Lisez ce qui suit pour en savoir plus sur tous les comportements que vous pouvez ajouter à votre marionnette et pour connaître la marche à suivre.

Vous actionnez une marionnette en lui appliquant des comportements. Le suivi du visage est un exemple de comportement, de même que le tremblement automatique d’une illustration vectorielle. Vous pouvez ajuster les paramètres d’un comportement pour l’adapter à vos besoins.

Les nouvelles marionnettes se voient automatiquement attribuer les comportements suivants : Glissement, Regard, Visage, Synchronisation des lèvres, Physique, Transformation et Déclencheurs. Vous pouvez ajouter et supprimer autant de comportements que vous le souhaitez.

Les comportements de la marionnette sont répertoriés par ordre alphabétique, à chaque niveau de la hiérarchie de la marionnette, dans le panneau Propriétés.

Balises visuelles pour les calques et les poignées de marionnette

Vous pouvez ajouter des balises visuelles à des calques et des poignées pour une identification facile et une utilisation plus rapide. Les balises sont également classées en fonction de leur utilisation, et vous pouvez les afficher sous la forme de boutons de texte ou d’image.

Les balises associées à des calques et des poignées vous permettent de configurer les comportements qui contrôlent les marionnettes.

Vous pouvez sélectionner un calque et y appliquer des balises de calque et de poignée. Lorsqu’une poignée est sélectionnée, seules des balises de poignée peuvent être appliquées. Lorsque les balises sont visualisées sous la forme de texte, les balises de calque appliquées sont de couleur bleue et les balises de poignée, de couleur jaune. Lorsqu’elles sont visualisées en tant qu’images, les balises appliquées sont de couleur bleue.

Balises de poignée en mode d’affichage Image
Balises de poignée en mode d’affichage Image
Balises de poignée en mode d’affichage Texte
Balises de poignée en mode d’affichage Texte

Balisage visuel

Types de comportement

Voici la liste des comportements disponibles :

  • CI des bras : restreint le mouvement des bras et les étire de manière irréaliste
  • Clignement automatique : simuler le clignement des yeux
  • Respiration : simuler la respiration
  • Parcourir les calques : afficher les calques dans l’ordre
  • Glissement : décaler une poignée d’une marionnette en la faisant glisser avec la souris
  • Regard : contrôler le mouvement des pupilles indépendamment du reste du visage
  • Visage : contrôler la tête, les yeux, les sourcils, le nez et la bouche avec votre webcam
  • Maintien des poignées : empêcher lemouvementd’une poignée de marionnette portant la balise Fixe
  • Head Turner : basculer entre les vues avant, de trois-quarts et de profil en tournant la tête à l’aide de votre webcam
  • Sélecteur de calques : sélectionner un calque à afficher ou à déclencher
  • Synchronisation des lèvres : contrôler la bouche d’une marionnette avec votre voix
  • Aimants : association dynamique d’objets
  • Déclencheur de mouvement : bascule entre les groupes en fonction du sens de déplacement de la marionnette parent.
  • Mâchoire en casse-noix : faire glisser ou pivoter la mâchoire inférieure à mesure que vous ouvrez et fermez la bouche ou que vous parlez dans le microphone.
  • Particules : contrôler les objets par une méthode physique (canon, chute de neige, etc.)
  • Physique : balancement et collision de calques
  • Transformation : appliquer une opacité et des transformations de base
  • Déclencheurs : déclencher une illustration avec des déclencheurs portant des noms personnalisés
  • Marcher : faire marcher un personnage
  • Tremblement : appliquer un tremblement à une illustration vectorielle

Si vous souhaitez développer des comportements pour votre propre usage ou pour les partager avec d’autres utilisateurs, contactez-nous pour obtenir le kit SDK. Il est nécessaire d’avoir des connaissances en JavaScript.

Ajout d’un comportement de marionnette

  1. Sélectionnez la marionnette dans le projet ou le panneau Marionnette.

  2. Dans le panneau Propriétés, rendez-vous dans la section Comportements et cliquez sur le bouton Ajouter le comportement (« + »), puis sélectionnez un comportement.

Le comportement est à présent lié à la marionnette. Pour voir comment fonctionne un comportement, placez la marionnette dans une scène ou ouvrez celle-ci dans le panneau Scène.

Certains comportements ont des paramètres permettant de les contrôler. Vous pouvez modifier la valeur d’un paramètre de comportement une fois qu’un comportement a été appliqué à une marionnette.

Remarque :

Les comportements avec paramètres de calque et de poignée (tels que Respirer, Glissement, Visage, Head Turner et Mâchoire en casse-noix) placés sur différents groupes dans la hiérarchie d’une marionnette remplacent les réglages du même comportement situé plus haut dans la hiérarchie. Cette fonctionnalité vous permet de faire en sorte qu’un comportement au niveau supérieur de la hiérarchie définisse des paramètres par défaut (par exemple, un comportement Glissement de niveau supérieur défini sur Retour au repos contrôle les groupes Bras et Jambe d’un personnage) et que le même comportement appliqué à un groupe situé plus bas dans la hiérarchie définisse des paramètres personnalisés (par exemple, un comportement Glissement appliqué à la queue d’un personnage défini sur Maintenir en place).

Ajout de comportements à partir du panneau Marionnette

Pour ajouter un comportement à partir du panneau Marionnette, procédez comme suit :

  1. Placez le pointeur de la souris sur la colonne de comportement dans la partie gauche du panneau ou sur l’icône de comportement en haut du
    panneau.

  2. Cliquez sur l’icône « + » (), puis sélectionnez le comportement à ajouter.

Si vous devez ajouter le même comportement à plusieurs groupes sélectionnés, utilisez le bouton « + » dans le panneau Propriétés. Pour afficher les comportements appliqués à la marionnette ou un groupe, placez le pointeur de la souris sur l’icône de comportement correspondante. La liste des comportements appliqués s’affiche dans une info-bulle.

Suppression d’un comportement d’une marionnette

Pour supprimer les comportements sélectionnés, procédez comme suit :

  1. Sélectionnez la marionnette dans le projet ou le panneau Marionnette.

  2. Dans le panneau Propriétés, cliquez sur le bouton de menu situé à droite du nom du comportement, puis sélectionnez l’option Supprimer comportement de « nom de la marionnette ».

Suppression de tous les comportements d’une marionnette

Vous pouvez supprimer tous les comportements d’une marionnette ou d’un groupe qu’elle contient, ou uniquement d’un groupe spécifique au sein de la hiérarchie de la marionnette. Pour supprimer tous les comportements d’une marionnette, procédez comme suit :

  1. Sélectionnez la piste de marionnette dans le panneau Montage.
  2. Sélectionnez Marionnette > Supprimer tous les comportements.

Pour supprimer tous les comportements d’un groupe spécifique d’une marionnette, procédez comme suit :

  1. Sélectionnez une marionnette dans le panneau Projet (pour supprimer les comportements de niveau supérieur) ou un groupe de marionnettes dans le panneau Marionnette auquel des comportements sont appliqués.
  2. Sélectionnez Supprimer tous les comportements dans le menu Marionnette ou à partir du menu du bouton « + » dans le panneau Propriétés ou Marionnette.

Remarque : Tous les enregistrements associés aux comportements supprimés sont également supprimés de leurs scènes.

 

Attribution d’un nouveau nom à un comportement de marionnette

  1. Sélectionnez la marionnette dans le projet ou le panneau Marionnette.

  2. Dans le panneau Propriétés, cliquez sur le bouton de menu à droite du nom du comportement, choisissez Renommer le comportement, puis saisissez le nouveau nom.

Ajustement des paramètres d’un comportement

  1. Sélectionnez la marionnette qui utilise un comportement, soit à partir du panneau Projet, soit à partir du panneau Marionnette (pour modifier les valeurs de paramètre par défaut de toutes les instances de la marionnette), ou encore à partir de l’instance de suivi d’une marionnette dans une scène sur le panneau Montage (pour modifier les valeurs d’une instance de marionnette spécifique).

  2. Si les paramètres du comportement ne sont pas affichés, cliquez sur le triangle Détails en regard du nom du comportement dans le panneau Propriétés.

  3. Changez la valeur du paramètre.

    • Si la valeur du paramètre au niveau de l’instance de suivi est différente (remplacement de la valeur) de celle du projet, un bouton de réinitialisation (« x ») apparaît en regard du contrôle du paramètre. Cliquez sur ce bouton pour restaurer la valeur par défaut du paramètre.
    • Pour les paramètres de calque (les fonctions Clignement et Bouche du comportement Visage, par exemple), la valeur du paramètre est un ensemble de calques de la marionnette correspondante. À titre d’exemple, si un calque de bouche Sourire est détecté, la valeur du paramètre affiche le chemin d’accès à ce calque (Tête/Bouche/Sourire). Si aucune entrée n’est trouvée, la valeur est vide. Ces informations vous permettent de diagnostiquer les cas où les calques de la marionnette ne sont pas utilisés comme prévu.
    • Pour les paramètres relatifs aux poignées (tels que les poignées de respiration du comportement Respiration, les poignées cibles des comportements Maintien des poignées, Mâchoire en casse-noix et Glissement, ainsi que la poignée de tête du comportement Visage), la valeur du paramètre est un ensemble de poignées correspondantes. 
    • Les comportements contrôlent le mouvement despoignéeset la visibilité des calques.
    • Certains comportements sont associés à des paramètres d’entrée pour les types de saisie ou de source qu’ils utilisent (par exemple, l’entrée Caméra pour le comportement Visage). Ces paramètres ne montrent pas devaleur,mais incluent un bouton Préparation pour l’enregistrement afin de contrôler si le comportement utilise les données de cette entrée. Si plusieurs comportements utilisent le même type d’entrée (des clics de souris, par exemple), vous pouvez amorcer le paramètre Saisie tactile et à la souris d’un comportement lors d’une première prise, puis le paramètre de l’autre comportement lors d’une seconde prise.
    • Des info-bullesapparaissent au-dessus des paramètres de calque, de poignée et d’entrée pour décrire les noms des calques et des poignées requis par les paramètres, ainsi que les sources d’entrée utilisées par un comportement. Pour le comportement Visage,les info-bullesapparaissent également au-dessus d’autres paramètres montrant les descriptions des paramètres.
    • Pour activer ou désactiver un comportement, cliquez sur l’icône en forme de globe oculaire en regard du nom d’un comportement d’une prise enregistrée dans le panneau Montage. Cette option vous permet de désactiver temporairement un comportement sans devoir le supprimer (et perdre ainsi les enregistrements existants), puis de l’ajouter à nouveau ultérieurement. Activez ou désactivez des comportements pour essayer différents paramètres.
    • Activez/désactivez les globes oculaires pour tous les comportements sur une marionnette à l’aide d’une action Commande/Ctrl + clic sur un des globes oculaires.

Pousser le paramètre de comportement d’une marionnette source

Quand vous apportez des modifications aux paramètres de comportement d’une piste de marionnette sélectionnée dans une scène, mais voulez exporter une marionnette à l’aide de ces paramètres, vous pouvezhow mettre à jourla marionnette source dans le panneau Projet afin d’utiliser les mêmes valeurs de paramètre.

Pour mettre à jour les valeurs de paramètres du comportement de la marionnette source afin de les faire correspondre à celles d’une piste de marionnette, cliquez sur le bouton Pousser les changements de paramètres sur la marionnette source dans l’en-tête Comportements de piste de marionnette du panneau Propriétés.

Paramètre de poussée
Paramètre de poussée

Toutes les scènes qui utilisent la marionnette source obtiendront les valeurs de paramètres mises à jour (à moins qu’elles n’utilisent des valeurs personnalisées). La marionnette source dans le panneau Projet peut être exportée afin d’être partagée avec d’autres utilisateurs ou archivée pour une utilisation ultérieure.

Association ou dissociation des contrôles de paramètres de comportement

Paramètres associés
Paramètres associés
Paramètres dissociés
Paramètres dissociés

Associez plusieurscontrôles de curseuret d’angle (pour des paramètres de comportement) afin de les modifier simultanément. 

  • Pour associer des contrôles de paramètres, sélectionnez-les, cliquez sur l’un deux avec le bouton droit, puis choisissez Associer
  • Pour dissocier un groupe de contrôles de paramètres, sélectionnez le groupe, puis cliquez dessus avec le bouton droit et sélectionnez Dissocier.

Attribution d’un nouveau nom aux contrôles de paramètres de comportement

Dans le panneau Contrôles, les paramètres de comportement sont associés à des contrôles nommés d’après leurs paramètres. Vous pouvez personnaliser le nom affiché dans le panneau. Par exemple, décrivez son fonctionnement. Par exemple, « grossissement » pour un paramètre Transformation > Échelle.

  1. Faites basculer le panneau Contrôles en mode Disposition.

  2. Sélectionnez le contrôle de paramètre de comportement, puis appuyez sur Retour (macOS) ou Entrée (Windows), ou cliquez avec le bouton droit de la souris sur un contrôle de paramètre de comportement, puis choisissez Renommer.

  3. Saisissez un nom personnalisé, puis appuyez sur Retour/Entrée ou cliquez en dehors du champ de saisie.

Masquage de comportements dans le panneau Propriétés lors de la sélection d’éléments de piste d’une marionnette

S’il n’est pas nécessaire de régler ni d’activer un paramètre de comportement au cours de l’enregistrement ou de la lecture, vous pouvez masquer le comportement de telle sorte que le panneau Propriétés affiche uniquement les commandes dont vous avez besoin. Par défaut, les comportements Maintien des poignées et Parcourir les calques sont masqués.

Pour empêcher l’affichage d’un comportement dans le panneau Propriétés lorsqu’une piste de marionnette est sélectionnée :

  1. Sélectionnez la marionnette dans le projet ou le panneau Marionnette.

  2. Dans le panneau Propriétés, cliquez sur le bouton de menu à droite du nom du comportement, puis sélectionnez l’option Masquer le comportement dans les propriétés de l’élément de piste.

