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Animate でのオブジェクトの描画および作成

  1. Adobe Animate ユーザーガイド
  2. Animate の概要
    1. Animate の新機能
    2. ビジュアル用語集
    3. Animate の必要システム構成
    4. Animate キーボードショートカット
    5. Animate での複数のファイルタイプの取り扱い
  3. アニメーション
    1. Animate のアニメーションの基本
    2. Animate でフレームとキーフレームを使用する方法
    3. Animate でのフレームアニメーション
    4. Animate でのクラシックトゥイーンアニメーションの操作方法
    5. ブラシツール
    6. モーションガイド
    7. モーショントゥイーンと ActionScript 3.0
    8. モーショントゥイーンアニメーションについて
    9. モーショントゥイーンアニメーション
    10. モーショントゥイーンアニメーションの作成
    11. プロパティキーフレームの使用
    12. トゥイーンを使用した位置のアニメーション化
    13. モーションエディターを使用したモーショントゥイーンの編集
    14. トゥイーンアニメーションのモーションパスの編集
    15. モーショントゥイーンの操作
    16. カスタムイージングの追加
    17. モーションプリセットの作成と適用
    18. アニメーションのトゥイーンスパンの設定
    19. XML ファイルとして保存したモーショントゥイーンの操作
    20. モーショントゥイーンとクラシックトゥイーン
    21. シェイプトゥイーン
    22. Animate のボーンツールアニメーションの使用
    23. Animate でのキャラクターリグの操作
    24. Adobe Animate でのマスクレイヤーの使用
    25. Animate でのシーンの操作
  4. インタラクティブ機能
    1. Animate でのボタンの作成
    2. 他のドキュメントタイプ形式への Animate プロジェクトの変換
    3. Animate での HTML5 Canvas ドキュメントの作成およびパブリッシュ
    4. Animate のコードスニペットを使用したインタラクティブ機能の追加
    5. カスタム HTML5 コンポーネントの作成
    6. HTML5 Canvas でのコンポーネントの使用
    7. カスタムコンポーネントの作成例
    8. カスタムコンポーネントのコードスニペット
    9. ベストプラクティス - Animate を使用した広告
    10. バーチャルリアリティの作成と公開
  5. ワークスペースとワークフロー
    1. ペイントブラシの作成と管理
    2. HTML5 Canvas ドキュメントでの Google フォントの使用
    3. Creative Cloud ライブラリと Adobe Animate の使用
    4. Animate のステージとツールパネルの使用
    5. Animate ワークフローとワークスペース
    6. HTML5 Canvas ドキュメントでの Web フォントの使用
    7. タイムラインと ActionScript
    8. 複数のタイムラインの操作
    9. 環境設定
    10. Animate オーサリングパネルの使用
    11. Animate でのタイムラインレイヤーの作成
    12. モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し
    13. オブジェクトの移動とコピー
    14. テンプレート
    15. Animate での検索と置換
    16. 取り消し、やり直し、ヒストリーパネル
    17. キーボードショートカット
    18. Animate でのタイムラインの使用
    19. HTML 拡張機能の作成
    20. 画像とアニメーション GIF の最適化オプション
    21. 画像および GIF の書き出し設定
    22. Animate のアセットパネル
  6. マルチメディアとビデオ
    1. Animate のグラフィックオブイジェクトの変形と組み合わせ
    2. Animate でのシンボルインスタンスの作成と操作
    3. 画像トレース
    4. Adobe Animate でのサウンドの使用方法
    5. SVG ファイルの書き出し
    6. Animate で使用するビデオファイルの作成
    7. Animate にビデオを追加する方法
    8. Animate でのオブジェクトの描画および作成
    9. 線とシェイプの変更
    10. Animate CC での線、塗り、グラデーション
    11. Adobe Premiere Pro と After Effects の使用
    12. Animate CC のカラーパネル
    13. Animate で Flash CS6 ファイルを開く
    14. Animate でのクラシックテキストの操作
    15. Animate へのアートワークの挿入
    16. Animate に読み込まれたビットマップ
    17. 3D グラフィック
    18. Animate でのシンボルの操作
    19. Adobe Animate での線とシェイプの描画
    20. Animate でのライブラリの使用
    21. サウンドの書き出し
    22. Animate CC でのオブジェクトの選択
    23. Animate での Illustrator AI ファイルの操作
    24. ブレンドモードの適用
    25. オブジェクトの配置
    26. コマンドメニューを使用したタスクの自動化
    27. 多言語テキスト
    28. Animate でのカメラの使用
    29. グラフィックフィルター
    30. サウンドと ActionScript
    31. 描画の環境設定
    32. ペンツールを使用した描画
  7. プラットフォーム
    1. 他のドキュメントタイプ形式への Animate プロジェクトの変換
    2. カスタムプラットフォームサポート
    3. Animate での HTML5 Canvas ドキュメントの作成およびパブリッシュ
    4. WebGL ドキュメントの作成とパブリッシュ
    5. AIR for iOS 用アプリケーションのパッケージ化
    6. AIR for Android アプリケーションのパブリッシュ
    7. デスクトップ用 Adobe AIR のパブリッシュ
    8. ActionScript パブリッシュ設定
    9. ベストプラクティス - アプリケーションでの ActionScript の整理
    10. Animate での ActionScript の使用
    11. Animate ワークスペースのアクセシビリティ
    12. スクリプトの記述と管理
    13. カスタムプラットフォームサポートの有効化
    14. カスタムプラットフォームサポートの概要
    15. カスタムプラットフォームサポートプラグインの操作
    16. ActionScript 3.0 のデバッグ
    17. カスタムプラットフォームサポートの有効化
  8. 書き出しとパブリッシュ
    1. Animate CC からファイルを書き出す方法
    2. OAM パブリッシング
    3. SVG ファイルの書き出し
    4. Animate によるグラフィックとビデオの書き出し
    5. AS3 ドキュメントのパブリッシュ
    6. モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し
    7. サウンドの書き出し
    8. ベストプラクティス - モバイルデバイス向けのコンテンツ作成のヒント
    9. ベストプラクティス - ビデオ規則
    10. ベストプラクティス - SWF アプリケーションのオーサリングガイドライン
    11. ベストプラクティス - FLA ファイルの構造化
    12. FLA ファイルを Animate 向けに最適化するベストプラクティス
    13. ActionScript パブリッシュ設定
    14. Animate のパブリッシュ設定の指定
    15. プロジェクターファイルの書き出し
    16. 画像とアニメーション GIF の書き出し
    17. HTML パブリッシュ用テンプレート
    18. Adobe Premiere Pro と After Effects の使用
    19. アニメーションのクイック共有とパブリッシュ
  9. トラブルシューティング
    1. 解決済みの問題
    2. 既知の問題

