingler cette poignée balisée à la marionnette, au comportement ou à la scène.
    • Force du talon gauche : contrôle l’influence du comportement de cinématique inverse des membres sur la poignée du talon gauche.
    • Talon droit à : utilisez la liste déroulante pour choisir si vous souhaitez épingler cette poignée balisée à la marionnette, au comportement ou à la scène.
    • Force du talon droit : contrôle l’influence du comportement de cinématique inverse des membres sur la poignée du talon droit.

Comportement principal/secondaire

Le comportement principal/secondaire est un type de comportement du corps (contrôlé directement). Ce comportement possède deux balises de poignée : principal et secondaire. Les poignées avec la balise secondaire vont à l’emplacement exact de la poignée principale. S’il n’y a qu’une seule poignée principale, toutes les poignées secondaires suivront la poignée principale. S’il existe plusieurs poignées principales, chacune doit être spécifiée, et les poignées secondaires suivront la poignée principale portant le même nom.

Comportement principal/secondaire

Configuration

  1. Dans le panneau Système, configurez une marionnette avec différentes illustrations. La marionnette doit présenter des changements clairs lorsqu’une illustration particulière change de position.

  2. Créez un groupe avec un contenu indépendant à l’intérieur. Par exemple, créez un groupe de bras à l’intérieur du groupe de corps. Créez différentes parties indépendantes dans le groupe de bras.

  3. Ajoutez des comportements. Par exemple, choisissez le comportement Cinématique inverse des membres, qui aide l’illustration (bras) à se plier de manière réaliste.

  4. Choisissez le comportement principal/secondaire dans le panneau Comportement. Tous les comportements sélectionnés s’affichent sur le côté droit.

  5. Créez et balisez le calque principal. Choisissez un calque avec lequel vous souhaitez commencer et balisez-le comme Déplaçable et Principal.

  6. Créez et balisez les calques secondaires. Nommez tous les autres calques avec le même nom que le principal et balisez-les comme étant secondaires. Répétez cette opération jusqu’à ce que chaque calque de votre groupe dispose d’une poignée principale ou secondaire.

  7. Choisissez le groupe de bras et faites-le glisser vers le panneau de déclenchement, en particulier vers l’option Créer un jeu de permutation en bas à gauche. Cela permettra de faire apparaître une illustration à la fois.

Contrôles

Ce comportement possède les paramètres suivants :

  • Quand contrôle le fonctionnement du comportement principal/secondaire par rapport à d’autres comportements :
    • Désactivé désactive efficacement le comportement principal/secondaire et peut aider l’animation par image-clé de son effet sur la marionnette.
    • Avant la cinématique inverse est utile lorsque vous souhaitez que la Cinématique inverse des membres définisse les positions finales des poignées (par exemple, pour une configuration de permutation automatique avec Cinématique inverse des membres dans laquelle le comportement principal/secondaire tire les bras ensemble avant que la Cinématique inverse des membres ne contraigne les positions des poignées).
    • Après la cinématique inverse est utile lorsque vous voulez que le comportement principal/secondaire définisse ou contraigne les positions finales des poignées (par exemple, des bras contrôlés via la Cinématique inverse des membres pour ramasser un autre objet comme une tasse de café).
    • Après la physique est utile lorsque vous souhaitez que la physique, comme le comportement Balancement, déplace les positions des poignées avant que les poignées secondaires ne se déplacent vers la poignée principale.
  • Position détermine si les poignées secondaires doivent correspondre à la position de leur poignée principale.
  • Échelle détermine si les poignées secondaires doivent correspondre à l’échelle de leur poignée principale.
  • Rotation détermine si les poignées secondaires doivent correspondre à la rotation de leur poignée principale.

Glissement : contrôle une région d’une marionnette en la faisant glisser avec la souris ou avec l’écran tactile

Ce comportement permet de faire glisser une région de marionnette à distance du reste de celle-ci (par exemple, pour agiter ses bras). Il s’applique par défaut aux nouvelles marionnettes, mais ne fonctionne que si une partie de la marionnette est configurée pour le contrôle via la souris ou l’écran tactile.

Configuration

Attribuez la balise Déplaçable à une poignée spécifique ou à des groupes pour affecter son origine. Si l’illustration importée comporte un guide ou un calque dont le nom contient le mot « Déplaçable », la balise Déplaçable est automatiquement appliquée à la poignée correspondante. 

Remarque :

L’outil Glissement accessible dans le panneau Marionnette permet de créer des poignées avec la balise « Déplaçable » sans qu’il faille modifier le fichier d’illustration d’origine.

Contrôles

Déplacez-vous à proximité de l’emplacement dans le panneau Scène. L’emplacement de la poignée mobile la plus proche sur la marionnette change en fonction de variations relatives de la position de la souris lors du déplacement.

Le comportement Glissement enregistre chaque poignée déplaçable que vous déplacez comme un groupe de prises distinct, de telle sorte que plusieurs jeux de scène relatifs à une poignée spécifique soient composés ensemble et n’affectent pas les jeux de scène des autres poignées que vous faites glisser. Le regroupement de prises de glissement par poignées déplacées vous évite de devoir utiliser plusieurs comportements Glissement pour capturer plusieurs poignées de ce type. Le panneau Montage affiche chaque prise de glissement classée par nom de poignée sous la forme « Poignée (nom-poignée) ».

Le comportement Glissement vous permet de contrôler des poignées balisées comme déplaçables uniquement en faisant glisser à une certaine distance des poignées. Ce contrôle facultatif peut être utile lorsque vous souhaitez uniquement contrôler les poignées Déplaçables lorsque très proche, par opposition à n’importe lequel est le plus proche. Il est également utile lorsque vous avez plusieurs comportements Déplaçable appliqués à différentes parties d’une marionnette, pour éviter que les deux s’activent lors du même glissement.

Si vous disposez d’un affichage à écran tactile, vous pouvez contrôler les poignées mobiles en touchant l’écran. Vous pouvez contrôler simultanément plusieurs fenêtres. Vous pouvez appliquer les actions suivantes à l’emplacement de la poignée :

  • Mouvement : touchez l’écran d’un doigt, puis faites-le glisser dans un sens quelconque. Ce geste revient à faire glisser une poignée à l’aide de la souris.
  • Échelle : touchez l’écran avec les deux doigts, puis rapprochez-les ou écartez-les.
  • Rotation : touchez l’écran avec les deux doigts, balayez l’écran d’un doigt dans un geste de rotation autour de l’autre doigt ou faites pivoter les deux dans le même sens autour du centre des deux doigts.

Ce comportement admet les paramètres suivants :

  • Saisies souris et tactile détermine si le comportement traite les actions de la souris, telles que les clics et les déplacements, ou les gestes sur l’écran tactile.
  • La plage limite contrôle si la poignée Déplaçable la plus proche est contrôlée, quelle que soit la distance (non activée) ou uniquement si la poignée Déplaçable se trouve au sein d’une distance spécifiée (activée).
  • La plage détermine à quelle distance, en pixels à l’écran (c’est-à-dire quel que soit le niveau de zoom du panneau), le pointeur de la souris ou le doigt sur un écran tactile doit se trouver par rapport à une poignée Déplaçable pour la contrôler. Une valeur de 0 (valeur par défaut) sélectionne le plus proche.
  • Le paramètre Après un mouvement détermine ce qui se produit après l’arrêt du déplacement de la poignée Déplaçable. Le paramètre Retour au repos (option par défaut) remet la poignée dans sa position de repos d’origine, tandis que le paramètre Maintenir en place laisse la poignée à l’endroit où vous l’avez laissée.
  • Le paramètre Délai avant retour au repos détermine à quel moment l’option Retour au repos est utilisée pour des poignées déplacées ; les poignées reviennent alors en douceur à leur position de repos. Vous pouvez définir le temps nécessaire (en secondes) pour revenir à la position de repos à l’aide du paramètre « Délai avant retour au repos ».
Remarque :

Des paramètres « Après un mouvement » et « Délai avant retour au repos » différents peuvent être associés à chaque poignée déplaçable. Vous pouvez, par exemple, utiliser « Maintenir en place » pour effectuer une pose sur une main déplaçable d’un personnage, basculer vers « Retour au repos » et déplacer l’autre main, puis augmenter la valeur « Release Duration » et faire glisser un collier.

Regard : Contrôler le mouvement des pupilles indépendamment du reste du visage

Ce comportement utilise la webcam, la souris, les touches fléchées ou un écran tactile pour contrôler le mouvement des pupilles d’une marionnette afin de garantir un enregistrement et un contrôle plus précis du regard. Vous pouvez orienter les pupilles de la marionnette dans les neuf positions courantes affichées ci-dessous.

Orientation du regard
Orientation du regard

Le regard peut être « lissé » et mis en pause, tandis que les prises de regard enregistrées peuvent être fusionnées.

Configuration de l’illustration

Organisez et balisez les calques de la même manière que ceux utilisés pour le comportement Visage. Cependant, vous utilisez uniquement les balises Tête, Œil gauche, Œil droit, Pupille gauche, Pupille droite, Étendue de la pupille gauche et Étendue de la pupille droite.

Contrôles

Vous pouvez contrôler le regard à l’aide de la webcam, de la souris, des touches fléchées ou de l’écran tactile.

  1. Si vous utilisez l’entrée caméra pour contrôler le regard, assurez-vous que le panneau Caméra et microphone est ouvert, que votre webcam est branchée et que le bouton Entrée caméra n’est pas désactivé. Le panneau affiche le contenu visualisé par votre webcam.

