Versions d’avril 2017, de décembre 2016 et de novembre 2016 d’Adobe Character Animator
Ch-icon

Adobe Character Animator CC est une application qui vous permet d’animer des personnages de manière réaliste à l’aide de vos propres créations. Vous pouvez installer Character Animator en tant qu’application autonome ou dans le cadre d’After Effects CC. Character Animator est actuellement disponible en tant que version bêta pour vous permettre de découvrir les nouvelles fonctionnalités et de nous faire part de vos commentaires en vue d’améliorer le produit. 


Nouveautés de la version d’avril 2017 d’Adobe Character Animator CC (bêta)

Nouveautés de la version d’avril 2017 d’Adobe Character Animator CC (bêta)
Regardez cette vidéo pour en savoir plus sur les nouvelles fonctionnalités de la version d’avril 2017 d’Adobe Character Animator CC (bêta).

Espaces de travail basés sur les tâches

 Nouveautés de cette version d’Adobe Character Animator CC (bêta)

Cette version d’Adobe Character Animator CC (bêta) s’accompagne d’un ensemble interactif d’espaces de travail pour garantir une expérience utilisateur optimale. Ces espaces de travail basés sur des tâches sont conçus pour cibler un ensemble de workflows bien précis afin de vous aider à créer des animations de manière efficace. 

Les quatre espaces de travail disponibles sont les suivants :

  • Début : cet espace de travail fait office de point de départ pour vos créations en vous proposant des modèles de marionnettes, des tutoriels vidéo et une foule d’autres fonctionnalités particulièrement séduisantes.
  • Système : cet espace de travail vous permet de modifier vos marionnettes et de donner vie à vos créations.
  • Enregistrement : cet espace de travail est conçu pour vous permettre d’enregistrer et de lire vos créations.
  • Flux : cet espace de travail vous permet de diffuser vos animations en direct sur une application ou un périphérique externe.

Pour plus d’informations, voir Espaces de travail basés sur des tâches.

Synchronisation labiale : Éditeur de visèmes

 Nouveautés de cette version d’Adobe Character Animator CC (bêta)

Les visèmes sont des visualisations des positions principales de la bouche lors de la production de sons phonétiques courants. Adobe Character Animator CC (bêta) vous permet de modifier les formes de la bouche de votre marionnette après l’enregistrement de données audio pour une représentation visuelle. Vous pouvez modifier les visèmes plus rapidement grâce à des commandes de modification et une interface utilisateur optimisées. Les visèmes d’une piste audio sont disposés sur une seule piste pour un confort d’utilisation accru. Vous pouvez sélectionner, couper, supprimer, insérer et remplacer facilement les différents visèmes.

Workflow de l’éditeur de visèmes
Workflow de l’éditeur de visèmes

Pour plus d’informations, voir Modification de visèmes. 

Cycles de marche

 Nouveautés de cette version d’Adobe Character Animator CC (bêta)

Vous pouvez utiliser le comportement de marche d’Adobe Character Animator CC (bêta) pour faire marcher votre marionnette d’un côté à l’autre de la scène. Créez des animations de cycle de marche à partir d’une seule pose de profil. Un cycle de marche est une série de poses, lues en boucle, qui crée l’illusion d’une marionnette en train de marcher. Ce comportement prend en charge différents styles de marche, tels que Se pavaner, Se faufiler, Courir et Marcher fièrement.

Les cycles de marche s’adaptent à différentes longueurs de jambe et évitent que le pied ne glisse lors du mouvement.

Cycle de marche
Cycle de marche

Pour plus d’informations, voir Cycle de marche.

Modes de fusion

 Nouveautés de cette version d’Adobe Character Animator CC (bêta)

Dans cette version d’Adobe Character Animator CC (bêta), vous pouvez améliorer la qualité visuelle de votre marionnette à l’aide des modes de fusion. Ces modes de fusion permettent de contrôler la fusion des différents calques. Les modes de fusion contrôlent également la sortie lorsque deux photos sont composées ensemble. Vous pouvez améliorer les images, créer des compositions avec des images existantes et tester l’incidence de la modification d’un calque sur l’autre calque. Par exemple, si vous placez un faisceau de lumière au-dessus d’un œil de votre marionnette, vous pourrez obtenir un résultat plus naturel en appliquant un mode de fusion au calque, plutôt qu’en modifiant simplement l’opacité du calque.

