Ajoutez le comportement Aimants à chaque marionnette que vous souhaitez connecter, et assurez-vous que le comportement Physique se situe à un niveau supérieur ou égal dans la structure de la marionnette.
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Aimants : association dynamique d’objets
Ce comportement permet aux différentes parties d’une marionnette ou de différentes marionnettes de s’attirer comme des aimants lorsqu’elles se rapprochent. Utilisez-le pour prélever et déposer des objets, par exemple, une tasse de café que vous voulez que votre personnage attrape.
Configuration
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Appliquez la balise Aimant (catégorie de balise Physique) aux poignées qui peuvent s’attacher entre elles.
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Appliquez la balise Dynamique (catégorie Physique) au groupe auquel il faut l’attacher.
Contrôles
Les connexions peuvent être dissociées si l’un des calques dotés d’une poignée Aimants n’est pas déclenché ou est masqué. Les connexions peuvent également être dissociées quand la force atteint 0.
Style de fixation
Contrôle la façon dont les objets connectés sont orientés les uns par rapport aux autres - Souder conserve l’orientation d’origine au moment où la fixation a été créée, tandis que Charnière permet à l’objet attaché de pivoter. Si vous utilisez plusieurs comportements Aimants (par exemple, si vous connectez des marionnettes) et que vous utilisez des styles de fixation différents, la connexion à utiliser est Charnière.
Intensité
Contrôle la force de la connexion entre les objets attachés. Des valeurs moins élevées permettent aux objets de se déplacer plus librement qu’à des valeurs plus élevées. Une force nulle n’attire pas les autres poignées identifiées par une balise Aimant et dissocie également les connexions actuelles.
Plage
Contrôle la distance maximale (en pixels) admise entre les poignées voisines avec la balise Aimant pour former une connexion.
Chevauchement des collidables
Contrôle si les groupes avec une balise Collision contenant des poignées portant la balise Aimant peuvent se chevaucher tout en entrant en collision avec d’autres groupes qui ne sont pas magnétisés (option activée), ou s’ils doivent toujours entrer en collision (option désactivée). Si cette option est désactivée, les groupes entrent en collision quand leurs contours se rencontrent. Il convient parfois d’augmenter la valeur de la plage, car les poignées ne se chevaucheront pas avant d’établir une connexion.
Lignes de mouvement : dessine des lignes derrière un objet en mouvement rapide pour accentuer ses mouvements.
Ce comportement trace des lignes sur la trajectoire du mouvement d’un objet et derrière cet objet pour donner une impression de mouvement rapide. Également connues sous le nom de lignes de vitesse, les lignes de mouvement peuvent accentuer la façon dont les parties d’une marionnette bougent dans le temps et peuvent ajouter de l’éclat à une animation. Vous pouvez définir autant de lignes de mouvement que vous le souhaitez, sachant qu’à chacune d’entre elles peuvent être affectées deux lignes secondaires.
Configuration
- Ajoutez le comportement Lignes de mouvement à la marionnette.
- Ajoutez la balise de poignée Lignes de mouvement (à partir de la catégorie de balise Modifiers Modificateurs) à toutes les poignées pour lesquelles vous souhaitez que les lignes de mouvement soient dessinées. Ces emplacements de poignée peuvent se déplacer soit directement (en les faisant glisser si la balise de poignée Déplaçable leur est appliquée) ou indirectement (dans le cadre d’un maillage contrôlé par un autre comportement).
Contrôles
Au fur et à mesure que la marionnette bouge, des lignes seront dessinées pour les poignées portant une balise Lignes de mouvement fonction de leur vitesse. Ce comportement admet les paramètres suivants :
- Seuil de vitesse : contrôle la vitesse que les poignées portant la balise Lignes de mouvement doivent dépasser avant qu’une ligne de mouvement ne soit dessinée.
- Durée de vie de la ligne : contrôle la durée pendant laquelle les lignes de mouvement restent visibles.
- Largeur de la ligne : contrôle l’épaisseur de la ligne de mouvement primaire dessinée à partir de chaque poignée balisée. La largeur des lignes de mouvement secondaires correspond à un pourcentage de la largeur de la ligne primaire.
- Lignes secondaires : affiche une paire de lignes plus petites le long de chaque ligne de mouvement primaire pour accentuer le mouvement. L’emplacement et la longueur des lignes secondaires sont définis de manière aléatoire pour un visuel plus convaincant.