 

描画の概要

Adobe Animate の描画ツールを使用すると、ドキュメントのアートワークの線やシェイプを作成および変更できます。Animate で作成する線およびシェイプは、すべて単純なベクトル画像であり、これにより FLA ファイルのサイズを小さく保つことができます。

Animate で描画やペイントを開始する前に、Animate でのアートワークの作成機能と、シェイプの描画、ペイントおよび修正が同じレイヤー上の他のシェイプに与える影響について理解しておくことが重要です。

ベクターグラフィックとビットマップグラフィック

コンピューター上でグラフィックを表示する形式には、ベクター形式とビットマップ形式があります。2 つの形式の違いを理解すると、より効果的に作業できます。Animate では、コンパクトなベクターグラフィックを作成およびアニメーション化できます。Animate では、他のアプリケーションで作成されたベクターグラフィックとビットマップグラフィックを読み込んで操作することもできます。

ベクターグラフィック

ベクターグラフィックは、ベクターと呼ばれる線と曲線を使用してイメージを表します。ベクターには、カラーと位置のプロパティもあります。例えば、葉のイメージは点とその間を通る線で表されます。これによって、葉のアウトラインが作成されます。葉のカラーは、アウトラインのカラーとアウトラインで囲まれる領域のカラーによって決まります。

ベクターアートの線

ベクターグラフィックを編集するときには、そのシェイプを表す線と曲線のプロパティを修正します。ベクターグラフィックを移動したり、そのサイズ、シェイプ、およびカラーを変更しても、画質は変わりません。また、ベクターグラフィックは解像度に依存しません。つまり、様々な解像度の出力デバイスで、画質を損なうことなく表示できます。

ビットマップグラフィック

ビットマップグラフィックは、ピクセルと呼ばれるカラードットを使用し、これをグリッド(格子)内で配列してイメージを表します。例えば、葉のイメージは、グリッド内の各ピクセルの位置とカラー値で表されます。これによって、モザイクのようなイメージが作成されます。

ビットマップアートのピクセル

ビットマップグラフィックを編集するときには、線や曲線ではなくピクセルを編集します。ビットマップグラフィックの場合は、イメージを記述するデータが特定のサイズのグリッドに固定されるので、解像度に依存します。このため、ビットマップグラフィックを編集すると、その画質が変化します。特に、ビットマップグラフィックのサイズを変更すると、グリッド内でピクセルが再配置されるので、イメージの端がぎざぎざになります。ビットマップグラフィックのイメージより解像度が低い出力デバイスに表示する場合も、画質が劣化します。