Workflow des modes de fusion
Workflow des modes de fusion

Pour plus d’informations, voir Modes de fusion.

Diffusion en direct d’une scène sur d’autres périphériques ou applications

 Nouveautés de cette version d’Adobe Character Animator CC (bêta)

Vous pouvez partager le contenu de votre scène avec des moniteurs externes ou des périphériques vidéo tiers en utilisant Mercury Transmit ou Syphon pour la sortie en direct. Vous pouvez envoyer votre contenu en direct via des périphériques vidéo et NDI pour des applications de diffusion (streaming) en direct, telles que Telestream Wirecast et OBS. Ce workflow vous permet de diffuser votre personnage sur des plates-formes telles que Facebook Live et Youtube Streaming. En utilisant plusieurs ordinateurs, vous pouvez générer plusieurs marionnettes pour une production en direct avec des personnages qui interagissent les uns avec les autres.

Améliorations au niveau des comportements

 Nouveautés de cette version d’Adobe Character Animator CC (bêta)

  • Comportement Respiration : la balise de la poignée Poitrine du comportement a été renommée Respiration.
  • Comportement Parcours de calques : le comportement comprend un nouveau paramètre nommé Continuer après une pause qui contrôle la reprise d’un cycle à partir d’un calque en pause (calque auquel la balise Pause du cycle est appliquée).
  • Comportement Balancement : outre une meilleure réactivité et une stabilité accrue, le comportement est moins sujet aux « courbures ».
  • Comportement Mâchoire en casse-noix : ce comportement permet désormais d’ouvrir et de fermer la bouche de votre personnage à mesure que vous parlez dans le microphone. Il peut également faire pivoter la mâchoire au lieu de la décaler.
  • Comportement Transformation : le comportement comprend un nouveau paramètre nommé Opacité du groupe pour appliquer une opacité uniforme à la marionnette.

Pour plus d’informations, voir Comportements.

Autres fonctionnalités et améliorations

 Nouveautés de cette version d’Adobe Character Animator CC (bêta)

  • Le dossier du projet peut désormais se trouver dans un emplacement où s’exécute un processus à l’arrière-plan, comme une synchronisation de fichiers via Dropbox, une sauvegarde de fichiers via CrashPlan, une détection de virus ou encore un indexeur de recherche.
  • Lorsque vous dupliquez un élément marionnette dans le panneau Projet, une copie distincte de tous les groupes et calques de la marionnette est créée.
  • Adobe Character Animator CC (bêta 6) est désormais disponible dans 6 nouvelles langues : espagnol (Español), italien (Italiano), coréen (한국어), portugais (Português do Brasil), russe (Pусский) et chinois simplifié (简体中文).
  • Les calques et les groupes du panneau Marionnette peuvent désormais être dupliqués. Pour modifier la copie sans affecter l’original, sélectionnez le menu Édition > Dupliquer.
  • Aspect plus net des balises de calque et de poignée dans le panneau Marionnette. Le panneau affiche désormais la balise d’une poignée sur la droite.
  • Modification du montage et facilité de navigation.

Fonctionnalités de Character Animator bêta 5 (novembre 2016)

Nouveau projet de prise en main

Adobe Character Animator CC (bêta) s’accompagne d’une nouvelle version interactive du projet de prise en main. Cette version, qui bénéficie d’animations de qualité professionnelle, vous garantit une prise en main rapide du produit. 

Cliquez sur Commencez ici ! dans le panneau Bienvenue pour ouvrir le projet de prise en main.  

Pour plus d’informations, voir Prise en main de Character Animator.

Getting-Started

Vous pouvez désormais ouvrir directement une scène Character Animator dans After Effects ou Premiere Pro et conserver une connexion dynamique à la scène d’origine dans Character Animator, via Adobe Dynamic Link. Les modifications apportées à la scène Character Animator sont répercutées automatiquement lorsque vous revenez dans After Effects ou Premiere Pro.

