Avant de commencer

Remarque : Comme la plupart des éléments dans Animate (précédemment Flash Professional CC), les animations n’impliquent pas l’utilisation du langage ActionScript. Vous pouvez néanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix.

Avant de créer des interpolations, il est très utile de comprendre les concepts suivants associés à Animate :

  • Réalisation de dessins sur la scène

  • Calques de scénario et ordre d’empilement des objets dans un calque ou à travers les calques

  • Déplacement et transformation d’objets sur la scène et dans l’inspecteur des propriétés

  • Utilisation du scénario, y compris durée de vie des objets et sélection des objets à des points temporels spécifiques. Voir Images et images-clés pour connaître les principes de base.

  • Symboles et propriétés des symboles. Les types de symboles interpolables comprennent les clips, les boutons et les graphiques. Le texte n'est pas interpolable.

  • Symboles imbriqués. Il est possible d'imbriquer des occurrences de symboles dans d'autres symboles.

  • Facultatif : Modification de la courbe de Bézier avec les outils Sélection et Sous-sélection. Ces outils permettent également de modifier les trajectoires de mouvement d’interpolation. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Modification des interpolations de mouvement avec l’Éditeur de mouvement.

Pour plus d’informations sur ces concepts, voir la liste des liens au bas de cette page.

Fonctionnement des interpolations de mouvement

Une interpolation de mouvement est une animation créée en spécifiant plusieurs valeurs pour la propriété d’un objet dans plusieurs images. Animate calcule les valeurs de cette propriété entre ces deux images. Le terme interpolation (« tween » en anglais) est la contraction de l’anglais « in between » qui signifie « au milieu » ou « dans l’intervalle ».

Par exemple, vous pouvez placer un symbole à gauche de la scène dans l’image 1 et le déplacer à droite de la scène dans l’image 20. Lorsque vous créez une interpolation, Animate calcule toutes les positions intermédiaires du clip. Le résultat est une animation du symbole qui se déplace de gauche à droite, de l’image 1 à l’image 20. Dans chaque image intermédiaire, Animate déplace le clip à travers la scène d’un vingtième de la distance.

Une plage d’interpolation est un groupe d’images du scénario dans lequel une ou plusieurs propriétés d’un objet peuvent changer avec le temps. Dans le scénario, la plage d’interpolation prend la forme d’un groupe d’images placé dans un même calque sur fond bleu. Ces plages d’interpolation peuvent être sélectionnées séparément sous la forme d’un seul objet, puis déplacées d’un emplacement à l’autre dans le scénario, y compris vers un autre calque. Chaque plage d’interpolation permet d’animer un seul objet de la scène. Cet objet est appelé objet cible de la plage d’interpolation.

Une image-clé de propriété est une image d’une plage d’interpolation dans laquelle vous définissez explicitement une ou plusieurs valeurs de propriétés pour l’objet cible de l’interpolation. Ces propriétés peuvent inclure la position, la valeur alpha (transparence), la teinte, etc. Chaque propriété que vous définissez possède ses propres images-clés de propriété. Si vous définissez plusieurs propriétés pour une même image, les images-clés de propriété de chacune de ces propriétés résident dans cette image. Vous pouvez afficher chaque propriété d’une plage d’interpolation et ses images-clés de propriété dans l’Éditeur de mouvement. Depuis le menu contextuel de la plage d’interpolation, vous pouvez également choisir quels types d’images-clés de propriété afficher dans le scénario.

Dans l’exemple précédent d’interpolation d’un clip de l’image 1 à l’image 20, les images 1 et 20 sont des images-clés de propriété. Vous pouvez utiliser l’inspecteur des propriétés, l’éditeur de mouvement et de nombreux autres outils dans Animate pour définir les valeurs des propriétés que vous souhaitez animer. Vous spécifiez ces valeurs de propriété dans les images de votre choix, et Animate ajoute les images-clés de propriété requises à la plage d’interpolation. Animate interpole alors les valeurs de chaque propriété des images placées entre les images-clés de propriété que vous avez créées.

Remarque : Le terme « image-clé » désigne une image du scénario dans laquelle une occurrence de symbole apparaît sur la scène pour la première fois. Le terme « image-clé de propriété » désigne une valeur définie pour la propriété d’un objet à une heure ou à une image spécifique dans une interpolation de mouvement.

Si un objet interpolé change d’emplacement sur la scène au cours de l’interpolation, une trajectoire de mouvement est associée à la plage d’interpolation. Cette trajectoire de mouvement montre la trajectoire suivie par l’objet interpolé à travers la scène. Vous pouvez modifier la trajectoire du mouvement sur la scène avec les outils Sélection, Sous-sélection, Convertir un point d’ancrage, Retirer un point d’ancrage et Transformation libre, ainsi qu'avec les commandes du menu Modification. Si vous n’interpolez pas la position, aucune trajectoire de mouvement n’apparaît sur la scène. Vous pouvez également appliquer une trajectoire existante en la collant sur une plage d’interpolation dans le scénario.

L’animation interpolée est un moyen efficace de créer du mouvement et des modifications de façon progressive tout en réduisant la taille du fichier. Dans l’animation interpolée, seules les valeurs des images-clés de propriété que vous spécifiez sont stockées dans le fichier FLA et le fichier SWF publié.