    Désélectionnez cette option pour afficher le comportement.

Copier/coller des comportements entre des marionnettes et des projets

Si vous utilisez un ensemble de comportements, en particulier s’il contient des paramètres spécifiques, vous pouvez les copier entre des marionnettes et des groupes dans une marionnette. Vous pouvez également les copier entre des marionnettes ou des groupes dans différents projets.

Remarque :

Les valeurs de paramètres relatives aux comportements à copier proviennent du niveau de la marionnette (c’est-à-dire lorsque la marionnette est sélectionnée dans le panneau Projet ou ouverte dans le panneau Marionnette). Pour le moment, les valeurs de paramètres modifiées relatives aux comportements d’une piste de marionnette sélectionnée ne peuvent pas être copiées.

Pour copier des comportements d’une marionnette et les coller sur une autre, procédez comme suit :

  1. Sélectionnez la marionnette ou le groupe comprenant les comportements à copier.

    • Pour copier les comportements situés au niveau supérieur d’une marionnette, sélectionnez cette dernière dans le panneau Projet.
    • Pour copier les comportements situés dans le groupe d’une marionnette, sélectionnez le groupe en question dans le panneau Marionnette.
  2. Sélectionnez Édition > Copier les comportements.

  3. Sélectionnez la marionnette ou le groupe (soit dans le projet en cours soit dans un autre projet) où vous souhaitez coller les comportements.

  4. Sélectionnez Édition > Coller.

Les comportements qui ont été renommés conservent leurs noms personnalisés. Notez également que les comportements sont ajoutés même s’il en existe déjà une instance.

CI des bras : restreint le mouvement des bras et les étire de manière irréaliste

Comportement Cinématique inverse (CI) des bras

Ce comportement peut empêcher un fléchissement des coudes et un allongement des bras non naturels quand les mains sont déplacées ou tirées. IK signifie cinématique inverse (inverse kinematics, en anglais). Il s’agit d’une méthode pour calculer, par exemple, les positions d’un bras entier en indiquant seulement la position de la main.

Configuration

  1. Pour chaque bras, ajoutez des poignées aux points d’articulation de l’épaule, du coude et du poignet.

  2. Appliquez des balises Épaule gauche, Coude gauche et Poignet gauche aux poignées du bras gauche et des balises Épaule droite, Coude droit et Poignet droit à celles du bras droit. La poignée identifiée par la balise Poignet est généralement la même qui sera déplacée, comme dans le cas d’une balise Déplaçable. Les balises Épaule se placent de préférence dans le groupe parent des bras.

    Si les poignées d’épaule gauche et d’épaule droite ne sont pas présentes, la poignée identifiée par la balise Cou est utilisée à la place.

    Application de poignées
    Application de poignées

    Remarque :

    L’emplacement de la poignée du coude par rapport à la ligne entre les poignées d’épaule et de poignet détermine le sens dans lequel le bras peut être fléchi. Le positionnement de la poignée du coude est important si le bras est étiré sans aucun fléchissement (par exemple, en position A ou T).

Contrôles

Fléchissement inversé à gauche et à droite

Changez la direction du coude pour que les bras gauche et droit se plient par rapport à leur sens de fléchissement par défaut, selon la position des poignées de coude. Si vous faites lever la main d’un personnage de la hanche à la tête, vous pouvez changer le sens de fléchissement du coude en milieu de mouvement. Au cours du changement, il convient également de changer d’illustrations pour la main (par exemple, les paumes des mains tournées vers l’arrière ou vers l’avant).

Étirement

Contrôle à quel point les bras peuvent s’étirer au-delà de leur longueur au repos. Ce paramètre fonctionne en conjonction avec la force utilisée pour déplacer la main (par exemple, un poignet Déplaçable). Des valeurs faibles limitent l’étirement des bras, alors que des valeurs élevées les allongent.

Remarque :

Le fait d’étirer des bras avec un étirement faibleralentitle mouvements des bras. Pour une réactivité plus élevée, augmentez l’étirement.

Ce comportement déclenche automatiquement un calque, tel que le clignement des paupières ou le scintillement de lumières. Le clignement peut se produire à intervalles réguliers ou de manière aléatoire. Vous pouvez utiliser ce comportement pour que le personnage cligne des yeux de manière aléatoire. Il peut toutefois être combiné aux comportements Visage et Déclencheurs si vous souhaitez également contrôler les clignements à l’aide de la webcam ou en appuyant sur les touches du clavier.

Configuration

Pour spécifier le calque concerné par le clignement, attribuez-lui la balise Clignement gauche ou Clignement droit.

Remarque : ce comportement n’étant pas appliqué par défaut aux marionnettes, commencez par l’ajouter afin de voir son effet sur une marionnette.

Contrôles

Nombre de clignements par minute

Contrôle la fréquence d’affichage du calque.

Durée du clignement

Contrôle la durée d’affichage du calque en millisecondes (1/1000e de seconde).

Aléatoire

Contrôle la régularité de la fréquence de clignement : 0 % signifie un clignement à intervalles réguliers et le taux varie à mesure que le pourcentage augmente.

Calques de clignement

Nombre de calques balisés avec le comportement « Clignement ».

Respiration : simuler la respiration

Ce comportement suit les mouvements du thorax d’un personnage comme s’il était en train d’inspirer et d’expirer. Essayez, par exemple, d’animer la marionnette Wendigo dans l’espace de travail de début ; des mouvements de respiration et de rotation de la tête y sont présentés.

Configuration

Pour spécifier la partie d’une marionnette à agrandir ou à contracter, affectez la balise Respiration à une poignée spécifique ou à des groupes pour changer son origine. Si l’illustration importée comporte un calque dont le nom contient le mot « Respiration », l’origine du calque reçoit automatiquement la balise Respiration.

Remarque :

Ce comportement n’étant pas appliqué par défaut aux marionnettes, commencez par l’ajouter afin de voir son effet sur une marionnette.

Contrôles

Respirations par minute 

contrôle le rythme de la respiration (échelle) entre les valeurs minimale et maximale de l’échelle.

Échelle maximale et échelle minimale 

contrôle l’étendue de l’échelle autour de la poignée de respiration. Si aucune poignée ne se trouve près de la poignée Respiration, vous devrez peut-être réduire cette étendue (par exemple, de 95 % à 110 %).

Décalage et direction

contrôlent la distance et l’angle suivant lesquels la poignée de respiration se déplace sur son échelle. Vous pouvez même utiliser ces paramètres pour simuler un haussement d’épaules du personnage.

Parcourir les calques : afficher les calques dans l’ordre

Ce comportement affiche dans l’ordre chacun des calques de la marionnette, ce qui peut être utile pour répéter un motif identique tel qu’une animation d’éclaboussement ou des lumières clignotantes. Lorsqu’il est associé au comportement Déclencheurs, le parcours de calques peut être déclenché en appuyant sur une touche.

Configuration

Appliquez ce comportement à la marionnette contenant la séquence de calques à parcourir.

Si vous souhaitez que le cycle soit contrôlé en appuyant sur une touche, sélectionnez le calque de marionnette dans le panneau Marionnette, puis indiquez la touche dans la section Déclencheur du panneau propriétés.

Accédez à Dojo Joe dans les Exemples de Character Animator téléchargeables pour voir un exemple concret que vous pouvez modifier.

Contrôles

Ce comportement admet les paramètres suivants :

  • Démarrer contrôle à quel moment commencer à afficher les calques. Les options disponibles sont Une fois déclenché et Immédiatement.
  • Ordre des calques contrôle le mode d’utilisation des calques : De haut en bas (le calque supérieur est le premier affiché et le calque inférieur est le dernier) ou De bas en haut. Si vous assemblez le cycle dans Photoshop en collant des calques (lesquels sont ajoutés au-dessus des calques existants), sélectionner De bas en haut s’avère plus facile qu’inverser l’ordre des calques dans le fichier d’illustration. 
  • Le paramètre Avancer chaque contrôle la durée d’affichage de chaque calque avant le passage au suivant.
  • Parcours contrôle le nombre de répétitions des calques, En continu ou Une fois.
  • Les commandes Avancer et Inverser indiquent si les calques sont lus à l’envers une fois le dernier calque atteint.
  • La commande Arrêt sur dernier calque contrôle si le dernier calque du parcours reste visible lorsque le déclencheur est actif. Cette commande peut être utilisée avec En avant et En arrière déclencheursPar exemple, faites un arrêt sur le dernier calque jusqu’à ce que la touche soit relâchée, puis inversez la lecture.
  • Le paramètre À la fin du déclenchement contrôle la lecture lorsque la touche de déclenchement est relâchée. L’option Arrêter immédiatement met fin au cycle au moment où la touche est relâchée. L’option Laisser le cycle se terminer permet de terminer le cycle, y compris la lecture inverse (si elle est activée). Si le cycle a été lancé par un déclencheur dans un jeu de permutation, le déclenchement des autres déclencheurs du même jeu de permutation sera interdit tant que le cycle ne sera pas terminé.
  • L’option Continuer après une pause indique comment le cycle est repris à partir d’un Calque en pause (calque auquel la balisePause du cycle a été appliquée). Utilisez l’option Une fois déclenché pour reprendre la lecture du calque avec la touche de déclenchement. Utilisez l’option À la fin du déclenchement pour reprendre le calque en maintenant et en relâchant la touche de déclenchement.

Glissement : contrôle une région d’une marionnette en la faisant glisser avec la souris ou avec l’écran tactile

Ce comportement permet de faire glisser une région de marionnette à distance du reste de celle-ci (par exemple, pour agiter ses bras). Il s’applique par défaut aux nouvelles marionnettes, mais ne fonctionne que si une partie de la marionnette est configurée pour le contrôle via la souris ou l’écran tactile.

Configuration

Attribuez la balise Déplaçable à une poignée spécifique ou à des groupes pour affecter son origine. Si l’illustration importée comporte un guide ou un calque dont le nom contient le mot « Déplaçable », la balise Déplaçable est automatiquement appliquée à la poignée correspondante. 

Remarque :

L’outil Glissement accessible dans le panneau Marionnette permet de créer des poignées avec la balise « Déplaçable » sans qu’il faille modifier le fichier d’illustration d’origine.

Contrôles

Déplacez-vous à proximité de l’emplacement dans le panneau Scène. L’emplacement de la poignée mobile la plus proche sur la marionnette change en fonction de variations relatives de la position de la souris lors du déplacement.

Le comportement Glissement enregistre chaque poignée déplaçable que vous déplacez comme un groupe de prises distinct, de telle sorte que plusieurs jeux de scène relatifs à une poignée spécifique soient composés ensemble et n’affectent pas les jeux de scène des autres poignées que vous faites glisser. Le regroupement de prises de glissement par poignées déplacées vous évite de devoir utiliser plusieurs comportements Glissement pour capturer plusieurs poignées de ce type. Le panneau Montage affiche chaque prise de glissement classée par nom de poignée sous la forme « Poignée (nom-poignée) ».

Si vous disposez d’un affichage à écran tactile, vous pouvez contrôler les poignées mobiles en touchant l’écran. Vous pouvez contrôler simultanément plusieurs fenêtres. Vous pouvez appliquer les actions suivantes à l’emplacement de la poignée :

  • Mouvement : touchez l’écran d’un doigt, puis faites-le glisser dans un sens quelconque. Ce geste revient à faire glisser une poignée à l’aide de la souris.
  • Échelle : touchez l’écran avec les deux doigts, puis rapprochez-les ou écartez-les.
  • Rotation : touchez l’écran avec les deux doigts, balayez l’écran d’un doigt dans un geste de rotation autour de l’autre doigt ou faites pivoter les deux dans le même sens autour du centre des deux doigts.

Ce comportement admet les paramètres suivants :

  • Le paramètre « Saisie tactile et à la souris » détermine si le comportement traite les actions de la souris, telles que les clics et les déplacements, ou les gestes sur l’écran tactile.
  • Le paramètre Après un mouvement détermine ce qui se produit après l’arrêt du déplacement de la poignée mobile. Le paramètre Retour au repos (option par défaut) remet la poignée dans sa position de repos d’origine, tandis que le paramètre Maintenir en place laisse la poignée à l’endroit où vous l’aviez laissée.
  • Le paramètre « Délai avant retour au repos » détermine à quel moment l’option Retour au repos est utilisée pour des poignées déplacées ; les poignées reviennent alors en douceur à leur position de repos. Vous pouvez définir le temps nécessaire (en secondes) pour revenir à la position de repos à l’aide du paramètre « Délai avant retour au repos ».

Remarque :

Des paramètres « Après un mouvement » et « Délai avant retour au repos » différents peuvent être associés à chaque poignée déplaçable. Vous pouvez, par exemple, utiliser « Maintenir en place » pour effectuer une pose sur une main déplaçable d’un personnage, basculer vers « Retour au repos » et déplacer l’autre main, puis augmenter la valeur « Release Duration » et faire glisser un collier.

Regard : Contrôler le mouvement des pupilles indépendamment du reste du visage

Ce comportement utilise la webcam, la souris, les touches fléchées ou un écran tactile pour contrôler le mouvement des pupilles d’une marionnette afin de garantir un enregistrement et un contrôle plus précis du regard. Vous pouvez orienter les pupilles de la marionnette dans les neuf positions courantes affichées ci-dessous.

Orientation du regard
Orientation du regard

Le regard peut être « lissé » et mis en pause, tandis que les prises de regard enregistrées peuvent être fusionnées.