Pour importer une scène Character Animator dans After Effects ou Premiere Pro via Dynamic Link :

  1. Sélectionnez Fichier > Importer > Fichier, puis choisissez un fichier de projet Character Animator (.chproj).
  2. Dans la boîte de dialogue Importer une scène Character Animator, sélectionnez la scène dans le projet que vous souhaitez importer.

Après l’importation, la scène apparaît dans le panneau Projet en tant que métrage vidéo Dynamic Link qu’il est possible d’ajouter à une composition comme tout autre métrage vidéo. Character Animator ne doit pas nécessairement être ouvert lorsque vous utilisez la scène dans After Effects.

Exportation avec Dynamic Link

Exportation avec Dynamic Link
Découvrez comment exporter des projets à l’aide de Dynamic Link

Marionnettes partageables

Si vous souhaitez envoyer une marionnette à d’autres utilisateurs de Character Animator ou archiver la structure d’une marionnette en vue de la réutiliser dans d’autres projets, créez une marionnette partageable, c’est-à-dire un fichier autonome contenant toutes les créations requises. 

Les marionnettes partageables sont des fichiers de marionnette autonomes qui contiennent l’illustration qui leur est associée. Si nécessaire, vous avez la possibilité d’associer à nouveau la marionnette à une instance partagée de l’illustration. Le fichier .puppet ne contient ni les modifications des paramètres apportées à une marionnette lors de sa sélection dans le montage, ni les prises enregistrées pour une piste de marionnette. Les comportements appliqués à la marionnette importée sont également mis à jour afin d’utiliser les versions des comportements disponibles dans le projet en cours. 

Sélectionnez Fichier > Exporter > Marionnette pour créer un fichier .puppet que vous pouvez partager avec d’autres utilisateurs de Character Animator. 

Pour plus d’informations, voir Exportation et partage de marionnettes avec d’autres utilisateurs.

Déplacement de fichiers à importer par glisser-déposer

Désormais, vous pouvez faire glisser tous les fichiers importables (formats AIFF, projet Character Animator, marionnette Character Animator, Illustrator, MP3, PNG, Photoshop et Wave PCM) depuis le Finder/l’Explorateur dans le panneau Projet, ou sur l’icône de l’application sous Mac.

Remarque : Le fait de double-cliquer sur un fichier .chproj (ou de le faire glisser sur l’icône de l’application sous Mac) ouvre le projet. Cependant, si vous le faites glisser dans le panneau Projet, il est importé dans le projet en cours. Si vous faites glisser plusieurs projets .chproj sur l’icône de l’application, ils sont importés. 

Marionnettes de cycle

Si vous disposez d’une séquence d’images (au format PNG) que vous souhaitez utiliser avec le comportement « Parcourir les calques », vous pouvez créer rapidement une marionnette compatible avec les cycles à cette fin. Pour créer une marionnette de cycle, ouvrez une marionnette dans le panneau Marionnette, cliquez sur Ajouter un cycle, puis sélectionnez un fichier PNG de votre séquence avec le même nom de base.

Une marionnette à laquelle le comportement « Parcourir les calques » est appliqué et qui tire son nom de la séquence PNG (« Flap Cycle », par exemple) est créée dans le panneau Projet, puis ajoutée automatiquement au-dessus du calque sélectionné dans le panneau Marionnette. Vous pouvez affecter une touche de déclenchement au calque ajouté afin de déclencher la séquence d’images PNG. Cependant, n’oubliez pas que le comportement Déclencheurs clavier doit être appliqué à la marionnette ouverte. 

Pour plus d’informations, voir Marionnettes.

Parcourir les calques : Pause sur des images spécifiques dans un cycle

Outre la progression normale des calques dans une séquence « Parcourir les calques », vous pouvez suspendre la progression au niveau de calques spécifiques, à l’instar de la fonction « Maintenir le dernier calque » lorsque l’option « Avant et arrière » est activée, mais au niveau d’images (calques) arbitraires. Ces calques mis en pause peuvent, eux-mêmes, être des marionnettes « Parcourir les calques » imbriquées pour, par exemple, interrompre un cycle continu avant de passer au calque suivant.