Objets et propriétés pouvant faire l’objet d’une interpolation

Les types d’objets pouvant être interpolés comprennent les clips, les symboles graphiques et de bouton et les champs de texte. Les propriétés pouvant être interpolées pour ces objets comprennent :

  • La position 2D X et Y

  • La position 3D Z (clips uniquement)

  • Rotation 2D (autour de l’axe z)

  • La rotation 3D X, Y et Z (clips uniquement)

    Le mouvement en 3D exige que le fichier FLA cible ActionScript 3.0 et Flash Player 10 ou une version ultérieure dans les Paramètres de publication. Adobe AIR prend également en charge le mouvement 3D.

  • L’inclinaison X et Y

  • L’échelle X et Y

  • Effets de couleur

    Les effets de couleur comprennent les paramètres alpha (transparence), luminosité, teinte et les paramètres de couleur avancés. Les effets de couleur peuvent être interpolés uniquement sur des symboles et du texte TLF. En interpolant ces propriétés, vous pouvez faire apparaître les objets en fondu ou effectuer des transitions de couleur d’un objet à l’autre.

    Pour interpoler un effet de couleur sur du texte classique, convertissez ce texte en symbole.

  • Propriétés de filtre (il est impossible d'appliquer des filtres aux symboles de graphique)

Différences entre interpolations de mouvement et interpolations classiques

Animate prend en charge deux différents types d’interpolations pour créer du mouvement. Les interpolations de mouvement sont puissantes et faciles à créer. Les interpolations de mouvement offrent le plus grand contrôle sur une animation interpolée. Les interpolations classiques, qui incluent toutes les interpolations créées dans les versions antérieures d’Animate, sont plus complexes à créer. Alors que les interpolations de mouvement offrent beaucoup plus de contrôle sur une interpolation, les interpolations classiques fournissent des capacités spécifiques susceptibles d’intéresser certains utilisateurs.

Différences entre interpolations de mouvement et interpolations classiques :

  • Les interpolations classiques utilisent des images-clés. Les images-clés sont les images dans lesquelles apparaît une nouvelle occurrence d’un objet. Les interpolations de mouvement ne peuvent avoir qu’une seule occurrence d’objet associée et utilisent des images-clés de propriété au lieu d’images-clés.

  • Une interpolation de mouvement est composée d’un seul objet sur la plage d’interpolation entière. Une interpolation classique autorise l'interpolation entre deux images-clés contenant des occurrences des mêmes symboles ou de symboles différents.

  • Les interpolations de mouvement et les interpolations classiques autorisent uniquement l’interpolation de certains types d’objets. Lorsque vous appliquez une interpolation de mouvement à des types d’objets non autorisés, Animate vous invite à les convertir en clip lors de la création de l’interpolation. L’application d’une interpolation classique les convertit en symboles graphiques.

  • Les interpolations de mouvement considèrent le texte comme un type interpolable et ne convertissent pas les objets texte en animations. Les interpolations classiques convertissent les objets texte en symboles graphiques.

  • Les scripts d’image ne sont pas autorisés sur une plage d’interpolation de mouvement. Les interpolations classiques autorisent les scripts d’image.

  • Sur une cible d’interpolation, les scripts d’objet ne peuvent pas changer pendant le déroulement de la plage d’interpolation de mouvement.

  • Les plages d’interpolation de mouvement peuvent être étirées et redimensionnées dans le scénario ; elles sont traitées comme un seul objet. Les interpolations classiques sont composées de groupes d’images individuellement sélectionnables dans le scénario.

  • Pour sélectionner des images individuelles dans une plage d’interpolation de mouvement, cliquez sur les images tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).

  • Avec les interpolations classiques, les accélérations peuvent être appliquées aux groupes d’images situées entre les images-clés de l’interpolation. Avec les interpolations de mouvement, les accélérations s’appliquent sur toute la longueur de la plage d’interpolation de mouvement. L’accélération uniquement des images spécifiques d’une interpolation de mouvement requiert la création d’une courbe d’accélération personnalisée.

  • Vous pouvez utiliser des interpolations classiques pour appliquer deux effets de couleur différents, tels que la transparence alpha et la teinte. Les interpolations de mouvement ne peuvent appliquer qu’un seul effet de couleur par interpolation.

  • Pour animer des objets 3D, vous ne pouvez utiliser que des interpolations de mouvement. Vous ne pouvez pas animer un objet 3D à l’aide d’une interpolation classique.

  • Seules les interpolations de mouvement peuvent être enregistrées en tant que présélections de mouvement.

  • Avec les interpolations de mouvement, vous ne pouvez pas permuter des symboles ni définir le nombre d’images d’un symbole graphique à afficher dans une image-clé de propriété. Les animations qui comprennent ces techniques requièrent des interpolations classiques.

  • Il peut exister plusieurs interpolations classiques ou de mouvement sur le même calque, mais pas les deux types d'interpolation à la fois.

Ressources supplémentaires

Les articles et ressources suivants concernant les différences entre les interpolations de mouvement et les interpolations classiques sont disponibles :

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