パス

Animate で線またはシェイプを描画するたびに、パスと呼ばれる線が作成されます。パスは、直線または曲線のセグメントで構成されます。各セグメントの始まりと終わりには、アンカーポイントが付いており、ワイヤーを固定するピンのような働きをします。パスには、クローズパス(円など)と、オープンパス(端点が離れているもの。波形線など)があります。

パスの形状を変更するには、パスのアンカーポイント、方向点(アンカーポイントに表示される方向線の先端)、またはパスセグメント自体をドラッグします。

パスの構成要素

A. 選択されている(黒い正方形)端点 B. 選択されているアンカーポイント C. 選択されていないアンカーポイント D. 曲線のパスセグメント E. 方向点 F. 方向線 

パスのアンカーポイントには、コーナーポイントとスムーズポイントの 2 種類があります。コーナーポイントでは、パスの方向が急激に変わります。スムーズポイントでは、パスセグメントは連続する曲線として連結されます。コーナーポイントとスムーズポイントを自由に組み合わせてパスを作成できます。不適切な種類のポイントを作成した場合は、いつでも変更できます。

パス上のポイント

A. 4 つのコーナーポイント B. 4 つのスムーズポイント C. コーナーポイントとスムーズポイントの組み合わせ 

コーナーポイントでは、2 つの直線セグメントまたは曲線セグメントを連結できますが、スムーズポイントでは 2 つの曲線セグメントだけを連結できます。

コーナーポイントでは、直線セグメントと曲線セグメントの両方を連結可能

 コーナーポイント、スムーズポイントを直線セグメント、曲線セグメントと混同しないように注意してください。

パスのアウトラインを、と呼びます。内側の領域に適用されるカラーまたはグラデーションは、塗りと呼ばれます。線には、線幅、カラー、および点線パターンを指定できます。線と塗りの特性は、パスやシェイプを作成した後でも変更できます。

方向線と方向点

曲線セグメントを連結するアンカーポイントを選択するか、またはセグメント自体を選択すると、連結するセグメントのアンカーポイントに方向ハンドルが表示されます。方向ハンドルは方向線で構成され、方向線の両端は方向点です。方向線の角度と長さによって、曲線セグメントの形状とサイズが決まります。方向点を移動すると、曲線の形状が変化します。方向線は、最終的な出力には表示されません。

スムーズポイントには、常に 2 本の方向線があります。2 本の方向線は 1 つの直線単位として一緒に移動します。スムーズポイント上で方向線を移動すると、ポイントの両側にある曲線セグメントが同時に調整され、このアンカーポイントでの曲線の連続性が維持されます。

これに対して、コーナーポイントには、結合されている曲線セグメントの数(2 つ、1 つまたはなし)と同じ数の方向線(2 本、1 本またはなし)があります。コーナーポイントの方向線の角度はそれぞれ異なります。コーナーポイントで方向線を移動すると、方向線を調整する側の曲線だけが調整されます。

アンカーポイントを選択した状態(左)と、アンカーポイントで連結されている曲線セグメント上に方向線が表示された状態(右)

スムーズポイント(左)とコーナーポイント(右)での方向線の調整

方向線は、アンカーポイントの位置で、曲線の半径に対して常に垂直に接しています。各方向線の角度によって曲線の傾きが決定され、長さによって曲線の高さと奥行きが決定されます。

方向線を移動したり、サイズを変更したりすると、曲線の傾きが変化します。

描画モードとグラフィックオブジェクト

Animate では、いくつもの描画モードと描画ツールを使用することで様々な種類のグラフィックオブジェクトを作成できます。それぞれの種類に特有のメリットとデメリットがあります。様々なグラフィックオブジェクトタイプの特性を理解することにより、作業にどのタイプのオブジェクトを使用すればよいかを適切に判断できます。

 Animate では、ステージ上のアイテムをグラフィックオブジェクトと呼びます。グラフィックオブジェクトは、移動、コピー、削除、変形、積み重ね、整列およびグループ化が可能です。Animate の「グラフィックオブジェクト」は、ActionScript® プログラミング言語の一部である「ActionScript オブジェクト」とは異なります。「オブジェクト」という用語の 2 つの用法を混同しないでください。プログラミング言語におけるオブジェクトについて詳しくは、『ActionScript 2.0 の学習(Adobe Animate)』の「データ型について」または『ActionScript 3.0 開発ガイド』の「データ型」を参照してください。