- Décalage de ligne secondaire : contrôle la distance entre les lignes secondaires et chacune des lignes de mouvement primaires.
- Couleur (R), (V) et (B) : contrôle les composantes rouge, vert et bleu des lignes de mouvement sous forme de pourcentage.
- Opacité : contrôle la visibilité des lignes de mouvement.
- Fondu d’opacité : contrôle la transparence de l’extrémité de lignes. Cette option est activée par défaut.
- Lignes en biseau : réduit progressivement l’épaisseur des lignes de mouvement en plus de les fondre.
Particules : contrôler les objets grâce à la physique
Le comportement Particules crée plusieurs instances d’une marionnette et les traite comme des particules dans le cadre d’une simulation (par exemple, en les projetant comme si elles étaient tirées d'un canon, ou en les faisant tomber à la manière de flocons de neige). Ce comportement n’est pas appliqué par défaut aux marionnettes. Commencez par l’ajouter afin de voir son effet sur une marionnette. Vous pouvez également l’appliquer à un groupe de marionnettes, de sorte que le groupe soit projeté sous forme de particules depuis la marionnette parente.
Le comportement Physique doit être appliqué au niveau ou au-dessus du groupe auquel est appliqué le comportement Particules. De cette manière, le comportement Particules utilise les paramètres du système physique et les particules se mettent en mouvement. Si vous ouvrez un projet plus ancien, ou une marionnette à laquelle seul le comportement Particules est appliqué, ajoutez le comportement Physique pour utiliser les paramètres.
Les particules appliquées à un groupe sont prioritaires sur tous les groupes de la marionnette concernée. Accédez à Snowflakes.psd dans les Exemples de Character Animator téléchargeables pour voir un exemple concret que vous pouvez modifier.
Contrôles
- Le paramètre Mode Particule contrôle le type de mouvement des particules à générer : Neige fait tomber les particules depuis le haut de la scène, Pointer et tirer projette les particules depuis la position de la marionnette en direction de l’emplacement sélectionné par un clic, tandis que Canon envoie les particules dans une direction précise.
Ce comportement comprend les paramètres suivants :
Pour le mode Neige, vous pouvez définir l’opacité de l’émetteur sur 0 % ou positionner la marionnette hors de la scène (via le comportement Transformation), afin que seules des chutes de particules soient visibles.
- Le paramètre Saisie tactile et à la souris détermine si le comportement traite les actions de la souris telles que les clics et les déplacements.
- Le paramètre Saisie clavier détermine si le comportement traite les pressions sur le clavier.
- Le paramètre Mode d’émission en continu (pour les modes de particules de canon et Pointer et tirer) détermine si les particules sont projetées automatiquement sans cliquer sur la souris.
- Le mode Track mouse (Suivi de souris) génère des particules à partir du mouvement tracé par le pointeur de la souris ou par le doigt sur un écran tactile, et ce, dans la direction de ce mouvement.
- Opacité des particules de scintillement contrôle la luminosité dans le temps des particules émises, à la manière de lucioles qui clignotent dans la nuit. Conseil : définissez le paramètre Intensité de la gravité du comportement Physique sur 0 % pour simuler le flottement de particules à proximité de la trajectoire du mouvement tracé par glissement.
En mode Pointer et tirer, le pointeur de la souris doit se trouver au-dessus du panneau Scène pour que les particules soient projetées.
- Le paramètre Particules par seconde contrôle la vitesse de génération.
- Le paramètre Direction (pour le mode Canon) contrôle l’angle suivant lequel les particules sont projetées depuis le centre de la marionnette.
- Le paramètre Vitesse contrôle la cadence de tir.
- Le paramètre Diffusion contrôle la largeur de la zone depuis laquelle les particules sont générées. En mode Neige, si vous souhaitez que les particules chutent sur toute la largeur de la scène, définissez cette valeur sur 100 %.
- Le paramètre Aléatoire contrôle la variabilité de la direction dans laquelle les particules sont émises. Utilisez-le en association avec le paramètre Diffusion pour varier les résultats obtenus.
- Le paramètre Durée de vie contrôle la durée d’existence de la particule (en secondes), depuis sa création jusqu’à sa disparition.