Pour indiquer les calques au niveau desquels une pause doit être effectuée, appliquez-leur la balise Pause du cycle.

Lorsque le cycle est déclenché, il effectue une pause sur ces calques balisés, en attendant le prochain déclenchement avant de reprendre. Si l’option Avant et arrière est activée, la suspension (pause) a également lieu en sens inverse. 

Regard : Contrôler le mouvement des pupilles indépendamment du reste du visage

Le comportement « Regard » utilise la webcam, la souris ou un écran tactile pour contrôler le mouvement des pupilles d’une marionnette. Auparavant, ces commandes étaient intégrées dans le comportement « Visage ». Elles font désormais partie de ce nouveau comportement afin de garantir un enregistrement et un contrôle plus précis du regard. Le regard peut, en outre, être « lissé » et mis en pause, tandis que les prises de regard enregistrées peuvent être fusionnées.

Pour plus d’informations, voir Comportements.

Déclencheurs clavier : Prises groupées pour des séquences de touches enregistrées

Les prises sont désormais enregistrées dans des groupes représentant les touches enfoncées. Elles indiquent également si la touche était verrouillée ou non. À l’instar des prises groupées du comportement Glissement, les prises groupées des déclencheurs clavier vous permettent de capturer plusieurs actions réalisées avec une seule touche sans perdre celles des autres touches. 

Particules : options de gravité

Le comportement Particules s’accompagne de deux nouveaux paramètres pour contrôler l’effet de gravité sur les particules émises :

  • Le paramètre Intensité de la gravité contrôle la force de gravité.
  • Le paramètre Direction de la gravité contrôle l’orientation de la gravité.

Vous pouvez, par exemple, faire pivoter la gravité de 180 degrés pour qu’elle pointe vers le haut afin de simuler des bulles qui flottent dans l’air ou la faire pivoter selon l’angle de votre choix pour régler l’arc des particules émises par un canon.

Définissez les options « Direction » (des particules émises) et « Direction de la gravité » selon une même orientation, sauf si vous souhaitez que les particules se déplacent selon un arc. 

Marques

Les marques vous permettent d’annoter des modifications spécifiques (par exemple, lorsqu’un personnage regarde vers la gauche) dans le montage d’une scène. Avec les marques d’arrêt, la lecture s’arrête lorsque ces marques sont atteintes. Vous pouvez, à tout moment, basculer entre une marque informative normale et une marque d’arrêt. 

Vous pouvez passer d’une marque normale à une marque d’arrêt, et inversement, en cliquant sur la marque à l’aide du bouton droit de la souris, puis en activant l’option Arrêter la lecture à la marque.

Sélection hiérarchique dans le panneau Montage

Les éléments de piste sélectionnés s’affichent en bleu uni dans le panneau Montage. Lorsque la barre de prise ou de projection d’une marionnette est sélectionnée (soit directement, soit après l’enregistrement de prises), elle devient bleue et la piste de marionnette est entourée (en bleu) pour indiquer la sélection d’un élément dans la hiérarchie de la marionnette, ce qui s’avère utile pour savoir à quel moment la piste est condensée. Cette sélection hiérarchique permet également aux paramètres de comportement de la marionnette d’être visibles dans le panneau Propriétés et d’être modifiés immédiatement après le réglage de prises, au lieu de devoir sélectionner l’élément de piste de la marionnette. 

Fonctionnalités de Character Animator Preview 4 (juin 2016)

Balises visuelles

Outre le balisage manuel à l’aide de noms de calques et de poignées pour spécifier les capacités d’une marionnette et le contrôle opéré par les comportements, Character Animator utilise désormais des balises nommées appliquées aux calques et aux poignées pour définir ces capacités. Par exemple, au lieu de créer et de nommer des guides/poignées en tant que « Main gauche déplaçable » et « Pied droit fixe », vous pouvez les nommer « main gauche » et « pied droit » en associant la balise Déplaçable au premier et la balise Fixe au second.

