Guide d'utilisation Annuler

Comportements : utilité

  1. Guide de lʼutilisateur de Character Animator
  2. Introduction
    1. Nouveautés dʼAdobe Character Animator
    2. Configuration requise pour Character Animator
    3. Notes de mise à jour
    4. Présentation dʼAdobe Character Animator
    5. Animer des marionnettes en utilisant le mode de base
    6. Espace de travail – Principes de base
    7. Projets
    8. Raccourcis clavier pour Character Animator
    9. Problèmes connus
  3. Création et contrôle de marionnettes
    1. Préparation dʼune illustration
    2. Création dʼune marionnette à lʼaide de Characterizer
    3. Création de marionnette à l’aide du Créateur de marionnettes
    4. Création de marionnettes à partir dʼune illustration
    5. Assemblage de marionnettes dans des scènes
    6. Passer d’une illustration à l’autre à l’aide de la permutation automatique
    7. Déclenchement et contrôle de marionnettes
  4. Manipulation
    1. Utilisation du panneau Marionnette
    2. Utilisation de calques
    3. Maillage, attachements et poignées
    4. Identification des problèmes de manipulation
  5. Comportements
    1. Ajout de balises et de comportements
    2. Comportements dans Character Animator
    3. En savoir plus sur les comportements
      1. Corps : contrôlé directement
      2. Corps : animation automatique
      3. Permutation de calques
      4. Simulations physiques
      5. Utilité
  6. Enregistrement et lecture
    1. Enregistrement et lecture
    2. Amélioration dʼun jeu de scène enregistré
    3. Caméras de scène
    4. Utilisation dʼimages clés dans Character Animator
  7. Exportation de projets
    1. Exportation dʼune scène ou dʼune marionnette
    2. Diffusion d’une scène en direct
    3. Trucs et astuces concernant la diffusion en continu

Le nouveau mode de base est maintenant disponible ! 

Character Animator 22.5 (sorti en juin 2022) présente le mode de base. Celui-ci permet de s’initier à l’animation, même sans expérience préalable.Effectuez la mise à jour vers la dernière version pour l’essayer dès maintenant.


Atténuation : activation et désactivation de l’atténuation d’un groupe au moyen d’un déclencheur

Ce comportement vous permet d’afficher ou de masquer une partie spécifique d’une marionnette en activant ou en désactivant l’opacité en fondu de cette partie (groupe) à l’aide d’un déclencheur (un déclencheur clavier, par exemple). Un fondu en entrée du groupe est effectué lorsque le déclencheur est enfoncé, suivi d’un fondu en sortie lorsque le déclencheur est relâché.

Configuration

Remarque : ce comportement n’est pas appliqué par défaut aux marionnettes. Ajoutez ce comportement au groupe d’une marionnette à laquelle vous souhaitez appliquer un fondu d’entrée et de sortie. Évitez que les paramètres Atténuation et Transformation ne soient définis dans le même groupe.
Veuillez également affecter une touche de déclenchement au groupe. Définissez la touche à verrouiller si vous souhaitez basculer entre le fondu en entrée et en sortie en appuyant sur la touche plutôt qu’en la maintenant enfoncée.

Contrôles

Ce comportement comprend le paramètre suivant :

Durée : contrôle la vitesse (en secondes) à laquelle l’opacité augmente ou diminue.

Maintien des poignées : restreindre le mouvement dans une marionnette pliable

Ce comportement permet à certaines parties d’une marionnette pliable de rester fixes, comme si elles étaient épinglées.

Configuration

Attribuez la balise Fixe à des groupes ou une poignée spécifiques pour affecter son origine. Si l’illustration importée comporte un guide ou un calque dont le nom contient le mot « Fixe », la balise Fixe est automatiquement appliquée à la poignée correspondante.

Remarque :

L’outil Axe accessible dans le panneau Marionnette permet de créer des poignées avec la balise « Fixe » sans qu’il faille modifier le fichier d’illustration d’origine.

Lorsque la marionnette bouge (par exemple, via le comportement Visage ou Glissement), les zones pliables s’étirent et se déforment. Vous pouvez, par exemple, restreindre les mouvements du torse et de la partie inférieure du corps d’un personnage en plaçant une poignée « fixe » sur sa taille (comme un coin Marionnette dans After Effects ou Photoshop), mais permettre à la partie supérieure du corps (poignée Tête) d’être contrôlée par le comportement Visage.

Accédez à Headless Horseman.psd or Red Monster.ai dans les Exemples de Character Animator téléchargeables pour voir des exemples concrets que vous pouvez modifier.

