エレメント

この用語集では、アニメーションの作成で使用する各種エレメントについて説明します。

シンボル

シンボルとは、Animate のオーサリング環境または SimpleButton(AS 3.0)クラスおよび MovieClip クラスを使用して作成したグラフィック、ボタンまたはムービークリップのことです。一度作成したシンボルは、様々なドキュメント内で何度も再利用できます。

シンボルには、他のアプリケーションから読み込んだアートワークを組み込むことができます。作成されたシンボルは、現在のドキュメントのライブラリに自動的に格納されます。

インスタンスとは、ステージ上または別のシンボルの内部に配置されたシンボルのコピー(正確には、シンボルを参照するエイリアスのようなもの)です。インスタンスは個々が属性を持つので、元になるシンボルとは異なるカラー、サイズ、機能を備えることができます。シンボルを編集した場合は、そのシンボルの全インスタンスが更新されますが、シンボルの 1 つのインスタンスにエフェクトを適用した場合は、そのインスタンスだけが更新されます。

ムービークリップ

Adobe Animate で再利用可能なアニメーションを作成するには、ムービークリップシンボルを使用します。ムービークリップは、メインムービーのタイムラインとは異なる独自のマルチフレームタイムラインを備えています。いわば、メインのタイムライン内にネストされた小さなタイムラインのようなもので、インタラクティブコントロールやサウンドだけでなく、別のムービークリップインスタンスまでも含むことができます。

また、ボタンシンボルのタイムライン内部にムービークリップインスタンスを配置すれば、アニメーション化したボタンを作成することもできます。さらに、ムービークリップ内に ActionScript でスクリプトを書くことも可能です。

ムービークリップについて詳しくは、Animate でのシーンの操作と、ボーンツールアニメーションの作成に関するビデオチュートリアルを参照してください。

グラフィック

モーショントゥイーンアニメーションのグラフィック

グラフィックシンボルは、アニメーションまたはシングルフレームモードで使用されるフレームの集まりです。アニメーション化されたグラフィックシンボルは、そのシンボルが配置されているドキュメントのタイムラインに連動して再生されます。

一方、ムービークリップは、独自のタイムラインを使用します。アニメーション化されたグラフィックシンボルは、メインドキュメントと同じタイムラインを使用するので、ドキュメント編集モードでアニメーションを表示できます。 

静止イメージを作成するときや、メインタイムラインに連動する再利用可能なアニメーションを作成するときは、グラフィックシンボルを使用します。グラフィックシンボルのアニメーションシーケンスでは、インタラクティブコントロールとサウンドは機能しません。グラフィックシンボルにはタイムラインがないので、ボタンやムービークリップに比べると、FLA ファイルのサイズの増加が少なくてすみます。

グラフィックのループ

各グラフィックシンボルインスタンスには、インスタンスに関連付けられたループプロパティ(ループモード、最初のフレーム、最後のフレーム)があります。選択したシンボルインスタンスのループプロパティを変更するには、プロパティインスペクターの「オブジェクト」タブにある「ループ」セクションを表示します。

Graphic_Lopping
グラフィックのループ

ループモード:

5 つのループモード(ループ、1 回再生、単一フレーム、1 回逆再生、逆ループ)があります。シンボルインスタンスに関連付けられたループモードは、そのインスタンスの再生動作を決定します。

