Временные шкалы и ActionScript

  1. Руководство пользователя Adobe Animate
  2. Введение в Animate
    1. Новые возможности Animate
    2. Визуальный глоссарий
    3. Системные требования Animate
    4. Сочетания клавиш Animate
    5. Разные типы файлов в Animate
  3. Анимация
    1. Основы анимации в Animate
    2. Кадры и ключевые кадры в Animate
    3. Покадровая анимация в Animate
    4. Классическая анимация движения в Animate
    5. Инструмент «Кисть»
    6. Руководство по движению
    7. Анимация движения и язык ActionScript 3.0
    8. Сведения об анимации движения
    9. Анимация движения
    10. Создание анимации движения
    11. Использование ключевых кадров свойств
    12. Положения в анимации движения
    13. Использование Редактора движения для анимаций
    14. Редактирование траектории анимации движения
    15. Управление анимациями движения
    16. Настраиваемое ускорение и замедление
    17. Создание и применение стилей движения
    18. Настройка диапазонов анимации движения
    19. Сохранение анимации движения в файлах XML
    20. Анимация движения и классическая анимация
    21. Анимация фигур
    22. Инструмент «Кость» в Animate
    23. Скелетная анимация персонажей в Animate
    24. Слои-маски в Adobe Animate
    25. Работа со сценами в Animate
  4. Интерактивность
    1. Создание кнопок в Animate
    2. Преобразование проектов Animate в другие форматы документов
    3. Создание и публикация документов HTML5 Canvas в Animate
    4. Добавление интерактивных возможностей с помощью фрагментов кода в Animate
    5. Создание пользовательских компонентов HTML5
    6. Использование компонентов в HTML5 Canvas
    7. Создание пользовательских компонентов: примеры
    8. Фрагменты кода для пользовательских компонентов
    9. Рекомендации: реклама в Animate
    10. Разработка и публикация контента для виртуальной реальности
  5. Рабочая среда и рабочий процесс
    1. Создание и использование малярных кистей
    2. Использование шрифтов Google в документах HTML5 Canvas
    3. Использование библиотек Creative Cloud Libraries и Adobe Animate
    4. Использование рабочей области и панели «Инструменты» в Animate
    5. Рабочие процессы и рабочая среда Animate
    6. Использование веб-шрифтов в документах HTML5 Canvas
    7. Временные шкалы и ActionScript
    8. Работа с несколькими временными шкалами
    9. Задание настроек
    10. Использование панелей разработки Animate
    11. Создание слоев временной шкалы в Animate
    12. Экспорт анимаций для мобильных приложений и игровых платформ
    13. Перемещение и копирование объектов
    14. Шаблоны
    15. Поиск и замена в Animate
    16. Отмена/повтор действий и панель «История»
    17. Сочетания клавиш
    18. Использование временной шкалы в Animate
    19. Создание HTML-расширений
    20. Параметры оптимизации изображений и GIF-анимаций
    21. Настройки экспорта для изображений и GIF
    22. Панель «Ресурсы» в Animate
  6. Мультимедиа и видео
    1. Преобразование и объединение графических объектов в Animate
    2. Создание экземпляров символов и работа с ними в Animate
    3. Трассировка изображения
    4. Использование звука в Adobe Animate
    5. Экспорт SVG-файлов
    6. Создание видеофайлов для использования в Animate
    7. Добавление видео в Animate
    8. Работа с ключевыми точками видео
    9. Рисование и создание объектов в Animate
    10. Изменение линий и фигур
    11. Обводки, заливки и градиенты в Animate CC
    12. Работа с Adobe Premiere Pro и After Effects
    13. Панели «Цвет» в Animate CC
    14. Открытие файлов Flash CS6 в Animate
    15. Работа с классическим текстом в Animate
    16. Размещение иллюстраций в Animate
    17. Импортированные растровые изображения в Animate
    18. Трехмерная графика
    19. Работа с символами в Animate
    20. Рисование линий и фигур в Adobe Animate
    21. Работа с библиотеками в Animate
    22. Экспорт звуков
    23. Выделение объектов в Animate CC
    24. Работа с AI-файлами Illustrator в Animate
    25. Нанесение узоров с помощью инструмента «Аэрограф»
    26. Применение режимов наложения
    27. Упорядочивание объектов
    28. Автоматизация задач с помощью меню «Команды»
    29. Многоязычный текст
    30. Использование камеры в Animate
    31. Использование Animate с Adobe Scout
    32. Работа с файлами Fireworks
    33. Графические фильтры
    34. Звук и ActionScript
    35. Настройки рисования
    36. Рисование инструментом «Перо»
  7. Платформы
    1. Преобразование проектов Animate в другие форматы документов
    2. Поддержка специализированных платформ
    3. Создание и публикация документов HTML5 Canvas в Animate
    4. Создание и публикация документа WebGL
    5. Упаковка приложений AIR for iOS
    6. Публикация приложений AIR for Android
    7. Публикация для Adobe AIR на настольных ПК
    8. Параметры публикации ActionScript
    9. Рекомендации: размещение ActionScript в приложении
    10. Использование ActionScript в Animate
    11. Рекомендации: специальные возможности
    12. Специальные возможности в среде Animate
    13. Создание и использование сценариев
    14. Обеспечение поддержки специализированных платформ
    15. Общие сведения о поддержке специализированных платформ
    16. Создание содержимого со специальными возможностями
    17. Работа с плагинами поддержки специализированных платформ
    18. Отладка сценариев ActionScript 3.0
    19. Обеспечение поддержки специализированных платформ
  8. Экспорт и публикация
    1. Экспорт файлов из Animate CC
    2. Публикация OAM
    3. Экспорт SVG-файлов
    4. Экспорт графики и видео из Animate
    5. Публикация документов AS3
    6. Экспорт анимаций для мобильных приложений и игровых платформ
    7. Экспорт звуков
    8. Экспорт видеофайлов в QuickTime
    9. Управление воспроизведением внешнего видео с помощью ActionScript
    10. Рекомендации: советы по созданию контента для мобильных устройств
    11. Рекомендации: правила работы с видео
    12. Рекомендации: руководство по созданию SWF-приложений
    13. Рекомендации: формирование структуры FLA-файлов
    14. Рекомендации: оптимизация FLA-файлов для Animate
    15. Параметры публикации ActionScript
    16. Задание параметров публикации для Animate
    17. Экспорт файлов-проекторов
    18. Экспорт изображений и анимированных файлов GIF
    19. Шаблоны публикации HTML
    20. Работа с Adobe Premiere Pro и After Effects
    21. Быстрая публикация анимаций