  2. Sélectionnez la marionnette à contrôler dans le panneau Montage.

  3. Pour utiliser la webcam, activez le paramètre Entrée caméra dans le panneau Propriétés, puis parcourez l’espace du regard devant la webcam.

  4. Pour utiliser la souris ou un écran tactile, activez le paramètre Saisie tactile et à la souris. Lorsque vous bougez vos yeux ou effectuez un mouvement de glisser-déplacer à l’aide de la souris ou d’un doigt, les pupilles de la marionnette doivent suivre le mouvement.

  5. Pour utiliser les touches fléchées, activez le paramètre Saisie clavier dans le panneau Propriétés.

  6. Pour suspendre les mouvements des pupilles (lorsque le paramètre Entrée caméra est activé), maintenez enfoncée la touche « ; » (point-virgule).

    Utilisez cette fonctionnalité, par exemple, déclencheurs que le personnage jette un coup d’œil d’un côté à l’autre, et s’arrête pour regarder fixement de chaque côté. Lorsque vous relâchez la touche, les pupilles de la marionnette se déplacent en douceur jusqu’à la position qui fait actuellement l’objet d’un suivi. Pour ralentir la transition, augmentez la valeur Lissage.

    Si vous souhaitez n’utiliser que l’un des types de saisie pour contrôler le regard, désactivez les deux autres. Si plusieurs types sont activés, vous pouvez utiliser les paramètres Intensité pour contrôler la manière dont les différentes saisies sont fusionnées.

Ce comportement admet les paramètres suivants :

100 % correspond à la transformation par défaut pour chaque paramètre, mais vous pouvez réduire cette valeur à 0 % pour atténuer les transformations ou l’augmenter au-delà de 100 % pour exagérer l’effet produit.

  • Le paramètre Saisie tactile et à la souris détermine si le comportement doit tenir compte des actions de déplacement à l’aide de la souris ou de l’écran tactile pour le regard. Lorsqu’il est amorcé, si vous cliquez ou effectuez un déplacement à l’aide de la souris ou de l’écran tactile, les calques Pupille des yeux de la marionnette seront orientés vers l’emplacement sélectionné. Cet emplacement est défini par rapport au centre de la scène, ce qui correspond au regard de la marionnette orienté droit devant. Vous pouvez atténuer le décalage en réduisant la valeur du paramètre Intensité de la souris et de la saisie tactile.

Remarque : Désactivez temporairement les comportements contrôlables via la souris (Glissement ou Particules, par exemple) pour contrôler le regard avec la souris.

  • Le paramètre Entrée caméra contrôle les mouvements à l’aide des entrées de la webcam.
  • Saisie clavier : pour contrôler les mouvements à l’aide des touches fléchées, procédez comme suit :
  1. Touche Flèche unique : oriente la pupille dans cette direction.
  2. Paire de touches fléchées : oriente la pupille en diagonale. Par exemple, en haut à gauche, en haut à droite, en bas à gauche ou en bas à droite.
  • Ancrer le regard : sélectionnez cette option lors de l’utilisation de la caméra ou de la souris afin de limiter le mouvement à l’une des neuf positions courantes illustrées précédemment. Elle détermine la réactivité des pupilles du personnage aux mouvements de vos propres pupilles. Lorsque vous contrôlez le regard à l’aide des touches fléchées, les pupilles sont toujours orientées, même si l’option Ancrer le regard n’est pas activée.
  • Les contrôles Lissage déterminent dans quelle mesure il faut « atténuer » les mouvements saccadés des pupilles devant la webcam ou en raison de conditions d’éclairage non idéales, entraînant de ce fait un déplacement inopiné des points de suivi des pupilles. La valeur par défaut effectue un léger lissage, mais vous pouvez la réduire si vous préférez que les pupilles de votre marionnette réagissent instantanément à des mouvements rapides, y compris à des mouvements rapides des yeux. Notez que le lissage est effectif, même si l’option Ancrer le regard est activée.
  • Le paramètre Intensité de l’appareil photo détermine l’amplitude de mouvement des pupilles lorsque la commande est effectuée à l’aide de l’entrée caméra.
  • Le paramètre Intensité de la souris et des touches détermine l’amplitude de décalage des pupilles lorsque la commande est effectuée à la souris ou avec l’écran tactile.
  • Le paramètre Intensité du clavier détermine l’amplitude de mouvement des pupilles lorsque la commande est effectuée à l’aide du clavier.
  • Le paramètre Durée minimale de l’accrochage indique la durée minimale d’une position de regard accrochée avant que les pupilles puissent bouger. Vous pouvez utiliser ce paramètre pour empêcher les mouvements de regard exagérément saccadés lorsque l’accrochage est activé.

Vous pouvez également fusionner des enregistrements Regard (prises).

Remarque :

Lorsque les boutons Entrée caméra et Entrée microphone du panneau Caméra et microphone sont désactivés, ils désactivent le paramètre Préparer pour l’enregistrement pour le comportement Regard. Cela vous permet d’afficher, à l’arrêt, les résultats correspondant à une marionnette sélectionnée avec des prises enregistrées pour ces comportements, sans devoir sélectionner la marionnette au préalable.

Visage : contrôler le visage dʼune marionnette avec votre webcam

Ce comportement utilise les résultats du suivi du visage de votre webcam pour déterminer la position, l’échelle et la rotation des traits du visage nommés de vos marionnettes.

Configuration de l’illustration

Sélection des traits du visage à contrôler

Organisez et balisez les calques comme décrit à la rubrique Caractéristiques anatomiques.

Clignement de paupière

Les yeux de la marionnette peuvent cligner de deux façons : soit en basculant sur une illustration différente pour un œil fermé, soit en alternant des calques de paupières opposés. La première option vous permet de contrôler plus précisément l’aspect d’un œil fermé, surtout si ce dernier n’est pas représentable sous forme de deux calques adjacents, et elle est plus simple à paramétrer. Toutefois, aucune mise à l’échelle n’est appliquée aux yeux partiellement clos. La seconde option vous permet d’imprimer aux paupières un mouvement ou une mise à l’échelle en continu, mais elle nécessite une configuration plus élaborée.

Utilisation d’une illustration d’œil fermé unique

Affectez des balises de calque « Clignement gauche » et « Clignement droit » distinctes dans les calques auxquels sont associées des balises « Œil gauche » et « Œil droit ». Lorsque le comportement Visage détecte un œil fermé, l’illustration Œil bascule sur le modèle Clignement.

Utilisation d’une illustration de paupière séparée

  1. Attribuez des balises pour les calques « Paupière supérieure gauche », « Paupière inférieure gauche », « Paupière supérieure droite » et « Paupière inférieure droite » dans les calques « Œil gauche » et « Œil droit » correspondants.

  2. Créez une poignée sur le bord inférieur de chaque calque « Paupière supérieure » et une autre poignée sur le bord supérieur de chaque calque « Paupière inférieure ».

La distance verticale entre ces poignées détermine l’amplitude d’ouverture et de fermeture des paupières. Autrement dit, Character Animator alterne les calques des paupières supérieures ou inférieures pour simuler la fermeture de l’œil.

Contrôle des sourcils

Lorsque vous levez ou abaissez les sourcils de votre marionnette, vous pouvez également les incliner pour accentuer l’expressivité. Vous pouvez incliner les sourcils vers l’intérieur au niveau du point bas pour accentuer un air renfrogné ou vers l’extérieur au niveau du point haut pour donner à votre marionnette un air surpris.

Inclinaison des sourcils
Inclinaison des sourcils

Pour régler l’intensité d’inclinaison des sourcils, définissez les options Inclinaison du sourcil vers le haut et Inclinaison du sourcil vers le bas sous le comportement Visage.
Remarque : ces deux options sont définies par rapport à l’orientation des sourcils au niveau de la pose d’arrêt, avec une inclinaison verticale de 100 % ou -100 %.
L’option Mouvement simultané des sourcils, disponible sous le comportement Visage, est définie comme valeur par défaut dans Character Animator. Cela signifie que le mouvement des sourcils est synchronisé. Vous pouvez désélectionner cette option pour contrôler indépendamment les sourcils.

Configuration du suivi de visage

Ce comportement capture vos expressions du visage lorsque vous êtes devant votre webcam et anime la marionnette en fonction de vos mouvements.

Dans certaines configurations comportant à la fois des webcams internes et externes, il arrive que la caméra interne ne soit pas la première (par défaut), ou que la webcam externe prévue ne corresponde pas à l’entrée vidéo suivante, ce qui peut vous obliger à permuter la sélection sur la webcam prévue. De plus, dans certains cas, il se peut que vous deviez rétablir ou recommencer le suivi du visage selon la position et l’orientation de votre visage pour que l’apparence initiale de la marionnette corresponde à vos attentes.

Entrée Caméra en miroir

Utilisez l’option Entrée caméra Miroir dans le menu du panneau Caméra et microphone pour déterminer si l’image de la caméra doit être renversée horizontalement avant d’être utilisée. Notez que cette option est activée par défaut.

Sélection d’une webcam (source vidéo) spécifique

Sélectionnez Basculer sur la caméra suivante dans le panneau Caméra et microphone jusqu’à ce que la webcam prévue soit active, ou choisissez Basculer sur la caméra par défaut pour rétablir la première webcam.

Si vous disposez de plusieurs webcams, ou si votre webcam n’est pas la première source vidéo détectée (par exemple, si vous utilisez un périphérique de capture vidéo), faites défiler les sources vidéo disponibles pour choisir celle qui est prévue.

Si le nombre de sources vidéo varie pendant ou entre les sessions, vous devrez peut-être sélectionner à nouveau la source prévue.

