Un projet Character Animator est une collection de marionnettes, de scènes et d’éléments de support (tels que des fichiers audio ou des illustrations). Vous pouvez créer des projets distincts pour organiser des travaux connexes, par exemple pour un épisode de dessin animé ou un client spécifique. Chaque projet est enregistré sur le disque dans un dossier distinct.

Création et ouverture de projets

Le projet par défaut « Projet Character Animator » se trouve dans le dossier Documents/Adobe/Character Animator/Preview (Mac) ou dans le dossier Documents\Adobe\Character Animator\Preview (Windows), mais vous pouvez à tout moment basculer vers un autre projet. Au démarrage, Character Animator rouvre le dernier projet que vous aviez fermé, de sorte que vous puissiez continuer à travailler. Si le projet en cours est introuvable, Character Animator rouvre ou recrée le projet par défaut.

Création d’un projet

Sélectionnez Fichier > Nouveau projet. Spécifiez l’emplacement et le nom du projet, puis cliquez sur Enregistrer. Un dossier de projet contenant le fichier de projet par défaut (avec l’extension .chproj) est créé d’après le nom spécifié.

Remarque :

À mesure que vous avancez dans un projet, Character Animator crée et actualise en continu les fichiers du dossier de projet enregistré sur le disque. Évitez de créer et d’utiliser des projets enregistrés dans des dossiers en cours de synchronisation ou de sauvegarde.

Ouverture d’un projet

Sélectionnez Fichier > Ouvrir un projet (Ctrl+O), puis sélectionnez le projet Ch (.chproj) et cliquez sur Ouvrir.

Ouverture d’un projet récent

Sélectionnez le projet dans le sous-menu Fichier > Ouvrir récent. Le projet en cours est le premier répertorié.

Recherche du projet en cours sur le disque

Pour afficher et sélectionner le dossier du projet en cours sur le disque, cliquez sur Fichier > Afficher le projet dans l’Explorateur (Windows) ou Fichier > Afficher le projet dans le Finder (macOS).

Importation du contenu d’un autre projet

Vous pouvez importer le contenu d’un autre projet et réutiliser ses scènes et marionnettes dans le projet en cours.

Pour importer le contenu d’un projet :

  • Sélectionnez Fichier > Importer, puis sélectionnez le fichier .chproj dans le dossier de ce projet.

Un dossier est créé dans le panneau Projet et une copie du contenu de ce projet y est placée.

Si les fichiers multimédias sources (illustration et audio) se trouvaient initialement dans le dossier Ch Media de ce projet importé (ou l’un de ses sous-dossiers) sur le disque, des copies de ces fichiers sont ajoutées au dossier Ch Media du projet en cours. Ces fichiers sont ajoutés dans un sous-dossier Gathered Media.

Si les fichiers sources existaient en dehors du dossier du projet, les éléments importés font référence à leur emplacement actuel, au lieu d’en effectuer une copie.

Formats de fichiers pris en charge

Prise en charge JPEG pour les marionnettes et les cycles

  • Un fichier JPEG (*.jpg ou *.jpeg) unique peut être importé sous la forme d’une marionnette à un seul calque (cliquez sur Fichier > Importer). 
  • Les séquences d’images JPEG peuvent être importées sous la forme de cycles (cliquez sur Fichier > Importer le cycle).

Prise en charge des formats EPS et SVG pour les illustrations de marionnettes

Les formats de marionnettes dans les formats EPS (.eps) et SVG (.svg ou .svgz) sont pris en charge dans Character Animator. Dans la mesure où ces formats sont vectoriels, l’option Rendu sous forme de vecteur et le comportement Tremblement peuvent leur être appliqués.

Remarque :

Les anciennes versions des formats de fichier EPS et SVG ne conservent pas toujours la hiérarchie complète des calques, de sorte que certaines parties peuvent sembler aplaties dans le panneau Marionnette.

Pixellisation (illustration vectorielle) Illustrator

Utilisez la propriété Résolution dans la section Marionnette du panneau Propriétés pour configurer la qualité maximale de l’illustration vectorielle lorsqu’elle est pixellisée. La valeur par défaut est définie sur 200 %. Elle peut être augmentée jusqu’à 400 %. Vous pouvez également réduire la valeur de résolution sur 100 % (Faible) ou 50 % (Ébauche) afin d’économiser la mémoire.

Remarque :

Les scènes envoyées à After Effects, Premiere Pro ou Adobe Media Encoder via Dynamic Link sont pixellisées. Si vous souhaitez agrandir le métrage dans ces autres applications, utilisez une taille de scène plus élevée dans Character Animator afin de conserver les détails.