При помощи ActionScript® можно управлять временной шкалой при исполнении. С помощью ActionScript в FLA-файлах можно создавать интерактивные и другие возможности, которые недоступны при использовании одной только временной шкалы.

При помощи ActionScript® можно управлять временной шкалой при исполнении. С помощью ActionScript в FLA-файлах можно создавать интерактивные и другие возможности, которые недоступны при использовании одной только временной шкалы.

См. обсуждение временных шкал и ActionScript в веб-cправке, чтобы научиться управлять временной шкалой с ActionScript.

Абсолютные пути

Абсолютный путь начинается от имени уровня, на который загружен документ, и продолжается через список отображения, пока не достигнет целевого экземпляра. Можно также пользоваться псевдонимом _root, который ссылается на самую верхнюю временную шкалу текущего уровня. Например, действие во фрагменте ролика california, которое ссылается на фрагмент ролика oregon, может использовать абсолютный путь _root.westCoast.oregon.

Первый документ, открываемый в проигрывателе Flash Player, загружается на уровень 0. Каждому следующему загруженному документу необходимо назначить номер уровня. Если абсолютная ссылка в сценарии ActionScript используется для обращения к загруженному документу, пользуйтесь форматом _levelX, где X — номер уровня, на который загружен документ. Например, первый документ, который открыт в проигрывателе Flash Player, называется _level0. Документ, загруженный на уровень 3, называется _level3.

