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Animate를 사용하여 버튼을 만드는 방법

  1. Adobe Animate 사용 안내서
  2. Animate 소개
    1. Animate의 새로운 기능
    2. 시각적 용어집
    3. Animate 시스템 요구 사항
    4. Animate 키보드 단축키
    5. Animate에서 여러 파일 유형을 사용한 작업
  3. 애니메이션
    1. Animate의 애니메이션 기본 사항
    2. Animate에서 프레임 및 키프레임을 사용하는 방법
    3. Animate의 프레임별 애니메이션
    4. Animate에서 클래식 트윈 애니메이션을 사용하여 작업하는 방법
    5. 브러시 도구
    6. 모션 안내선
    7. 모션 트윈 및 ActionScript 3.0
    8. 모션 트윈 애니메이션 정보
    9. 모션 트윈 애니메이션
    10. 모션 트윈 애니메이션 만들기
    11. 속성 키프레임 사용
    12. 트윈으로 위치에 애니메이션 적용
    13. 모션 편집기를 사용하여 모션 트윈을 편집하는 방법
    14. 트윈 애니메이션의 모션 경로 편집
    15. 모션 트윈 조작
    16. 사용자 정의 속도 추가
    17. 모션 사전 설정 만들기 및 적용
    18. 애니메이션 트윈 범위 설정
    19. XML 파일로 저장한 모션 트윈을 사용한 작업
    20. 모션 트윈과 클래식 트윈의 비교
    21. 모양 트위닝
    22. Animate에서 뼈 도구 애니메이션 사용하기
    23. Animate에서 캐릭터 리깅으로 작업하기
    24. Adobe Animate에서 마스크 레이어를 사용하는 방법
    25. Animate에서 장면으로 작업하는 방법
  4. 대화형 기능
    1. Animate로 버튼을 만드는 방법
    2. Animate 프로젝트를 다른 문서 유형 포맷으로 변환
    3. Animate에서 HTML5 Canvas 문서를 만들고 게시하기
    4. Animate에서 코드 조각을 사용하여 대화형 기능 추가하기
    5. 사용자 정의 HTML5 구성 요소 만들기
    6. HTML5 Canvas의 구성 요소 사용
    7. 사용자 정의 구성 요소 만들기: 예제
    8. 사용자 정의 구성 요소의 코드 조각
    9. 모범 사례 - Animate를 사용한 광고
    10. 가상 현실 제작 및 게시
  5. 작업 영역 및 작업 과정
    1. 칠 브러시 만들기 및 관리
    2. HTML5 Canvas 문서에서 Google Fonts 사용
    3. Creative Cloud 라이브러리와 Adobe Animate 사용
    4. Animate의 스테이지 및 도구 패널 사용
    5. Animate 작업 과정 및 작업 영역
    6. HTML5 Canvas 문서에서 웹 글꼴 사용
    7. 타임라인과 ActionScript
    8. 여러 타임라인을 사용한 작업
    9. 환경 설정
    10. Animate 제작 패널 사용
    11. Animate로 타임라인 레이어 만들기
    12. 모바일 앱 및 게임 엔진용으로 애니메이션 내보내기
    13. 객체 이동 및 복사
    14. 템플릿
    15. Animate의 찾기 및 바꾸기
    16. 실행 취소, 다시 실행 및 작업 내역 패널
    17. 키보드 단축키
    18. Animate에서 타임라인을 사용하는 방법
    19. HTML 확장 만들기
    20. 이미지 및 애니메이션 GIF에 대한 최적화 옵션
    21. 이미지 및 GIF에 대한 내보내기 설정
    22. Animate의 에셋 패널
  6. 멀티미디어 및 비디오
    1. Animate의 그래픽 객체 변형 및 결합