Comportement Regard

Comportement Regard

Configuration de l’illustration

Organisez et balisez les calques de la même manière que ceux utilisés pour le comportement Visage. Cependant, vous utilisez uniquement les balises Tête, Œil gauche, Œil droit, Pupille gauche, Pupille droite, Étendue de la pupille gauche et Étendue de la pupille droite.

Contrôles

Vous pouvez contrôler le regard à l’aide de la webcam, de la souris, des touches fléchées ou de l’écran tactile.

Contrôle du regard

  1. Si vous utilisez l’entrée caméra pour contrôler le regard, assurez-vous que le panneau Caméra et microphone est ouvert, que votre webcam est branchée et que le bouton Entrée caméra n’est pas désactivé. Le panneau affiche le contenu visualisé par votre webcam.

  2. Sélectionnez la marionnette à contrôler dans le panneau Montage.

  3. Pour utiliser la webcam, activez le paramètre Entrée caméra dans le panneau Propriétés, puis parcourez l’espace du regard devant la webcam.

  4. Pour utiliser la souris ou un écran tactile, activez le paramètre Saisie tactile et à la souris. Lorsque vous bougez vos yeux ou effectuez un mouvement de glisser-déplacer à l’aide de la souris ou d’un doigt, les pupilles de la marionnette doivent suivre le mouvement.

  5. Pour utiliser les touches fléchées, activez le paramètre Saisie clavier dans le panneau Propriétés.

  6. Pour suspendre les mouvements des pupilles (lorsque le paramètre Entrée caméra est activé), maintenez enfoncée la touche « ; » (point-virgule).

    Utilisez cette fonctionnalité, par exemple, déclencheurs que le personnage jette un coup d’œil d’un côté à l’autre, et s’arrête pour regarder fixement de chaque côté. Lorsque vous relâchez la touche, les pupilles de la marionnette se déplacent en douceur jusqu’à la position qui fait actuellement l’objet d’un suivi. Pour ralentir la transition, augmentez la valeur Lissage.

    Si vous souhaitez n’utiliser que l’un des types de saisie pour contrôler le regard, désactivez les deux autres. Si plusieurs types sont activés, vous pouvez utiliser les paramètres Intensité pour contrôler la manière dont les différentes saisies sont fusionnées.

Ce comportement admet les paramètres suivants :

100 % correspond à la transformation par défaut pour chaque paramètre, mais vous pouvez réduire cette valeur à 0 % pour atténuer les transformations ou l’augmenter au-delà de 100 % pour exagérer l’effet produit.

  • Le paramètre Saisie tactile et à la souris détermine si le comportement doit tenir compte des actions de déplacement à l’aide de la souris ou de l’écran tactile pour le regard. Lorsqu’il est amorcé, si vous cliquez ou effectuez un déplacement à l’aide de la souris ou de l’écran tactile, les calques Pupille des yeux de la marionnette seront orientés vers l’emplacement sélectionné. Cet emplacement est défini par rapport au centre de la scène, ce qui correspond au regard de la marionnette orienté droit devant. Vous pouvez atténuer le décalage en réduisant la valeur du paramètre Intensité de la souris et de la saisie tactile.

Remarque : Désactivez temporairement les comportements contrôlables via la souris (Glissement ou Particules, par exemple) pour contrôler le regard avec la souris.

  • Le paramètre Entrée caméra contrôle les mouvements à l’aide des entrées d’une  webcam.
  • Saisie clavier : pour contrôler les mouvements à l’aide des touches fléchées, procédez comme suit :
  1. Touche Flèche unique : oriente la pupille dans cette direction.
  2. Paire de touches fléchées : oriente la pupille en diagonale. Par exemple, en haut à gauche, en haut à droite, en bas à gauche ou en bas à droite.
  • Ancrer le regard : sélectionnez cette option lors de l’utilisation de la caméra ou de la souris afin de limiter le mouvement à l’une des neuf positions courantes illustrées précédemment. Elle détermine la réactivité des pupilles du personnage aux mouvements de vos propres pupilles. Lorsque vous contrôlez le regard à l’aide des touches fléchées, les pupilles sont toujours orientées, même si l’option Ancrer le regard n’est pas activée.
  • Les contrôles Lissage déterminent dans quelle mesure il faut « atténuer » les mouvements saccadés des pupilles devant la webcam ou en raison de conditions d’éclairage non idéales, entraînant de ce fait un déplacement inopiné des points de suivi des pupilles. La valeur par défaut effectue un léger lissage, mais vous pouvez la réduire si vous préférez que les pupilles de votre marionnette réagissent instantanément à des mouvements rapides, y compris à des mouvements rapides des yeux. Notez que le lissage est effectif, même si l’option Ancrer le regard est activée.
  • Le paramètre Intensité de l’appareil photo détermine l’amplitude de mouvement des pupilles lorsque la commande est effectuée à l’aide de l’entrée caméra.
  • Le paramètre Intensité de la souris et des touches détermine l’amplitude de décalage des pupilles lorsque la commande est effectuée à la souris ou avec l’écran tactile.
  • Le paramètre Intensité du clavier détermine l’amplitude de mouvement des pupilles lorsque la commande est effectuée à l’aide du clavier.
  • Le paramètre Durée minimale de l’accrochage indique la durée minimale d’une position de regard accrochée avant que les pupilles puissent bouger. Vous pouvez utiliser ce paramètre pour empêcher les mouvements de regard exagérément saccadés lorsque l’accrochage est activé.

Vous pouvez également fusionner des enregistrements Regard (prises).

Remarque :

Lorsque les boutons Entrée caméra et Entrée microphone du panneau Caméra et microphone sont désactivés, ils désactivent le paramètre Préparer pour l’enregistrement pour le comportement Regard. Cela vous permet d’afficher, à l’arrêt, les résultats correspondant à une marionnette sélectionnée avec des prises enregistrées pour ces comportements, sans devoir sélectionner la marionnette au préalable.

Visage : contrôler une marionnette avec votre webcam

Ce comportement utilise les résultats du suivi du visage de votre webcam pour déterminer la position, l’échelle et la rotation des traits du visage nommés de vos marionnettes.

Configuration de l’illustration

Sélection des traits du visage à contrôler

Organisez et balisez les calques comme décrit à la rubrique Caractéristiques anatomiques.

    Clignement de paupière

    Les yeux de la marionnette peuvent cligner de deux façons : soit en basculant sur une illustration différente pour un œil fermé, soit en alternant des calques de paupières opposés. La première option vous permet de contrôler plus précisément l’aspect d’un œil fermé, surtout si ce dernier n’est pas représentable sous forme de deux calques adjacents, et elle est plus simple à paramétrer. Toutefois, aucune mise à l’échelle n’est appliquée aux yeux partiellement clos. La seconde option vous permet d’imprimer aux paupières un mouvement ou une mise à l’échelle en continu, mais elle nécessite une configuration plus élaborée.

    Utilisation d’une illustration d’œil fermé unique

    Affectez des balises de calque « Clignement gauche » et « Clignement droit » distinctes dans les calques auxquels sont associées des balises « Œil gauche » et « Œil droit ». Lorsque le comportement Visage détecte un œil fermé, l’illustration Œil bascule sur le modèle Clignement.

    Utilisation d’une illustration de paupière séparée

    1. Attribuez des balises pour les calques « Paupière supérieure gauche », « Paupière inférieure gauche », « Paupière supérieure droite » et « Paupière inférieure droite » dans les calques « Œil gauche » et « Œil droit » correspondants.

    2. Créez une poignée sur le bord inférieur de chaque calque « Paupière supérieure » et une autre poignée sur le bord supérieur de chaque calque « Paupière inférieure ».

    La distance verticale entre ces poignées détermine l’amplitude d’ouverture et de fermeture des paupières. Autrement dit, Character Animator alterne les calques des paupières supérieures ou inférieures pour simuler la fermeture de l’œil.

    Contrôle des sourcils

    Lorsque vous levez ou abaissez les sourcils de votre marionnette, vous pouvez également les incliner pour accentuer l’expressivité. Vous pouvez incliner les sourcils vers l’intérieur au niveau du point bas pour accentuer un air renfrogné ou vers l’extérieur au niveau du point haut pour donner à votre marionnette un air surpris.

    Inclinaison des sourcils
    Inclinaison des sourcils

    Pour régler l’intensité d’inclinaison des sourcils, définissez les options Inclinaison du sourcil vers le haut et Inclinaison du sourcil vers le bas sous le comportement Visage.
    Remarque : Ces deux options sont définies par rapport à l’orientation des sourcils au niveau de la pose d’arrêt, avec une inclinaison verticale de 100 % ou -100 %.
    L’option Mouvement simultané des sourcils, disponible sous le comportement Visage, est définie comme valeur par défaut dans Character Animator. Cela signifie que le mouvement des sourcils est synchronisé. Vous pouvez désélectionner cette option pour contrôler indépendamment les sourcils.

    Configuration du suivi de visage

    Character Animator capture vos expressions du visage lorsque vous êtes devant votre webcam et anime la marionnette en fonction de vos mouvements.

    Dans certaines configurations comportant à la fois des webcams internes et externes, il arrive que la caméra interne ne soit pas la première (par défaut), ou que la webcam externe prévue ne corresponde pas à l’entrée vidéo suivante, ce qui peut vous obliger à permuter la sélection sur la webcam prévue. De plus, dans certains cas, il se peut que vous deviez rétablir ou recommencer le suivi du visage selon la position et l’orientation de votre visage pour que l’apparence initiale de la marionnette corresponde à vos attentes.

    Sélection d’une webcam (source vidéo) spécifique

    Sélectionnez Basculer sur la caméra suivante dans le panneau Caméra et microphone jusqu’à ce que la webcam prévue soit active, ou choisissez Basculer sur la caméra par défaut pour rétablir la première webcam.

    Si vous disposez de plusieurs webcams, ou si votre webcam n’est pas la première source vidéo détectée (par exemple, si vous utilisez un périphérique de capture vidéo), faites défiler les sources vidéo disponibles pour choisir celle qui est prévue.

    Si le nombre de sources vidéo varie pendant ou entre les sessions, vous devrez peut-être sélectionner à nouveau la source prévue.

    Optimisation de la précision du suivi des expressions du visage

    • Augmentez l’éclairage direct sur le visage.
    • Pour le suivi des paupières et de la direction du regard, rapprochez-vous de la caméra de manière à ce que votre visage occupe plus de place dans l’image.

    Définition d’une pose d’arrêt pour le visage

    Fixez le milieu du panneau Scène, adoptez une expression faciale neutre qui sera considérée comme une pose à l’arrêt, puis cliquez sur Définir la pose d’arrêt dans le panneau Caméra et microphone ou appuyez sur Cmd/Ctrl+P.

    Réétalonnage des points de suivi rouge du visage et bleu de la pupille

    Si ces points ne suivent plus les traits de votre visage, essayez de bouger la tête dans le champ de vision de la caméra, double-cliquez sur le panneau Caméra et microphone, ou faites avancer les points rouges vers votre visage à l’aide de la main.

    Lissage des mouvements du visage

    Si les mouvements de votre visage face à la webcam sont saccadés ou si les conditions d’éclairage provoquent un déplacement imprévu des points de suivi du visage, vous pouvez essayer de compenser ces mouvements en faisant en sorte que les informations de caméra capturées soient « lissées » au fil du temps. Pour lisser les mouvements du visage, augmentez la valeur du nouveau paramètre Lissage dans le comportement Visage. La valeur par défaut effectue un léger lissage, mais vous pouvez la réduire si vous préférez que votre marionnette réagisse instantanément à des mouvements rapides, y compris à des clignements rapides des yeux. Les gestes de la bouche ne sont pas concernés.

    Acquisition de la première image du jeu de scène

    Pour s’assurer qu’un jeu de scène avec insertion (démarrage d’un enregistrement en cours de lecture) des comportements Visage ou Synchronisation labiale capture bien la première image du jeu de scène, désélectionnez l’option Mettre en pause lors de la lecture dans le menu du panneau Caméra et microphone.

    Plusieurs ensembles de vues Head Turner permutables

    Vues de Turner

    Un personnage peut comporter plusieurs groupes avec la balise Tête ;chacun ayant son propre ensemble de vues (et son propre comportement Head Turner). Il peut, par exemple, y avoir un ensemble de vues par défaut, mais vous pouvez ensuite utiliser un déclencheur clavier pour basculer vers un autre ensemble de vues.

    Configuration d’ensembles de vues Head Turner permutables

    1. Créez un groupe Tête (avec la balise Tête) contenant les différentes vues (balises Frontal, Profil gauche, etc.) et ajoutez-y un comportement Head Turner.

    2. Répétez l’étape 1 pour les autres ensembles de vues et affectez un déclencheur clavier à chacun de ces autres groupes Tête, en cochant la case Masquer les autres dans le groupe.

    3. Assurez-vous que le comportement Visage se trouve sur une marionnette parent de ces groupes Tête.

    Lorsque vous appuyez sur le déclencheur clavier pour afficher une tête, vous pouvez tourner votre tête pour déclencher les différentes vues.

    Accédez à Wendigo dans les Exemples de Character Animator téléchargeables pour voir un exemple concret que vous pouvez modifier.

    Visage : mouvement de pose à pose

    Vous pouvez générer automatiquement un mouvement sur la base de poses à partir de la webcam et accentuer ainsi les poses principales que vous réalisez avec votre tête et les traits de votre visage à l’aide du comportement Visage. Réglez le paramètre Mouvement de pose à pose pour contrôler la durée de pause du mouvement de la tête et du visage. Plus la valeur est élevée, plus le système maintient les poses principales. La définition d’une valeur plus basse entraînera des changements plus fréquents des poses principales. Ce paramètre n’a aucune incidence sur la synchronisation labiale. Utilisez le paramètre Durée minimale de la pose pour spécifier la durée minimale pendant laquelle une pose principale sera maintenue. Ce paramètre n’a d’effet que si le paramètre Mouvement de pose à pose est supérieur à 0 %.