Vous pouvez désormais effectuer d’autres modifications dans le panneau Marionnette, au lieu de devoir revenir à l’illustration d’origine dans Photoshop et Illustrator.

Les noms des calques et des poignées de l’illustration existante sont convertis en balises équivalentes après l’importation ou l’ouverture d’un projet contenant cette illustration.

Pour plus d’informations, voir Balises visuelles pour les calques et les poignées de marionnette.

Options relatives au style de fixation des sous-marionnettes

Character Animator vous propose de nouvelles options pour contrôler la fixation d’une sous-marionnette indépendante de la déformation à sa marionnette parent au niveau de l’origine. Lorsqu’un calque de sous-marionnette est sélectionné dans le panneau Marionnette et que l’option « Déformer indépendamment » est sélectionnée, la commande « Attacher à » existante est activée, ainsi que la nouvelle commande « Style de fixation » qui comprend les options suivantes :

  • Souder : la sous-marionnette ne peut ni se déplacer, ni pivoter, ni être redimensionnée autour de son point d’origine.
  • Charnière : la sous-marionnette peut pivoter, mais ne peut pas se déplacer ni être redimensionnée autour de son point d’origine.
  • Libre : la sous-marionnette peut se déplacer, pivoter et être redimensionnée librement autour de son point d’origine.

Pour les comportements Souder et Charnière, il est toujours possible que la sous-marionnette se déforme si elle est associée à une poignée Glissement (par exemple, une sous-marionnette Bras dont l’origine se situe à une extrémité et une poignée Glissement à l’autre extrémité). Pour le style Libre, en revanche, la poignée déplacée fera glisser l’intégralité de la sous-marionnette.

Pour plus d’informations, voir Regroupement d’un ensemble de calques dans une sous-marionnette.

Comportement Déclencheur de mouvement

Le comportement Déclencheur de mouvement vous permet de basculer entre les sous-marionnettes suivant le sens de déplacement de la marionnette parent. Par exemple, lorsqu’un personnage se déplace vers la droite, il bascule vers une vue de profil qui s’exécute avec des traces de mouvement dans son sillage. Le mouvement du personnage peut soit être direct (vous le faites glisser sur la scène) soit indirect (la marionnette est associée à une main sur un bras qui balance, car le torse bouge).

Pour plus d’informations, voir Comportement Déclencheur de mouvement

Exportation vers Adobe Media Encoder

Vous pouvez désormais effectuer un rendu de votre scène et l’exporter vers tout format pris en charge par Adobe Media Encoder. Le format d’exportation par défaut est H.264 avec la préconfiguration « Correspondance à la source – Débit élevé ». Pour exporter une scène vers Adobe Media Encoder, sélectionnez Fichier > Exporter > Ajouter à la file d’attente Adobe Media Encoder.

Cette commande ne fonctionne qu’avec une version compatible d’Adobe Media Encoder. Pour exporter du contenu à partir de Character Animator Preview 4, installez la version 2015.3 d’Adobe Media Encoder. 

Pour plus d’informations, voir Exportation d’une scène en tant que fichier vidéo via Adobe Media Encoder.

Groupes de prises pour les poignées déplaçables

Le comportement Glissement enregistre désormais chaque poignée déplaçable que vous déplacez comme un groupe de prises distinct, de telle sorte que plusieurs jeux de scène relatifs à une poignée spécifique soient composés ensemble et n’affectent pas les jeux de scène des autres poignées que vous faites glisser. Le regroupement de prises de glissement par poignées déplacées vous évite de devoir utiliser plusieurs comportements Glissement pour capturer plusieurs poignées de ce type. 

Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Enregistrement du comportement dans des groupes de prises.

Lissage des mouvements du visage

Si les mouvements de votre visage face à la webcam sont saccadés ou si les conditions d’éclairage provoquent un déplacement imprévu des points de suivi du visage, vous pouvez « lisser » les informations de caméra capturées au fil du temps. Pour lisser les mouvements saccadés du visage, augmentez la valeur du paramètre Lissage dans le comportement Visage. La valeur par défaut lisse le comportement dans une certaine mesure, mais vous pouvez réduire cette valeur de lissage si vous préférez que votre marionnette réagisse instantanément à des mouvements rapides, y compris à des clignements rapides des yeux. Les gestes de la bouche ne sont pas concernés.

