ActionScript® позволяет управлять символами при исполнении. С помощью ActionScript в FLA-файлах можно создавать интерактивные и другие возможности, которые недоступны при использовании одной только временной шкалы.

ActionScript® позволяет управлять символами при исполнении. С помощью ActionScript в FLA-файлах можно создавать интерактивные и другие возможности, которые недоступны при использовании одной только временной шкалы.

См. обсуждение символов и ActionScript в веб-справке, чтобы получить информацию об управлении символами с помощью ActionScript.

Управление экземплярами и символами при помощи сценариев ActionScript

Сценарии ActionScript позволяют управлять экземплярами фрагментов ролика и кнопок®. Для доступа из сценария ActionScript экземпляр фрагмента ролика или кнопки должен иметь уникальное имя. Сценарий ActionScript можно написать самостоятельно или использовать предварительно заданные поведения в Animate.

Дополнительные сведения см. в разделе Обработка событий в руководстве разработчика ActionScript 3.0.

Управление экземплярами с помощью вариантов поведения

В FLA-файлах, в настройках публикации которых выбрано значение «ActionScript 2.0», для управления экземплярами фрагмента ролика или графики в документе могут использоваться не сценарии ActionScript, а варианты поведения. Варианты поведения представляют собой заранее написанные сценарии на языке ActionScript, которые позволяют вводить в документ исходный текст ActionScript без его самостоятельного написания. Варианты поведения в ActionScript 3.0 не реализованы.

Варианты поведения могут использоваться совместно с экземплярами, позволяя задавать порядок наложения в кадре, а также загружать, выгружать, связывать с URL-адресами, воспроизводить, останавливать, дублировать или перетаскивать фрагменты роликов.

Кроме того, варианты поведения могут применяться для загрузки внешнего графического изображения или анимированной маски во фрагмент ролика.

Варианты поведения, имеющиеся в Animate, приведены в следующей таблице.

Поведение

Цель

Выбор или ввод

Загрузка графического объекта

Загружает внешний JPEG-файл в экран или во фрагмент ролика.

Путь и имя файла JPEG-файла.

Имя экрана или экземпляра фрагмента ролика, получателя графического объекта.

Загрузка внешнего фрагмента ролика

Загружает внешний SWF-файл в экран или в целевой фрагмент ролика.

URL-адрес внешнего SWF-файла.

Имя экрана или экземпляра фрагмента ролика, получателя SWF-файла.

Создать дубликат фрагмента ролика

Дублирует экран или фрагмент ролика.

Имя дублируемого экземпляра фрагмента ролика.

Смещение копии по осям Х и Y в пикселах от исходного экземпляра.

Перейти к указанному кадру или метке и начать воспроизведение

Воспроизводит фрагмент ролика начиная с определенного кадра.

Имя экземпляра целевого фрагмента ролика, который должен быть воспроизведен.

Номер или метка кадра для воспроизведения.

Перейти к указанному кадру или метке и остановить воспроизведение

Останавливает фрагмент ролика, при необходимости перемещая точку воспроизведения на определенный кадр.

Имя экземпляра целевого фрагмента ролика, который должен быть остановлен.

Номер или метка кадра для остановки.

На передний план

Переносит экран или целевой фрагмент ролика на вершину списка.

Имя экрана или экземпляра фрагмента ролика.

Перенести вперед

Переносит экрана или целевой фрагмент ролика в списке на одну позицию вверх.

Имя экрана или экземпляра фрагмента ролика.

На задний план

Отправляет целевой фрагмент ролика в конец списка.

Имя экрана или экземпляра фрагмента ролика.

Перенести назад

Переносит экран или целевой фрагмент ролика на одну позицию вниз в списке.

Имя экрана или экземпляра фрагмента ролика.

Начать перетаскивание фрагмента ролика

Начинает перетаскивать фрагмент ролика.

Имя экрана или экземпляра фрагмента ролика.

