요소

이 용어집을 통해 애니메이션 제작에 사용되는 다양한 요소에 대해 알아보십시오.

심볼

심볼은 Animate 제작 환경에서 만들거나, SimpleButton(AS 3.0) 및 MovieClip 클래스를 사용하여 만든 그래픽, 버튼 또는 비디오 클립입니다. 이렇게 만든 심볼은 해당 문서나 다른 문서에서 다시 사용할 수 있습니다.

심볼에는 다른 애플리케이션에서 가져온 아트워크가 포함될 수 있습니다. 심볼을 만들면 이 심볼은 자동으로 현재 문서에 대한 라이브러리의 일부가 됩니다.

인스턴스는 스테이지에 있거나 다른 심볼에 중첩된 심볼의 사본입니다. 인스턴스의 색상, 크기 및 기능은 부모 심볼과 다를 수 있습니다. 심볼을 편집하면 모든 인스턴스가 업데이트되지만 심볼의 인스턴스에 효과를 적용하면 해당 인스턴스만 업데이트됩니다.

비디오 클립

비디오 클립 심볼을 사용하여 Adobe Animate에서 재사용 가능한 애니메이션 조각을 만듭니다. 비디오 클립에는 기본 비디오의 타임라인과는 별개인 자체 다중 프레임 타임라인이 있습니다. 비디오 클립 및 미니 타임라인은 기본 타임라인 내에 중첩되어 대화형 컨트롤, 사운드 및 다른 비디오 클립 인스턴스까지 포함할 수 있습니다.

버튼 심볼의 타임라인 안에 비디오 클립 인스턴스를 배치하여 애니메이션 버튼을 만들 수도 있습니다. 또한 비디오 클립은 ActionScript를 사용하여 스크립팅 가능합니다.

비디오 클립에 대한 자세한 내용은 Animate의 장면을 사용한 작업 기사와 뼈 도구 애니메이션 만들기 비디오 튜토리얼을 참조하십시오.

그래픽

모션 트윈 애니메이션의 그래픽

그래픽 심볼은 애니메이션 또는 단일 프레임 모드에서 사용되는 프레임 모음입니다. 애니메이션 그래픽 심볼은 그 심볼이 배치되어 있는 문서의 타임라인에 결합됩니다.

반면 비디오 클립 심볼에는 자체의 독립적인 타임라인이 있습니다. 기본 문서와 동일한 타임라인을 사용하기 때문에 애니메이션 그래픽 심볼의 애니메이션은 문서 편집 모드에서 표시됩니다. 

정적 이미지일 경우 또는 기본 타임라인에 결합된 애니메이션을 다시 사용할 수 있는 버전으로 만들 경우 그래픽 심볼을 사용합니다. 대화형 컨트롤과 사운드는 그래픽 심볼의 애니메이션 시퀀스에서는 작동되지 않습니다. 그래픽 심볼은 타임라인을 포함하지 않으므로 버튼이나 비디오 클립만큼 FLA 파일을 크게 만들지 않습니다.

그래픽 반복

모든 그래픽 심볼 인스턴스에는 반복 속성(반복 모드, 첫 번째 프레임, 마지막 프레임)이 연결되어 있습니다. 선택한 심볼 인스턴스의 반복 속성을 변경하는 방법은 [속성 관리자]의 개체 탭 아래에 있는 반복 섹션을 참조하세요.

그래픽 반복
그래픽 반복

반복 모드:

반복에는 다섯 가지 모드가 있습니다(반복 재생, 한 번 재생, 단일 프레임, 한 번 역재생, 반복 역재생). 심볼 인스턴스와 연결된 반복 모드는 해당 인스턴스의 재생 비헤이비어를 결정합니다.

반복 모드의 내용은 이름 그대로입니다.

  • 반복 재생: 시퀀스에서 그래픽 프레임을 [첫 번째 프레임]에서 [마지막 프레임]까지 재생하며, 부모 타임라인의 프레임 범위에 프레임이 생길 때까지 계속 반복합니다.
  • 한 번 재생: 그래픽 프레임을 [첫 번째 프레임]에서 [마지막 프레임]까지 한 번만 재생합니다. 그 뒤 인스턴스는 부모 타임라인의 프레임 범위에 있는 나머지 프레임에 대한 [마지막 프레임]에 멈춰 있습니다.
  • 단일 프레임: [그래픽]에서 [첫 번째 프레임] 속성이 가리키는 한 프레임만 재생합니다.
  • 한 번 역재생 : [그래픽]의 프레임을 [마지막 프레임]에서 시작하여 [첫 번째 프레임]으로 이어지도록 역순으로 재생합니다. 그 뒤 인스턴스는 부모 타임라인의 프레임 범위에 있는 나머지 프레임에 대한 [첫 번째 프레임]에 멈춰 있습니다.
  • 반복 역재생 : 시퀀스에서 [그래픽]의 프레임을 [마지막 프레임]에서 [첫 번째 프레임]까지 역순으로 재생하며, 부모 타임라인의 프레임 범위에 프레임이 생길 때까지 계속 반복합니다.
  • 첫 번째 프레임: [첫 번째]란 [그래픽]의 프레임 중 심볼 인스턴스의 반복 재생을 시작해야 하는 프레임을 나타냅니다.
  • 마지막 프레임 : [마지막]이란 [그래픽]의 프레임을 중 반복 재생의 목적지가 되어야 하는 프레임을 나타냅니다. 기본적으로 [마지막 프레임]은 설정되어 있지 않습니다. 이 경우 [그래픽] 타임라인의 마지막 프레임이 마지막 프레임으로 간주됩니다. 그러나 사용자가 원하는 다른 프레임 번호로 자유롭게 변경할 수 있습니다.