- Le paramètre Appliquer la transformation de l’émetteur détermine si les particules émises sont affectées par l’échelle, l’inclinaison et la rotation de l’émetteur (par exemple, les gouttelettes d’eau pulvérisées par la trompe d’un éléphant). Lorsque cette option n’est pas sélectionnée, les particules émises restent droites, mais sont affectées par la position de l’émetteur et par le paramètre Échelle de la particule.
- Le paramètre Échelle de la particule contrôle la taille des particules émises par rapport à la taille normale de la marionnette.
- Le paramètre Opacité de l’émetteur contrôle la visibilité de la marionnette originale à partir de laquelle les particules sont émises. Définissez cette valeur sur 0 % pour rendre visibles uniquement les particules émises. L’opacité du comportement Transformation peut également influer sur l’opacité de l’émetteur.
- Le paramètre Opacité des particules contrôle la visibilité des particules émises.
- Le paramètre Fondu de l’opacité des particules détermine si la visibilité des particules émises s’atténue au cours de leur durée de vie.
Remarque : Définissez les options « Direction » (des particules émises) et « Direction de la gravité » selon une même orientation, sauf si vous souhaitez que les particules se déplacent selon un arc.
Les paramètres Intensité de la gravité, Direction de la gravité, Rebond sur les côtés de la scène, Degré de rebond, Force du vent et Faire glisser font désormais partie du comportement Physique. Le paramètre Écraser et étirer n’est plus disponible.
Particules pouvant entrer en collision
Le comportement Particules peut émettre des particules qui entrent en collision avec d’autres particules ou d’autres calques avec la balise
Collision.
Suppression de toutes les particules présentes dans une scène
Sélectionnez la marionnette avec des particules et préparez-la pour l’enregistrement. Appuyez ensuite sur D.
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Dans le comportement Particules, activez l’option Collision.
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Dans le comportement Physique qui contrôle le système physique, ajustez les paramètres généraux relatifs au vent et à la gravité, ainsi que les paramètres de la section Collision.
Physique : simuler les mouvements et déformations d’un objet
Le comportement Physique permet aux calques d’une marionnette d’entrer en collision et de rebondir les uns contre les autres et contre les bords de la scène. Par exemple, un personnage peut marcher dans une pile de feuilles mortes et écarter les feuilles avec ses pieds. Vous pouvez même faire en sorte qu’une structure de groupes imbriqués agisse comme une chaîne ou produise une animation de type « poupée de chiffon ». Vous pouvez même faire en sorte qu’une structure de groupes imbriqués agisse comme une chaîne ou produise une animation de type « poupée de chiffon ». Ce comportement imprime à la marionnette un mouvement de déformation (chute et balancement), comme si elle était tirée et poussée depuis un point donné. Les poignées de la marionnette agissent comme des particules qui subiraient une excitation dynamique, provoquant ainsi des mouvements et déformations de l’illustration. Cet effet simule, par exemple, le balancement ou les oscillations des cheveux longs, des boucles d’oreilles ou des ailes d’un personnage au rythme de ses déplacements sur la scène. Remarque : Les collisions se produisent uniquement entre les groupes indépendants d’une seule marionnette et entre des marionnettes situées dans la même scène.
Vous pouvez appliquer le comportement Physique à plusieurs niveaux de groupe afin d’opérer un contrôle plus précis des paramètres de rigidité, de vent et de gravité.
Remarque : La balise Physique est ignorée si vous l’appliquez à la poignée d’origine d’une marionnette, soit manuellement dans le panneau Marionnette, soit si le nom d’un calque de l’illustration contenait le mot « balancer ».
Remarque : les collisions se produisent uniquement entre les groupes indépendants d’une seule marionnette et entre des marionnettes situées dans la même scène.
Les paramètres Balancement existants du comportement Physique ont été améliorés et prennent en charge la déformation Écraser et étirer, qui préserve le volume global (surface) d’une marionnette lorsqu’elle est déformée. Par exemple, la compression du maillage de la marionnette augmente la largeur des côtés pour conserver la surface d’origine. De même, le fait d’étirer le maillage verticalement entraîne le rétrécissement du milieu.
En outre, en utilisant des paramètres de rigidité inférieurs qui entraînent un mouvement de balancement plus lâche, vous pouvez réduire la quantité de balancement avec le contrôle de limitation.