ループモードの名前は、見てすぐにわかるものです。

  • ループ:シーケンスの「最初のフレーム」から「最後のフレーム」までグラフィックのフレームを再生し、親タイムラインのフレームスパンにフレームが存在するまで、ループを維持します。
  • 1 回再生:「最初のフレーム」から「最後のフレーム」まで、1 回だけグラフィックのフレームを再生します。その後、親タイムラインのフレームスパンの残りのフレームの間、インスタンスは「最後のフレーム」でとどまります。
  • 単一フレーム:「最初のフレーム」プロパティで示されたグラフィックの 1 フレームのみを再生します。
  • 1 回逆再生:「最後のフレーム」から開始して「最初のフレーム」まで逆順に、1 回だけグラフィックのフレームを再生します。その後、親タイムラインのフレームスパンの残りのフレームの間、インスタンスは「最初のフレーム」でとどまります。
  • 逆ループ:シーケンスの「最後のフレーム」から開始して「最初のフレーム」まで逆順にグラフィックのフレームを再生し、親タイムラインのフレームスパンにフレームが存在するまで、逆順にループを維持します。
  • 最初のフレーム:「最初」は、シンボルインスタンスのループ再生を開始するグラフィックのフレームを指定します。
  • 最後のフレーム:「最後」は、そのグラフィックのフレームに至るまでループ再生を実行する、そのフレームを指定します。デフォルトでは、「最後のフレーム」は設定されません。その場合、グラフィックタイムラインの最後のフレームが最後のフレームと見なされます。ただし、ユーザーは、任意のフレーム番号に変更できます。

Animate の 3D グラフィックについて詳しくは、このリンクをクリックしてください。

ボタン

モーショントゥイーンアニメーションのボタン

ボタンシンボルは、4 つのフレームで構成される Adobe Animate の特殊なタイプのインタラクティブムービークリップです。シンボルを作成するときに種類として「ボタン」を選択すると、4 つのフレームを持つタイムラインが作成されます。最初の 3 フレームは、ボタンの 3 種類の状態(アップ、オーバー、ダウン)を表し、4 つ目のフレームはボタンのアクティブな領域を定義します。

ボタンシンボルのタイムラインは、実際には標準タイムラインのように直線的に再生されるのではなく、マウスポインターの動きとアクションに反応して、適切なフレームにジャンプします。ボタンをインタラクティブにするには、ボタンシンボルのインスタンスをステージに配置し、そのインスタンスにアクションを割り当てます。

アクションは Animate ファイルのルートタイムラインに割り当てます。ボタンがムービークリップの内部にある場合は、ムービークリップのタイムラインにアクションを追加できます。ボタンシンボルのタイムラインにアクションを追加しないでください。

ボタンについて詳しくは、Animate でのボタンの作成を参照してください。

基本シェイプ

Animate CC の未処理シェイプ

楕円ツールと矩形ツールによって、これらの基本的な幾何学図形を作成し、線、塗りを適用、そして角の丸めを指定できます。結合描画モードまたはオブジェクト描画モードの他に、楕円ツールと矩形ツールにはプリミティブオブジェクト描画モードがあります。

矩形プリミティブツールまたは楕円プリミティブツールを使用して矩形または楕円を作成するときに、Animate ではシェイプが個別のオブジェクトとして描画されます。これらのシェイプは、オブジェクト描画モードで作成するシェイプとは異なります。プリミティブシェイプツールでは、プロパティインスペクターのコントロールを使用して、矩形の角丸の半径を指定できます。

基本的な線とシェイプの作成方法については、Animate での線とシェイプの描画と、Animate でのオブジェクトの描画および作成を参照してください。

描画オブジェクト

ツールパネルの下部でオブジェクトの描画モードを有効にして、Adobe Animate のベクターグラフィックを描画すると、描画オブジェクトと呼ばれるシェイプを作成できます。描画オブジェクトは、他のオブジェクトに重ねても自動的には結合されない独立したグラフィックオブジェクトです。

オブジェクト描画モードを選択すると、同じレイヤー上で複数のシェイプを重ね合わせた後に、離れた場所に移動したり、再配置したり、外観を再調整したりしても、シェイプの外観は変更されません。

モードオブジェクト描画モードでは、Animate は、オブジェクトがグループ化された場合のように、個別に操作できる単独のオブジェクトとして各シェイプを作成します。オブジェクト描画モードの描画ツールを使用して作成したシェイプには、データがすべて含まれます。シェイプの線や塗りは別々のエレメントではなく、シェイプが重なり合っても互いに切り取られたりすることはありません。オブジェクト描画モードを使用して作成したシェイプを選択すると、そのシェイプを識別するための境界ボックスが表示されます。