Animate의 3D 그래픽에 대해 자세히 알아보려면 링크를 클릭하십시오.

버튼

모션 트윈 애니메이션의 버튼

버튼 심볼은 Adobe Animate에서 4프레임 인터랙티브 비디오 클립의 특수한 유형입니다. 심볼을 만들 때 버튼 유형을 선택하면 Animate는 프레임이 4개인 타임라인을 만듭니다. 처음 3개의 프레임은 3가지의 버튼 상태인 업, 오버 및 다운을 표시하며 4번째 프레임은 버튼의 활성 영역을 정의합니다.

버튼 심볼 타임라인은 일반 타임라인처럼 순차적으로 재생되지 않고 적절한 프레임으로 건너뛰어 마우스 이동 및 작업에 응답합니다. 버튼을 인터랙티브하게 만들려면 버튼 심볼의 인스턴스를 [스테이지]에 배치하고 인스턴스에 동작을 지정합니다.

Animate 파일의 루트 타임라인에 액션을 지정합니다. 버튼이 비디오 클립 내에 있으면 비디오 클립의 타임라인에 액션을 추가할 수 있습니다. 버튼 심볼의 타임라인에는 동작을 추가하면 안 됩니다.

버튼에 대한 자세한 내용은 Animate를 사용하여 버튼 만들기를 참조하십시오.

기본 모양

Animate CC의 원시 모양

[타원형 도구]와 [사각형 도구]를 사용하여 이러한 기본적인 기하학적 모양을 그리고 획 및 채우기를 적용하며 둥근 모서리를 지정할 수 있습니다. [타원형 도구] 및 [사각형 도구]는 병합 드로잉 모드 및 객체 드로잉 모드 외에 프리미티브 객체 드로잉 모드도 제공합니다.

[프리미티브 사각형] 또는 [프리미티브 타원형] 도구를 사용하여 사각형이나 타원형을 만들면 해당 모양이 별도의 객체로 그려집니다. 이러한 모양은 [객체 드로잉] 모드에서 만드는 모양과 다릅니다. 프리미티브 모양 도구를 사용하면 속성 관리자에서 컨트롤을 통해 사각형의 모서리 반경을 지정할 수 있습니다.

기본 선 및 모양을 만드는 방법에 대해서는 Animate를 사용하여 선 및 모양 그리기Animate에서 객체 그리기 및 만들기를 참조하십시오.

드로잉 객체

[도구] 패널의 아래쪽에서 [객체 드로잉] 모드가 활성화되어 있을 때 Adobe Animate에서 벡터 그래픽을 그리면 드로잉 객체라고 하는 모양이 만들어집니다. 이것은 다른 객체 위에 겹칠 때 자동으로 병합되지 않는 별개의 그래픽 객체입니다.

[객체 드로잉] 모드를 선택하면 같은 레이어에 있는 모양을 떼어놓거나, 재배치하거나, 재정렬할 때 모양이 바뀌는 일 없이 겹치도록 할 수 있습니다.

[객체 드로잉] 모드에서 Animate는 객체를 그룹화할 때와 마찬가지로 각 모양을 개별적으로 조작할 수 있는 별도의 개체로 만듭니다. 드로잉 도구가 객체 드로잉 모드인 경우 해당 도구를 사용하여 만든 모양은 독립성을 갖습니다. 이때 모양의 획 및 채우기는 별도의 요소로 간주되지 않으며 겹치는 모양으로 인해 다른 모양이 변경되지 않습니다. [객체 드로잉] 모드를 사용하여 만든 모양을 선택하면 식별을 위한 사각형 경계 상자가 모양을 둘러쌉니다.

객체 그리기에 대한 자세한 내용은 Animate에서 객체 그리기 및 만들기Animate를 사용하여 선 및 모양 그리기를 참조하십시오.