Чтобы обеспечить связь между документами на различных уровнях, необходимо указывать в целевом пути имя уровня. В следующих примерах показано, каким образом экземпляр portland обращается к экземпляру atlanta, размещенному во фрагменте ролика georgia (georgia находится на том же уровне, что и oregon):

_level5.georgia.atlanta

Псевдоним _root позволяет ссылаться на основную временную шкалу текущего уровня. Для основной временной шкалы псевдоним _root соответствует _level0 при обращении к фрагменту ролика, также находящемуся на _level0. Для документа, загруженного на _level5, _root соответствует _level5 при обращении к фрагменту ролика, который находится также на уровне 5. Например, если фрагменты ролика southcarolina и florida загружены на один уровень, то действие, вызванное из экземпляра southcarolina, может указать следующий абсолютный путь для обращения к экземпляру florida:

_root.eastCoast.florida

Относительные пути

Относительный путь зависит от отношений между управляющей и целевой временной шкалой. Относительные пути могут указывать только на цели, находящиеся на том же уровне Flash Player. Например, в действии на уровне _level0, которое обращается к временной шкале на уровне _level5, относительный путь использовать нельзя.

В относительных путях ключевое слово this ссылается на текущую временную шкалу на текущем уровне. Псевдоним _parent указывает на родительскую временную шкалу для текущей временной шкалы. Псевдоним _parent может указываться несколько раз, позволяя перейти на следующий уровень иерархии фрагментов ролика в пределах одного уровня Flash Player. Например, _parent._parent управляет фрагментом ролика, который находится выше на два уровня иерархии. Самая верхняя временная шкала на любом уровне Flash Player — это единственная временная шкала с неопределенным значением _parent.

Действие во временной шкале экземпляра charleston, расположенного на один уровень ниже экземпляра southcarolina, может использовать для обращения к экземпляру southcarolina следующий целевой путь.

_parent

Чтобы обратиться к экземпляру eastCoast (на один уровень выше) из действия в экземпляре charleston, можно использовать следующий относительный путь.

_parent._parent

Чтобы обратиться к экземпляру atlanta (на один уровень выше) из действия во временной шкале charleston, можно использовать следующий относительный путь.

_parent._parent.georgia.atlanta

Относительные пути могут оказаться полезными для повторного использования в сценариях. Например, следующий сценарий может быть присоединен к фрагменту ролика, который увеличивает размеры родителя на 150%.

onClipEvent (load) {    _parent._xscale 
= 150;    _parent._yscale = 150; 
}

Этот сценарий может быть использован повторно, если присоединить его к любому другому экземпляру фрагмента ролика.

Примечание.

В версиях Flash Lite 1.0 и 1.1 сценарии могут присоединяться только к кнопкам. Присоединить сценарий к фрагменту ролика нельзя.

При использовании как абсолютного, так и относительного пути на временной шкале может быть определена переменная или свойство объекта с точкой (), за которой следует имя переменной или свойства. Например, следующий оператор присваивает переменной name экземпляра form значение "Gilbert".

_root.form.name = "Gilbert";

Использование абсолютных и относительных целевых путей

Сценарий ActionScript позволяет отправлять сообщения из одной временной шкалы в другую. Временная шкала, которая содержит действие, называется управляющей временной шкалой, а та, которая получает действие — целевой временной шкалой. Например, в последнем кадре первой временной шкалы может быть задано действие, которое запускает воспроизведение другой временной шкалы. Для обращения к целевой временной шкале указывается целевой путь, который задает местонахождение фрагмента ролика в списке отображения.

В следующем примере показана иерархия документа westCoast на уровне 0, в котором содержатся три фрагмента ролика: california, oregon и washington. Каждый из них, в свою очередь, содержит еще по два фрагмента ролика.