Optimisation de la précision du suivi des expressions du visage

  • Augmentez l’éclairage direct sur le visage.
  • Pour le suivi des paupières et de la direction du regard, rapprochez-vous de la caméra de manière à ce que votre visage occupe plus de place dans l’image.

Étalonnage pour votre visage

Fixez le milieu du panneau Scène, adoptez une expression faciale neutre qui sera considérée comme une pose à lʼarrêt, puis cliquez sur Calibrer dans le panneau Caméra et microphone ou appuyez sur Cmd/Ctrl + P.

Réétalonnage des points de suivi rouge du visage et bleu de la pupille

Si ces points ne suivent plus les traits de votre visage, essayez de bouger la tête dans le champ de vision de la caméra, double-cliquez sur le panneau Caméra et microphone, ou faites avancer les points rouges vers votre visage à l’aide de la main.

Lissage des mouvements du visage

Si les mouvements de votre visage face à la webcam sont saccadés ou si les conditions d’éclairage provoquent un déplacement imprévu des points de suivi du visage, vous pouvez essayer de compenser ces mouvements en faisant en sorte que les informations de caméra capturées soient « lissées » au fil du temps. Pour lisser les mouvements du visage, augmentez la valeur du nouveau paramètre Lissage dans le comportement Visage. La valeur par défaut effectue un léger lissage, mais vous pouvez la réduire si vous préférez que votre marionnette réagisse instantanément à des mouvements rapides, y compris à des clignements rapides des yeux. Les gestes de la bouche ne sont pas concernés.

Acquisition de la première image du jeu de scène

Pour s’assurer qu’un jeu de scène avec insertion (démarrage d’un enregistrement en cours de lecture) des comportements Visage ou Synchronisation labiale capture bien la première image du jeu de scène, désélectionnez l’option Mettre en pause lors de la lecture dans le menu du panneau Caméra et microphone.

Plusieurs ensembles de vues Head Turner permutables

Vues de Turner

Un personnage peut comporter plusieurs groupes avec la balise Tête ; chacun ayant son propre ensemble de vues (et son propre comportement Head Turner). Il peut, par exemple, y avoir un ensemble de vues par défaut, mais vous pouvez ensuite utiliser un déclencheur clavier pour basculer vers un autre ensemble de vues.

Configuration d’ensembles de vues Head Turner permutables

  1. Créez un groupe Tête (avec la balise Tête) contenant les différentes vues (balises Frontal, Profil gauche, etc.) et ajoutez-y un comportement Head Turner.

  2. Répétez l’étape 1 pour les autres ensembles de vues et affectez un déclencheur clavier à chacun de ces autres groupes Tête, en cochant la case Masquer l es autres dans le groupe.

  3. Assurez-vous que le comportement Visage se trouve sur une marionnette parent de ces groupes Tête.

Lorsque vous appuyez sur le déclencheur clavier pour afficher une tête, vous pouvez tourner votre tête pour déclencher les différentes vues.

Accédez à Wendigo dans les Exemples de Character Animator téléchargeables pour voir un exemple concret que vous pouvez modifier.

Visage : mouvement de pose à pose

Vous pouvez générer automatiquement un mouvement sur la base de poses à partir de la webcam et accentuer ainsi les poses principales que vous réalisez avec votre tête et les traits de votre visage à l’aide du comportement Visage. Réglez le paramètre Mouvement de pose à pose pour contrôler la durée de pause du mouvement de la tête et du visage. Plus la valeur est élevée, plus le système maintient les poses principales. La définition d’une valeur plus basse entraînera des changements plus fréquents des poses principales. Ce paramètre n’a aucune incidence sur la synchronisation labiale. Utilisez le paramètre Durée minimale de la pose pour spécifier la durée minimale pendant laquelle une pose principale sera maintenue. Ce paramètre n’a d’effet que si le paramètre Mouvement de pose à pose est supérieur à 0 %.

Conseil : Définissez la valeur de lissage sur 60 % ou plus pour faciliter la transition entre les poses principales. Des valeurs de lissage plus faibles peuvent entraîner des saccades entre les poses.

Contrôles

  1. Assurez-vous que le panneau Caméra et microphone est ouvert, que votre webcam est branchée et que le bouton Entrée caméra n’est pas désactivé. Le panneau affiche le contenu visualisé par votre webcam.

  2. Placez la marionnette sélectionnée dans une scène en cliquant sur Ajouter à une nouvelle scène ou en sélectionnant Scène > Ajouter à une nouvelle scène. Une scène nommée d’après la marionnette est créée, puis ouverte dans le panneau Scène.

Lorsque vous tournez la tête ou adoptez différentes expressions faciales (sourire, bouche grande ouverte, etc.), la marionnette de la scène devrait faire les mêmes mimiques que vous.

Le son provenant du microphone peut être utilisé pour afficher différentes représentations visuelles de votre voix, grâce au comportement Synchronisation des lèvres (décrit à la rubrique « Synchronisation labiale : contrôler la bouche d’une marionnette avec votre voix »).

Génération de données du visage à partir d’une vidéo préenregistrée

  1. Dans After Effects, extrayez les données de mesure du visage de la vidéo en procédant comme suit :

    a. Importez la séquence vidéo dans une composition.

    b. Dessinez un masque fermé autour du visage, ouvrez le panneau Suivi, puis définissez la méthode sur Suivi du visage (traits détaillés).

    c. Cliquez sur le bouton Analyser pour suivre le masque sur le visage.

    d. Placez le repère d’instant présent sur l’image représentant la pose d’arrêt du visage, puis cliquez sur Définir la pose d’arrêt.

    e. Cliquez sur Extraire et copier les mesures du visage.

  2. Dans Character Animator, sélectionnez la marionnette avec le comportement Visage et les paramètres Entrée caméra amorcés pour l’enregistrement.

  3. Placez le repère d’instant présent (tête de lecture) sur l’image correspondant à la première image clé des mesures du visage dans After Effects.

  4. Sélectionnez Modifier > Coller.

Les données de mesures du visage contenues dans le presse-papiers du système sont converties en une prise d’entrée caméra sur la marionnette sélectionnée.

Interruption des mouvements de tête tout en permettant la synchronisation des lèvres

Maintenez enfoncée la touche du point-virgule (;). Vous pouvez, par exemple, utiliser cette fonctionnalité pour qu’un personnage reste immobile, mais parle à un autre personnage qui se déplace dans la scène. Lorsque vous relâchez la touche, la tête de la marionnette se déplace en douceur jusqu’à la position et l’orientation de la tête qui fait actuellement l’objet d’un suivi. Pour ralentir la transition, augmentez la valeur de lissage.

La touche « point-virgule » peut être utilisée lorsque l’entrée Caméra du comportement Visage est activée.

Ce comportement admet les paramètres suivants :

  • Le paramètre Entrée caméra vous permet de contrôler la marionnette à lʼaide des mouvements de votre visage capturés par la webcam.
  • Commandes de Lissage permettant de lisser les mouvements de visage saccadés ou irréguliers capturés à lʼaide de la webcam.
  • Le paramètre Intensité de la position de la tête, Ampleur de la proportion de la tête et Ampleur de lʼinclinaison de la tête contrôlent le mouvement, lʼéchelle et la rotation de la tête sur lʼaxe Z.
  • Le paramètre Intensité du mouvement des sourcils contrôle le déplacement vertical des sourcils.
  • Le paramètre Intensité du mouvement des paupières contrôle le déplacement et la mise à lʼéchelle des paupières. À 0 %, aucun clignement nʼest déclenché par la webcam, ce qui est utile si vous souhaitez contrôler le clignement de façon automatique en utilisant le comportement Déclencheurs (après avoir affecté les paupières à une touche).
  • Le paramètre Intensité de la bouche commande le mouvement et la mise à lʼéchelle de la bouche.
Remarque :

Ce paramètre affecte uniquement les expressions de la bouche déterminées par la forme. Les visèmes contrôlés par le comportement Synchronisation labiale ne sont ni mis à l’échelle, ni affectés.

  • Le paramètre Intensité de la parallaxe contrôle le mouvement de parallaxe des yeux, du nez et de la bouche.
  • Le paramètre Faire cligner les yeux simultanément contrôle la synchronisation entre les clignements des yeux (pour les calques Clignement uniquement). Désélectionnez cette option si vous souhaitez contrôler chaque clignement d’œil séparément (par exemple, pour effectuer un clin d’œil).
Remarque :

Lorsque les boutons Entrée caméra et Entrée microphone du panneau Caméra et microphone sont désactivés, ils désactivent le paramètre Préparer pour l’enregistrement pour le comportement Visage. Cela vous permet d’afficher, à l’arrêt, les résultats correspondant à une marionnette sélectionnée avec des prises enregistrées pour ces comportements, sans devoir sélectionner la marionnette au préalable.

Corps : contrôlez les bras, le torse et les jambes de votre marionnette à lʼaide de votre webcam.

Propulsé par Adobe Sensei, Body Tracker détecte automatiquement les mouvements du corps humain à lʼaide dʼune webcam et lʼapplique à votre personnage en temps réel pour créer une animation. Par exemple, vous pouvez suivre automatiquement vos bras, votre torse et vos jambes.

  • Dans le panneau Caméra et microphone, assurez-vous que les boutons Entrée caméra et Entrée Body Tracker sont tous deux activés. Si lʼun des boutons est désactivé (gris), cliquez dessus pour activer cette entrée. Essayez maintenant de bouger votre corps, dʼagiter vos bras ou de lever les pieds et voyez comment cela est appliqué à votre personnage.