Configuration
Affectez la balise Physique aux poignées que vous souhaitez contrôler à l’aide de la physique. La marionnette se balance à partir des autres poignées, telles que Origine ou celles qui présentent une balise Fixe. Si l’illustration importée comporte un guide dont le nom contient le mot « Balancer », les poignées créées à partir de ce guide reçoivent automatiquement la balise Physique. La balise Physique est appliquée aux poignées d’origine des calques dont le nom contient le mot « Balancer ». Cependant, la balise Physique appliquée à toute poignée d’origine est ignorée.
L’outil Balancement, dans le panneau Marionnette, permet de créer des poignées avec la balise « Balancer » sans qu’il faille modifier le fichier d’illustration d’origine.
Assurez-vous que des marionnettes parentes peuvent être contrôlées via les comportements Glissement, Visage ou Transformation, afin que les marionnettes à balancement puissent réagir au mouvement.
Conseil : Utilisez le style de fixation Charnière pour que la marionnette pivote sans à-coup autour du point de fixation.
La fonction Balancement utilise toujours des poignées balisées pour le balancement et l’outil Balancement. Cependant, pour effectuer des collisions, la balise
Collision ou Dynamique doit être appliquée aux calques. Ces balises de calque et de poignée se trouvent dans la section Balises > Physique du panneau Propriétés.
Procédez comme suit pour faire balancer un groupe indépendant :
- Ajoutez une ou plusieurs poignées avec la balise Balancement au groupe.
- Repositionnez l’origine du groupe à l’endroit auquel le mouvement de balancement doit être ancré.
- Pour faire en sorte que des groupes indépendants entrent en collision ou se déplacent dans la scène, appliquez la balise de calque Collision si vous souhaitez que le groupe puisse entrer en collision avec d’autres calques portant cette balise. Le calque reste statique, à moins que vous n’utilisiez également la balise de calque Dynamique. Toutefois, il autorise les autres objets pouvant entrer en collision à rebondir sur lui.
- Appliquez la balise de calque Dynamique si vous souhaitez que le groupe se déplace dans la simulation. Vous pouvez également appliquer la balise Collision afin que le calque dynamique n’ignore pas les autres calques sur lesquels il doit rebondir.
- Lorsque vous balisez un calque comme Dynamique, les actions suivantes se produisent également de sorte que vous pouvez voir votre calque bouger sans nécessiter de configuration supplémentaire :
- La balise Collision sera également appliquée. Vous pouvez, bien sûr, retirer cette balise Collision si vous n’en avez pas besoin.
- Si un calque est sélectionné, le groupe auquel il appartient deviendra indépendant. Si un groupe est sélectionné, il deviendra indépendant si nécessaire.
- Si un style de fixation Souder lui a préalablement été appliqué, le groupe parent ou sélectionné sera défini sur Libre afin que le calque puisse bouger.
Si la balise Collision ou Dynamique est appliquée à un calque ou à un groupe qui n’est pas indépendant, elle utilise le maillage associé au groupe indépendant du parent le plus proche dans la structure de la marionnette. Par ailleurs, lorsque vous configurez une hiérarchie de groupes pour un mouvement de type « poupée de chiffon », définissez le Style de fixation des groupes sur Charnière pour que chaque groupe pivote comme prévu. Lorsque la balise Dynamique est affectée à un groupe contenant des poignées de balancement, le groupe ne bouge pas de manière rigide, mais il peut toujours se balancer.
Contrôles
Application d’un mouvement de balancement à des zones identifiées d’une marionnette
Faites bouger la marionnette à laquelle l’illustration en balancement est attachée. Par exemple, bougez le visage (si la marionnette est animée par le comportement Visage) ou faites glisser le panneau Scène (si elle est animée par le comportement Glissement).
Ce comportement admet les paramètres suivants :
Le comportement Physique comporte des contrôles de gravité qui affectent les groupes qui se balancent et les calques qui entrent en collision, ainsi que des paramètres spécifiques aux actions de balancement et de collision. Vous pouvez les contrôler à l’aide des paramètres suivants :
Le paramètre Intensité de la gravité contrôle la force de gravité.
Gravité gravité : contrôle l’orientation de la gravité. Vous pouvez, par exemple, faire pivoter la gravité de 180 degrés pour qu’elle pointe vers le haut et soit augmenter la valeur Intensité de la gravité soit faire correspondre le paramètre Direction du vent à la même orientation pour faire en sorte que les cheveux flottent vers le haut.