Pour plus d’informations, voir Visage : Contrôle de la marionnette à l’aide d’une webcam.

Ce comportement déclenche automatiquement un calque, tel que le clignement des paupières ou le scintillement de lumières. Le clignement peut se produire à intervalles réguliers ou de manière aléatoire. Vous pouvez utiliser ce comportement pour que le personnage cligne des yeux de manière aléatoire. Il peut également être utilisé avec les comportements Visage et Déclencheurs clavier si vous souhaitez contrôler les clignements à l’aide de la webcam ou en appuyant sur les touches du clavier.

Pour plus d’informations, voir Clignement automatique : Simulation du clignement des yeux ou du scintillement de lumières.

autoblink

Commande d’activation ou de désactivation du globe oculaire pour les comportements et les pistes

Les comportements (répertoriés dans le panneau Propriétés lorsqu’un élément de piste de marionnette est sélectionné, et dans le panneau Montage pour les prises d’un comportement) s’accompagnent désormais d’une commande de globe oculaire pour déterminer s’ils sont actifs ou inactifs. Cette option vous permet de désactiver temporairement un comportement sans devoir le supprimer (et perdre ainsi les enregistrements existants), puis de l’ajouter à nouveau ultérieurement. Activez ou désactivez des comportements pour essayer différents paramètres.

À l’instar des boutons en forme de globe oculaire permettant de générer un comportement, les pistes du panneau Montage comportent désormais une option Globe oculaire qui permet de déterminer si elles sont activées ou désactivées. Cette option vous permet de masquer une marionnette ou de couper le son d’une piste audio sans devoir la supprimer. Activez ou désactivez des pistes pour essayer différents contenus de scène à lire ou à exporter, pour sélectionner du contenu audio spécifique pour l’opération « Calculer la synchronisation labiale à partir de l’audio de la scène » ou encore pour cibler votre configuration d’un personnage en particulier dans une scène.

eyeballs1

Sélection de prises et d’éléments de piste à l’aide d’un cadre rectangulaire

Vous pouvez désormais sélectionner aisément des prises et des éléments de piste en faisant glisser une sélection rectangulaire sur ceux-ci dans le panneau Montage. Maintenez la touche Maj ou Cmd/Ctrl enfoncée avant de commencer l’opération de déplacement si vous souhaitez conserver les prises et éléments de piste sélectionnés précédemment.

Remarque : Les prises liées sont sélectionnées individuellement et ce, même si l’option « Sélection liée » est activée.

Prise en charge de Syphon : affichage d’une scène en direct dans des clients Syphon (Mac OS uniquement)

Vous pouvez envoyer le fluxdynamiqued’une scène Character Animator à n’importe quel client Syphon.Syphonest une technologie Mac OS X Open Source qui permet à deux applications de partager des images vidéo en temps réel. Aucune configuration supplémentaire de Character Animator n’est nécessaire pour activer cette fonctionnalité. Il vous suffit d’ouvrir la scène dans le panneau Scène, d’exécuter votre client Syphon (une application vidéo en direct, par exemple) et de choisir la « Scène » Character Animator comme source d’images (serveur Syphon). 

Remarque : Le panneau Scène doit se trouver devant les autres panneaux de son groupe pour afficher le contenu de la scène en direct.

Pour plus d’informations, voir Utilisation de Syphon.

Vitesse de lecture réglable

La commande de vitesse de lecture vous permet d’examiner les modifications ou mouvements plus précis d’un jeu de scène. Vous pouvez utiliser cette commande en association avec la vitesse d’enregistrement réglable.