Utilisation du contenu Adobe Animate CC (.fla)

Utilisez les illustrations d’un document Adobe Animate CC (.fla) dans Character Animator en exportant les illustrations au format SVG.

Remarque :

Seule l’image actuelle d’une scène Adobe Animate est exportée.

Pour exporter des illustrations Adobe Animate en tant que fichiers SVG à utiliser dans Character Animator, procédez comme suit :

  1. Ouvrez la scène dans le document Adobe Animate.

  2. Choisissez Fichier > Paramètres de publication.

  3. Définissez le format de sortie sur Image SVG, le nom de la sortie sur l’emplacement et le nom du fichier .svg et toute autre option souhaitée.

  4. Cliquez sur Publier.

    Le fichier .svg publié peut ensuite être importé dans Character Animator.

Organisation d’éléments de projet

Dans le projet actif, vous pouvez réorganiser des éléments de projet à partir du panneau Projet et les placer dans différents dossiers, selon les besoins. 

Vous pouvez trier les éléments dans le panneau Projet par nom ou par type. Cliquez sur un en-tête de colonne pour changer le sens du tri.

Ajout d’un dossier

Pour ajouter un dossier, choisissez Fichier > Nouveau dossier, saisissez le nom du dossier, puis appuyez sur la touche Entrée ou cliquez en dehors du champ de texte.

Un nouveau dossier est créé au même niveau que l’élément de projet le plus à l’extérieur sélectionné, ou à l’intérieur du dossier sélectionné.

Pour dupliquer une illustration, une marionnette ou un élément audio dans le panneau Projet, sélectionnez l’élément de votre choix, puis choisissez Modifier > Dupliquer.

Suppression d’un dossier

Pour supprimer un dossier, sélectionnez-le, puis sélectionnez Edition > Supprimer (Suppr ou Retour arrière).

Déplacement d’éléments entre des dossiers

Pour déplacer des éléments entre des dossiers, sélectionnez-les, puis faites-les glisser vers un dossier différent.

Attribution d’un nouveau nom à un élément de projet

Pour renommer un élément de projet, (marionnette, scène, dossier, etc), sélectionnez-le et appuyez ensuite sur Entrée. Pour enregistrer les modifications, saisissez le nouveau nom et appuyez sur la touche Entrée ou cliquez en dehors de la zone de texte. Pour annuler vos modifications, appuyez sur Échap.

Remarque :

Déplacer un élément vers un dossier contenant un autre élément du même nom renomme l’élément inséré. La tentative de renommer un élément selon le même nom qu’un élément existant dans le même dossier est refusée et un signe « x » rouge s’affiche en regard du champ de texte. Placez le pointeur au-dessus de la croix pour afficher le message d’erreur.

Suppression d’un élément

Pour supprimer un élément, sélectionnez-le, puis appuyez sur Suppr ou Retour arrière, ou sélectionnez Edition > Supprimer.

Localisation de fichiers importés sur un disque

Pour rechercher des fichiers importés sur le disque, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une marionnette, une illustration ou un élément audio dans le panneau Projet. Sélectionnez ensuite Afficher dans le Finder (Mac)/Afficher dans l’Explorateur (Windows) dans le menu contextuel. Pour les marionnettes, le fichier d’illustration révélé est celui dont le calque de peau est situé au niveau le plus bas.

Copie d’illustrations et de fichiers audio importés dans un projet

Pour regrouper les copies d’illustrations et de fichiers audio importées dans le dossier de projet afin d’en faciliter le partage, sélectionnez Fichier > Copier les fichiers média dans le dossier du projet. Les fichiers sont copiés dans le sous-dossier Médias regroupés, sous le dossier Médias Ch du projet. Les fichiers contenus dans les répertoires d’origine ne sont pas supprimés.

Fonctionnalités Annuler, Rétablir et Historique

Character Animator offre des possibilités illimitées d’annulation et de rétablissement, même entre différentes sessions. Votre projet Character Animator enregistre les modifications de manière automatique.

Annulation ou rétablissement des modifications

Pour annuler ou rétablir des modifications, effectuez l’une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez Edition > Annuler l’action (Cmd/Ctrl+Z) ou Rétablir l’action (Maj+Cmd/Ctrl+Z).
  • Sélectionnez l’action dans le panneau Historique (Fenêtre > Historique).

Effacement de l’historique d’annulation

Pour effacer l’historique d’annulation, sélectionnez Fichier > Effacer l’historique, puis cliquez sur Effacer l’historique.

