在 Photoshop 中,指令碼產生的 UI 現在以 Mondo 為基礎,而不是 Flex。在過去數版的 Photoshop 中,均使用 Mondo UI 架構為「儲存為網頁用」、Photoshop 濾鏡收藏館等多種內部增效模組產生 UI。這項功能可讓以指令碼為基礎的 UI 使用 Mondo 架構來產生 UI。
透過這項變更,透過指令碼產生的 UI 將能夠支援 HiDPI/Retina 顯示器,且外觀將與整體應用程式 UI 一致。
·對話框 | 選單 |
縮圖目錄 II | 檔案 > 自動 > 縮圖目錄 II |
條件模式更改 | 檔案 > 自動 > 條件模式更改 |
符合影像 | 檔案 > 自動 > 符合影像 |
鏡頭校正 | 檔案 > 自動 > 鏡頭校正 |
合併為 HDR Pro | 檔案 > 自動 > 合併為 HDR Pro |
Photomerge | 檔案 > 自動 > Photomerge |
轉存顏色查詢 | 檔案 > 轉存 > 顏色查詢表格 |
將圖層構圖轉存成檔案 | 檔案 > 轉存 >將圖層構圖轉存成檔案 |
將圖層構圖轉存成 PDF | 檔案 > 轉存 > 將圖層構圖轉存成 PDF |
工作區域轉存 PDF | 檔案 > 轉存 > 工作區域轉存 PDF |
將圖層轉存成檔案 | 檔案 > 轉存 > 將圖層轉存成檔案 |
影像處理器 | 檔案 > 指令碼 > 影像處理器 |
指令碼事件管理員 | 檔案 > 指令碼 > 指令碼事件管理員 |
載入圖層 | 檔案 > 指令碼 > 將檔案載入堆疊 |
影像統計資料 | 檔案 > 指令碼 > 統計資料 |
度量比率標記 | 影像 > 分析 > 置入比率標記 |
火焰 | 濾鏡 > 演算 > 火焰 |
圖片框 | 濾鏡 > 演算 > 圖片框 |
樹狀結構 | 濾鏡 > 演算 > 樹 |
上傳至 Sketchfab | 3D > 在 Sketchfab 上分享 3D 圖層 |
轉存/匯入預設集 | 編輯 > 預設集 > 轉存/匯入預設集 |
磚紋填色 | 編輯 > 填色 在內容下拉式清單中選取「圖樣」 選取「指令碼」 從「指令碼」下拉式清單中選取選項 |
交叉織物 | |
沿路徑放置 | |
隨機填色 | |
對稱填色 | |
建立使用者介面的指令碼 API 並沒有變更。但 Widget 在 Mondo 中的群組方式則有所不同。
在 Flex 中,「群組」Widget 會做為群組 Widget 的版面機制,且本身是完全不可見的。但在 Mondo 中,「群組」本身即是 Widget,具有本身的背景,且不可與其他 Widget 重疊。
例如,如果我們有 2 個彼此重疊排列的群組,但一個群組中的 Widget 不會與另一個群組中的 Widget 重疊,在 Flex 中,所有的 Widget 都是可見的。


註解:
基於這個相同原因,有些使用者可能會發現現有的指令碼在 Mondo 中的 UI 版面並不正確。所有這類的指令碼皆必須藉由移除「群組」Widget 間的重疊,而進行修改。在 Mondo 中新建立的指令碼,或經修改以執行於 Mondo 的指令碼,也都能在 Flex 中正常運作。
透過此變更,指令碼 UI 現在也已可支援 HiDPI 顯示器。但在 HiDPI 顯示器上,此類指令碼無須變更即可運作。您只須將 2x 影像資產放置於 1x 影像資產旁,並使用與 1x 影像資產相同的檔案名稱,再加上尾碼 "@2X"。
例如,如果 1x 影像資產的檔案名稱為 imageFile.png,則 2x 影像資產應命名為 imageFile@2X.png,並且位於相同位置上。
註解:
如果找不到 2x 影像資產,則會使用 1x 影像資產。