    2. Animate에서 심볼 인스턴스를 만들고 작업하기
    3. 이미지 추적
    4. Adobe Animate에서 사운드를 사용하는 방법
    5. SVG 파일 내보내기
    6. Animate에서 사용할 비디오 파일 만들기
    7. Animate에서 비디오를 추가하는 방법
    8. Animate로 객체 그리고 만들기
    9. 선 및 모양 변형
    10. Animate CC의 획, 채우기 및 그래디언트
    11. Adobe Premiere Pro 및 After Effects 작업
    12. Animate CC의 색상 패널
    13. Animate에서 Flash CS6 파일 열기
    14. Animate의 클래식 텍스트 작업
    15. Animate에 아트워크 가져오기
    16. Animate의 가져온 비트맵
    17. 3D 그래픽
    18. Animate의 심볼 작업
    19. Adobe Animate로 선 및 모양 그리기
    20. Animate의 라이브러리 작업
    21. 사운드 내보내기
    22. Animate CC의 객체 선택
    23. Animate의 Illustrator AI 파일 작업
    24. 블렌드 모드 적용
    25. 객체 배열
    26. 명령 메뉴를 사용한 작업 자동화
    27. 다국어 텍스트
    28. Animate에서 카메라 사용하기
    29. 그래픽 필터
    30. 사운드 및 ActionScript
    31. 드로잉 환경 설정
    32. 펜 도구로 그리기
  7. 플랫폼
    1. Animate 프로젝트를 다른 문서 유형 포맷으로 변환
    2. 사용자 정의 플랫폼 지원
    3. Animate에서 HTML5 Canvas 문서 만들고 게시하기
    4. WebGL 문서 만들고 게시하기
    5. iOS용 AIR에 맞추어 애플리케이션을 패키징하는 방법
    6. Android용 AIR 애플리케이션 게시
    7. 데스크톱용 Adobe AIR에 맞춘 게시
    8. ActionScript 게시 설정
    9. 모범 사례 - 애플리케이션에서 ActionScript 구성
    10. Animate에서 ActionScript를 사용하는 방법
    11. Animate 작업 영역의 액세스 가능성
    12. 스크립트 작성 및 관리
    13. 사용자 정의 플랫폼에 대한 지원 활성화
    14. 사용자 정의 플랫폼 지원 개요
    15. 사용자 정의 플랫폼 지원 플러그인 작업
    16. ActionScript 3.0 디버깅
    17. 사용자 정의 플랫폼에 대한 지원 활성화
  8. 내보내기 및 게시
    1. Animate CC에서 파일을 내보내는 방법
    2. OAM 게시
    3. SVG 파일 내보내기
    4. Animate를 사용하여 그래픽 및 비디오 내보내기
    5. AS3 문서 게시
    6. 모바일 앱 및 게임 엔진용으로 애니메이션 내보내기
    7. 사운드 내보내기
    8. 모범 사례 - 모바일 장치 콘텐츠 만들기 팁
    9. 모범 사례 - 비디오 규칙
    10. 모범 사례 - SWF 애플리케이션 제작 지침
    11. 모범 사례 - FLA 파일 구조화
    12. Animate용 FLA 파일을 최적화하는 모범 사례
    13. ActionScript 게시 설정
    14. Animate용 게시 설정 지정
    15. 프로젝터 파일 내보내기
    16. 이미지 및 애니메이션 GIF 내보내기
    17. HTML 게시 템플릿
    18. Adobe Premiere Pro 및 After Effects 작업
    19. 애니메이션의 빠른 공유 및 게시
  9. 문제 해결
    1. 해결된 문제
    2. 알려진 문제