Le paramètre Rebond sur les côtés de la scène détermine si les particules émises doivent rebondir lorsqu’elles frappent l’un ou l’autre côté de la scène.
Le paramètre Degré de rebond détermine l’amplitude de rebond des particules. Si la valeur est abaissée à 0 % et que l’option Rebond sur les côtés de la scène est sélectionnée, les particules glissent le long des bords.
Le paramètre Force du vent contrôle l’influence du vent simulé sur les poignées de balancement.
Le paramètre Variation du vent contrôle le caractère aléatoire de la force et de la direction du vent. Augmentez cette valeur pour intensifier les mouvements du vent.
Balancer :
- Le paramètre Rigidité du ressort détermine la rigidité des régions contrôlées par les poignées de « balancement ». Vous pouvez définir la valeur Rigidité du ressort jusqu’à 200 %. Sur certaines marionnettes, l’abaissement de la valeur par défaut peut être nécessaire (par exemple, jusqu’à 20 %) afin d’augmenter d’élasticité.
- Le paramètre Force du vent contrôle l’influence du vent simulé sur les poignées de balancement.
- Le paramètre Direction du vent contrôle l’orientation du vent, en orientant les poignées avec balise « Balancement » dans la direction spécifiée
- Le paramètre Variation du vent contrôle le caractère aléatoire de la force et de la direction du vent. Augmentez cette valeur pour intensifier les mouvements du vent.
Collision :
- Début : détermine le moment où commence la simulation de collision, soit « Lors du déclenchement » par un groupe parent pour lequel un déclencheur est exécuté, soit « Immédiatement » à l’heure de début de la marionnette dans la scène. Conseil : Si vous souhaitez qu’une simulation se termine avant de l’afficher (par exemple, une pile de feuilles mortes se repose sur le sol avant d’être heurtée par un autre objet), définissez l’option « Début » sur « Lors du déclenchement », puis appuyez sur la touche de déclenchement lorsque vous souhaitez visualiser l’animation terminée.
- Forme : permet de définir le degré de précision des collisions. Avec l’option « Rapide », la forme des calques s’apparente à un rectangle ou un cercle (il se peut donc que les calques détaillés semblent ne pas se toucher lorsqu’ils entrent en collision). Cette option se révèle toutefois plus rapide pour traiter la simulation. L’option « Contour » utilise le contour du calque pour des collisions plus précises. Cependant, le traitement de la simulation peut prendre davantage de temps.
- Poids : définit la densité des calques qui entrent en collision.
- Frottement : règle le degré de décélération des calques lorsqu’ils entrent en collision.
- Degré de rebond : contrôle la manière dont les calques qui entrent en collision rebondissent les uns par rapport aux autres.
- Rebond sur les côtés de la scène : détermine si les calques qui entrent en collision peuvent rebondir contre les bords de la scène.
- Intensité du retour : détermine la vitesse à laquelle les calques qui sont dynamiques reviennent à leur position d’origine après avoir été poussés par un autre calque. Définissez cette valeur sur 0 ou sur une valeur faible pour empêcher le retour ou ralentir ce mouvement.
Balancer : déformation par écrasement et étirement, contrôle de l’amortissement
Le comportement Balancement prend en charge la déformation Écraser et étirer, laquelle préserve le volume global (surface spécifique) d’une marionnette lorsqu’elle se déforme. Par exemple, la compression du maillage de la marionnette augmente la largeur des côtés pour conserver la surface d’origine. De même, le fait d’étirer le maillage verticalement entraîne le rétrécissement du milieu.
En outre, en utilisant des paramètres de rigidité inférieurs qui entraînent un mouvement de balancement plus lâche, vous pouvez réduire la quantité de balancement avec le contrôle de limitation.
Configuration
Appliquez la balise Balancement à au moins une poignée du maillage.
Contrôles
- L’écrasement contrôle le niveau de préservation de la surface d’origine de la marionnette. À définir sur 0 % pour des résultats de déformation correspondant à ceux d’un Balancement dans les versions antérieures.
- La limitation contrôle le balancement du maillage, surtout lorsque la rigidité présente des valeurs plus faibles lorsqu’elle produit normalement un mouvement plus lâche.