    Conseil : Définissez la valeur de lissage sur 60 % ou plus pour faciliter la transition entre les poses principales. Des valeurs de lissage plus faibles peuvent entraîner des saccades entre les poses.

    Contrôles

    Contrôle d’une marionnette avec votre visage

    1. Assurez-vous que le panneau Caméra et microphone est ouvert, que votre webcam est branchée et que le bouton Entrée caméra n’est pas désactivé. Le panneau affiche le contenu visualisé par votre webcam.

    2. Placez la marionnette sélectionnée dans une scène en cliquant sur Ajouter à une nouvelle scène ou en sélectionnant Scène > Ajouter à une nouvelle scène. Une scène nommée d’après la marionnette est créée, puis ouverte dans le panneau Scène.

    Lorsque vous tournez la tête ou adoptez différentes expressions faciales (sourire, bouche grande ouverte, etc.), la marionnette de la scène devrait faire les mêmes mimiques que vous.

    Le son provenant du microphone peut être utilisé pour afficher différentes représentations visuelles de votre voix, grâce au comportement Synchronisation des lèvres (décrit à la rubrique « Synchronisation labiale : contrôler la bouche d’une marionnette avec votre voix »).

    Génération de données du visage à partir d’une vidéo préenregistrée

    1. Dans After Effects CC, extrayez les données de mesure du visage de la vidéo en procédant comme suit :

      a. Importez la séquence vidéo dans une composition.

      b. Dessinez un masque fermé autour du visage, ouvrez le panneau Suivi, puis définissez la méthode sur Suivi du visage (traits détaillés).

      c. Cliquez sur le bouton Analyser pour suivre le masque sur le visage.

      d. Placez le repère d’instant présent sur l’image représentant la pose d’arrêt du visage, puis cliquez sur Définir la pose d’arrêt.

      e. Cliquez sur Extraire et copier les mesures du visage.

    2. Dans Character Animator, sélectionnez la marionnette avec le comportement Visage et les paramètres Entrée caméra amorcés pour l’enregistrement.

    3. Placez le repère d’instant présent (tête de lecture) sur l’image correspondant à la première image clé des mesures du visage dans After Effects.

    4. Sélectionnez Édition > Coller.

    Les données de mesures du visage contenues dans le presse-papiers du système sont converties en une prise d’entrée caméra sur la marionnette sélectionnée.

    Interruption des mouvements de tête tout en permettant la synchronisation des lèvres

    Maintenez enfoncée la touche du point-virgule (;). Vous pouvez, par exemple, utiliser cette fonctionnalité pour qu’un personnage reste immobile, mais parle à un autre personnage qui se déplace dans la scène. Lorsque vous relâchez la touche, la tête de la marionnette se déplace en douceur jusqu’à la position et l’orientation de la tête qui fait actuellement l’objet d’un suivi. Pour ralentir la transition, augmentez la valeur de lissage.

    La touche « point-virgule » peut être utilisée lorsque l’entrée Caméra du comportement Visage est activée.

    Ce comportement admet les paramètres suivants :

    • Le paramètre Entrée caméra vous permet de contrôler la marionnette à l’aide des mouvements de votre visage capturés par la webcam.
    • Commandes de lissage permettant de lisser les mouvements de visage saccadés ou irréguliers capturés à l’aide de la webcam. Pour plus d’informations, voir Lissage des mouvements du visage.
    • Le paramètre Intensité de la position de la tête, Ampleur de la proportion de la tête et Ampleur de l’inclinaison de la tête contrôlent le mouvement, l’échelle et la rotation de la tête sur l’axe Z.
    • Le paramètre Intensité du mouvement des sourcils contrôle le déplacement vertical des sourcils.
    • Le paramètre Intensité du mouvement des paupières contrôle le déplacement et la mise à l’échelle des paupières. À 0 %, aucun clignement n’est déclenché par la webcam, ce qui est utile si vous souhaitez contrôler le clignement de façon automatique en utilisant le comportement Déclencheurs (après avoir affecté les paupières à une touche).
    • Le paramètre Intensité de la bouche commande le mouvement et la mise à l’échelle de la bouche.

    Remarque :

    Ce paramètre affecte uniquement les expressions de la bouche déterminées par la forme. Les visèmes contrôlés par le comportement Synchronisation labiale ne sont ni mis à l’échelle, ni affectés.

    • Le paramètre Intensité de la parallaxe contrôle le mouvement de parallaxe des yeux, du nez et de la bouche.
    • Le paramètre Faire cligner les yeux simultanément contrôle la synchronisation entre les clignements des yeux (pour les calques Clignement uniquement). Désélectionnez cette option si vous souhaitez contrôler chaque clignement d’œil séparément (par exemple, pour effectuer un clin d’œil).

    Remarque :

    Lorsque les boutons Entrée caméra et Entrée microphone du panneau Caméra et microphone sont désactivés, ils désactivent le paramètre Préparer pour l’enregistrement pour le comportement Visage. Cela vous permet d’afficher, à l’arrêt, les résultats correspondant à une marionnette sélectionnée avec des prises enregistrées pour ces comportements, sans devoir sélectionner la marionnette au préalable.

    Suivi de visage avec une webcam

    Suivi de visage avec une webcam

    Maintien des poignées : restreindre le mouvement dans une marionnette pliable

    Ce comportement permet à certaines parties d’une marionnette pliable de rester fixes, comme si elles étaient épinglées.

    Configuration

    Attribuez la balise Fixe à des groupes ou une poignée spécifiques pour affecter son origine. Si l’illustration importée comporte un guide ou un calque dont le nom contient le mot « Fixe », la balise Fixe est automatiquement appliquée à la poignée correspondante.

    Remarque :

    L’outil Axe accessible dans le panneau Marionnette permet de créer des poignées avec la balise « Fixe » sans qu’il faille modifier le fichier d’illustration d’origine.

    Lorsque la marionnette bouge (par exemple, via le comportement Visage ou Glissement), les zones pliables s’étirent et se déforment. Vous pouvez, par exemple, restreindre les mouvements du torse et de la partie inférieure du corps d’un personnage en plaçant une poignée « fixe » sur sa taille (comme un coin Marionnette dans After Effects ou Photoshop), mais permettre à la partie supérieure du corps (poignée Tête) d’être contrôlée par le comportement Visage.

    Accédez à Headless Horseman.psd or Red Monster.ai dans les Exemples de Character Animator téléchargeables pour voir des exemples concrets que vous pouvez modifier.

    Outil Allumette

    L’outil Allumette (disponible dans le panneau Marionnette) permet de créer des segments rigides dans le maillage déformable de la feuille de caoutchouc d’une marionnette. La zone autour du segment ne peut pas être pliée, mais le segment peut s’allonger ou se raccourcir. Par exemple, vous pouvez créer des segments du bras et de l’avant-bras d’un personnage en laissant un espace pour le coude pour qu’il puisse se plier.

    Pour créer une poignée Allumette dans le panneau Marionnette, cliquez sur l’endroit au-dessus d’un calque pour sélectionner l’une des extrémités de l’allumette, puis faites-la glisser sur l’autre extrémité. Une poignée traversée par un trait est créée.

    Rotation de la tête : basculement entre les groupes lorsque vous tournez la tête

    Ce comportement bascule entre les groupes, par exemple, entre différentes vues comme Face, Trois-quarts et Profil d’un personnage lorsque vous inclinez la tête vers la droite ou vers la gauche.

    Configuration

    Indiquez les vues qui peuvent être contrôlées en balisant les calques avec au moins deux des éléments suivants :

    • Profil gauche
    • Trois-quarts gauche
    • Frontal
    • Trois-quarts droit
    • Profil droit
    • Vers le haut
    • Vers le bas

    Le nombre de vues disponibles détermine la distance à laquelle vous devez incliner la tête. Si vous faites l’acquisition des vues Profil gauche, Face et Profil droit, la vue de face est déclenchée quand vous fixez directement la caméra, et les vues de profil le sont si vous regardez vers la gauche ou vers la droite. Si vous faites l’acquisition des cinq vues, vous devez incliner la tête davantage vers la gauche ou vers la droite pour déclencher les vues de profil.

    Remarque :

    • Les calques Vers le haut et Vers le bas se déclenchent uniquement lorsque vous êtes de face.
    • Ce comportement n’étant pas appliqué par défaut aux marionnettes, commencez par l’ajouter afin de voir son effet sur une marionnette.

    Contrôles

    Ce comportement admet les paramètres suivants :

    • L’option Entrée caméra vous permet de commander la marionnette en utilisant les mouvements de votre visage sur la webcam.
    • Le paramètre Sensibilité contrôle la distance à laquelle vous devez incliner la tête de part et d’autre de l’axe y pour accéder aux calques de profil et de trois-quarts. Diminuez la valeur si le changement de calque se produit trop rapidement ou augmentez-la s’il n’est pas assez rapide.

    Remarque :

    Lorsque vous tournez la tête, le suivi du visage pour les yeux, le nez et la bouche diminue en précision. Essayez d’augmenter la sensibilité pour mieux contrôler les traits du visage ou de réduire l’intensité du regard pour le comportement Visage appliqué aux vues de profil.

    Vue Head Turner permutable

    Vous pouvez créer plusieurs groupes avec la balise Tête ; chacun ayant son propre ensemble de vues (et son propre comportement Head Turner). Il peut, par exemple, y avoir un ensemble de vues par défaut, mais vous pouvez ensuite utiliser un déclencheur clavier pour basculer vers un autre ensemble de vues.

    1. Créez un groupe Tête (avec la balise Tête) contenant les différentes vues (balises Frontal, Profil gauche, etc.) et ajoutez-y un comportement Head Turner.

    2. Répétez l’opération pour les autres ensembles de vues et affectez un déclencheur clavier à chacun de ces autres groupes Tête, en cochant la case Masquer les autres dans le groupe. Assurez-vous que le comportement Visage se trouve sur une marionnette parent de ces groupes Tête.

    3. Lorsque vous appuyez sur le déclencheur clavier pour afficher une tête, vous pouvez tourner votre tête pour déclencher les différentes vues.

    Groupes de déclencheurs clavier

    Groupes de déclencheurs clavier

    Sélecteur de calques : sélection d’un calque à afficher ou à déclencher

    Vous pouvez déclencher un calque spécifique dans une marionnette ou un groupe en utilisant le comportement Sélecteur de calques. Voici les différentes façons de sélectionner le calque : par numéro d’index, par pourcentage, à l’aide d’un microphone, au clavier, à la souris ou avec un écran tactile, ou une combinaison de ces différentes méthodes. L’option Parcourir les calques peut même être appliquée à chaque calque pour un déclenchement plus complexe des calques.

    Configuration
    Ce comportement n’est pas appliqué par défaut aux marionnettes. Vous pouvez l’ajouter au groupe spécifique d’une marionnette dont vous souhaitez sélectionner les calques. Seuls les calques et les groupes de cette marionnette sont sélectionnés ; les calques situés au sein de groupes sont ignorés.

    Contrôles
    Le calque à sélectionner est une combinaison de plusieurs contrôles d’entrée. Les contrôles disponibles sont le numéro d’index et le pourcentage du nombre de calques disponibles. Ils peuvent être activés par le biais de l’intensité sonore capturée par le microphone, en appuyant sur les touches fléchées et au moyen d’un déplacement effectué à la souris ou sur un écran tactile. La somme de tous les numéros de calque sélectionnés par ces contrôles détermine le calque spécifique à déclencher. Vous pouvez utiliser un ou plusieurs contrôles parfaitement adaptés à vos besoins.

    Paramètres du sélecteur de calques :

    • Entrée audio : détermine le calque sélectionné en fonction de l’intensité sonore de votre voix dans le microphone. Utilisez le paramètre Sensibilité audio pour régler la valeur (définie ci-dessous).

    • Saisie clavier : détermine le calque sélectionné en appuyant sur les touches fléchées. Utilisez la flèche vers la gauche ou vers le haut pour diminuer le numéro du calque ou la flèche vers la droite ou vers le bas pour l’augmenter.

    • Saisie tactile et à la souris : détermine le calque sélectionné en effectuant un mouvement de déplacement horizontal dans le panneau Scène à l’aide de la souris ou d’un écran tactile. Vous pouvez ajuster ce réglage avec le paramètre Intensité de la souris et de la saisie tactile (décrit ci-dessous).

    • Décalage d’indice : détermine le calque choisi en sélectionnant son numéro (position au sein du groupe ou de la marionnette). La valeur minimale de ce paramètre est 1 (premier calque).

    • Pourcentage de décalage : détermine le calque choisi en sélectionnant un pourcentage de la plage de calques. Ce paramètre a une valeur minimale de -100 % et une valeur maximale de 100 %. Cela vous permet, par exemple, de sélectionner un calque ayant un numéro plus élevé avec le paramètre Décalage d’indice, mais de le réduire avec une valeur Pourcentage de décalage négative.

    • Sensibilité audio : détermine l’influence du volume audio sur le calque sélectionné. Ce paramètre est utilisé lorsque l’entrée audio est activée.

    • Intensité de la souris et de la saisie tactile : détermine la distance de déplacement horizontal nécessaire pour modifier le calque sélectionné. Ce paramètre est utilisé lorsque l’option Saisie tactile et à la souris est activée.

    • Avance du clavier : définit la façon dont vous appuyez sur une touche fléchée pour augmenter le numéro de calque. Le paramètre En attente (par défaut) vous permet de maintenir la touche fléchée enfoncée pour une augmentation ou une diminution répétée du numéro de calque. Avec le paramètre Au toucher, vous devez appuyer sur la touche fléchée chaque fois que vous voulez modifier le numéro de calque.

