ステージでビットマップのインスタンスを選択します。
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読み込まれたビットマップの操作
ビットマップを Animate に読み込む際には、様々な方法でビットマップを加工して Animate ドキュメントに使用することができます。
Animate ドキュメント内で、読み込まれたビットマップをオリジナルより大きなサイズで表示すると、イメージが歪む可能性があります。読み込むビットマップをプレビューして、イメージが正しく表示されるかどうかを確認してください。
ステージ上でビットマップを選択すると、プロパティインスペクターにビットマップのシンボル名とピクセルサイズ、およびステージでの位置が表示されます。プロパティインスペクターを使用して、ビットマップのインスタンスを入れ替えることができます。つまり、現在のドキュメント内でインスタンスを別のビットマップのインスタンスに置き換えることができます。
プロパティインスペクターにビットマップのプロパティを表示
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ウィンドウ/プロパティを選択します。
ビットマップのインスタンスを別のビットマップのインスタンスに置き換え
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ステージでビットマップインスタンスを選択します。
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ウィンドウ/プロパティを選択し、「入れ替え」をクリックします。
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現在インスタンスに割り当てられているビットマップを置き換えるビットマップを選択します。
ビットマッププロパティの設定
読み込まれたビットマップにアンチエイリアス処理をして、イメージのエッジを滑らかにすることができます。また、圧縮オプションを選択して、ビットマップのファイルサイズを小さくし、Web 上での表示に適したファイル形式を設定することもできます。
-
ライブラリパネルでビットマップを選択し、このパネルの下部にある「プロパティ」ボタンをクリックします。
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「スムージング」を選択します。スムージングによって、拡大/縮小されるときのビットマップイメージの品質が向上します。
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「圧縮」では、次のいずれかのオプションを設定します。
写真画質(JPEG)
イメージを JPEG 形式で圧縮します。読み込まれたイメージに指定されたデフォルトの圧縮形式を適用するには、「デフォルトの画質を適用」をオンにします。新たに高品質圧縮形式を適用するには、「デフォルトの画質を適用」をオフにして、「画質」テキストフィールドに 1 ~ 100 の範囲で値を入力します(設定値が高いほどイメージの画質は高くなりますが、ファイルサイズは大きくなります)。
可逆圧縮(PNG/GIF)
このオプションを選択すると、イメージが可逆圧縮され、イメージからデータが削除されません。
注意:グラデーション塗りを含む写真やイメージなど、カラーやトーンが複雑に変化するイメージには、「写真画質(JPEG)」を使用します。使用されているシェイプが単純でカラーがほとんどないイメージには、「可逆圧縮(PNG/GIF)」を使用します。
-
ファイル圧縮の結果を確認するには、「テスト」ボタンをクリックします。選択した圧縮の設定が適切かどうかを判断するには、元のファイルサイズと圧縮後のファイルサイズを比較します。
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「OK」をクリックします。
パブリッシュ設定ダイアログボックスで選択する「JPEG 画質」では、読み込まれた JPEG ファイルの画質を指定できません。ビットマッププロパティダイアログボックスで、読み込まれた各 JPEG ファイルの画質を設定します。
(Animate のみ)複数のビットマップの入れ替え
「ビットマップを入れ替え」オプションを使用すると、シンボルとビットマップを、選択したシンボルまたはビットマップと入れ替えることができます。
-
Animate で、ステージ上の複数のビットマップを選択します。
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プロパティパネルで、「入れ替え」をクリックします。
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シンボルの入れ替えダイアログで、選択したすべてのシンボルまたはビットマップと置き換えるビットマップを選択します。
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「OK」をクリックします。
実行時のビットマップの読み込み
実行時にビットマップをドキュメントに追加するには、ActionScript® 2.0 または ActionScript 3.0 の BitmapData コマンドを使用します。そのためには、ビットマップのリンケージ識別子を指定します。 詳しくは、「ライブラリ内のアセットへのリンケージ割り当て」(『ActionScript 2.0 の学習』)または「ActionScript に対するライブラリシンボルの書き出し」(『ActionScript 3.0 開発ガイド』)を参照してください。
-
ライブラリパネルでビットマップを選択します。
-
次のいずれかの操作を行います。
パネルの右上隅にあるパネルメニューで「リンケージ」を選択します。