비트맵

Animate CC 모션 트윈 애니메이션의 비트맵

비트맵 그래픽은 디지털 카메라로 촬영한 이미지 등 사진 콘텐츠를 표시하는 데 사용됩니다. 이 파일은 고유의 색상 값을 포함하고 있는 개별 픽셀을 표시합니다. 전체 픽셀을 함께 보면 사진 또는 이미지가 형성됩니다.

비트맵 그래픽은 크기를 조절해서는 안 됩니다. 비트맵 그래픽을 Animate로 가져오려면 그 전에 이미지 편집 프로그램을 사용하여 크기를 조정하고 최적화하십시오. 비트맵 그래픽의 크기를 조정하면 픽셀 데이터를 잃게 되어 이미지 품질이 손상될 수 있습니다. 가져온 비트맵 그래픽을 심볼로 변환하여 Animate에서 성능을 향상시키십시오.

페인트 통 툴을 사용하여 가져온 비트맵의 픽셀로 벡터 객체를 칠할 수 있습니다. 비트맵 그래픽과 가장 흔히 연관된 파일 포맷은 JPEG입니다.

Animate에서 비트맵을 가져오고 사용하는 방법에 대해서는 Animate에서 비트맵 가져오기를 참조하십시오.

비디오

Adobe Animate에서 비디오를 포함하면 비디오 파일 데이터가 Animate 파일에 추가됩니다. 따라서 Animate 파일 및 후속 SWF 파일의 크기가 더 커집니다. 비디오는 개별 비디오 프레임이 타임라인 프레임으로 표시되어 타임라인에 배치됩니다. 각 비디오 프레임이 타임라인에 프레임으로 표시되므로 비디오 클립과 SWF 파일의 프레임 속도가 같도록 설정해야 합니다.

SWF 파일 및 포함된 비디오 클립에 다른 프레임 속도를 사용하면 비디오가 일관되게 재생되지 않습니다. 포함된 비디오는 재생 시간이 10초 미만인 작은 비디오 클립에 가장 효과적으로 사용할 수 있습니다. 재생 시간이 긴 비디오 클립을 사용하는 경우 점진적으로 비디오를 다운로드하거나 Flash Media Server를 사용하여 비디오를 스트리밍하는 것이 좋습니다.

추가 정보

오디오

Adobe Animate에서는 사운드를 사용하는 여러 방법을 제공합니다. 타임라인에 관계없이 연속적으로 재생되는 사운드를 만들거나 타임라인을 사용하여 애니메이션을 사운드트랙과 동기화할 수 있습니다. 버튼에 사운드를 추가하여 상호 작용 기능을 강화하고 사운드에 페이드 인/아웃 효과를 적용하여 좀더 세련된 사운드트랙을 만듭니다.

Animate에는 이벤트 사운드와 스트림 사운드라는 두 가지 유형의 사운드가 있습니다:

  • 이벤트 사운드는 완전히 다운로드된 후에 재생되기 시작해서 명시적으로 중단될 때까지 계속 재생됩니다.
  • 스트림 사운드는 처음 몇 개의 프레임의 데이터가 일정 부분 다운로드되면 재생되며, 웹 사이트에서 재생될 수 있도록 타임라인과 동기화됩니다.

추가 정보

그룹

손쉬운 조작을 위해 그룹을 사용하여 객체를 논리적으로 정리합니다. 예를 들어, 드로잉을 만든 다음 드로잉 전체를 한꺼번에 쉽게 선택하고 이동할 수 있도록 드로잉 요소를 하나로 그룹화할 수 있습니다. 그룹을 선택하면 [속성 관리자]에 그룹의 x 및 y 좌표와 픽셀 크기가 표시됩니다. 그룹을 해제하지 않은 상태에서 그룹을 편집할 수 있습니다. 또한 객체의 그룹을 해제하지 않은 상태에서 그룹의 각 객체를 선택하여 편집할 수 있습니다.

Animate에서 객체 스택 및 정리에 대해 알아보려면 링크를 클릭하십시오.

텍스트

모션 트윈 애니메이션의 텍스트

텍스트 도구를 사용하여 Adobe Animate에서 정적, 동적, 입력의 세 가지 텍스트 필드 유형을 만들 수 있습니다. 모든 텍스트 필드는 유니코드를 지원합니다.

  • 정적 텍스트 필드는 동적으로 변경되지 않는 텍스트 문자를 표시합니다.
  • 동적 텍스트 필드는 게임 점수, 사용자 이름 등 동적으로 업데이트되는 텍스트를 표시합니다.
  • 입력 텍스트 필드는 양식이나 설문지에서 사용자가 텍스트를 입력하는 데 사용할 수 있습니다.

왼쪽에서 오른쪽 방향의 수평 텍스트 또는 오른쪽에서 왼쪽 방향이나 왼쪽에서 오른쪽 방향의 정적 수직 텍스트를 만들 수 있습니다.

추가 정보

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