    • Hors limites : indique comment traiter les numéros de calque qui se situent en dehors de la plage des calques disponibles. Limiter au premier/dernier (défini par défaut) limite la sélection au premier ou au dernier calque ; affiche le premier calque si la valeur est négative ou le dernier calque si le nombre est supérieur à l’indice du dernier calque. La boucle répète la plage de calques.

    Synchronisation des lèvres : contrôler la bouche d’une marionnette avec votre voix

    Ce comportement produit une animation avec synchronisation des lèvres si les illustrations originales contiennent desvisèmes(représentations visuelles de votre bouche lorsque vous produisez certains sons) et vous parlez dans le microphone. Vous pouvez également traiter le flux audio contenu dans la scène pour générer les données de synchronisation labiale d’une marionnette.

    Le comportement Synchronisation des lèvres possède un paramètre Entrée clavier qui, une fois activé, vous permet d’afficher desvisèmesspécifiques en appuyant sur la première lettre du nom du calque devisèmelayer’s nameparexemple, A pour levisèmeAa ,D pour D, W pour W-Oo, etc.). Vous n’avez pas besoin d’ajouter manuellement des déclencheurs clavier aux noms de ces calques.

    Utilisation de visèmes

    Un visème est une image faciale générique qui peut être utilisée pour indiquer un son particulier. C’est l’équivalent visuel d’un phonème ou d’une unité de son dans le langage parlé. Les visèmes et les phonèmes ne partagent pas nécessairement une correspondance de type « un à un ». Souvent, plusieurs phonèmes correspondent à un seul visème, dans la mesure où plusieurs phonèmes sont visuellement identiques sur le visage. 

    Dans Character Animator, trois formes de la bouche sont déterminées par la forme de votre bouche dans la webcam. Elle apparaît uniquement si aucun son n’est détecté (personne ne parle). « Neutre » est le plus courant et doit correspondre à votre bouche « au repos » par défaut.

    Les 11 autres formes de la bouche, appelées visèmes, sont déterminées par le son. Les visèmes sont des visualisations des positions principales de la bouche lors de la production de sons phonétiques courants. Character Animator détecte une soixantaine de sons spécifiques et les convertit en visèmes.

    Formes de la bouche déterminées par la forme de votre bouche dans la webcam
    Formes de la bouche déterminées par la forme de votre bouche dans la webcam

    Formes de la bouche déterminées par le son diffusé dans le microphone
    Formes de la bouche déterminées par le son diffusé dans le microphone

    Attribution de noms aux personnages

    Si vous nommez et structurez votre groupe Bouche de cette façon, Character Animator reconnaît et balise automatiquement ces formes de bouche lors de l’importation.

    Conseils pour créer des formes personnalisées de la bouche

    • Verrouillez la mâchoire supérieure. Maintenir la rangée de dents supérieure en position fixe permet d’obtenir un rendu visuel plus fluide.
    • Le comportement Parcours de calques peut être ajouté à un groupe Bouche afin d’ajouter de nouvelles images d’animation transitoire lorsque ce son est prélevé. L’ouverture de la bouche pour produire le son Aa ou W-Oo constitue une application courante.
    • Vous pouvez ajouter des formes de bouche supplémentaires (tristesse, hurlement, etc.) dans votre groupe Bouche et les afficher au moyen de déclencheurs clavier.
    • Il s’agit d’exemples d’une vue avant, mais les vues de profil et trois-quarts peuvent suivre les mêmes principes généraux.

    Configuration de l’illustration

    Sélection des visèmes à paramétrer

    Organisez et balisez les calques Bouche comme décrit à la rubrique Caractéristiques anatomiques. Accédez à Red Monster.ai ou à Robot.psd dans les Exemples de Character Animator téléchargeables pour voir des exemples concrets que vous pouvez modifier.

    Configuration du suivi

    Optimisation de la précision du suivi des paroles

    Augmentez le volume d’entrée du microphone dans le panneau de configuration Son de votre système d’exploitation.

    Remarque :

    Prononcez le son « bouuuuh » pour voir si la bouche reste positionnée de façon fiable sur le visème « W-Ou », puis les sons « la-la-la-la-la » pour voir si le visème associé à la langue s’affiche (en supposant que votre illustration le contienne).

    Contrôles

    Contrôle d’une marionnette avec votre voix

    1. Assurez-vous que le panneau Caméra et microphone est ouvert et que le bouton Entrée microphone n’est pas désactivé.

    2. Placez la marionnette sélectionnée dans une scène en cliquant sur Ajouter à une nouvelle scène ou en sélectionnant Scène > Ajouter à une nouvelle scène.

    Une scène nommée d’après la marionnette est créée, puis ouverte dans le panneau Scène.

    Vous pouvez modifier les références du matériel audio. Pour ce faire, sélectionnez Edition > Préférences > Matériel audio.

    A mesure que vous parlez, le signal audio est analysé et un visème correspondant à votre bouche s’affiche. Si aucun son n’est détecté ou que le microphone est désactivé, le contrôle est rétabli sur le comportement Visage (s’il est présent) en analysant le signal vidéo (expressions de votre bouche capturées par la webcam), pour déclencher éventuellement les formes de bouche Sourire ou Surprise.

    Génération de données de synchronisation labiale à partir d’une source audio préenregistrée

    1. Importez un fichier AIFF ou WAV dans le projet, puis ajoutez-le à la scène, ou enregistrez le son à l’aide de votre microphone (l’entrée micro étant activée).

    2. Ajoutez à la scène une marionnette contenant le comportement Synchronisation labiale, puis sélectionnez l’élément de suivi de la marionnette dans le panneau Montage.

      Assurez-vous que le comportement de synchronisation labiale et son paramètre d’entrée audio sont activés pour l’enregistrement, ce qui est le cas par défaut.

    3. Sélectionnez Montage > Calculer la synchronisation labiale à partir de l’audio de la scène.

      La commande Calculer la synchronisation labiale à partir de l’audio de la scène analyse le contenu audio de la scène et crée une prise Synchronisation labiale uniquement aux endroits où l’audio de la scène chevauche les éléments de piste de marionnette sélectionnés. Les pistes muettes ne sont pas calculées. Des visèmes sont générés automatiquement pour l’audio et sont affichés sous la barre de prises Synchronisation labiale.

    Remarque :

    La commande « Calculer la synchronisation labiale à partir de l’audio de la scène » peut prendre un certain temps, en fonction de la durée de l’élément audio.

    Ce comportement admet le paramètre suivant :

    • Le paramètre Entrée audio détermine si le comportement traite le son en provenance du microphone ou de la scène.

    Remarque :

    Lorsque les boutons Entrée caméra et Entrée microphone du panneau Caméra et microphone sont désactivés, ils désactivent le paramètre Préparer pour l’enregistrement pour le comportement Synchronisation des lèvres. Cela vous permet d’afficher, à l’arrêt, les résultats correspondant à une marionnette sélectionnée avec des prises enregistrées pour ces comportements, sans devoir sélectionner la marionnette au préalable.

    Modification de visèmes

    Vous pouvez insérer, sélectionner, raccorder, supprimer ou remplacer des visèmes.

    Montage de l’éditeur de visèmes
    Montage de l’éditeur de visèmes

    Les visèmes sont représentés sous forme de barres adjacentes en dessous de la barre de piste Entrée audio. Les écarts entre ces barres correspondent à des moments de silence dans l’audio. Chaque barre représente un visème distinct. Chaque barre de visème affiche son nom qu’on puisse le reconnaître facilement.
    Faites un zoom avant pour voir ces noms.

    Pour zoomer dans le montage, procédez de l’une des manières suivantes :

    • Pour effectuer un zoom avant/arrière sur le montage autour de la souris, placez le pointeur sur un point précis du montage et maintenez enfoncés Alt + roulette verticale (Windows) ou Option + roulette verticale (Mac).
    • Pour avancer/reculer dans le montage, maintenez enfoncés Maj + roulette verticale (Mac/Windows) ou Roulette horizontale (Mac/Windows).

    Remarque :

    Si le niveau de zoom du panneau Montage est trop important pour voir les barres de visèmes Synchronisation labiale, elles prennent la forme d’un motif à lignes diagonales pour indiquer qu’il est possible de modifier les informations sur le visème en effectuant un zoom avant.

    Sélection de visèmes

    Pour choisir des visèmes ou des silences, suivez l’une des étapes ci-dessous :

    • Pour sélectionner un visème, cliquez sur le bord gauche de la barre de visème. Le bord devient blanc lorsque vous le sélectionnez.
    • Pour choisir un silence, cliquez sur son bord gauche. Le curseur se transforme en flèche horizontale quand vous survolez les bords.
    • Pour sélectionner plusieurs visèmes, appuyez sur Maj + clic (Windows) ou Cmd + clic (Mac).
    • Pour conserver les visèmes et les silences sélectionnés quand vous les déplacez et les sélectionnez, maintenez la touche Maj (Windows) ou Cmd/Ctrl (Mac) enfoncée avant de les faire glisser.

    Ajustement de la durée des visèmes ou des silences

    Pour ajuster la durée d’un visème ou d’un silence, procédez de l’une des manières suivantes :

    • Déplacez la barre de visème horizontalement à partir des bords.
    • Faites glisser horizontalement le bord entre les barres de visème ou des silences. 

    Le bord gauche du visème ou du silence se déplace vers un moment antérieur ou postérieur dans le temps. Vous pouvez faire glisser le bord gauche des barres de visème ou des silences sur d’autres visèmes pour les remplacer.

    Suppression de visèmes

    Pour supprimer des visèmes ou des silences,

    • Sélectionnez Édition > Supprimer ou appuyez sur la touche Suppr.

    Lorsque vous supprimez une barre de visèmes ou un silence, cette barre ou ce silence s’étend sur la gauche jusqu’au visème suivant ou jusqu’à la fin.

    Modification de visèmes à l’aide du clavier

    Plusieurs méthodes permettent de modifier des visèmes. Vous pouvez les modifier à partir du menu Visèmes ou en les faisant glisser manuellement. Plusieurs raccourcis clavier peuvent également être utilisés pour modifier des visèmes lorsqu’ils sont sélectionnés.

    • Flèche vers la gauche ou vers la droite : sélectionne le visème ou la plage de silence précédent(e) ou suivant(e) sur la ligne du temps.
    • Flèche vers le haut ou vers le bas : déplace le visème sélectionné d’une image vers l’arrière ou vers l’avant.
    • La première lettre du nom du visème,par exemple, A pour Aa, E pour Ee, W pour W-Oo : remplace levisème sélectionné associé à cette lettre.
    • Touche Barre oblique (/) : scinde le visème sélectionné en deux.

    Notez que la suppression d’un visème sélectionne automatiquement le visème ou la plage de silence suivant(e), le cas échéant.

    Remplacement de visèmes par un autre visème ou par un silence

    Cliquez avec le bouton droit sur le visème à remplacer et choisissez un autre visème dans le menu contextuel. Pour remplacer un visème par un silence, sélectionnez Silence dans le menu contextuel.

    Remplacement de visèmes
    Remplacement de visèmes

    Les lettres entre parenthèses sont des sons. Par exemple, utilisez le visème D pour des sons tels que « n », « th » (anglais) et « g ».

    Conseil : bien que vous puissiez lire ou parcourir votre audio, ou encore désélectionner l’élément de piste des marionnettes pour afficher le résultat, vous pouvez également désactiver l’entrée de microphone dans le panneau Caméra et microphone pour modifier un visème et voir le rendu immédiatement sur le personnage.

    Ajout d’un visème

    • Pour ajouter un visème à l’endroit où il y a un silence, cliquez avec le bouton droit sur le silence et choisissez un nouveau visème dans le menu contextuel. Cette action ajoute le visème et supprime le silence.
    • Pour ajouter un visème n’importe où dans la ligne du temps, cliquez sur celui-ci, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac) enfoncée, et cliquez ensuite avec le bouton droit pour choisir un nouveau visème dans le menu contextuel.

    En fonction de la position choisie, le visème inséré est suivi d’un silence. Pour que le visème inséré remplisse le reste de l’espace laissé par le silence, appuyez sur la touche Alt/Option et cliquez pour ouvrir le menu contextuel Visèmes.

    Fractionnement d’un visème

    Pour fractionner un visème, effectuez l’une des opérations suivantes :

    • Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac) enfoncée lorsque le curseur se transforme en cutter, puis cliquez sur la zone que vous souhaitez fractionner. Le cutter indique la zone à fractionner.
    • Sélectionnez la tête de lecture et faites-la glisser sur la zone à fractionner, puis sélectionnez Édition > Fractionner ou Cmd + Maj + D (Mac) ou Ctrl + Maj + D (Windows).

    Réutilisation et copie de visèmes

    Vous pouvez couper ou copier et coller les prises de synchronisation labiale d’une marionnette ou d’un projet et les utiliser dans un(e) autre en procédant comme suit :

    • Pour conserver les visèmes d’origine et copier la prise de synchronisation labiale, sélectionnez Édition > Copier (Cmd/Ctrl + C). Pour couper le visème d’origine, sélectionnez Édition > Couper (Cmd/Ctrl + X).
    • Dans le montage, sélectionnez l’élément de piste de marionnette dans lequel vous souhaitez coller le visème qui a été copié. Cette opération peut être effectuée dans le projet en cours ou dans un autre. Positionnez la tête de lecture à l’endroit où vous souhaitez coller la synchronisation labiale. Pour coller l’élément, sélectionnez Édition > Coller (Cmd/Ctrl + V).

    Remarque : Si vous copiez plusieurs prises de synchronisation labiale, elles sont collées dans l’ordre de leur sélection.

    Exportation d’une prise de synchronisation labiale vers After Effects

    Vous pouvez importer des visèmes  de Character Animator dans After Effects afin de les utiliser sur différents personnages. Pour plus d’informations sur la marche à suivre, voir Synchronisation labiale : exportation de prises pour After Effects.