描画オブジェクトについて詳しくは、Animate でのオブジェクトの描画および作成と、Animate を使用した線とシェイプの描画を参照してください。

ビットマップ

Animate CC モーショントゥイーンアニメーションのビットマップ

ビットマップグラフィックは、写真コンテンツ(デジタルカメラで撮影したイメージなど)の表示に使用されます。これらのファイルは、一意のカラー値を含む個々のピクセルを表示します。これらのピクセルを一緒に見ることで、写真やイメージに見えます。

ビットマップグラフィックは伸縮しないでください。Animate にビットマップグラフィックを読み込む場合は、画像編集プログラムを使用してサイズを変更し、最適化してから、読み込んでください。ビットマップグラフィックスを伸縮すると、ピクセルデータが失われて、イメージの品質が低下します。Animate でのパフォーマンスを向上させるには、読み込んだビットマップグラフィックスをシンボルに変換します。

バケツツールを使用すると、読み込んだビットマップのピクセルを使用してベクターオブジェクトを塗りつぶすことができます。ビットマップグラフィックスの最も一般的なファイル形式は JPEG です。

Animate でのビットマップの読み込みおよび使用方法については、Animate でのビットマップの読み込みを参照してください。

ビデオ

Adobe Animate でビデオを埋め込むと、ビデオファイルデータが Animate ファイルに追加されます。この結果、Animate ファイルと SWF ファイルのサイズが格段に大きくなります。ビデオはタイムラインに配置され、個々のビデオフレームをタイムラインフレームとして見ることができます。各ビデオフレームはタイムライン内のフレームによって表されるので、ビデオクリップと SWF ファイルのフレームレートを同じレートに設定する必要があります。

SWF ファイルと埋め込まれたビデオクリップで異なるフレームレートを使用すると、ビデオ再生に一貫性がなくなります。埋め込みビデオは、再生時間が 10 秒未満の小さいビデオクリップを使用する場合に最適な方法です。再生時間が長いビデオクリップを使用する場合は、プログレッシブダウンロードされるビデオ、または Flash Media Server を使ったビデオのストリーミングを検討してください。

補足情報

オーディオ

Adobe Animate では、サウンドを使用するいくつかの方法を提供しています。タイムラインとは関係なく連続再生するサウンドを作成したり、タイムラインを使用してアニメーションをサウンドトラックに同期させたりできます。ボタンにサウンドを追加してよりインタラクティブなものにしたり、サウンドをフェードイン、フェードアウトして、より洗練されたサウンドトラックにしたりすることもできます。

Animate で扱うサウンドには、イベントサウンドとストリーミングサウンドの 2 種類のサウンドがあります。

  • イベントサウンドはダウンロードが完全に終わってから再生が始まり、明示的に停止させるまで再生が継続します。
  • ストリーミングサウンドは、最初の数フレームを再生できるデータがダウンロードされると再生が始まります。ストリーミングサウンドは、Web サイトで再生するために、タイムラインに同期されます。

補足情報

グループ

グループを使用すると、オブジェクトを論理的に整理して、扱いやすくすることができます。例えば、描画を作成した後でその描画のエレメントをグループ化すると、描画全体を簡単に選択および移動できます。グループを選択すると、プロパティインスペクターにグループの x 座標と y 座標およびピクセルサイズが表示されます。グループは、グループ化したまま編集できます。また、グループ化したままで、グループ内のオブジェクトを個別に選択して編集することもできます。

Animate でのオブジェクトの配置および重ね順については、このリンクをクリックしてください。

テキスト

モーショントゥイーンアニメーションのテキスト

テキストツールを使用すると、静止、ダイナミックおよびテキスト入力の 3 種類のテキストフィールドを作成できます。どのテキストフィールドも Unicode に対応しています。

  • 静的テキストフィールドには、動的に変更されないテキスト文字が表示されます。
  • ダイナミックテキストフィールドには、ゲームスコアやユーザー名など、動的に更新されるテキストが表示されます。
  • テキスト入力フィールドには、フォームや調査に使用するテキストを入力できます。

横書きの場合は左から右、縦書きの場合は左から右または右から左に表示できます。ただし、縦書きに表示できるのは静止テキストのみです。

補足情報

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