Lorsque le Body Tracker est activé, le compte à rebours avant le début de lʼenregistrement est défini sur 5 secondes par défaut. Vous disposez ainsi de suffisamment de temps pour reculer par rapport à la caméra afin que tout votre corps soit visible. Pour modifier le compte à rebours à 10 ou 20 secondes, sélectionnez Montage > Compte à rebours du Body Tracker.

Remarque :
  • Lorsque vous utilisez le comportement Corps, il est fortement recommandé dʼutiliser en même temps le comportement Cinématique inverse des membres, afin dʼéviter les problèmes dʼétirement des membres et de glissement des pieds.

Configuration

Après avoir importé votre illustration dans Character Animator, procédez comme suit pour manipuler la marionnette afin que le Body Tracker puisse la contrôler :

  1. Ouvrez la marionnette en mode Système.

  2. Pour ajouter le comportement du corps, dans la section Comportements du panneau Propriétés, cliquez sur « + », puis sélectionnez Corps.

  3. Créez des poignées balisées pour les différentes parties de lʼillustration du corps afin que le comportement du corps puisse contrôler leurs mouvements :

      Bras : déplacez la poignée dʼorigine vers la zone des épaules à partir de laquelle le bras doit tourner, mais ne la marquez pas comme « Épaule » directement sur le bras. Vous devez marquer vos épaules et vos hanches à un niveau supérieur dans la hiérarchie de votre marionnette, généralement dans le dossier Corps ou Vue (par exemple, Frontal), pour que vos membres restent attachés pendant le suivi du corps.
      Maintenant, ajoutez des poignées aux emplacements du coude et du poignet, puis appliquez les balises de coude gauche/droit et de poignet gauche/droit aux poignées.

      Jambes : à lʼinstar des bras, déplacez la poignée dʼorigine de la jambe vers la zone de la hanche, mais ne la marquez pas comme « Hanche » directement sur la jambe. Ajoutez les poignées balisées pour le Genou gauche, le Talon gauche et lʼOrteil gauche à la jambe et au pied gauches, et les balises Genou droit, Talon droit et Orteil droit aux poignées de la jambe et du pied droits.

      Épaules et hanches : les poignées dʼépaule et de hanche doivent être sur le corps, pas sur les membres. Sélectionnez le groupe parent contenant vos membres et ajoutez des poignées dans les mêmes positions dʼépaule et de hanche que les poignées dʼorigine des bras et des jambes. Des points verts sʼaffichent sur les membres où vous pouvez les placer, ou vous pouvez copier/coller les poignées directement sur les membres pour les positionner avec précision. Cela devrait fonctionner correctement dans les deux cas. Marquez ces poignées en tant quʼÉpaule droite, Épaule gauche, Hanche droite et Hanche gauche.

Remarque :

Les comportements du corps et de marche sur la même marionnette peuvent occasionner des problèmes, car les deux comportements sont destinés à contrôler les mêmes poignées. Si les deux comportements sont appliqués, pensez à désactiver le comportement Corps lors de lʼanimation des cycles de marche en définissant le paramètre dʼintensité du comportement Corps sur 0. Le comportement du corps devrait fonctionner correctement en vue de côté et en vue trois-quarts.

Contrôles

Ce comportement admet les paramètres suivants :

  • Le paramètre Force contrôle lʼinfluence du comportement du corps sur les poignées suivies.
  • Le paramètre Quand le suivi sʼarrête contrôle la façon dont la marionnette se déplace lorsque la caméra ne peut pas suivre votre corps, par exemple si vous vous déplacez en-dehors du champ de vision. Lʼoption Maintien en place maintient les parties du corps non suivies à lʼendroit où elles ont été suivies pour la dernière fois. Lʼoption Retour au repos déplace progressivement les parties du corps non suivies vers leur emplacement dʼorigine ; utilisez-la avec le paramètre Vitesse de retour. Lʼoption Retour au repos rapide les déplace rapidement vers leur emplacement dʼorigine.
  • Le paramètre Vitesse de retour contrôle la rapidité à laquelle les parties du corps non suivies retournent à leur emplacement de repos. Ce paramètre est disponible lorsque le paramètre Quand le suivi sʼarrête est défini sur Retour au repos.
  • Le paramètre Poignées suivies détermine les poignées balisées qui doivent être contrôlées par le Body Tracker. Il existe des contrôles séparés pour la tête, le cou, la taille, les articulations des bras gauche et droit, ainsi que les articulations des jambes gauche et droite.

Pivot de la tête et du corps : basculer entre les groupes lorsque vous tournez la tête et le corps

Ce comportement bascule entre les groupes, par exemple, entre différentes vues comme Face, Trois-quarts et Profil dʼun personnage lorsque vous inclinez la tête ou le corps vers la droite ou vers la gauche.

Configuration

  1. Créez ou utilisez un groupe Tête ou Corps existant qui contient les différents calques de vue (Frontal, Profil gauche, etc.).

  2. Ajoutez le comportement Pivot de la tête et du corps au groupe.

    Remarque : ajoutez le comportement au calque de groupe au lieu de chaque calque de vue.

  3. Indiquez les vues qui peuvent être contrôlées en balisant les calques avec au moins deux des éléments suivants :

    • Profil gauche
    • Trois-quarts gauche
    • Frontal
    • Trois-quarts droit
    • Profil droit
    • Vers le haut
    • Vers le bas

    Le nombre de vues disponibles détermine la distance à laquelle vous devez incliner la tête ou le corps. Si vous faites lʼacquisition des vues Profil gauche, Face et Profil droit, la vue de face est déclenchée quand vous fixez directement la caméra, et les vues de profil le sont déclenchées si vous regardez vers la gauche ou vers la droite. Si vous faites l’acquisition des cinq vues, vous devez incliner la tête davantage vers la gauche ou vers la droite pour déclencher les vues de profil.

Remarque :
  • Les calques Vers le haut et Vers le bas se déclenchent uniquement lorsque vous êtes de face. Ils ne peuvent être déclenchés que par la rotation de la tête (et non par la rotation du corps).
  • Ce comportement nʼétant pas appliqué par défaut aux marionnettes, commencez par lʼajouter afin de voir son effet sur une marionnette.
  • La rotation du corps nʼest disponible que si le suivi du corps est activé. 

Contrôles

Ce comportement admet les paramètres suivants :

  • Le paramètre Entrée caméra vous permet de commander la marionnette en utilisant les mouvements de votre visage et de votre corps sur la webcam.
  • Contrôlé par vous permet de sélectionner la rotation de la tête ou la rotation du corps pour contrôler la vue. Vous pouvez appliquer le comportement deux fois (une fois aux vues de la tête et une fois aux vues du corps) pour contrôler de manière indépendante les vues de la tête et du corps.
  • Le paramètre Sensibilité contrôle la distance à laquelle vous devez incliner la tête ou le corps de part et dʼautre de lʼaxe y pour accéder aux calques de profil et de trois-quarts. Diminuez la valeur si le changement de calque se produit trop rapidement ou augmentez-la sʼil nʼest pas assez rapide.
Remarque :

Lorsque vous tournez la tête, le suivi du visage pour les yeux, le nez et la bouche diminue en précision. Essayez dʼaugmenter la sensibilité pour mieux contrôler les traits du visage ou de réduire lʼintensité du regard pour le comportement Visage appliqué aux vues de profil. De même, augmentez la sensibilité tout en utilisant le Body Tracker pour améliorer la précision du suivi.

Vues Head Turner et Body Turner permutables

Vous pouvez créer plusieurs groupes avec la balise Tête et Corps, chacun ayant son propre ensemble de vues. Il peut, par exemple, y avoir un ensemble de vues par défaut, mais vous pouvez ensuite utiliser un déclencheur clavier pour basculer vers un autre ensemble de vues.

  1. Créez un groupe Tête (avec la balise Tête) ou un groupe Corps qui contient les différentes vues (balises Frontal, Profil gauche, etc.) et ajoutez-y un comportement Head Turner ou Body Turner.

  2. Répétez lʼétape pour les autres ensembles de vues et affectez un déclencheur clavier à chacun de ces autres groupes Tête ou Corps, en cochant la case Masquer les autres dans le groupe. Assurez-vous que les comportements Visage et Body Tracker se trouvent sur une marionnette parent de ces groupes.

  3. Lorsque vous appuyez sur le déclencheur clavier pour afficher une tête ou un corps, vous pouvez tourner votre tête ou votre corps pour déclencher les différentes vues.

Synchronisation des lèvres : contrôler la bouche d’une marionnette avec votre voix

Une animation avec synchronisation des lèvres si les illustrations originales contiennent des visèmes (représentations visuelles de votre bouche lorsque vous produisez certains sons) et vous parlez dans le microphone. Vous pouvez également traiter le flux audio contenu dans la scène pour générer les données de synchronisation labiale d’une marionnette.

Le comportement Synchronisation des lèvres possède un paramètre Entrée clavier qui, une fois activé, vous permet d’afficher des visèmes spécifiques en appuyant sur la première lettre du nom visème par exemple, A pour le visème Aa, D pour D, W pour W-Oo, etc.). Vous n’avez pas besoin d’ajouter manuellement des déclencheurs clavier aux noms de ces calques.

Préférences de synchronisation labiale

La fenêtre des préférences Synchronisation labiale vous permet de contrôler les éléments suivants :

  • Détection de visème : contrôle la densité (nombre) des visèmes générés par la synchronisation labiale pour une section audio donnée. 
  • Mise en sourdine via la caméra : définit le seuil d’ouverture de votre bouche (lorsque l’Entrée caméra est activée) pour activer la synchronisation labiale. Cela peut être utile pour éviter que la bouche de votre marionnette bouge lorsque d’autres personnes parlent en arrière-plan, mais que votre bouche n’est pas ouverte face à la caméra. Par défaut, il n’y a pas de mise en sourdine, de sorte que les sons en arrière-plan peuvent produire des visèmes. 
  • Version : définit la version du moteur de synchronisation labiale utilisé pour détecter les visèmes.
  • Mise en sourdine via l’audio : définit le seuil à partir duquel l’audio doit être le plus fort possible pour permettre la synchronisation labiale.