_level0 
        westCoast 
                california 
                        sanfrancisco 
                        bakersfield 
                oregon 
                        portland 
                        ashland 
                washington 
                        olympia 
                        ellensburg

На веб-сервере каждая временная шкала в Animate может быть адресована двумя способами: по абсолютному и по относительному пути. Абсолютный путь экземпляра всегда представляет собой полный путь от имени уровня, независимо от временной шкалы, вызвавшей действие, например абсолютный путь к экземпляру california будет равен _level0.westCoast.california. Относительный путь имеет различный вид при вызове из разных мест, например относительный маршрут до california из sanfrancisco будет равен _parent, но из portland — уже _parent._parent.california.

Задание целевых путей

Для управления фрагментом ролика, загруженным SWF-файлом или кнопкой необходимо указать целевой путь. Это можно сделать либо вручную, либо с помощью диалогового окна «Вставить целевой путь», либо создав выражение, результатом которого является целевой путь. Чтобы задать целевой путь для фрагмента ролика или кнопки, необходимо назначить для них имя экземпляра. Загруженному документу не требуется имя экземпляра, так как в качестве него используется номер уровня (например, _level5).

Назначение имени экземпляра фрагменту ролика или кнопке

  1. Выделите фрагмент ролика или кнопку в рабочей области.
  2. Введите имя экземпляра в инспектор свойств.

Задание целевого пути в диалоговом окне «Вставить целевой путь»

  1. Выделите фрагмент ролика, кадр или экземпляр кнопки, которому необходимо назначить действие.

    Он становится управляющей временной шкалой.

  2. На панели «Действия» («Окно» > «Действия») перейдите к панели инструментов «Действия» слева и выберите действие или метод, для которого требуется целевой путь.
  3. Щелкните поле параметра или место в сценарии, куда должен быть вставлен целевой путь.
  4. Нажмите «Вставить целевой путь»  над панелью «Сценарий».
  5. Выберите «Абсолютный» или «Относительный» режим целевого пути.
  6. Выделите фрагмент ролика в списке отображения «Вставить целевой путь» и нажмите кнопку «ОК».

Задание целевого пути вручную

  1. Выделите фрагмент ролика, кадр или экземпляр кнопки, которому необходимо назначить действие.

    Он становится управляющей временной шкалой.

  2. На панели «Действия» («Окно» > «Действия») перейдите к панели инструментов «Действия» слева и выберите действие или метод, для которого требуется целевой путь.
  3. Щелкните поле параметра или место в сценарии, куда должен быть вставлен целевой путь.
  4. Введите абсолютный или относительный целевой путь на панели «Действия».

Использование выражения в качестве целевого пути

  1. Выделите фрагмент ролика, кадр или экземпляр кнопки, которому необходимо назначить действие.

    Он становится управляющей временной шкалой.

  2. На панели «Действия» («Окно» > «Действия») перейдите к панели инструментов «Действия» слева и выберите действие или метод, для которого требуется целевой путь.
  3. Выполните одно из следующих действий.
    • В поле параметров введите выражение, результатом которого является целевой путь.

    • Щелкните, чтобы поместить курсор вставки в сценарий. Затем в категории «Функции» на панели инструментов «Действия» дважды щелкните мышью функцию targetPath. Функция targetPath преобразует ссылку на фрагмент ролика в строку.

    • Щелкните, чтобы поместить курсор вставки в сценарий. Затем в категории «Функции» панели инструментов «Действия» выберите функцию eval. Функция eval преобразует строку в ссылку на фрагмент ролика, по которой могут вызываться методы, например play.

      Следующий сценарий присваивает переменной i значение 1. Затем применяется функция eval для создания ссылки на экземпляр фрагмента ролика и присваивания ее переменной x. Переменная x становится ссылкой на экземпляр фрагмента ролика и может использоваться для вызова методов объекта MovieClip.

      i = 1; x = eval("mc"+i); x.play(); // это эквивалентно mc1.play();

      Функция eval может также применяться для прямого вызова методов, как показано в следующем примере.

      eval("mc" + i).play();
Логотип Adobe

Вход в учетную запись