 

버튼 제작을 위한 기본 단계

  1. 요구 사항에 가장 적합한 버튼 유형을 결정합니다.

    버튼 심볼

    대부분의 경우 유연성을 고려하여 버튼 심볼을 선택합니다. 버튼 심볼에는 버튼 상태에 대한 특수 내부 타임라인이 포함됩니다. 시각적으로 서로 다른 , 다운오버 상태를 손쉽게 만들 수 있습니다. 또한 버튼 심볼은 사용자 작업에 반응함에 따라 해당 상태가 자동으로 변경됩니다.

    동영상 클립 버튼

    동영상 클립 심볼을 사용하여 정교한 버튼 효과를 만들 수 있습니다. 동영상 클립 심볼에는 애니메이션을 비롯해 거의 모든 유형의 내용이 포함될 수 있습니다. 하지만 동영상 클립 심볼에는 , 다운오버 상태가 기본적으로 제공되지 않으며, 이러한 상태는 ActionScript를 사용하여 직접 만듭니다. 한 가지 단점은 동영상 클립 파일이 버튼 파일보다 크다는 것입니다.

    ActionScript 버튼 구성 요소

    표준 버튼이나 토글만 필요하고 이를 광범위하게 사용자 정의하지 않으려는 경우 버튼 구성 요소를 사용합니다. ActionScript 2.0 및 3.0 버튼 구성 요소에는 상태를 변경할 수 있도록 하는 코드가 기본 제공됩니다. 따라서 버튼 상태의 모양과 비헤이비어를 정의할 필요가 없으며, 구성 요소를 스테이지로 드래그하기만 하면 됩니다.

    • ActionScript 3.0 버튼 구성 요소를 활용하면 몇 가지 사용자 정의 작업을 수행할 수 있습니다. 버튼을 다른 구성 요소에 바인딩하고 애플리케이션 데이터를 공유 및 표시할 수 있습니다. 이러한 구성 요소에는 액세스 가능성 지원 같은 기능이 기본적으로 제공됩니다. 사용할 수 있는 구성 요소에는 Button, RadioButtonCheckBox가 있습니다. 

    • ActionScript 2.0 버튼 구성 요소는 사용자 정의할 수 없으며, 구성 요소를 통해 상태 변경이 가능합니다. 

  2. 버튼 상태를 정의합니다.

    업 프레임

    사용자가 버튼과 상호 작용하지 않을 때의 버튼 모양입니다.

    오버 프레임

    사용자가 버튼을 선택하려고 할 때의 버튼 모양입니다.

    다운 프레임

    사용자가 버튼을 선택할 때의 버튼 모양입니다.

    히트 프레임

    사용자의 클릭에 반응하는 영역입니다. 이 히트 프레임을 정의하는 것은 선택 사항입니다. 버튼이 작거나 버튼의 그래픽 영역이 인접해 있지 않은 경우 이 프레임을 정의하면 도움이 될 수 있습니다.

    • 히트 프레임의 내용은 재생 중에 스테이지에서 볼 수 없습니다.

    • 히트 프레임의 그래픽은 , 다운오버 프레임에 대한 모든 그래픽 요소를 포함할 수 있을 만큼 큰 단색 영역입니다.

    • 히트 프레임을 지정하지 않으면 상태의 이미지가 사용됩니다.

      스테이지의 다른 영역을 클릭하거나 롤오버할 때 응답하는 버튼을 만들 수 있습니다(이를 분리 롤오버라고도 함). 히트 프레임 그래픽을 다른 버튼 프레임 그래픽과 다른 위치에 배치합니다.

  3. 버튼에 액션을 연결합니다.

    사용자가 버튼을 선택할 때 특정한 동작이 발생하도록 하려면 타임라인에 ActionScript 코드를 추가합니다. ActionScript 코드를 버튼과 동일한 프레임에 배치합니다. 코드 단편 패널에는 여러 가지 일반적인 버튼 사용에 대비한 ActionScript 3.0 코드가 미리 작성되어 있습니다. 코드 조각에 대화형 기능 추가를 참조하십시오.

     ActionScript 2.0은 ActionScript 3.0과 호환되지 않습니다. 사용하시는 버전의 Animate에서 ActionScript 3.0을 사용하는 경우에는 버튼에 ActionScript 2.0 코드를 붙여 넣을 수 없으며 그 반대도 마찬가지입니다. 다른 소스의 ActionScript를 버튼에 붙여 넣으려는 경우 먼저 버전이 호환되는지 확인합니다.

버튼 심볼을 사용하여 버튼 만들기

버튼에 대화형 기능을 추가하려면 버튼 심볼의 인스턴스를 스테이지에 배치하고 인스턴스에 액션을 지정합니다. FLA 파일의 루트 타임라인에 액션을 지정합니다. 버튼 심볼의 타임라인에는 액션을 추가하지 않아야 합니다. 버튼 타임라인에 액션을 추가하려면 동영상 클립 버튼을 대신 사용합니다.

  1. 편집 > 모두 선택 취소를 선택하거나 스테이지의 빈 영역을 클릭하여 스테이지에서 아무것도 선택되지 않도록 합니다.

  2. 삽입 > 새 심볼을 선택합니다.

  3. 새 심볼 생성 대화 상자에 이름을 입력합니다. 심볼 유형에 대해 버튼을 선택합니다.