Остановить перетаскивание фрагмента ролика

Останавливает текущее перетаскивание.

Выгрузка фрагмента ролика

Удаляет из проигрывателя Flash Player фрагмент ролика, который был загружен методом loadMovie().

Имя экземпляра фрагмента ролика.

Создание и настройка поведения

Убедитесь, что для текущего FLA-файла в параметрах публикации задана поддержка «ActionScript 2.0» или более ранней версии.

  1. Выделите объект, который будет запускать поведение (например, кнопку).
  2. На панели «Поведение» (меню «Окно» > «Поведение») нажмите кнопку «Добавить (+)» и выберите нужное поведение из подменю «Фрагмент ролика».
  3. Выберите фрагмент ролика, который будет управляться поведением.
  4. Выберите относительный или абсолютный путь.
  5. Если необходимо, выберите или задайте настройки поведения, а затем нажмите кнопку «ОК». Настройки по умолчанию для поведения отображаются на панели «Поведение».
  6. В разделе «Событие» нажмите «При отпускании» (событие по умолчанию) и выберите в меню событие мыши. Чтобы использовалось событие «При отпускании», оставьте параметр без изменений.

Создание пользовательских вариантов поведения

Чтобы подготовить заказные варианты поведения, создайте XML-файл с исходным текстом ActionScript 3.0, реализующий нужный вариант поведения, и сохраните его в папке «Behaviors» на локальном компьютере. 

Прежде чем приступать к созданию собственных вариантов поведения, ознакомьтесь с уже существующими XML-файлами. Это поможет разобраться в синтаксисе описания и исходном тексте ActionScript. Начинающим разработчикам вариантов поведения необходимо ознакомиться с XML-тегами, используемыми при создании элементов пользовательского интерфейса (например, диалоговыми окнами), и языком ActionScript, который применяется для создания вариантов поведения. Чтобы больше узнать о языке XML, который применяется для создания элементов интерфейса, см. раздел Расширение программы Animate. Сведения о языке ActionScript см. в руководстве Изучение ActionScript 3.0.

Можно также загрузить варианты поведений, созданные другими пользователями Animate, с веб-сайта Adobe Flash Exchange. Этот сайт доступен по следующему адресу: www.adobe.com/go/flash_exchange_ru

 

  1. Откройте в редакторе XML-файл существующего поведения и задайте ему имя создаваемого поведения.
  2. Введите новое значение атрибута category в теге behavior_devinition XML-файла.

    Следующий XML-код создает категорию myCategory на панели «Поведение» приложения Animate, в которой будут перечислены варианты поведения.

    <behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory" 
    authoringEdition="pro" name="behaviorName">
  3. Введите новое значение атрибута «name» в теге «behavior_definition». Он определяет имя поведения, отображаемое в среде разработчика Animate.

  4. (Необязательно) Если для пользовательского поведения необходимо диалоговое окно, то введите параметры с помощью <properties> и <dialog>.

    Чтобы больше узнать о тегах и параметрах, используемых при создании собственных пользовательских диалоговых окон, см. раздел Расширение Animate.

  5. Для создания поведения вставьте исходный текст ActionScript в тег <actionscript>.

    Для знакомства с ActionScript см. руководство Изучение ActionScript 3.0.

    Пример (из файла поведения Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0).

    <actionscript> 
      <![CDATA[     //load Movie Behavior 
        if($target$ == Number($target$)){ 
            loadMovieNum($clip$,$target$); 
        } else { 
            $target$.loadMovie($clip$); 
        } 
        //End Behavior 
      ]]> 
    </actionscript>
  6. Сохраните файл и протестируйте поведение.

Эта работа лицензируется в соответствии с лицензией Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported  На посты, размещаемые в Twitter™ и Facebook, условия Creative Commons не распространяются.

Правовые уведомления   |   Политика конфиденциальности в сети Интернет