Utilisez les préférences Synchronisation labiale pour contrôler la façon dont le moteur de synchronisation des lèvres est utilisé dans la détection et la génération des visèmes. Pour y accéder, sélectionnez Préférences > Synchronisation labiale.

Utilisation de visèmes

Un visème est une image faciale générique qui peut être utilisée pour indiquer un son particulier. C’est l’équivalent visuel d’un phonème ou d’une unité de son dans le langage parlé. Les visèmes et les phonèmes ne partagent pas nécessairement une correspondance de type « un à un ». Souvent, plusieurs phonèmes correspondent à un seul visème, dans la mesure où plusieurs phonèmes sont visuellement identiques sur le visage. 

Dans Character Animator, trois formes de la bouche sont déterminées par la forme de votre bouche dans la webcam. Elle apparaît uniquement si aucun son n’est détecté (personne ne parle). « Neutre » est le plus courant et doit correspondre à votre bouche « au repos » par défaut.

Les 11 autres formes de la bouche, appelées visèmes, sont déterminées par le son. Les visèmes sont des visualisations des positions principales de la bouche lors de la production de sons phonétiques courants. Character Animator détecte une soixantaine de sons spécifiques et les convertit en visèmes.

Formes de la bouche déterminées par la forme de votre bouche dans la webcam
Formes de la bouche déterminées par la forme de votre bouche dans la webcam

Formes de la bouche déterminées par le son diffusé dans le microphone
Formes de la bouche déterminées par le son diffusé dans le microphone

Attribution de noms aux personnages

Si vous nommez et structurez votre groupe Bouche de cette façon, Character Animator reconnaît et balise automatiquement ces formes de bouche lors de l’importation.

Conseils pour créer des formes personnalisées de la bouche

• Verrouillez la mâchoire supérieure. Maintenir la rangée de dents supérieure en position fixe permet d’obtenir un rendu visuel plus fluide.
• Le comportement Parcours de calques peut être ajouté à un groupe Bouche afin d’ajouter de nouvelles images d’animation transitoire lorsque ce son est prélevé. L’ouverture de la bouche pour produire le son Aa ou W-Oo constitue une application courante.
• Vous pouvez ajouter des formes de bouche supplémentaires (tristesse, hurlement, etc.) dans votre groupe Bouche et les afficher au moyen de déclencheurs clavier.
• Il s’agit d’exemples d’une vue avant, mais les vues de profil et trois-quarts peuvent suivre les mêmes principes généraux.

Configuration de l’illustration

Sélection des visèmes à paramétrer

Organisez et étiquetez les calques Bouche comme décrit à la rubrique Caractéristiques anatomiques

Configuration du suivi

Optimisation de la précision du suivi des paroles

Augmentez le volume d’entrée du microphone dans le panneau de configuration Son de votre système d’exploitation.

Remarque :

Prononcez le son « bouuuuh » pour voir si la bouche reste positionnée de façon fiable sur le visème « W-Ou », puis les sons « la-la-la-la-la » pour voir si le visème associé à la langue s’affiche (en supposant que votre illustration le contienne).

Contrôles

  1. Assurez-vous que le panneau Caméra et microphone est ouvert et que le bouton Entrée microphone n’est pas désactivé.

  2. Placez la marionnette sélectionnée dans une scène en cliquant sur Ajouter à une nouvelle scène ou en sélectionnant Scène > Ajouter à une nouvelle scène.

Une scène nommée d’après la marionnette est créée, puis ouverte dans le panneau Scène.

Vous pouvez modifier les références du matériel audio. Pour ce faire, sélectionnez Edition > Préférences > Matériel audio.

A mesure que vous parlez, le signal audio est analysé et un visème correspondant à votre bouche s’affiche. Si aucun son n’est détecté ou que le microphone est désactivé, le contrôle est rétabli sur le comportement Visage (s’il est présent) en analysant le signal vidéo (expressions de votre bouche capturées par la webcam), pour déclencher éventuellement les formes de bouche Sourire ou Surprise.

Génération de données de synchronisation labiale à partir d’une source audio préenregistrée

  1. Importez un fichier AIFF ou WAV dans le projet, puis ajoutez-le à la scène, ou enregistrez le son à l’aide de votre microphone (l’entrée micro étant activée).

  2. Ajoutez à la scène une marionnette contenant le comportement Synchronisation labiale, puis sélectionnez l’élément de suivi de la marionnette dans le panneau Montage.

    Assurez-vous que le comportement de synchronisation labiale et son paramètre d’entrée audio sont activés pour l’enregistrement, ce qui est le cas par défaut.

  3. Sélectionnez Montage > Calculer la synchronisation labiale à partir de l’audio de la scène.

    La commande Calculer la synchronisation labiale à partir de l’audio de la scène analyse le contenu audio de la scène et crée une prise Synchronisation labiale uniquement aux endroits où l’audio de la scène chevauche les éléments de piste de marionnette sélectionnés. Les pistes muettes ne sont pas calculées. Des visèmes sont générés automatiquement pour l’audio et sont affichés sous la barre de prises Synchronisation labiale.

Remarque :

La commande « Calculer la synchronisation labiale à partir de l’audio de la scène » peut prendre un certain temps, en fonction de la durée de l’élément audio.

Ce comportement comprend le paramètre suivant :

  • Le paramètre Entrée audio détermine si le comportement traite le son en provenance du microphone ou de la scène.
Remarque :

Lorsque les boutons Entrée caméra et Entrée microphone du panneau Caméra et microphone sont désactivés, ils désactivent le paramètre Préparer pour l’enregistrement pour le comportement Synchronisation des lèvres. Cela vous permet d’afficher, à l’arrêt, les résultats correspondant à une marionnette sélectionnée avec des prises enregistrées pour ces comportements, sans devoir sélectionner la marionnette au préalable.

Utilisez l’audio d’une scène pour les comportements audio-contrôlables

Vous pouvez créer une prise de synchronisation labiale pour les comportements qui ont pour paramètres d’entrée audio - Mâchoire nutcracker et Sélecteur de calques - les deux utilisant l’amplitude audio pour les contrôler. La commande de menu existante Montage > Calculer la synchronisation labiale à partir de l’audio de la scène fait maintenant référence au comportement avec un paramètre armé d’entrée audio :

  • Créer une prise de synchro labiale à partir de l’audio de la scène
  • Créer une prise de mâchoire nutcracker à partir de l’audio de la scène
  • Créer une prise de sélecteur de calques à partir de l’audio de la scène

S’il existe plusieurs paramètres armés d’entrée audio, pour des marionnettes ou comportements sélectionnés multiples, la commande de menu mentionnera le nombre de prises qui seront créées. Si vous souhaitez uniquement enregistrer une prise d’un comportement spécifique, assurez-vous que les autres modèles sont désactivés ou désarmés.

Modification de visèmes

Vous pouvez insérer, sélectionner, raccorder, supprimer ou remplacer des visèmes.

Montage de l’éditeur de visèmes
Montage de l’éditeur de visèmes

Les visèmes sont représentés sous forme de barres adjacentes en dessous de la barre de piste Entrée audio. Les écarts entre ces barres correspondent à des moments de silence dans l’audio. Chaque barre représente un visème distinct. Chaque barre de visème
affiche son nom pour pouvoir être reconnu facilement. Faites un zoom avant pour voir ces noms.

Pour zoomer dans le montage, procédez de l’une des manières suivantes :

  • Pour effectuer un zoom avant/arrière sur le montage autour de la souris, placez le pointeur sur un point précis du montage et maintenez enfoncés Alt + roulette verticale (Windows) ou Option + roulette verticale (Mac).
  • Pour avancer/reculer dans le montage, maintenez enfoncés Maj + roulette verticale (Mac/Windows) ou Roulette horizontale (Mac/Windows).
Remarque :

Si le niveau de zoom du panneau Montage est trop important pour voir les barres de visèmes Synchronisation labiale, elles prennent la forme d’un motif à lignes diagonales pour indiquer qu’il est possible de modifier les informations sur le visème en effectuant un zoom avant.

Sélection de visèmes

Pour choisir des visèmes ou des silences, suivez l’une des étapes ci-dessous :

  • Pour sélectionner un visème, cliquez sur le bord gauche de la barre de visème. Le bord devient blanc lorsque vous le sélectionnez.
  • Pour choisir un silence, cliquez sur son bord gauche. Le curseur se transforme en flèche horizontale quand vous survolez les bords.
  • Pour sélectionner plusieurs visèmes, appuyez sur Maj + clic (Windows) ou Cmd + clic (Mac).
  • Pour conserver les visèmes et les silences sélectionnés quand vous les déplacez et les sélectionnez, maintenez la touche Maj (Windows) ou Cmd/Ctrl (Mac) enfoncée avant de les faire glisser.

Ajustement de la durée des visèmes ou des silences

Pour ajuster la durée d’un visème ou d’un silence, procédez de l’une des manières suivantes :

  • Déplacez la barre de visème horizontalement à partir des bords.
  • Faites glisser horizontalement le bord entre les barres de visème ou des silences. 

Le bord gauche du visème ou du silence se déplace vers un moment antérieur ou postérieur dans le temps. Vous pouvez faire glisser le bord gauche des barres de visème ou des silences sur d’autres visèmes pour les remplacer.