Utilisation des signets d’historique

Utilisez les signets d’historique pour conserver un état spécifique d’un projet. Créez ces marques dans l’historique d’un projet et rappelez-les plus tard pour rétablir l’état de votre projet. Les signets vous permettent de suivre les différentes variantes d’un projet dans le même projet.

Remarque :

Vous ne pouvez pas annuler, créer, renommer ou supprimer un signet, car cela se répercuterait sur son historique. De même, l’effacement de l’historique (commande de menu Fichier > Effacer l’historique) supprime tout l’historique et tous les signets du projet.

Utilisant des signets d’historique

  1. Pour créer un signet correspondant à l’état actuel d’un projet, cliquez sur le bouton Nouveau signet dans le coin inférieur gauche du panneau ou choisissez Fichier > Nouveau signet d’historique.

    Un nouveau signet apparaît dans la partie supérieure du panneau Historique accompagné d’une icône de signet pleine, et l’état de l’historique correspondant est visible dans la section inférieure avec une icône de signet plus petite pour indiquer que l’état a été mis en signé. Survolez le signet avec le curseur pour afficher la date et l’heure exactes de sa création.

    Utilisation de signets
    Utilisation des signets
  2. Pour restaurer l’historique du projet à l’état d’un signet, cliquez sur le signet.

    Remarque :

    Si le panneau Scène n’affiche pas les résultats attendus, essayez de cliquer sur le bouton Actualiser la scène du panneau.

  3. Pour renommer un signet, cliquez avec le bouton droit sur le signet et choisissez la commande Renommer ou, si le signet est déjà sélectionné, appuyez sur Retour (macOS) ou sur Entrée (Windows). Modifiez le nom, puis appuyez sur Retour/Entrée.

  4. Pour supprimer un signet, cliquez avec le bouton droit sur le signet et choisissez la commande Supprimer ou survolez le signet, puis cliquez sur la croix.

    Conseil : il est inutile de sélectionner un signet (et de rétablir l’historique du projet à cet état) pour le renommer ou le supprimer.

Signets automatiques

Les actions suivantes créent des signets automatiques :

  • Si vous annulez quelques opérations et en effectuez ensuite de nouvelles (par exemple, la création d’un dossier), les opérations susceptibles d’être rétablies n’apparaissent plus dans l’historique Annuler/rétablir. Un signet automatique est créé pour l’état précédent du projet et est nommé d’après le dernier état plus le nombre d’opérations pouvant être rétablies. Par exemple, Enregistrer le jeu de scène + 5 rétablissements.
  • Si vous sélectionnez un signet avec un état d’historique qui n’est pas associé à l’historique actuel des annulations/rétablissements, unsignet automatique est créé pour l’état précédent du projet et nommé d’après le dernier état plus le nombre d’opérations pouvant être rétablies (le cas échéant). Par exemple, réglez l’échelle sur 80 ou réglez l’échelle sur 75 + 1 rétablissements.
  • Quand vous supprimez un signet, un signet automatique est créé. Le signet automatique porte le nom du signet supprimé et indique à quel moment le signet a été créé et supprimé par la suite sous le nom du signet automatique.
  • Quand vous ouvrez un projet, un signet automatique est créé pour l’état du projet lorsqu’il a été ouvert.

Affichage des signets automatiques

Sélectionnez l’option Afficher les signets automatiques dans le menu du panneau Historique. Désélectionnez-la pour afficher les signets créés manuellement.

Affichage de l’option des signets automatiques
Affichage de l’option des signets automatiques

Les signets automatiques s’accompagnent d’icônes de signet définies pour les différencier de ceux créés manuellement. Le dernier signet automatique apparaît en bas de la liste. Vous pouvez restaurer, renommer et supprimer des signets créés automatiquement. L’attribution d’un nouveau nom à un  signet automatique le transforme en signet normal et modifie la section supérieure du panneau Historique de sorte à l’afficher.

Création d’une copie d’un projet

Vous pouvez enregistrer votre projet sous un nouveau nom pour apporter facilement des modifications ou enregistrer différentes versions de votre travail.

Pour enregistrer le projet sous un nouveau nom, sélectionnez Fichier > Enregistrer sous, puis indiquez le nouvel emplacement et le nom du projet. Le projet enregistré contient des copies des marionnettes, scènes et enregistrements, y compris les fichiers audio et d’illustration enregistrés précédemment dans le sous-dossier Ch Media. Character Animator ne copie aucun fichier situé hors du dossier du projet et efface l’historique.

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