Pour modifier la vitesse de lecture d’une scène, ouvrez-la dans le panneau Scène, puis modifiez le paramètre Vitesse de la lecture sous Vitesse de lecture et d’enregistrement au bas du panneau. Lorsque les vitesses de lecture et d’enregistrement sont différentes, les deux valeurs sont indiquées, avec la vitesse d’enregistrement en rouge. Lorsque les vitesses sont identiques, seule cette valeur est affichée.

playbackspeed

Remplacements de comportement dans la hiérarchie de marionnette

Les comportements avec paramètres de calque et de poignée (tels que Respirer, Glissement, Visage, Head Turner et Mâchoire en casse-noix) placés sur différentes sous-marionnettes dans la hiérarchie d’une marionnette remplacent désormais les réglages du même comportement situé plus haut dans la hiérarchie.

Cette fonctionnalité vous permet de faire en sorte qu’un comportement au niveau supérieur de la hiérarchie définisse des paramètres par défaut (par exemple, un comportement Déplaçable de niveau supérieur défini sur Retour au repos contrôle les sous-marionnettes Bras et Jambe d’un personnage) et que le même comportement appliqué à une sous-marionnette située plus bas dans la hiérarchie définisse des paramètres personnalisés (par exemple, un comportement Déplaçable appliqué à la queue d’un personnage défini sur Maintenir en place).

Comportements Visage et Synchronisation labiale compatibles avec plusieurs vues

Il n’est plus nécessaire d’appliquer plusieurs comportements Visage et Synchronisation des lèvres à différentes vues d’une marionnette (par exemple, si vous utilisez Head Turner) et de les supprimer de la marionnette de niveau supérieur. Il suffit, en effet, de placer un seul ensemble de comportements au niveau d’une marionnette parent. Cette modification simplifie la configuration et la modification des marionnettes à vues multiples.

Si vous souhaitez que la sous-marionnette d’une vue spécifique comporte des paramètres Visage ou Synchronisation labiale personnalisés, ajoutez ces comportements au niveau de sous-marionnette propre à cette vue dans la hiérarchie de marionnette. L’ensemble de comportements parent contrôle toutes les autres vues, à l’exception de celles qui possèdent leur propre ensemble.

Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Synchronisation labiale : contrôler la bouche d’une marionnette avec votre voix.

Synchronisation des lèvres améliorée et nouveaux visèmes/visèmes révisés

La précision de la synchronisation labiale a fait l’objet d’une nouvelle amélioration dans cette version. De plus, le nombre devisèmesest passé de 10 à 11 et, dans le même temps, plusieurs modifications ont été effectuées :

  • « R » a été ajouté
  • « Th » a été fusionné avec le « L » existant
  • « Oh–Uh » a été fractionné en « Oh » et « Uh »
  • « K » a été renommé « S »

L’illustration existante qui utilise les calques « Th » et de « K » reçoit les nouvelles balises ; les calques « Oh–Uh » se voient affecter la balise « Oh ». L’ensemble actuel de 11visèmesest répertorié à droite.

Le modèle de marionnette intégré (accessible via la commande Nouvelle marionnette dans Photoshop et Illustrator) a été mis à jour avec ces 11visèmes.

Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Synchronisation labiale : contrôler la bouche d’une marionnette avec votre voix.

lipsync

Arrêt de l’enregistrement pour capturer des animations « par unités » ou « par paires »

Vous pouvez désormais capturer la pose actuelle d’un personnage, en particulier les paramètres de comportement préparés pourl’enregistrement, sous la forme de prises d’une ou de deux images pour effectuer une animation « par unités » ou « par paires ». Par exemple, si le paramètre « Après un mouvement » du comportement Glissement est défini sur « Maintenir en place », vous pouvez faire une pose des bras du personnage, enregistrer une prise d’une seule image, changer la pose et enregistrer une autre prise d’une seule image. Comme pour toute prise enregistrée, vous pourrez étendre sa duréeultérieurement, afin detenir une pose plus longtemps, par exemple.

Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Arrêt de l’enregistrement pour capturer des animations « par unités » ou « par paires ».

Ce produit est distribué sous licence Creative Commons Attribution - Pas d’utilisation commerciale - Partage à l’identique 3.0 non transposé  Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons.

Mentions légales   |   Politique de confidentialité en ligne