    Aimants : association dynamique d’objets

    Ce comportement permet aux différentes parties d’une marionnette ou de différentes marionnettes de s’attirer comme des aimants lorsqu’elles se rapprochent. Utilisez-le pour prélever et déposer des objets, par exemple, une tasse de café que vous voulez que votre personnage attrape.

    Configuration

    1. Ajoutez le comportement Aimants à chaque marionnette que vous souhaitez connecter, et assurez-vous que le comportement Physique se situe à un niveau supérieur ou égal dans la structure de la marionnette.

    2. Appliquez la balise Aimant (catégorie de balise Physique) aux poignées qui peuvent s’attacher entre elles.

    3. Appliquez la balise Dynamique (catégorie Physique) au groupe auquel il faut l’attacher.

    Contrôles

    Remarque :

    Les connexions peuvent être dissociées si l’un des calques dotés d’une poignée Aimants n’est pas déclenché ou est masqué. Les connexions peuvent également être dissociées quand la force atteint 0.

    Style de fixation

    Contrôle la façon dont les objets connectés sont orientés les uns par rapport aux autres - Souder conserve l’orientation d’origine au moment où l’attachement a été créé, tandis que Charnière permet à l’objet attaché de pivoter. Si vous utilisez plusieurs comportements Aimants (par exemple, si vous connectez des marionnettes) et que vous utilisez des styles d’attachement différents, la connexion à utiliser est Charnière.

    Intensité

    Contrôle la force de la connexion entre les objets attachés. Des valeurs moins élevées permettent aux objets de se déplacer plus librement qu’à des valeurs plus élevées. Une force nulle n’attire pas les autres poignées identifiées par une balise Aimant et dissocie également les connexions actuelles.

    Plage

    Contrôle la distance maximale (en pixels) admise entre les poignées voisines avec la balise Aimant pour former une connexion.

    Calque Collision

    Contrôle si des groupes identifiés par la balise Collision contenant des poignées identifiées par la balise Aimant entrent en collision. Les groupes entrent en collision quand leurs contours se rencontrent. Il convient parfois d’augmenter la valeur de la plage, car les poignées ne se chevaucheront pas avant d’établir une connexion.

    Comportement Aimants

    Comportement Aimants
    Suivez ce tutoriel pour savoir quand, pourquoi et comment utiliser ce comportement.

    Déclencheur de mouvement : affiche une illustration en fonction du mouvement directionnel

    Le comportement Déclencheur de mouvement bascule entre les groupes suivant le sens de déplacement de la marionnette parent. Par exemple, lorsqu’un personnage se déplace vers la droite, il bascule vers une vue de profil qui s’exécute avec des traces de mouvement dans son sillage. Le mouvement du personnage peut soit être direct (vous le faites glisser sur la scène) soit indirect (la marionnette est associée à une main sur un bras qui balance, car le torse bouge).

    Configuration

    Pour spécifier les vues de mouvement, associez l’une des balises suivantes :

    • Au repos
    • Déplacement vers la gauche
    • Déplacement vers la droite
    • Déplacement vers le haut
    • Déplacement vers le bas
    • En transition

    Remarques :

    • Ces directions sont basées sur la manière dont vous visualisez la scène dans le panneau Scène (en d’autres termes, une marionnette qui se déplace vers le côté gauche déclenchera le calque Déplacement vers la gauche, le cas échéant). Un déplacement diagonal choisit la direction dominante, mais revient à l’autre direction s’il n’existe pas de calque pour cette direction dominante.
    • Ce comportement n’étant pas appliqué par défaut aux marionnettes, commencez par l’ajouter afin de voir son effet sur une marionnette.

    Contrôles

    Déplacez la marionnette parent du groupe auquel est appliqué ce comportement. Le mouvement peut provenir de tout autre comportement (Visage, Balancement, Glissement, Transformation, etc.).

    Ce comportement admet les paramètres suivants :

    L’option Seuil de vitesse définit le seuil de déplacement de la marionnette parent, en pixels par image, pour qu’un calque se déclenche. Les vitesses inférieures à ce seuil déclenchent le calque Au repos.

    L’option Durée minimum définit le nombre minimum d’images nécessaire pour déclencher un calque avant d’en déclencher un autre. Cela peut réduire les transitions saccadées entre les calques en cas de déplacement à vitesse réduite.

    Déclencheur de mouvement

    Déclencheur de mouvement

    Mâchoire en casse-noix : contrôlez la mâchoire inférieure avec votre visage ou votre voix

    Ce comportement déplace verticalement la partie inférieure de la bouche de la marionnette à mesure que vous ouvrez et fermez la bouche devant la webcam ou que vous parlez dans le microphone. Il peut s’agir d’un moyen plus simple de faire parler une marionnette sans avoir à spécifier une illustration distincte pour les différentes formes de la bouche et les différents visèmes utilisés par les comportements Visage et Synchronisation labiale. Si les comportements Visage et Mâchoire en casse-noix sont tous les deux appliqués à une marionnette, le comportement Visage continue à contrôler le reste du visage, tandis que Mâchoire en casse-noix n’actionne que la bouche.

    Remarque :

    Ce comportement n’étant pas appliqué par défaut aux marionnettes, commencez par l’ajouter afin de voir son effet sur une marionnette.

    Configuration

    Sélection de la mâchoire inférieure à déplacer

    1. Dans le panneau Marionnette, choisissez le calque correspondant à la mâchoire inférieure.

    2. Dans le panneau Propriétés, cliquez sur Balises et sélectionnez la balise de poignée Mâchoire dans la section Divers.

    Vous pouvez faire pivoter la mâchoire de la marionnette. Pour ce faire, procédez comme suit :

    1. Sélectionnez le groupe Mâchoire dans le panneau Marionnette.

    2. Ajoutez une poignée et une balise à cette mâchoire.

    Si l’illustration importée comporte un guide ou un calque dont le nom contient le mot « Mâchoire », la balise Mâchoire est automatiquement appliquée à la poignée correspondante.

    Accédez à Nutcracker Annie.psd dans les Exemples de Character Animator téléchargeables pour voir un exemple concret que vous pouvez modifier.

    Contrôles

    Mouvement de la mâchoire inférieure en même temps que votre visage

    1. Dans le panneau Propriétés, assurez-vous que le panneau Caméra et microphone est ouvert, que votre webcam est allumée et que le bouton Entrée caméra (pour le contrôle visuel) n’est pas désactivé.

    2. Ouvrez et fermez la bouche devant la webcam.

    Déplacement de la mâchoire inférieure avec la parole  ou un autre son

    1. Dans le panneau Propriétés, assurez-vous que le panneau Caméra et microphone est ouvert, que votre webcam est allumée et que le bouton Entrée microphone (pour le contrôle audio) n’est pas désactivé.

    2. Parlez dans le microphone. Essayez de parler fort pour voir comment le son se répercute sur l’intensité du mouvement de la mâchoire.

    Ce comportement admet les paramètres suivants :

    • Le paramètre Entrée caméra vous permet de contrôler la marionnette à l’aide des mouvements de votre visage capturés par la webcam.
    • Le paramètre Entrée audio contrôle l’entrée audio du microphone.
    • Le paramètre Degré d’ouverture/fermeture de la caméra contrôle le décalage de la mâchoire inférieure sous l’effet de la position de votre bouche devant la webcam. 100 % correspond au décalage maximal par défaut par rapport à la position de repos, mais vous pouvez modifier cette valeur pour agir sur ce décalage maximal.
    • Le paramètre Degré d’ouverture/fermeture de l’audio contrôle le décalage de la mâchoire inférieure sous l’effet de votre voix dans le microphone. 100 % correspond au décalage maximal par défaut par rapport à la position de repos, mais vous pouvez modifier cette valeur pour agir sur ce décalage maximal.
    • Le paramètre Mouvement contrôle les mouvements de la mâchoire inférieure. Vous pouvez choisir l’une des options suivantes dans le paramètre Mouvement :
      • Le paramètre Position concerne les mouvements verticaux.
      • Le paramètre Rotation horaire permet de faire pivoter la mâchoire dans le sens des aiguilles d’une montre. Il concerne les marionnettes présentant leur profil droit.
      • Le paramètre Rotation antihoraire permet de faire pivoter la mâchoire dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Il concerne les marionnettes présentant leur profil gauche.

    Remarque :

    Lorsque les boutons Entrée caméra et Entrée microphone du panneau Caméra et microphone sont désactivés, ils désactivent le paramètre Préparer pour l’enregistrement pour Mâchoire en casse-noix. Cela vous permet d’afficher, à l’arrêt, les résultats correspondant à une marionnette sélectionnée avec des prises enregistrées pour ces comportements, sans devoir sélectionner la marionnette au préalable.

    Particules : contrôler les objets par une méthode physique

    Le comportement Particules crée plusieurs instances d’une marionnette et les traite comme des particules dans le cadre d’une simulation (par exemple, en les projetant comme si elles étaient tirées depuis un canon, ou en les faisant tomber à la manière de flocons de neige). Ce comportement n’est pas appliqué par défaut aux marionnettes. Commencez par l’ajouter afin de voir son effet sur une marionnette. Vous pouvez également l’appliquer à un groupe de marionnettes, de sorte que le groupe soit projeté sous forme de particules depuis la marionnette parente.

    Le comportement Physique doit être appliqué au niveau ou au-dessus du groupe auquel est appliqué le comportement Particules. De cette manière, le comportement Particules utilise les paramètres du système physique et les particules se mettent en mouvement. Si vous ouvrez un projet plus ancien, ou une marionnette à laquelle seul le comportement Particules est appliqué, ajoutez le comportement Physique pour utiliser les paramètres.

    Remarque :

    Les particules appliquées à un groupe sont prioritaires sur tous les groupes de la marionnette concernée. Accédez à Snowflakes.psd dans les Exemples de Character Animator téléchargeables pour voir un exemple concret que vous pouvez modifier.

    Contrôles

    Ce comportement admet les paramètres suivants :

    • Le paramètre Mode Particule contrôle le type de mouvement des particules à générer : Neige fait tomber les particules depuis le haut de la scène, Pointer et tirer projette les particules depuis la position de la marionnette en direction de l’emplacement sélectionné par un clic, tandis que Canon envoie les particules dans une direction précise.

    Remarque :

    Pour le mode Neige, vous pouvez définir l’opacité de l’émetteur sur 0 % ou positionner la marionnette au bord de la scène (via le comportement Transformation), afin que seules des chutes de particules soient visibles.

    • Le paramètre Saisie tactile et à la souris détermine si le comportement traite les actions de la souris telles que les clics et les déplacements.
    • Le paramètre Saisie clavier détermine si le comportement traite les pressions sur le clavier.
    • Le paramètre Mode d’émission en continu (pour les modes de particules de canon et Pointer et tirer) détermine si les particules sont projetées automatiquement sans cliquer sur la souris.

    Remarque :

    En mode Pointer et tirer, le pointeur de la souris doit se trouver au-dessus du panneau Scène pour que les particules soient projetées.

    • Le paramètre Particules par seconde contrôle la vitesse de génération.
    • Le paramètre Direction (pour le mode Canon) contrôle l’angle suivant lequel les particules sont projetées depuis le centre de la marionnette.
    • Le paramètre Vitesse contrôle la cadence de tir.
    • Le paramètre Diffusion contrôle la largeur de la zone depuis laquelle les particules sont générées. En mode Neige, si vous souhaitez que les particules chutent sur toute la largeur de la scène, définissez cette valeur sur 100 %.
    • Le paramètre Aléatoire contrôle la variabilité de la direction dans laquelle les particules sont émises. Utilisez-le en association avec le paramètre Diffusion pour varier les résultats obtenus.
    • Le paramètre Durée de vie contrôle la durée d’existence de la particule (en secondes), depuis sa création jusqu’à sa disparition.
    • Le paramètre Appliquer la transformation de l’émetteur détermine si les particules émises sont affectées par l’échelle, l’inclinaison et la rotation de l’émetteur (par exemple, les gouttelettes d’eau pulvérisées par la trompe d’un éléphant). Lorsque cette option n’est pas sélectionnée, les particules émises restent droites, mais sont affectées par la position de l’émetteur et par le paramètre Échelle de la particule.
    • Le paramètre Échelle de la particule contrôle la taille des particules émises par rapport à la taille normale de la marionnette.
    • Le paramètre Opacité de l’émetteur contrôle la visibilité de la marionnette originale à partir de laquelle les particules sont émises. Définissez cette valeur sur 0 % pour rendre visibles uniquement les particules émises. L’opacité du comportement Transformation peut également influer sur l’opacité de l’émetteur.
    • Le paramètre Opacité des particules contrôle la visibilité des particules émises.
    • Le paramètre Fondu de l’opacité des particules détermine si la visibilité des particules émises s’atténue au cours de leur durée de vie.

    Remarque : Définissez les options « Direction » (des particules émises) et « Direction de la gravité » selon une même orientation, sauf si vous souhaitez que les particules se déplacent selon un arc. 

    Les paramètres Intensité de la gravité, Direction de la gravité, Rebond sur les côtés de la scène, Degré de rebond, Force du vent et Faire glisser font désormais partie du comportement Physique. Le paramètre Écraser et étirer n’est plus disponible.

    Particules pouvant entrer en collision

    Le comportement Particules peut émettre des particules qui entrent en collision avec d’autres particules ou d’autres calques avec la balise
    Collision.

    Suppression de toutes les particules présentes dans une scène

    Sélectionnez la marionnette avec des particules et préparez-la pour l’enregistrement. Appuyez ensuite sur D.

    Collision de particules dans un projet
    Collision de particules dans un projet
    1. Dans le comportement Particules, activez l’option Collision.