結合描画モード

デフォルトの描画モードでは、複数のシェイプを重ねて描画すると自動的にシェイプが結合されます。同じレイヤーで、互いに重なり合う複数のシェイプを描画すると、最前面のシェイプによって、下に重なっているシェイプの一部が切り取られます。このように、シェイプの描画は、破壊的描画モードです。例えば、円を描画してから、その上に小さな円を重ね、その小さな円を選択して移動すると、最初の円に重なっていた 2 番目の円の部分が削除されます。

1 つのシェイプに線と塗りの両方が含まれている場合、それらは別々のグラフィックエレメントと見なされるので、個々に選択して移動できます。

結合描画モードを使用して作成されたシェイプを重ねると結合されます。シェイプを選択して移動すると、重なっているシェイプが変化します。

結合描画モードへの切り替え

  1. ツールパネルで「Merge Drawing」オプションを選択します。

  2. ツールパネルから任意の描画ツールを選択して、ステージ上に描画します。

 Animate では、デフォルトで結合描画モードが使用されます。

オブジェクト描画モード

描画オブジェクトといわれるシェイプを作成します。描画オブジェクトとは、重なったときに自動的に結合することのない独立したグラフィックオブジェクトです。これによって、2 つのシェイプを離したり、再配置しても、外観を変えずにシェイプを重ねることができます。Animate では、シェイプは個別のオブジェクトとして作成され、それぞれ独立して操作できます。

オブジェクト描画モードの描画ツールを使用して作成したシェイプには、データがすべて含まれます。シェイプの線や塗りは別々のエレメントではなく、シェイプが重なり合っても互いに切り取られたりすることはありません。オブジェクト描画モードを使用して作成したシェイプを選択すると、Animate では、そのシェイプの周囲に識別用の境界ボックスが表示されます。

 オブジェクト描画モードを使用して作成されたシェイプを選択する際は、接点の区別を設定できます。

オブジェクト描画モードで作成されたシェイプは個別のオブジェクトなので、個別に操作できます。

オブジェクト描画モードへの切り替え

オブジェクト描画モードを使用してシェイプを描画するには、オブジェクト描画モードを明示的に有効にする必要があります。

  1. オブジェクト描画モードをサポートする描画ツール(鉛筆、線、ペン、ブラシ、楕円、矩形、および多角形の各ツール)を選択します。

  2. ツールパネルの「オプション」カテゴリから「オブジェクトの描画」ボタン を選択するか、J キーを押して、結合描画モードとオブジェクト描画モードを切り替えます。「オブジェクトの描画」ボタンを選択すると、結合描画モードとオブジェクト描画モードを切り替えることができます。オブジェクト描画モードを使用して作成したシェイプを選択する場合は、接点の区別を設定できます。

  3. ステージ上で描画します。

結合描画モードを使用して作成されたシェイプをオブジェクト描画モードのシェイプに変換する

  1. ステージでシェイプを選択します。

  2. シェイプをオブジェクト描画モードのシェイプに変換するには、修正/オブジェクトを結合/結合を選択します。変換後のシェイプは、他のシェイプとの干渉によって外観が変化しないベクターベースの描画オブジェクトのように扱われます。

 複数のシェイプを 1 つのオブジェクトベースのシェイプに結合する場合は、「結合」コマンドを使用します。

プリミティブオブジェクト

プリミティブオブジェクトは、プロパティインスペクターで特性を調整できるシェイプです。これにより、シェイプを作成した後に、最初から描画することなく、シェイプのサイズ、角度、その他のプロパティを、いつでも正確に制御できます。

プリミティブには、矩形と楕円の 2 種類があります。

  1. ツールパネルから矩形プリミティブツール または楕円プリミティブツール を選択します。

  2. ステージ上で描画します。

重なっているシェイプ

結合描画モードで、他の線またはペイントされたシェイプに交差する線を描く場合、重なる線は交点で別々のセグメントに分けられます。各セグメントを個別に選択、移動、およびシェイプ変更するには、選択ツールを使用します。

塗り、塗りとその塗りを横切る線、および分割で作成された 3 つの線のセグメント

シェイプや線の上にペイントすると、下の部分が上の部分に置き換えられます。同じカラーでペイントすると、両者は同一になります。異なるカラーでペイントすると、異なるものとして区別されます。マスク、切り抜き、およびその他のイメージのネガを作成するには、これらの機能を使用します。例えば、下の切り抜きは、グループ解除した凧のイメージを緑色のシェイプの上に移動し、凧の選択を解除した後、凧の塗りつぶされた部分を緑色のシェイプから離すことによって作成されています。

凧のイメージによる切り抜きの作成

重ねることによってシェイプと線を間違って変更しないように、シェイプをグループ化したり、レイヤーを使用して区別します。

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2025 年 2 月 13 日
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