ライブラリパネルで、ビットマップ名を右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(Mac OS)し、コンテキストメニューから「プロパティ」を選択します。
プロパティダイアログボックスで「リンケージプロパティ」が表示されない場合は、「詳細」をクリックします。
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「リンケージ」で、「ActionScript に書き出し」を選択します。
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テキストフィールドに識別子ストリングを入力し、「OK」をクリックします。
ビットマップの塗りとしての適用
ビットマップを塗りとしてグラフィックオブジェクトに適用するには、カラーパネルを使用します。ビットマップを塗りとして適用すると、オブジェクトがパターンタイルで塗りつぶされます。グラデーション変形ツールを使用して、イメージやビットマップの塗りを伸縮、回転、または傾斜させることもできます。
-
塗りを既存のアートワークに適用するには、ステージでグラフィックオブジェクトを選択します。
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ウィンドウ/カラーを選択します。
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パネル中央のポップアップメニューからビットマップを選択します。
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現在のドキュメントでより多くのビットマップを表示できるようプレビューウィンドウのサイズを拡大するには、右下隅の三角形をクリックしてカラーパネルを拡大します。
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ビットマップをクリックして選択します。
ビットマップが現在の塗りのカラーになります。手順 1 でアートワークを選択した場合、ビットマップがアートワークに塗りとして適用されます。
外部エディターでのビットマップの編集
統合されたイメージとして読み込まれた Fireworks PNG ファイルを編集する場合は、ビットマップの PNG ソースファイルを編集します。
編集可能なオブジェクトとして読み込まれた Fireworks PNG ファイルのビットマップを、外部イメージエディターで編集することはできません。
Fireworks 3 以降、またはその他のイメージ編集アプリケーションがシステムにインストールされている場合は、Animate からそのアプリケーションを起動して、読み込まれたビットマップを編集できます。
Photoshop CS5 以降によるビットマップの編集
CS5.5 を使用している場合、この機能にアクセスするには、Photoshop CS5.1 を使用する必要があります。
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ライブラリパネルで、ビットマップのアイコンを右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(Mac OS)し、「Photoshop CS5 を使用して編集する」を選択します。
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Photoshop のファイルに必要な修正を加えます。
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Photoshop で、ファイル/保存を選択します(ファイル名や形式は変更しないでください)。
-
Animate に戻ります。
ファイルは、Animate で自動的に更新されます。
Fireworks 3 以降でのビットマップの編集
-
ライブラリパネルで、ビットマップのアイコンを右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(Mac OS)し、Fireworks 3 での編集を選択します。
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PNG ソースファイルとビットマップファイルのどちらを開くかを指定します。
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Fireworks のファイルに必要な修正を加えます。
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Fireworks でファイル/更新を選択します。
-
Animate に戻ります。
ファイルは、Animate で自動的に更新されます。
その他のイメージ編集アプリケーションによるビットマップの編集
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ライブラリパネルで、ビットマップのアイコンを右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(Mac OS)し、「編集」を選択します。
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イメージ編集アプリケーションを選択してビットマップファイルを開きます。
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イメージ編集アプリケーションで、ファイルに必要な修正を加えます。
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イメージ編集アプリケーションでファイルを保存します。
ファイルは、Animate で自動的に更新されます。
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Animate に戻り、ドキュメントの編集を続けます。