Outil Allumette

L’outil Bâton (disponible dans le panneau Marionnette) permet de créer des segments rigides dans le maillage déformable de la feuille de caoutchouc d’une marionnette. La zone autour du segment ne peut pas être pliée, mais le segment peut s’allonger ou se raccourcir. Par exemple, vous pouvez créer des segments du bras et de l’avant-bras d’un personnage en laissant un espace pour le coude pour qu’il puisse se plier.

Pour créer une poignée Allumette dans le panneau Marionnette, cliquez sur l’endroit au-dessus d’un calque pour sélectionner l’une des extrémités de l’allumette, puis faites-la glisser sur l’autre extrémité. Une poignée traversée par un trait est créée.

Transformation : effectue une translation, met à lʼéchelle et fait pivoter les poignées dʼune marionnette

Ce comportement vous permet de régler le point d’ancrage, la position, l’échelle, la rotation et l’opacité d’une marionnette, d’un calque ou d’un groupe de calques sur la scène. Cette fonction est utile lorsque vous souhaitez assembler plusieurs marionnettes dans une scène ou faire y traverser une marionnette.

Si une balise Transformation est appliquée à une poignée, ce comportement déplace, redimensionne ou fait pivoter une zone spécifique d’une marionnette (par exemple, pour déplacer ou tordre une partie du maillage de la marionnette). Le contrôle de l’opacité n’est disponible que pour la marionnette entière.

Contrôles

  • Les points d’ancrage X et Y déterminent l’emplacement du centre de la marionnette. Toutes les rotations, mises à l’échelle et inclinaisons s’articulent autour de ce point.
  • Les positions X et Y déterminent l’emplacement de la marionnette par rapport à sa position de repos d’origine.
  • Le paramètre Échelle contrôle la taille globale de la marionnette, mais vous pouvez également ajuster la mise à l’échelle horizontale et verticale de façon indépendante à l’aide des paramètres Échelle X et Échelle Y.
  • Le paramètre Rotation contrôle la rotation sur l’axe Z.
  • Le paramètre Opacité contrôle la visibilité de la marionnette.
  • Le paramètre Opacité du groupe contrôle la façon dont l’opacité des calques se comporte. Par défaut, l’opacité du groupe n’est pas appliquée aux calques. Il convient de définir l’opacité de chaque calque individuellement, ce qui risque d’assombrir les calques qui se chevauchent. Cochez la case Opacité du groupe pour uniformiser l’opacité sur toute la marionnette.

Transformation dʼune partie dʼune marionnette

Si vous souhaitez déplacer, redimensionner ou faire pivoter une zone spécifique d’une marionnette, par exemple pour déplacer ou tordre une partie du maillage de la marionnette, vous pouvez utiliser des poignées identifiées par la balise Transformation.
Si vous appliquez plusieurs comportements de Transformation à différentes parties de la hiérarchie, vous pouvez contrôler indépendamment différentes poignées identifiées par la balise Transformation. Chaque comportement ne contrôle que les poignées identifiées par la balise Transformation de son groupe et non contrôlés par un groupe de Transformation plus proche. Le contrôle de l’opacité n’est disponible que pour la marionnette entière.

Configuration

Ajoutez une balise Transformation à une poignée sur la partie du maillage de la marionnette à contrôler.

L’application d’une balise Transformation à l’origine d’un groupe indépendant équivaut à ajouter un comportement Transformation au groupe, à la différence que vous ne contrôlez pas l’opacité du groupe.

Contrôles

Utilisez les paramètres Position, Échelle et Rotation pour le comportement Transformation afin de contrôler les poignées identifiées par la balise Transformation. Les réglages du point d’ancrage affectent la rotation et l’échelle.

2. Si nécessaire, ajustez le paramètre Force de la poignée pour réduire l’effet des paramètres sur la poignée, entre 0 % (pas d’impact) et 100 % (impact total des modifications apportées à l’étape 1).

Déclencheurs : affichage des différentes parties d’une marionnette en appuyant sur des touches

Character Animator utilise un système de déclenchement qui remplace l’ancien clavier Déclencheurs  clavier par un système plus riche en fonctionnalités, basé sur le nouveau comportement Déclencheurs. Pour plus d’informations sur le comportement Déclencheurs et le panneau Déclencheur, voir Comportement Déclencheurs et panneau Déclencheur.

Les fichiers de marionnette et les projets de la version bêta 6 ou antérieure qui utilisent le comportement Déclencheurs clavier obsolète continueront de fonctionner. Cependant, si vous souhaitez utiliser le nouveau système avec des marionnettes et des projets plus anciens, reportez-vous à la section Conversion de déclencheurs clavier obsolètes en déclencheurs.

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