    2. Dans le comportement Physique qui contrôle le système physique, ajustez les paramètres généraux relatifs au vent et à la gravité, ainsi que les paramètres de la section Collision.

    Physique : simuler les mouvements et déformations d’un objet

    Le comportement Physique permet aux calques d’une marionnette d’entrer en collision et de rebondir les uns contre les autres et contre les bords de la scène. Par exemple, un personnage peut marcher dans une pile de feuilles mortes et écarter les feuilles avec ses pieds. Vous pouvez même faire en sorte qu’une structure de groupes imbriqués agisse comme une chaîne ou produise une animation de type « poupée de chiffon ».  Vous pouvez même faire en sorte qu’une structure de groupes imbriqués agisse comme une chaîne ou produise une animation de type « poupée de chiffon ». Ce comportement imprime à la marionnette un mouvement de déformation (chute et balancement), comme si elle était tirée et poussée depuis un point donné. Les poignées de la marionnette agissent comme des particules qui subiraient une excitation dynamique, provoquant ainsi des mouvements et déformations de l’illustration. Cet effet simule, par exemple, le balancement ou les oscillations des cheveux longs, des boucles d’oreilles ou des ailes d’un personnage au rythme de ses déplacements sur la scène. Remarque : Les collisions se produisent uniquement entre les groupes indépendants d’une seule marionnette et entre des marionnettes situées dans la même scène.

    Vous pouvez appliquer le comportement Physique à plusieurs niveaux de groupe afin d’opérer un contrôle plus précis des paramètres de rigidité, de vent et de gravité. 

    Remarque : La balise Physique est ignorée si vous l’appliquez à la poignée d’origine d’une marionnette, soit manuellement dans le panneau Marionnette, soit si le nom d’un calque de l’illustration contenait le mot « balancer ».

    Remarque : Les collisions se produisent uniquement entre les groupes indépendants d’une seule marionnette et entre des marionnettes situées dans la même scène.

    Configuration

    Affectez la balise Physique aux poignées que vous souhaitez contrôler à l’aide de la physique. La marionnette se balance à partir des autres poignées, telles que Origine ou celles qui présentent une balise Fixe. Si l’illustration importée comporte un guide dont le nom contient le mot « Balancer », les poignées créées à partir de ce guide reçoivent automatiquement la balise Physique. La balise Physique est appliquée aux poignées d’origine des calques dont le nom contient le mot « Balancer ». Cependant, la balise Physique appliquée à toute poignée d’origine est ignorée. 

    Remarque :

    L’outil Balancement, dans le panneau Marionnette, permet de créer des poignées avec la balise « Balancer » sans qu’il faille modifier le fichier d’illustration d’origine.

    Assurez-vous que des marionnettes parentes peuvent être contrôlées via les comportements Glissement, Visage ou Transformation, afin que les marionnettes à balancement puissent réagir au mouvement.

    Conseil : Utilisez le style de fixation Charnière pour que la marionnette pivote sans à-coup autour du point de fixation.

    La fonction Balancement utilise toujours des poignées balisées pour le balancement et l’outil Balancement. Cependant, pour effectuer des collisions, la balise Collision ou Dynamique doit être appliquée aux
    calques. Ces balises de calque et de poignée se trouvent dans la section Balises > Physique du panneau Propriétés.

    Procédez comme suit pour faire balancer un groupe indépendant :

    1. Ajoutez une ou plusieurs poignées avec la balise Balancement au groupe. 
    2. Repositionnez l’origine du groupe à l’endroit auquel le mouvement de balancement doit être ancré.
    • Pour faire en sorte que des groupes indépendants entrent en collision ou se déplacent dans la scène, appliquez la balise de calque Collision si vous souhaitez que le groupe puisse entrer en collision avec d’autres calques portant cette balise. Le calque reste statique, à moins que vous n’utilisiez également la balise de calque Dynamique. Toutefois, il autorise les autres objets pouvant entrer en collision à rebondir sur lui.
    • Appliquez la balise de calque Dynamique si vous souhaitez que le groupe se déplace dans la simulation. Vous pouvez également appliquer la balise Collision afin que le calque dynamique n’ignore pas les autres calques sur lesquels il doit rebondir.

    Remarque :

    Si la balise Collision ou Dynamique est appliquée à un calque ou à un groupe qui n’est pas indépendant, elle utilise le maillage associé au groupe indépendant du parent le plus proche dans la structure de la marionnette. Par ailleurs, lorsque vous configurez une hiérarchie de groupes pour un mouvement de type « poupée de chiffon », définissez le Style de fixation des groupes sur Charnière pour que chaque groupe pivote comme prévu. Lorsque la balise Dynamique est affectée à un groupe contenant des poignées de balancement, le groupe ne bouge pas de manière rigide, mais il peut toujours se balancer.

    Contrôles

    Application d’un mouvement de balancement à des zones identifiées d’une marionnette

    Faites bouger la marionnette à laquelle l’illustration en balancement est attachée. Par exemple, bougez le visage (si la marionnette est animée par le comportement Visage) ou faites glisser le panneau Scène (si elle est animée par le comportement Glissement).

    Ce comportement admet les paramètres suivants :

    Le comportement Physique comporte des contrôles de gravité qui affectent les groupes qui se balancent et les calques qui entrent en collision, ainsi que des paramètres spécifiques aux actions de balancement et de collision. Vous pouvez les contrôler à l’aide des paramètres suivants :

    Le paramètre Intensité de la gravité contrôle la force de gravité.

    Direction de la gravité : contrôle l’orientation de la gravité. Vous pouvez, par exemple, faire pivoter la gravité de 180 degrés pour qu’elle pointe vers le haut et soit augmenter la valeur Intensité de la gravité soit faire correspondre le paramètre Direction du vent à la même orientation pour faire en sorte que les cheveux flottent vers le haut.

    Le paramètre Rebond sur les côtés de la scène détermine si les particules émises doivent rebondir lorsqu’elles frappent l’un ou l’autre côté de la scène.


    Le paramètre Degré de rebond détermine l’amplitude de rebond des particules. Si la valeur est abaissée à 0 % et que l’option Rebond sur les côtés de la scène est sélectionnée, les particules glissent le long des bords.

    Le paramètre Force du vent contrôle l’influence du vent simulé sur les poignées de balancement.

    Le paramètre Variation du vent contrôle le caractère aléatoire de la force et de la direction du vent. Augmentez cette valeur pour intensifier les mouvements du vent.

    Balancer :

    • Le paramètre Rigidité du ressort détermine la rigidité des régions contrôlées par les poignées de « balancement ». Vous pouvez définir la valeur Rigidité du ressort jusqu’à 200 %. Sur certaines marionnettes, l’abaissement de la valeur par défaut peut être nécessaire (par exemple, jusqu’à 20 %) afin d’augmenter d’élasticité.
    • Le paramètre Force du vent contrôle l’influence du vent simulé sur les poignées de balancement. 
    • Le paramètre Direction du vent contrôle l’orientation du vent, en orientant les poignées avec balise « Balancement » dans la direction spécifiée
    • Le paramètre Variation du vent contrôle le caractère aléatoire de la force et de la direction du vent. Augmentez cette valeur pour intensifier les mouvements du vent.

     Collision :

    • Début : détermine le moment où commence la simulation de collision, soit « Lors du déclenchement » par un groupe parent pour lequel un déclencheur est exécuté, soit « Immédiatement » à l’heure de début de la marionnette dans la scène. Conseil : Si vous souhaitez qu’une simulation se termine avant de l’afficher (par exemple, une pile de feuilles mortes se repose sur le sol avant d’être heurtée par un autre objet), définissez l’option « Début » sur « Lors du déclenchement », puis appuyez sur la touche de déclenchement lorsque vous souhaitez visualiser l’animation terminée. 
    • Forme : permet de définir le degré de précision des collisions. Avec l’option « Rapide », la forme des calques s’apparente à un rectangle ou un cercle (il se peut donc que les calques détaillés semblent ne pas se toucher lorsqu’ils entrent en  collision).Cette option se révèle toutefois plus rapide pour traiter la simulation. L’option « Contour » utilise le contour du calque pour des collisions plus précises. Cependant, le traitement de la simulation peut prendre davantage de temps. 
    • Poids : définit la densité des calques qui entrent en collision. 
    • Frottement : règle le degré de décélération des calques lorsqu’ils entrent en collision. 
    • Degré de rebond : détermine l’amplitude de rebond des  calques lorsqu’ils entrent en collision. 
    • Rebond sur les côtés de la scène : détermine si les calques qui entrent en collision peuvent rebondir contre les bords de la scène.
    • Intensité du retour : détermine la vitesse à laquelle les calques qui sont dynamiques reviennent à leur position d’origine après avoir été poussés par un autre calque. Définissez cette valeur sur 0 ou sur une valeur faible pour empêcher le retour ou ralentir ce mouvement.

    Faire balancer indépendamment une partie de la marionnette

    Faire balancer indépendamment une partie de la marionnette

    Balancement : déformation Écraser et étirer, contrôle de limitation

    Le comportement Balancement prend en charge la déformation Écraser et étirer, laquelle préserve le volume global (surface spécifique) d’une marionnette lorsqu’elle se déforme. Par exemple, la compression du maillage de la marionnette augmente la largeur des côtés pour conserver la surface d’origine. De même, le fait d’étirer le maillage verticalement entraîne le rétrécissement du milieu.

    En outre, en utilisant des paramètres de rigidité inférieurs qui entraînent un mouvement de balancement plus lâche, vous pouvez réduire la quantité de balancement avec le contrôle de limitation. 

    Configuration

    Appliquez la balise Balancement à au moins une poignée du maillage.

    Contrôles

    • L’écrasement contrôle le niveau de préservation de la surface d’origine de la marionnette. À définir sur 0 % pour des résultats de déformation correspondant à ceux d’un balancement dans les versions antérieures.
    • La limitation contrôle le balancement du maillage, particulièrement quand la rigidité présente des valeurs plus basses lorsqu’elle produit normalement un mouvement plus lâche.

    Transformation : convertir, mettre à l’échelle et faire pivoter les poignées d’une marionnette

    Ce comportement vous permet d’ajuster le point d’ancrage, la position et la rotation d’une marionnette sur la scène. Vous pouvez également déplacer, mettre à l’échelle, faire pivoter et ajuster l’opacité d’une marionnette dans son intégralité. Cette fonction est utile lorsque vous souhaitez assembler plusieurs marionnettes dans une scène ou faire y traverser une marionnette.

    Contrôles

    • Les points d’ancrage X et Y déterminent l’emplacement du centre de la marionnette. Toutes les rotations, mises à l’échelle et inclinaisons s’articulent autour de ce point.
    • Les positions X et Y déterminent l’emplacement de la marionnette par rapport à sa position de repos d’origine.
    • Le paramètre Échelle contrôle la taille globale de la marionnette, mais vous pouvez également ajuster la mise à l’échelle horizontale et verticale de façon indépendante à l’aide des paramètres Échelle X et Échelle Y.
    • Le paramètre Rotation contrôle la rotation sur l’axe Z.
    • Le paramètre Opacité contrôle la visibilité de la marionnette.
    • Le paramètre Opacité du groupe contrôle la façon dont l’opacité des calques se comporte. Par défaut, l’opacité du groupe n’est pas appliquée aux calques. Il convient de définir l’opacité de chaque calque individuellement, ce qui risque d’assombrir les calques qui se chevauchent. Cochez la case Opacité du groupe pour uniformiser l’opacité sur toute la marionnette.

    Transformation d’une partie d’une marionnette

    Si vous souhaitez déplacer, redimensionner ou faire pivoter une zone spécifique d’une marionnette, par exemple pour déplacer ou tordre une partie du maillage de la marionnette, vous pouvez utiliser des poignées identifiées par la balise Transformation. Le contrôle de l’opacité n’est disponible que pour la marionnette entière.

    Configuration

    Ajoutez une balise Transformation à une poignée sur la partie du maillage de la marionnette à contrôler.

    L’application d’une balise Transformation à l’origine d’un groupe indépendant équivaut à ajouter un comportement Transformation au groupe, à la différence que vous ne contrôlez pas l’opacité du groupe.

    Contrôles

    Utilisez les paramètres Position, Échelle et Rotation pour le comportement Transformation afin de contrôler les poignées identifiées par la balise Transformation . Les réglages du point d’ancrage affectent la rotation et l’échelle.

    2. Si nécessaire, ajustez le paramètre Force de la poignée pour réduire l’effet des paramètres sur la poignée, entre 0 % (pas d’impact) et 100 % (impact total des modifications apportées à l’étape 1).

    Déclencheurs : affichage des différentes parties d’une marionnette en appuyant sur des touches

    Character Animator CC utilise un système de déclenchement qui remplace l’ancien comportement Déclencheurs clavier par un système plus riche en fonctionnalités, basé sur le nouveau comportement Déclencheurs. Pour plus d’informations sur le comportement Déclencheurs et le panneau Déclencheur, voir Comportement Déclencheurs et panneau Déclencheur.

    Les fichiers de marionnette et les projets de la version bêta 6 ou antérieure qui utilisent le comportement Déclencheurs clavier obsolète continueront de fonctionner. Cependant, si vous souhaitez utiliser le nouveau système avec des marionnettes et des projets plus anciens, reportez-vous à la section Conversion de déclencheurs clavier obsolètes en déclencheurs.

    Marcher : faire marcher un personnage

    Le comportement Marcher permet de faire marcher une marionnette à travers la scène en actionnant ses jambes, ses bras et son corps. Le comportement simule certaines démarches les plus courantes comme Se pavaner et Marcher fièrement.

    Vous pouvez créer un cycle de marche animé avec le comportement. Un cycle de marche est une série de poses, lues en boucle, qui crée l’illusion d’une marionnette en train de marcher. Les cycles de marche peuvent véhiculer différentes humeurs et émotions pour améliorer votre animation. Par exemple, de longs pas énergiques donnent l’impression d’une promenade agréable.