ビットマップの分解およびビットマップの塗りの作成
ステージ上のビットマップを分解すると、ステージ上のイメージがライブラリ項目から分離され、ビットマップインスタンスからシェイプに変換されます。分解したビットマップは、Animate の描画ツールとペイントツールで修正できます。自動選択ツールを使用すると、同一または類似のカラーを含むビットマップの領域を選択できます。
分解されたビットマップを使用してペイントするには、スポイトツールでビットマップを選択し、バケツツールまたはその他の描画ツールを使用してそのビットマップを塗りとして適用します。
ビットマップの分解
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現在のシーンでビットマップを選択します。
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修正/分解を選択します。
分解されたビットマップでの領域の塗りの変更
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ツールパネルで、自動選択ツールを選択します。自動選択ツールが隠れている場合は、なげなわツールをクリックし、ポップアップメニューから自動選択ツールを選択します。プロパティインスペクターで、以下のオプションを設定します。
「選択する色の範囲」では、1 ~ 200 の範囲で値を入力し、隣接するピクセルのカラー値がどのくらい近いときに選択範囲に含めるかを指定します。大きな値を指定するほど、含める色の範囲が広くなります。「0」を入力すると、最初にクリックしたピクセルと完全に同じカラーのピクセルだけが選択されます。
「スムージング」では、選択範囲のエッジをどのくらい滑らかにするかを指定します。
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領域を選択するには、ビットマップをクリックします。選択範囲に追加するには、追加する範囲を続けてクリックします。
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ビットマップ内で選択した領域を塗りつぶすには、塗りのカラーコントロールから塗りを選択します。
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新しい塗りを適用するには、バケツツールを選択し、選択した領域の任意の場所をクリックします。
ビットマップのベクターグラフィックへの変換
「ビットマップのトレース」コマンドを使用すると、ビットマップが、編集可能なカラー領域を持つベクターグラフィックに変換されます。イメージは、ベクターグラフィックとして編集します。また、ファイルサイズを小さくすることができます。
ビットマップをベクターグラフィックに変換すると、そのベクターグラフィックはライブラリパネルのビットマップシンボルにリンクされなくなります。
読み込まれたビットマップに複雑な形状や多数のカラーが使用されている場合、そのビットマップを変換したベクターグラフィックのファイルサイズが、オリジナルのビットマップより大きくなることがあります。ファイルサイズとイメージ画質のバランスがとれるように、ビットマップのトレースダイアログボックスで様々な設定を試してみてください。
ビットマップを分解し、Animate の描画ツールやペイントツールを使用してイメージを修正することもできます。
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現在のシーンでビットマップを選択します。
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修正/ビットマップ/ビットマップのトレースを選択します。
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「色のしきい値」の値を入力します。
2 つのピクセルが比較されたときに、RGB 値の差が指定した色のしきい値よりも小さい場合は、その 2 つのピクセルが同じ色として処理されます。色のしきい値が大きいほど、カラーの数が少なくなります。
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「ノイズの許容量」では、ピクセルに色を割り当てるときに、その対象となる周囲のピクセル数を指定する値を入力します。
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「トレースの精度」では、アウトラインの滑らかさを設定するオプションを選択します。
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「ポイントの数」では、鋭いエッジを残すか滑らかにするかを選択します。
オリジナルのビットマップに最も近いベクターグラフィックを作成するには、次の値を入力します。
色のしきい値:10
ノイズの許容量:1 ピクセル
トレースの精度:ピクセル
ポイントの数:多い
スポイトツールを使用したビットマップの塗りの適用
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スポイトツールを選択して、ステージ上の分解されたビットマップをクリックします。スポイトツールでビットマップが現在の塗りに設定され、アクティブツールがバケツツールに変更されます。
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次のいずれかの操作を行います。
ビットマップを塗りとして適用するには、既存のグラフィックオブジェクトをバケツツールでクリックします。
楕円ツール、矩形ツール、またはペンツールを選択して、新規オブジェクトを描画します。このオブジェクトは、分解されたビットマップで塗りつぶされます。
ビットマップの塗りを伸縮、回転、または傾斜させるには、自由変形ツールを使用します。