Suppression de visèmes

Pour supprimer des visèmes ou des silences,

  • Sélectionnez Édition > Supprimer ou appuyez sur la touche Suppr.

Lorsque vous supprimez une barre de visèmes ou un silence, cette barre ou ce silence s’étend sur la gauche jusqu’au visème suivant ou jusqu’à la fin.

Modification de visèmes à l’aide du clavier

Plusieurs méthodes permettent de modifier des visèmes. Vous pouvez les modifier à partir du menu Visèmes ou en les faisant glisser manuellement. Plusieurs raccourcis clavier peuvent également être utilisés pour modifier des visèmes lorsqu’ils sont sélectionnés.

  • Flèche vers la gauche ou vers la droite : sélectionne le visème ou la plage de silence précédent(e) ou suivant(e) sur la ligne du temps.
  • Flèche vers le haut ou vers le bas : déplace le visème sélectionné d’une image vers l’arrière ou vers l’avant.
  • La première lettre du nom du visème, par exemple, A pour Aa, E pour Ee, W pour W-Oo : remplace le de visèmes sélectionnée, sélectionné associé à cette lettre.
  • Touche Barre oblique (/) : scinde le visème en deux.

Notez que la suppression d’un visème sélectionne automatiquement le visème ou la plage de silence suivant(e), le cas échéant.

Remplacement de visèmes par un autre visème ou par un silence

Cliquez avec le bouton droit sur le visème à remplacer et choisissez un autre visème dans le menu contextuel. Pour remplacer un visème par un silence, sélectionnez Silence dans le menu contextuel.

Remplacement de visèmes
Remplacement de visèmes

Les lettres entre parenthèses sont des sons. Par exemple, utilisez le visème D pour des sons tels que « n », « th » (anglais) et « g ».

Conseil : bien que vous puissiez lire ou parcourir votre audio, ou encore désélectionner L’élément de piste des marionnettes pour afficher le résultat, vous pouvez également désactiver l’entrée de microphone dans le panneau Caméra et microphone pour modifier un visème et voir le rendu immédiatement sur le personnage.

Ajout d’un visème

  • Pour ajouter un visème à l’endroit où il y a un silence, cliquez avec le bouton droit sur le silence et choisissez un nouveau visème dans le menu contextuel. Cette action ajoute le visème et supprime le silence.
  • Pour ajouter un visème n’importe où dans la ligne du temps, cliquez sur celui-ci, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac) enfoncée, et cliquez ensuite avec le bouton droit pour choisir un nouveau visème dans le menu contextuel.

En fonction de la position choisie, le visème inséré est suivi d’un silence. Pour que le visème inséré remplisse le reste de l’espace laissé par le silence, appuyez sur la touche Alt/Option et cliquez pour ouvrir le menu contextuel Visèmes.

Fractionnement d’un visème

Pour fractionner un visème, effectuez l’une des opérations suivantes :

  • Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac) enfoncée lorsque le curseur se transforme en cutter, puis cliquez sur la zone que vous souhaitez fractionner. Le cutter indique la zone à fractionner.
  • Sélectionnez la tête de lecture et faites-la glisser sur la zone à fractionner, puis sélectionnez Édition > Fractionner ou Cmd + Maj + D (Mac) ou Ctrl + Maj + D (Windows).

Réutilisation et copie de visèmes

Vous pouvez couper ou copier et coller les prises de synchronisation labiale d’une marionnette ou d’un projet et les utiliser dans un(e) autre en procédant comme suit :

  • Pour conserver les visèmes d’origine et copier la prise de synchronisation labiale, sélectionnez Édition > Copier (Cmd/Ctrl + C). Pour couper le visème d’origine, sélectionnez Édition > Couper (Cmd/Ctrl + X).
  • Dans le montage, sélectionnez l’élément de piste de marionnette dans lequel vous souhaitez coller le visème qui a été copié. Cette opération peut être effectuée dans le projet en cours ou dans un autre. Positionnez la tête de lecture à l’endroit où vous souhaitez coller la synchronisation labiale. Pour coller l’élément, sélectionnez Édition > Coller (Cmd/Ctrl + V).

Remarque : Si vous copiez plusieurs prises de synchronisation labiale, elles sont collées dans l’ordre de leur sélection.

Au lieu de copier la prise d’entrée audio entière de visèmes, ou la prise de déclencheur de visèmes, vous pouvez de façon sélective couper, copier et coller les barres de visèmes et de déclenchement pour réutiliser uniquement les enregistrements dont vous avez besoin. Pour plus d’informations, voir Réutiliser les barres de visème et de déclenchement (couper, copier et coller).

Déplacer la mâchoire en fonction du visème actuel

Le comportement de synchronisation labiale peut déplacer verticalement une mâchoire vers le haut et vers le bas. Il peut être déplacé automatiquement en fonction de la hauteur du visème actuel, en particulier le décalage entre le bord inférieur du visème par rapport au bord inférieur de la forme neutre de la bouche. Avec la poignée de mâchoire le long du menton du visage, lorsque différents visèmes sont affichés, le bas du visage peut se déformer pour simuler le menton se déplaçant vers le haut et vers le bas.

Note : Si un visème est un cycle (c’est-à-dire des calques de cycle appliqués à un groupe de calques affichant un visème animé). le décalage vertical sera basé sur le calque le plus haut dans le groupe. S’il existe plusieurs groupes de bouche, il utilisera la hauteur moyenne de toutes les bouches avec la même balise de visème.

Le comportement propose les nouveaux paramètres suivants pour contrôler le mouvement des mâchoires :

  • Mouvement de la mâchoire contrôle la quantité de décalage sur la poignée de mâchoire. Utiliser une valeur faible pour un mouvement de mâchoire plus nuancé. 
  • Réglage manuel de la mâchoire permet un contrôle supplémentaire de chaque décalage vertical du visème pour la mâchoire.

Exportation d’une prise de synchronisation labiale vers After Effects

Vous pouvez importer des visèmes de Character Animator dans After Effects afin de les utiliser sur différents personnages. Pour plus d’informations sur la marche à suivre, voir Synchronisation labiale : exportation de prises pour After Effects.

Synchronisation labiale basée sur la transcription

S’appuyant sur la technologie d’apprentissage automatique Adobe Sensei, la synchronisation labiale basée sur la transcription vous permet d’utiliser une transcription textuelle pour produire un résultat de synchronisation labiale plus précis.

Remarque : cette fonctionnalité fonctionne mieux avec du texte anglais (ASCII).

Suivez les étapes ci-dessous :

  1. Ouvrez Character Animator et créez une scène à partir d’un exemple de marionnette sur l’écran d’accueil ou ouvrez une scène contenant l’une de vos marionnettes. 

  2. Importez un fichier audio dans le projet. Choisissez Fichier > Importer et sélectionnez le fichier.

  3. Lorsque l’audio est sélectionné dans le panneau Projet, le panneau Propriétés affiche la zone de texte Transcription dans laquelle vous pouvez importer ou taper le texte correspondant aux mots et expressions prononcés dans l’audio.

    Pour importer un fichier, cliquez sur Importer dans le panneau Propriétés, puis sélectionnez le fichier texte correspondant.

    Ajoutez des codes temporels en les tapant manuellement ou utilisez un programme de transcription pour générer un fichier SRT avec des codes temporels. Pour un fichier .srt, remplacez son extension par .txt pour le sélectionner pour l’importation, ou copiez et collez le texte directement dans la zone de texte Transcription du panneau Propriétés.

    L’icône du fichier audio dans le panneau Projet se transforme en JeffAlmasol_0-1626819044586.png pour indiquer qu’une transcription textuelle lui est associée. La colonne Type du panneau Projet affiche Audio+Transcription pour ce fichier.

  4. Faites glisser le fichier audio du panneau Projet vers le panneau Montage pour l’ajouter à la scène.

  5. Sélectionnez simultanément la piste de la marionnette, dans le panneau Montage, et la piste audio, puis sélectionnez la commande de menu Montage > Calculer une prise de synchro labiale à partir de l’audio et de la transcription. Character Animator analyse l’audio et, à l’aide du texte de transcription associé, produit des visèmes pour la prise de synchronisation labiale.

  6. Pour apporter des corrections à la transcription, mettez à jour le texte dans la zone de texte Transcription, puis sélectionnez à nouveau la commande Calculer une prise de synchro labiale à partir de l’audio et de la transcription.

Vous pouvez générer un fichier SRT à l’aide d’Adobe Premiere Pro. Pour plus d’informations, consultez la section Exportation des sous-titres.

Conseils :

  • Vérifiez que votre transcription ne contient pas de fautes de frappe, de mots manquants ou d’autres erreurs d’incompatibilité.
  • Ajoutez des codes temporels à la transcription pour permettre au processus d’ignorer les sections présentant des erreurs. Vous pouvez ensuite exécuter la synchronisation labiale audio uniquement standard pour combler les lacunes.
  • Créez des éléments de transcription et fichiers audio de courte durée. S’il y a des erreurs, cela permet au processus d’échouer pour une section limitée.

Mâchoire en casse-noix : contrôlez la mâchoire inférieure avec votre visage ou votre voix

Ce comportement déplace verticalement la partie inférieure de la bouche de la marionnette à mesure que vous ouvrez et fermez la bouche devant la webcam ou que vous parlez dans le microphone. Il peut s’agir d’un moyen plus simple de faire parler une marionnette sans avoir à spécifier une illustration distincte pour les différentes formes de la bouche et les différents visèmes utilisés par les comportements Visage et Synchronisation labiale. Si les comportements Visage et Mâchoire en casse-noix sont tous les deux appliqués à une marionnette, le comportement Visage continue à contrôler le reste du visage, tandis que Mâchoire en casse-noix n’actionne que la bouche.