    Remarque :

    Ce comportement suppose que le personnage a deux jambes, deux bras et se présente de profil. Cependant, il est possible de l’appliquer à des jambes supplémentaires.

    Quand vous appliquez le comportement à la marionnette, les jambes se déplacent selon une série de poses en boucle pour terminer un cycle de marche. Les pieds sont posés sur le sol et les bras se balancent dans le sens opposé des jambes alors que la marionnette marche. Le comportement Marcher peut également s’adapter à différentes longueurs de jambes pour un mouvement fluide.

    Pour mettre en mouvement vos marionnettes de manière plus réaliste au niveau des bras et des jambes, utilisez les balises de poignée Épaule gauche, Épaule droite, Hanche gauche et Hanche droite dans les personnages dessinés selon une perspective trois quarts. Au lieu de faire balancer les bras à partir de la nuque et les jambes à partir d’un seul endroit sur la hanche, la séparation des épaules et des hanches peut améliorer l’apparence du balancement de ces membres.

    Notez que vous pouvez identifier les vues de mouvement vers la gauche avec les balises Quart gauche ou Profil gauche. Idem pour les vues de mouvement vers la droite qui sont identifiées par les balises Quart droit ou Profil droit.

    Conseil : L’espace de travail Début comprend une marionnette modèle Robot bipède créée à l’aide du comportement Marcher. Vous pouvez utiliser cette marionnette modèle pour voir les paramètres du comportement et les modifier afin de personnaliser la marionnette.

    robo
    Cycle de marche

    Remarque :

    Lorsque vous ouvrez des projets existants qui utilisent le comportement Marcher, vous pouvez voir que la marionnette se déplace verticalement. Ainsi, avec les différents styles de marche, les pieds sont maintenus au sol lorsque vous passez d’un style à l’autre.

    Configuration de l’illustration

    Configurez une marionnette en vue de profil, en définissant les jambes et les bras comme des groupes indépendants pour éviter toute forme de chevauchement. Toutes les parties indépendantes de la marionnette parente (marionnette en vue de profil) sont agrafées automatiquement pour empêcher les membres de se détacher. Pour optimiser les résultats, utilisez les styles de fixation Charnière ou Souder. Vous pouvez ensuite ajouter des bâtons aux jambes et aux bras pour les maintenir droits et empêcher qu’ils ne se plient.

    Remarque :

    Ce comportement n’étant pas appliqué par défaut aux marionnettes, ajoutez-le en premier pour voir son effet.

    La marionnette est composée de plusieurs parties indépendantes fixées à la marionnette parente. Dans le panneau Marionnette, identifiez les emplacements suivants sur chaque jambe et sur le corps de la marionnette.

    body_parts_in_thepuppetpanel
    Parties du corps dans le panneau Marionnette
    • Cou
    • Coude gauche
    • Poignet gauche
    • Coude droit
    • Poignet droit
    • Taille
    • Hanche
    • Genou gauche
    • Cheville gauche
    • Talon gauche
    • Orteil gauche
    • Genou droit
    • Cheville droite
    • Talon droit
    • Orteil droit

    Utilisez les balises correspondantes dites « de poignée » du panneau Propriétés pour identifier les emplacements. Pour identifier les balises de poignée, procédez comme suit :

    1. Dans le panneau Propriétés, cliquez sur l’icône en forme de triangle en regard de Balises.

    2. Dans la section Corps, vous pouvez visualiser les balises disponibles. Survolez chaque balise avec le curseur pour afficher sa description.

    Balises simples

    Vous pouvez créer un cycle de marche simple avec un nombre minimum de balises. Avant de créer des balises, vous devez créer des poignées auxquelles seront associées les balises.

    Pour créer une poignée, procédez comme suit :

    1. Sélectionnez l’outil Poignée, puis faites un clic droit sur la partie de la marionnette à laquelle vous voulez ajouter une poignée.

    2. Dans le panneau Propriétés, cliquez sur Balises.

    3. Dans la section Corps, sélectionnez la poignée associée à la partie correspondante de la marionnette. Vous pouvez voir la description de la poignée dans l’info-bulle.

    Pour le mouvement des pieds, utilisez la balise Cheville ou Talon, et pour le mouvement des jambes, la balise Taille ou Hanche. Si le personnage présente son profil gauche et marche vers la gauche par défaut, ajoutez également la balise Genou. Veillez à placer les mêmes poignées des jambes et des bras sur les marionnettes tournées vers la gauche et vers la droite ; par exemple, Cheville gauche et Cheville droite (du point de vue de la marionnette).

    Séparation des marionnettes tournées vers la gauche et vers la droite

    Si les vues de gauche et de droite sont distinctes, veillez à les baliser correctement.

    Pour ajouter des balises, suivez les étapes ci-après :

    1. Dans le panneau Marionnette, sélectionnez la vue orientée vers la gauche.
    2. Dans le panneau Propriétés, cliquez sur l’icône en forme de triangle en regard de Balises.
    3. Dans la section Vues, vous pouvez afficher les balises de calque.
    4. Sélectionnez la balise de calque Profil gauche pour la marionnette tournée vers la gauche et la balise de calque Profil droit pour la marionnette tournée vers la droite.

    Une fois les marionnettes balisées, accédez au panneau Scène pour voir comment elles se comportent suite aux modifications. Lorsque le paramètre Début est défini sur Avec les touches fléchées gauche et droite, si vous appuyez sur la flèche droite, la marionnette tournée vers la droite s’affiche, et si vous appuyez sur la flèche gauche, la marionnette tournée vers la gauche s’affiche. Si vous ne balisez qu’une seule ou aucune marionnette de profil et que vous appuyez sur la touche fléchée opposée, la marionnette marche à reculons. Par exemple, si vous balisez seulement la marionnette tournée vers la gauche, elle marche à reculons quand vous appuyez sur la touche droite.

    Contrôles

    Mise en mouvement d’une marionnette

    Par défaut, les jambes d’une marionnette font du surplace pour vous aider à visualiser le cycle de marche et à apporter des modifications. Vous pouvez mettre en mouvement une marionnette à l’aide des paramètres Marcher.

    Pour mettre en mouvement une marionnette, choisissez l’une des méthodes suivantes :

    • Lorsque le paramètre Début est défini sur Immédiatement, augmentez la valeur Vitesse du corps. Définissez la valeur sur 100 % pour éviter de donner l’impression que les pieds glissent sur le sol. Quand la marionnette sort de la vue, cliquez sur le bouton Actualiser du panneau Scène pour lui faire reprendre sa marche.
    • Quand le paramètre Début est défini sur Avec les touches fléchées gauche et droite, appuyez sur la touche gauche ou droite. Appuyez sur l’une de ces touches pour accélérer le mouvement du personnage de sa pose d’arrêt jusqu’à un mouvement de marche. Relâchez-la pour immobiliser le personnage. Cette méthode revient à changer le paramètre Intensité en appuyant sur la touche et en la relâchant.

    Conseil : Vous pouvez appliquer une poignée déplaçable à la poignée d’origine située sur le haut de la marionnette, si vous devez la repositionner
    dans la scène.

    Paramètres

    Le comportement Marcher admet les paramètres suivants :

    • Le paramètre Début contrôle le moment auquel la marionnette commence à se déplacer. Les options disponibles sont : Immédiatement (dès qu’elle apparaît) et Avec les touches fléchées gauche et droite (quand vous appuyez sur ces touches).
    • Le paramètre Démarrer/Arrêter l’accélération contrôle la durée (en secondes) qu’il faut pour atteindre la pleine accélération après avoir appuyé sur les touches fléchées et la pleine décélération après les avoir relâchées. Choisissez une durée courte pour donner l’impression que le personnage gagne en énergie alors qu’il marche, puis ralentit jusqu’à l’arrêt.
    • Le paramètre Style contrôle le type de mouvement des jambes. Les options disponibles sont : Marcher (marche simple), S’avachir (haut du corps avachi vers l’avant), Marcher fièrement (démarche raide, genoux vers le haut), Se pavaner (démarche semblable à Marcher fièrement, mais décontractée), Se faufiler (démarche furtive) et Courir (foulée plus rapide/longue).
    • Le paramètre Longueur de la foulée détermine l’espacement horizontal du mouvement des jambes et des bras. Pour de meilleurs résultats, définissez des valeurs comprises entre 80 % et 120 %.
    • Le paramètre Vitesse des pas contrôle la rapidité avec laquelle les jambes se déplacent pendant le cycle de marche. À 100 %, le personnage fait deux pas par seconde. Avec une valeur de 0 %, les jambes du personnage ne bougent pas. Une vitesse négative produit un mouvement à reculons.
    • Le paramètre Phase de pas contrôle l’endroit où les jambes amorcent le cycle de marche. Lorsque la valeur Vitesse des pas est définie sur 0 %, paramétrez Phase de pas manuellement pour contrôler les pas.
    • Le paramètre Vitesse du corps contrôle la rapidité avec laquelle le corps se déplace. À 100 %, l’impression que les pieds du personnage glissent sur le sol disparaît. À 0 %, le corps est immobile, ce qui est utile si vous voulez simuler un personnage faisant du surplace ou se déplaçant avec un arrière-plan qui défile. Si la  marionnette sort de la  scène,cliquez sur le boutonActualiser situé au bas du panneau Scène pour réinitialiser la position de la marionnette.
    • Le paramètre Balancement des bras définit le degré de balancement des bras par rapport à la plage de mobilité des jambes.
    • Le paramètre Angle des bras contrôle l’orientation des bras lors d’une pose d’arrêt : 0° (angle pointant vers le haut) pour un positionnement des bras à la verticale le long du corps et 90° (angle pointant vers la droite) pour un positionnement des bras à l’horizontale devant le personnage.
    • Le paramètre Pliure des coudes contrôle le degré de pliure des bras au niveau des coudes.
    • Le paramètre Intensité contrôle l’influence globale du cycle de marche relativement à la pose d’arrêt du personnage : à 0 % le corps est immobile, et à 100 % il se déplace pendant le cycle normal de marche.
    • Degré de pliure des orteils : définit le degré de roulement ou de pliure du pied au niveau des orteils lorsque le talon se soulève du sol. Vous pouvez régler le paramètrede0 à 100 %. La valeur 0 % ne produit aucune pliure, tandis que 100 % génère une pliure maximale. Par défaut, ce paramètre est défini sur 50 %. La pliure du pied est déterminée par la poignée avec la balise Orteil. Vous pouvez décaler légèrement cette poignée par rapport au bout des orteils. Remarque : Pour de meilleurs résultats, la position des poignées et des bâtons doit être cohérente entre le pied gauche et le pied droit.

     

    robo-walk-cycle-out-of-frame
    Mise en mouvement d’une marionnette en train de marcher

    Conseil : Ajoutez plusieurs comportements Marcher en variant les styles, les vitesses et la phase de marche pour perfectionner les mouvements.

    Marcher : mouvements des bras et des jambes dans des vues de quarts

    Le comportement Marcher prend en charge les personnages dessinés en vue isométrique. En outre, une partie spécifique du cycle de marche peut être accentuée plus que d’autres, et le mouvement d’épaule et de hanche peut être ajouté, pour produire un mouvementplusanimé.

    Remarque :

    Le comportement Marcher déplace toujours le personnage latéralement,même s’il est dessiné en vue isométrique.

    Configuration

    Les personnages bipèdes dessinés dans une perspective de trois-quarts produisent un mouvement plaisant des bras et des jambes lorsque les nouvelles balises de poignées Épaule gauche, Épaule droite, Hanche gauche et Hanche droite sont utilisées. Au lieu de faire balancer les bras à partir de la nuque et les jambes à partir d’un seul endroit sur la hanche, la séparation des épaules et des hanches peut améliorer l’apparence du balancement de ces membres.

    Balises Corps
    Balises Corps

    Les balises Épaule se placent de préférence dans le groupe parent des bras. Pour les marionnettes existantes avec une poignée Hanche, les balises de poignées Hanche gauche et Hanche droite sont associées à cette simple poignée. Toutefois, vous pouvez réaffecter les balises à différentes poignées.

    Remarque :

    Vous pouvez maintenant identifier les vues de mouvement vers la gauche avec les balises Quart gauche ou Profil gauche. Idem pour les vues de mouvement vers la droite qui sont identifiées par les balises Quart droit ou Profil droit.

    Contrôles

    • L’emphase sur la pose contrôle le ralentissement d’une partie du cycle de marche et l’accélération d’autres parties pour accentuer une pose spécifique.
    • La phase d’emphase de pose contrôle la pose dans le cycle de marche à accentuer.
    • L’oscillation des épaules contrôle le degré de mouvement des poignées Épaule gauche et Épaule droite dans des directions opposées.
    • Le balancement des hanches contrôle le degré de mouvement des poignées Hanche gauche et Hanche droite dans des directions opposées.

    Tremblement : appliquer un tremblement à une illustration vectorielle

    Ce comportement, lorsqu’il est appliqué à une illustration d’Illustrator, génère automatiquement un tremblement des vecteurs de l’illustration afin de donner un peu de vie à la marionnette. Il n’affecte pas les illustrations de Photoshop ni celles d’Illustrator pour lesquelles l’option « Rendu sous forme de vecteur » de la peau est activée.

    Remarque :

    Ce comportement n’étant pas appliqué par défaut aux marionnettes, commencez par l’ajouter afin de voir son effet sur une marionnette. Toutefois, pour les documents Illustrator très complexes qui comportent de nombreux vecteurs, il est possible que les jeux de scène soient lents lorsque le comportement Tremblement est appliqué.

    Contrôles

    • Le paramètre Degré de tremblement contrôle l’exagération de l’agitation produite.

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