Kies Invoegen > Nieuw symbool of druk op Ctrl+F8 (Windows) of Command+F8 (Mac OS).
Nota: in Flash 3 en vroeger, schrap alles op het Stadium en kies Tussenvoegsel > creeer Symbool.
De knoppen in Animate (voorheen Flash Professional) zijn symbolen die vier frames bevatten. Elk frame van een knopsymbool staat voor een andere status van de knop: Omhoog, Boven, Omlaag en Actief. Deze statussen bepalen hoe een knop zich visueel gedraagt wanneer de cursor over de knop zweeft of wanneer de gebruiker op de knop klikt. In dit document wordt uitgelegd hoe u eenvoudige en geavanceerde knoppen maakt.
Een eenvoudige knop maken
Flash schakelt over naar de symboolbewerkmodus. De koptekst van de tijdlijn verandert om vier opeenvolgende frames weer te geven met de labels Omhoog, Boven, Omlaag en Actief. Het eerste frame, Omhoog, is een leeg hoofdframe.
Nota: het kader van het Actief is niet zichtbaar op het Stadium op playback, maar het bepaalt het gebied van de knoop die wanneer geklikt antwoordt. Zorg dat het frame Actief een effen gebied is en groot genoeg is om alle grafische elementen voor de frames Omhoog, Omlaag en Boven te bevatten. De afbeelding kan ook groter zijn dan de zichtbare knop. Wanneer u geen frame Actief opgeeft, worden de objecten voor de status Omhoog gebruikt als het frame Actief.
Voor meer informatie over het toewijzen van handelingen aan de knopinstantie, raadpleegt u de documentatie die van toepassing is op de versie van Animate die u gebruikt. De documentatie volgt hieronder:
Een eenvoudige handeling aan een knop toewijzen (Flash 5)
- Dubbelklik op een handeling in de categorie Basishandelingen.
- Sleep een handeling van de categorie Basishandelingen aan de linkerkant naar de lijst Handelingen aan de rechterkant van het deelvenster.
- Klik op de knop Toevoegen (+) en selecteer een handeling in het pop-upmenu.
- Gebruik de sneltoets.
Als de gekozen handeling bijbehorende parameters heeft, verschijnen deze parameters in het deelvenster Parameter aan de onderkant van het paneel Handelingen. (Als het deelvenster Parameter niet zichtbaar is, klikt u op het kleine driehoekje in de rechterbenedenhoek van het deelvenster.) Kies of typ de parameters die geschikt zijn voor die handeling. De handeling gotoAndPlay hieronder bevat bijvoorbeeld drie parameters: Scène, Type, Frame en een optie voor Go to and Play.
Een eenvoudige handeling aan een knop toewijzen (Flash 4 en eerder)
Dubbelklik op de knop om het dialoogvenster Instantie-eigenschappen te openen.
Nota: in Flash 2, was dit dialoogvakje de Eigenschappen van de Verbinding: Knop.
Nota: in Flash 2 wijs de actie toe gebruikend het pop-up menu van de Actie in de Eigenschappen van de Verbinding: Knop. U kunt slechts een handeling aan de knop toewijzen.
Zorg ervoor dat Knoppen inschakelen is geselecteerd (m.a.w. dat er een vinkje naast staat) in het menu Besturing.
Geavanceerde knoppen maken
Zodra u een eenvoudige knop kunt maken, kunt u wat ingewikkeldere Animate-knoppen proberen maken. U kunt onzichtbare knoppen, knoppen met geanimeerde statussen en knoppen met aanwijseffecten maken.
Het is belangrijk om te begrijpen wat actiegebieden zijn als u een ingewikkelde knop wilt maken. De vorm en het weergavegebied van de knop vormen het actieve gebied van de knop. Als u wilt experimenteren met het actiegebied, gaat u als volgt te werk:
Markeer het frame in het actiegebied van de knop en voeg een hoofdframe toe. Test het gedrag van de knop in een film.
Verwijder het hoofdframe in het actiegebied en test de knop.
Onzichtbare knoppen
U kunt de statussen Omhoog, Boven en Beneden van een knop leeg laten. Als deze statussen leeg zijn, bepaal het actiegebied dan zo, zodat het inhoud bevat.
Wanneer de status Omhoog van de knop leeg of onzichtbaar is, wordt de knop in het werkgebied vertegenwoordigd door een blauwe vorm. De vorm is de equivalent van de inhoud in het volgende hoofdframe in de knop. Deze blauwe vorm is niet zichtbaar in uw uiteindelijke film.
Knoppen met geanimeerde statussen
Maak geanimeerde knoppen in Animate door een filmclip in de knopstatus die u wilt animeren, te plaatsen.
Plaats de knop in het werkgebied.
Nota: de klemmen van de Film kunnen niet in de Animate redacteur worden getest. Selecteer Besturing > Film testen of exporteer de knop als een SWF-bestand om de knop te testen.
Een aanwijseffect in één gedeelte van de film is van invloed op een ander gedeelte van de film
U maakt dit effect door de elementen van het actiegebied naar een ander gedeelte van het werkgebied te verplaatsen dat geen elementen van de knopstatus Boven bevat. Op deze manier kunt u eenvoudige aanwijseffecten maken. Het actieve gebied van de knop bevindt zich op een andere plaats in het werkgebied dan het aanwijseffect.
Aanvullende informatie
U kunt meer te weten komen over de knoppen en de manier waarop u ze maakt door de voorbeeldknoppen die zijn meegeleverd bij Animate te bestuderen. In versie 5 zijn deze voorbeeldknoppen beschikbaar in het Venster > Algemene bibliotheken > menu Knoppen. Als u versie 4 hebt, vindt u deze knoppen via Algemene bibliotheken > Knoppen. Voor versie 2 zijn de bibliotheken met voorbeeldknoppen beschikbaar in het menu Extra's.
Er is ook een overzicht van hoe u knoppen maakt beschikbaar in de lessen die zijn meegeleverd bij versie 5. Kies Help > Lessen > 06 Knoppen in Flash om deze les te openen.
Interactieve animaties maken met Animate
Ontwerp animaties voor cartoons, banners, games en het web.