Remarque :

Ce comportement n’étant pas appliqué par défaut aux marionnettes, commencez par l’ajouter afin de voir son effet sur une marionnette.

Configuration

Sélection de la mâchoire inférieure à déplacer

  1. Dans le panneau Marionnette, choisissez le calque correspondant à la mâchoire inférieure.

  2. Dans le panneau Propriétés, cliquez sur Balises et sélectionnez la balise de poignée Mâchoire dans la section Divers.

Vous pouvez faire pivoter la mâchoire de la marionnette. Pour ce faire, procédez comme suit :

  1. Sélectionnez le groupe Mâchoire dans le panneau Marionnette.

  2. Ajoutez une poignée et une balise à cette Mâchoire.

Si l’illustration importée comporte un guide ou un calque dont le nom contient le mot « Mâchoire », l’étiquette Mâchoire est automatiquement appliquée à la poignée correspondante.

Contrôles

Mouvement de la mâchoire inférieure en même temps que votre visage

  1. Dans le panneau Propriétés, assurez-vous que le panneau Caméra et microphone est ouvert, que votre webcam est allumée et que le bouton Entrée caméra (pour le contrôle visuel) n’est pas désactivé.

  2. Ouvrez et fermez la bouche devant la webcam.

Déplacement de la mâchoire inférieure avec la parole ou un autre son

  1. Dans le panneau Propriétés, assurez-vous que le panneau Caméra et microphone est ouvert, que votre webcam est allumée et que le bouton Entrée microphone (pour le contrôle audio) n’est pas désactivé.

  2. Parlez dans le microphone. Essayez de parler fort pour voir comment le son se répercute sur l’intensité du mouvement de la mâchoire.

Ce comportement admet les paramètres suivants :

Le comportement de Nutcracker Jaw peut maintenant ouvrir et fermer la bouche de votre personnage pendant que vous parlez dans le microphone. Assurez-vous simplement que le paramètre Entrée audio est préparé et que l’entrée du microphone est activée.

Le mouvement réel du calque Mâchoire balisé peut en outre maintenant être rotatif (dans le sens horaire ou antihoraire), en plus d’être vertical. Pour le mouvement de rotation, créez une poignée balisée avec Mâchoire comme emplacement pivot. Il n’est actuellement pas possible d’utiliser une poignée d’origine balisée comme Mâchoire.

Ce comportement admet les paramètres suivants :

  • Le paramètre Entrée caméra détermine si le comportement doit traiter le contenu vidéo en provenance de la webcam.
  • Le paramètre Entrée audio détermine si le comportement traitera le son en provenance du microphone.
  • Le paramètre Degré d’ouverture/fermeture de la caméra contrôle le décalage de la mâchoire inférieure sous l’effet de la position de votre bouche devant la webcam. Le paramètre Degré d’ouverture/fermeture de l’audio contrôle le décalage de la mâchoire inférieure sous l’effet de votre voix dans le microphone. Pour ces deux paramètres, 100 % est le décalage maximum par défaut de la position de repos (100 pixels pour le mouvement basé sur la position, 45° pour le mouvement basé sur la rotation), mais vous pouvez modifier la valeur pour affecter ce décalage maximum.
  • Le paramètre Mouvement contrôle la façon dont bouge la mâchoire inférieure (Position pour les mouvements verticaux, Rotation horaire pour faire pivoter la mâchoire à partir de son point d’origine dans le sens des aiguilles d’une montre (pour les personnages présentant leur profil droit) ou Rotation antihoraire pour faire pivoter la mâchoire dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (pour les personnages présentant leur profil gauche)).
Remarque :

Lorsque les boutons Entrée caméra et Entrée microphone du panneau Caméra et microphone sont désactivés, ils désactivent le paramètre Préparer pour l’enregistrement pour Mâchoire en casse-noix. Cela vous permet d’afficher, à l’arrêt, les résultats correspondant à une marionnette sélectionnée avec des prises enregistrées pour ces comportements, sans devoir sélectionner la marionnette au préalable.

Mouvement de mâchoire en fonction du visème

Le comportement de synchronisation labiale peut compenser verticalement une poignée mâchoire de façon automatique, en fonction de la hauteur du visème actuel visème qui a été copié. Pour plus d’informations, voir la section Déplacer la mâchoire en fonction du visème actuel.

Marcher : faire marcher un personnage

Le comportement Marcher permet de faire marcher une marionnette à travers la scène en actionnant ses jambes, ses bras et son corps. Le comportement simule certaines démarches les plus courantes comme Marcher fièrement et Se pavaner.

Vous pouvez créer un cycle de marche animé. Un cycle de marche est une série de poses, lues en boucle, qui crée l’illusion d’une marionnette en train de marcher. Les cycles de marche peuvent véhiculer différentes humeurs et émotions pour améliorer votre animation. Par exemple, de longs pas énergiques donnent l’impression d’une promenade agréable.

Remarque :

Ce comportement suppose que le personnage a deux jambes, deux bras et se présente de profil. Cependant, il est possible de l’appliquer à des jambes supplémentaires.

Quand vous appliquez le comportement à la marionnette, les jambes se déplacent selon une série de poses en boucle pour terminer un cycle de marche. Les pieds se posent sur le sol et les bras se balancent dans le sens opposé des jambes lors de la marche. Le comportement Marcher peut également s’adapter à différentes longueurs de jambes pour un mouvement fluide.

Pour mettre en mouvement vos marionnettes de manière plus réaliste au niveau des bras et des jambes, utilisez les balises de poignée Épaule gauche, Épaule droite, Hanche gauche et Hanche droite dans les personnages dessinés selon une perspective trois quarts. Au lieu de faire balancer les bras à partir du cou et les jambes à partir d’un seul point au niveau des hanches, des emplacements de hanche et d’épaule gauche et droit distincts permettent d’améliorer le mouvement de balancement de ces membres.

Notez que vous pouvez identifier les vues de mouvement vers la gauche avec les balises Quart gauche ou Profil gauche. Idem pour les vues de mouvement vers la droite qui sont identifiées par les balises Quart droit ou Profil droit.

Conseil : l’écran d’accueil propose un modèle de marionnette : Robot bipède a été créé à l’aide du comportement Marcher. Vous pouvez utiliser ce modèle de marionnette pour voir les paramètres de comportement et les modifier afin de personnaliser la démarche de la marionnette.

Cycle de marche

Configuration de l’illustration

Configurez une marionnette en vue de profil, en définissant les jambes et les bras comme des groupes indépendants pour éviter toute forme de chevauchement. Toutes les parties indépendantes de la marionnette parente (marionnette en vue de profil) sont agrafées automatiquement pour empêcher les membres de se détacher. Pour optimiser les résultats, utilisez les styles de fixation Charnière ou Souder pour les membres. Vous pouvez ensuite ajouter des bâtons aux jambes et aux bras pour les maintenir droits et empêcher qu’ils ne se plient.

Remarque :

Ce comportement n’étant pas appliqué par défaut aux marionnettes, ajoutez-le en premier pour voir son effet.

La marionnette est composée de plusieurs parties indépendantes fixées à la marionnette parente. Dans le panneau Marionnette, identifiez les emplacements suivants sur chaque jambe et sur le corps de la marionnette.

Parties du corps dans le panneau Marionnette

  • Cou
  • Coude gauche
  • Poignet gauche
  • Coude droit
  • Poignet droit
  • Taille
  • Hanche
  • Genou gauche
  • Cheville gauche
  • Talon gauche
  • Orteil gauche
  • Genou droit
  • Cheville droite
  • Talon droit
  • Orteil droit

Utilisez les balises correspondantes dites « de poignée » du panneau Propriétés pour identifier les emplacements. Pour identifier les balises de poignée, procédez comme suit :

  1. Dans le panneau Propriétés, cliquez sur l’icône en forme de triangle en regard de Balises.

  2. Dans la section Corps, vous pouvez visualiser les balises disponibles. Survolez chaque balise avec le curseur pour afficher sa description.

Balises simples

Vous pouvez créer un cycle de marche simple avec un nombre minimum de balises. Avant de créer des balises, vous devez créer des poignées auxquelles seront associées les balises.

Pour créer une poignée, procédez comme suit :

  1. Sélectionnez l’outil Poignée, puis faites un clic droit sur la partie de la marionnette à laquelle vous voulez ajouter une poignée.

  2. Dans le panneau Propriétés, cliquez sur Balises.

  3. Dans la section Corps, sélectionnez la poignée associée à la partie correspondante de la marionnette. Vous pouvez voir la description de la poignée dans l’info-bulle.

Pour le mouvement des pieds, utilisez la balise Cheville ou Talon, et pour le mouvement des jambes, la balise Taille ou Hanche. Si le personnage présente son profil gauche et marche vers la gauche par défaut, ajoutez également la balise Genou. Veillez à placer les mêmes poignées des jambes et des bras sur les marionnettes tournées vers la gauche et vers la droite ; par exemple, Cheville gauche et Cheville droite (du point de vue de la marionnette).

Séparation des marionnettes tournées vers la gauche et vers la droite

Si les vues de gauche et de droite sont distinctes, veillez à les baliser correctement.

Pour ajouter des balises, suivez les étapes ci-après :

  1. Dans le panneau Marionnette, sélectionnez la vue orientée vers la gauche.
  2. Dans le panneau Propriétés, cliquez sur l’icône en forme de triangle en regard de Balises.
  3. Dans la section Vues, vous pouvez afficher les balises de calque.
  4. Sélectionnez la balise de calque Profil gauche pour la marionnette tournée vers la gauche et la balise de calque Profil droit pour la marionnette tournée vers la droite.