    Animate에서 심볼 편집 모드로 전환됩니다. 타임라인에는 , 오버, 다운히트라는 이름의 네 가지 연속된 프레임이 표시됩니다. 첫 번째 프레임인 은 빈 키프레임입니다.

  4. [업] 상태 버튼 이미지를 만들려면 타임라인에서 프레임을 선택합니다. 그런 다음 드로잉 도구를 사용하여 직접 그리거나 그래픽을 가져옵니다. 또는 스테이지에서 다른 심볼의 인스턴스를 배치합니다.

    버튼 안에 있는 그래픽 심볼 또는 동영상 클립 심볼을 사용할 수 있지만 다른 버튼 심볼은 사용할 수 없습니다.

  5. 타임라인에서 오버 프레임을 클릭한 후 삽입 > 타임라인 > 키프레임을 선택합니다.

    Animate에서 이전 [업] 프레임의 내용을 복제하는 키프레임이 삽입됩니다.

  6. 오버 프레임을 선택한 상태에서 스테이지의 버튼 이미지를 변경하거나 편집하여 오버 상태에 대해 원하는 모양을 만듭니다.

  7. 다운히트(선택적) 프레임에 대해 5단계와 6단계를 반복합니다.

  8. 버튼 상태에 사운드를 지정하려면 타임라인에서 해당 상태의 프레임을 선택하고 윈도우 > 속성을 선택합니다. 그런 다음 속성 관리자사운드 메뉴에서 사운드를 선택합니다. 이미 가져온 사운드만 사운드 메뉴에 표시됩니다.

  9. 작업을 끝낸 뒤 편집 > 문서 편집을 선택합니다. Animate에서 FLA 파일의 기본 타임라인으로 돌아갑니다. 스테이지에서 만든 버튼의 인스턴스를 만들려면 라이브러리 패널에서 스테이지로 버튼 심볼을 드래그합니다.

  10. 버튼의 기능을 테스트하려면 [컨트롤] > [테스트] 명령을 사용합니다. 컨트롤 > 간단한 버튼 활성화를 선택하여 스테이지에서 버튼 심볼의 상태를 미리 볼 수도 있습니다. 이 명령을 사용하면 [컨트롤] > [테스트]를 사용하지 않고도 버튼 심볼의 업, 오버 및 다운 상태를 확인할 수 있습니다.

버튼 심볼 사용, 편집 및 테스트

기본적으로, 버튼 심볼을 만들면 Animate에서 해당 심볼을 비활성화된 상태로 유지합니다. 버튼을 선택한 다음 활성화하여 해당 버튼이 마우스 이벤트에 반응하는지 확인합니다. 모범 사례는 작업할 때는 버튼을 비활성화했다가 다시 활성화하여 해당 비헤이비어를 신속하게 테스트하는 것입니다.

  • 버튼을 선택하려면 선택 도구를 사용하여 버튼 주변의 선택 사각형을 드래그합니다.

  • 스테이지에서 버튼을 활성화 또는 비활성화하려면 컨트롤 > 간단한 버튼 활성화를 선택합니다. 이 명령은 두 상태 사이를 전환하는 역할을 수행합니다.

  • 버튼을 이동하려면 화살표 키를 사용합니다.

  • 버튼을 편집하려면 속성 관리자를 사용합니다. 속성 관리자가 나타나지 않지 않으면 윈도우 > 속성을 선택합니다.

  • 제작 환경에서 버튼을 테스트하려면 컨트롤 > 간단한 버튼 활성화를 선택합니다.

  • Flash Player에서 버튼을 테스트하려면 컨트롤 > 동영상 테스트 또는 장면 테스트 > 테스트를 선택합니다. 이는 동영상 클립 버튼을 테스트하는 유일한 방법입니다.

  • 라이브러리 미리 보기 패널에서 버튼을 테스트하려면 라이브러리에서 버튼을 선택하고 재생을 클릭합니다.

버튼 문제 해결

다음 리소스를 활용하면 버튼과 관련된 일반적인 문제를 해결할 수 있습니다.

추가 버튼 리소스

다음 기술 문서에는 몇 가지 구체적인 버튼 시나리오에 대한 지침이 포함되어 있습니다.

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