Une fois les marionnettes balisées, accédez au panneau Scène pour voir comment elles se comportent suite aux modifications. Lorsque le paramètre Début est défini sur Avec les touches fléchées gauche et droite, si vous appuyez sur la flèche droite, la marionnette tournée vers la droite s’affiche, et si vous appuyez sur la flèche gauche, la marionnette tournée vers la gauche s’affiche. Si vous ne balisez qu’une seule ou aucune marionnette de profil et que vous appuyez sur la touche fléchée opposée, la marionnette marche à reculons. Par exemple, si vous balisez seulement la marionnette tournée vers la gauche, elle marche à reculons quand vous appuyez sur la touche droite.

Contrôles

Mise en mouvement d’une marionnette

Par défaut, les jambes d’une marionnette font du surplace pour vous aider à visualiser le cycle de marche et à apporter des modifications. Vous pouvez mettre en mouvement une marionnette à l’aide des paramètres Marcher.

Pour mettre en mouvement une marionnette, choisissez l’une des méthodes suivantes :

  • Lorsque le paramètre Début est défini sur Immédiatement, augmentez la valeur Vitesse du corps. Définissez la valeur sur 100 % pour éviter de donner l’impression que les pieds glissent sur le sol. Quand la marionnette sort de la vue, cliquez sur le bouton Actualiser du panneau Scène pour lui faire reprendre sa marche.
  • Quand le paramètre Début est défini sur Avec les touches fléchées gauche et droite, appuyez sur la touche gauche ou droite. Appuyez sur l’une de ces touches pour accélérer le mouvement du personnage de sa pose d’arrêt jusqu’à un mouvement de marche. Relâchez-la pour immobiliser le personnage. Cette méthode revient à changer le paramètre Intensité en appuyant sur la touche et en la relâchant.

Conseil : vous pouvez appliquer une poignée déplaçable à la poignée d’origine située sur le haut de la marionnette, si vous devez la repositionner
dans la scène.

Paramètres

Le comportement Marcher admet les paramètres suivants :

  • Le paramètre Mode contrôle le moment auquel la marionnette commence à se déplacer. Les options disponibles sont : Immédiatement (lorsqu’elle apparaît pour la première fois), Avec les touches fléchées gauche et droite (lorsque l’on appuie sur ces touches) et Basé sur la position (déplacement des jambes en fonction de l’animation du paramètre Position).
  • Le paramètre Position contrôle la position horizontale de la marionnette et permet de garantir qu’elle marche comme prévu et ne sort pas de la scène. Le paramètre Vitesse du corps n’est pas disponible lorsque le mode est basé sur la position.
  • Le paramètre Démarrer/Arrêter l’accélération contrôle la durée (en secondes) qu’il faut pour atteindre la pleine accélération après avoir appuyé sur les touches fléchées et la pleine décélération après les avoir relâchées. Choisissez une durée courte pour donner l’impression que le personnage gagne en énergie alors qu’il marche, puis ralentit jusqu’à l’arrêt.
  • Le paramètre Style contrôle le type de mouvement des jambes. Les options disponibles sont : Marcher (marche de base), S’avachir (haut du corps avachi vers l’avant), Marcher fièrement (démarche raide, genoux vers le haut), Se pavaner (démarche semblable à Marcher fièrement plus décontractée pour le haut du corps), Se faufiler (démarche furtive), Courir (foulée plus rapide/plus longue) et Headbang (balancement avant et arrière de la tête).
  • Le paramètre Longueur de la foulée détermine l’espacement horizontal du mouvement des jambes et des bras. Pour de meilleurs résultats, définissez des valeurs comprises entre 80 % et 120 %.
  • Le paramètre Vitesse des pas contrôle la rapidité avec laquelle les jambes se déplacent pendant le cycle de marche. À 100 %, le personnage fait deux pas par seconde. Avec une valeur de 0 %, les jambes du personnage ne bougent pas. Une vitesse négative produit un mouvement à reculons.
  • Le paramètre Phase de pas contrôle l’endroit où les jambes amorcent le cycle de marche. Lorsque la valeur Vitesse des pas est définie sur 0 %, paramétrez Phase de pas manuellement pour contrôler les pas.
  • Le paramètre Vitesse du corps contrôle la rapidité avec laquelle le corps se déplace. À 100 %, l’impression que les pieds du personnage glissent sur le sol disparaît. À 0 %, le corps est immobile, ce qui est utile si vous voulez simuler un personnage faisant du surplace ou se déplaçant avec un arrière-plan qui défile. Si la marionnette sort de la scène, sélectionnez le bouton Actualiser situé au bas du panneau Scène pour réinitialiser la position de la marionnette.
  • Le paramètre Balancement des bras définit le degré de balancement des bras par rapport à la plage de mobilité des jambes.
  • Le paramètre Angle des bras contrôle l’orientation des bras lors d’une pose d’arrêt : 0° (angle pointant vers le haut) pour un positionnement des bras à la verticale le long du corps et 90° (angle pointant vers la droite) pour un positionnement des bras à l’horizontale devant le personnage.
  • Le paramètre Pliure des coudes contrôle le degré de pliure des bras au niveau des coudes.
  • Degré de pliure des orteils : définit le degré de roulement ou de pliure du pied au niveau des orteils lorsque le talon se soulève du sol. Vous pouvez régler ce paramètre sur une valeur comprise entre 0 % et 100 %. La valeur 0 % ne produit aucune pliure, tandis que 100 % génère une pliure maximale. Par défaut, ce paramètre est défini sur 50 %. La pliure du pied est déterminée par la poignée avec la balise Orteil. Vous pouvez décaler légèrement cette poignée par rapport au bout des orteils. Remarque : Pour de meilleurs résultats, la position des poignées et des bâtons doit être cohérente entre le pied gauche et le pied droit.
  • Épingler les pieds en position debout vous permet de maintenir les pieds du personnage au sol lorsquʼil ne marche pas. Utilisez ce paramètre lorsque vous avez une vue unique à gauche ou à droite, qui parfois marche, parfois se tient debout. Épingler les pieds de cette manière empêche le suivi de la tête de faire pivoter le corps entier. Ce paramètre est activé par défaut.
  • Le paramètre Intensité contrôle l’influence globale du cycle de marche relativement à la pose d’arrêt du personnage : à 0 % le corps est à la pose d'arrêt (immobile), et à 100 % il se déplace avec le cycle normal de marche.
  • Le paramètre Interaction comportementale contrôle la façon dont la marche interagit avec d’autres comportements, tels que Glissement qui combine les effets de la marche avec d’autres comportements (il s’agit du paramètre par défaut et correspond aux résultats de la version 22.4 et des versions antérieures. Cela réinitialisera les marionnettes et les projets plus anciens pour utiliser ce paramètre). En revanche, Override nous permet uniquement de contrôler ses poignées en marche (et correspond au résultat de la version 22.5).

Conseil : Pour accélérer la marche en entrée et en sortie, mettez le paramètre Position en image-clé à l’aide de l’option Accélération. Lorsque le changement de la position au fil du temps (c’est-à-dire la vitesse de déplacement) tombe en dessous de 20 % du rythme de marche normal, les poignées de la marionnette sont déplacées avec une intensité réduite ; cette valeur d’intensité devient nulle lorsque le changement de position cesse complètement.

Mise en mouvement d’une marionnette en train de marcher

Conseil : Ajoutez plusieurs comportements Marcher en variant les styles, les vitesses et la phase de marche pour perfectionner les mouvements.

Marcher : mouvements des bras et des jambes dans des vues de quarts

Le comportement Marcher prend en charge les personnages dessinés en vue isométrique. En outre, une partie spécifique du cycle de marche peut être accentuée plus que d’autres, et le mouvement d’épaule et de hanche peut être ajouté, pour produire un mouvement plus animé.

Remarque :

Le comportement Marcher déplace toujours le personnage latéralement, même s’il est dessiné en vue isométrique.

Configuration

Les personnages bipèdes dessinés dans une perspective de trois-quarts produisent un mouvement plaisant des bras et des jambes lorsque les nouvelles balises de poignées Épaule gauche, Épaule droite, Hanche gauche et Hanche droite sont utilisées. Au lieu de faire balancer les bras à partir du cou et les jambes à partir d’un seul point au niveau des hanches, des emplacements de hanche et d’épaule gauche et droit distincts permettent d’améliorer le mouvement de balancement de ces membres.

Balises Corps
Balises Corps

Les balises Épaule se placent de préférence dans le groupe parent des bras. Pour les marionnettes existantes avec une poignée Hanche, les balises de poignées Hanche gauche et Hanche droite sont associées à cette simple poignée. Toutefois, vous pouvez réaffecter les balises à différentes poignées.

Remarque :

Vous pouvez maintenant identifier les vues de mouvement vers la gauche avec les balises Quart gauche ou Profil gauche. Idem pour les vues de mouvement vers la droite qui sont identifiées par les balises Quart droit ou Profil droit.

Contrôles

  • L’emphase sur la pose contrôle le ralentissement d’une partie du cycle de marche et l’accélération d’autres parties pour accentuer une pose spécifique.
  • L’phase d’emphase de pose contrôle la pose dans le cycle de marche à accentuer.
  • L’oscillation des épaules contrôle le degré de mouvement des poignées Épaule gauche et Épaule droite dans des directions opposées.
  • L’balancement des hanches contrôle le degré de mouvement des poignées Hanche gauche et Hanche droite dans des directions opposées.

Corps : contrôlez les bras, le torse et les jambes de votre marionnette à lʼaide de votre webcam.

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