드로잉

Adobe Animate CC의 드로잉 도구를 사용하여 문서에 있는 아트워크에 대한 선과 모양을 만들고 수정할 수 있습니다. Animate에서 만든 선과 모양은 모두 경량 벡터 그래픽으로, FLA 파일 크기를 작게 유지해 줍니다.

Animate에서 모양을 그리고 채우려면 먼저 Animate에서 아트워크를 만드는 방식과 모양을 그리고 채우고 수정할 때 같은 레이어의 다른 모양에 미치는 영향에 대해 잘 알고 있어야 합니다.

벡터 및 비트맵 그래픽

컴퓨터에서는 그래픽을 벡터 또는 비트맵 형식으로 표시합니다. 이 두 형식 간의 차이를 이해하면 작업을 보다 효율적으로 할 수 있습니다. Animate를 사용하면 간단한 벡터 그래픽을 만들고 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 또한 Animate를 사용하여 다른 응용 프로그램에서 만든 벡터 및 비트맵 그래픽을 가져오고 조작할 수 있습니다.

벡터 그래픽

벡터 그래픽은 벡터라는 곡선과 선을 사용하여 이미지를 나타내며 여기에는 색상 및 위치 속성도 포함됩니다. 예를 들어, 나뭇잎 이미지는 선으로 연결되는 여러 개의 점으로 나뭇잎의 외곽선을 나타냅니다. 나뭇잎의 색상은 외곽선의 색상과 외곽선 내부 영역의 색상으로 표현됩니다.

dr_02leafVectorComp
벡터 아트의 선.

벡터 그래픽을 편집할 때는 모양을 나타내는 선과 곡선의 속성을 수정하게 됩니다. 모양의 품질에 영향을 주지 않고도 벡터 그래픽을 이동하고, 크기를 조절하고, 모양을 변형하며 그래픽 색상을 변경할 수 있습니다. 벡터 그래픽은 해상도의 영향을 받지 않으므로 품질 손상 없이 다양한 해상도의 출력 장치에 표시할 수 있습니다.

비트맵 그래픽

비트맵 그래픽은 특정 색상의 점(픽셀)의 배열을 사용하여 이미지를 나타냅니다. 예를 들어, 나뭇잎 이미지는 격자 안의 각 픽셀에 위치 및 색상 값을 지정하여 모자이크와 같은 방식으로 이미지를 만들어 나타냅니다.

dr_02leafBitComp
비트맵 아트의 픽셀.

비트맵 그래픽을 편집할 때는 선과 곡선이 아닌 픽셀을 수정하게 됩니다. 비트맵 그래픽은 이미지를 나타내는 데이터가 특정 크기의 격자에 고정되어 있으므로 해상도에 영향을 받습니다. 따라서 비트맵 그래픽을 편집하면 모양의 품질에 영향을 줍니다. 특히, 비트맵 그래픽의 크기를 조절하면 격자 내에서 픽셀이 다시 분포되기 때문에 이미지의 가장자리가 매끄럽지 않게 될 수 있습니다. 또한 이미지보다 해상도가 낮은 출력 장치에 비트맵 그래픽을 표시하면 품질이 떨어집니다.

패스

Animate에서 선이나 모양을 그릴 때마다 패스라는 선을 만듭니다. 패스는 하나 이상의 직선 또는 곡선 선분으로 구성됩니다. 각 선분의 시작과 끝은 전선을 제 위치에 고정시켜 주는 핀처럼 작동하는 앵커 포인트로 표시됩니다. 경로는 닫힌 경로(예: 원)일 수도 있고 명확한 끝점이 있는 열린 경로(예: 물결선)일 수도 있습니다.

앵커 포인트, 앵커 포인트에 나타나는 방향선 끝의 방향점 또는 패스 선분 자체를 드래그하여 패스의 모양을 변형할 수 있습니다.

dr_06
패스의 구성 요소

A. 선택한(칠해진) 끝점 B. 선택한 기준점 C. 선택하지 않은 기준점 D. 곡선 패스 선분 E. 방향점 F. 방향선. 

패스에는 꼭지점과 둥근점의 두 가지 앵커 포인트가 있을 수 있습니다. 모퉁이점에서 패스는 갑자기 방향을 바꿉니다. 둥근점에서 패스 선분은 연속적인 곡선으로 연결됩니다. 꼭지점과 둥근점을 함께 사용해서 패스를 그릴 수 있습니다. 잘못된 유형의 점을 그릴 경우 언제든지 변경할 수 있습니다.

dr_07
패스의 점

A. 네 모퉁이점 B. 네 둥근점 C. 꼭지점과 둥근점의 조합. 

꼭지점은 두 개의 직선이나 곡선 선분을 연결할 수 있지만 둥근점은 항상 두 개의 곡선 선분을 연결합니다.

dr_08
모퉁이점은 직선 선분과 곡선 선분을 모두 연결할 수 있습니다.

참고:

꼭지점 및 둥근점을 직선 선분 및 곡선 선분과 혼동하지 마십시오.

패스의 외곽선을 이라고 합니다. 또한 열린 패스의 내부 영역이나 닫힌 패스의 내부 영역에 적용된 색상 또는 그래디언트를 채우기라고 합니다. 획에는 두께, 색상 및 필세 패턴이 있습니다. 패스나 모양을 만든 후 해당 획 및 채우기 특성을 변경할 수 있습니다.

방향선 및 방향점

곡선 선분을 연결하는 앵커 포인트를 선택하거나 선분 자체를 선택하면 연결 선분의 앵커 포인트에 방향점으로 끝나는 방향선으로 구성된 방향 핸들이 표시됩니다. 방향선의 각도와 길이에 따라 곡선 선분의 모양과 크기가 결정됩니다. 방향점을 이동하면 곡선의 모양이 변형됩니다. 방향선은 최종 출력에 표시되지 않습니다.

둥근점은 항상 하나의 직선 단위로 함께 이동하는 두 개의 방향선을 포함합니다. 둥근점의 방향선을 이동하면 둥근점의 양쪽에 있는 곡선 선분이 동시에 조정되어 해당 앵커 포인트에서 연속적인 곡선이 유지됩니다.

이와는 달리 모퉁이점에는 하나의 곡선 선분을 연결하는지, 두 개의 곡선 선분을 연결하는지 또는 곡선 선분을 연결하지 않는지에 따라 각각 방향선이 하나 또는 두 개가 있거나 없을 수 있습니다. 모퉁이점의 방향선은 서로 다른 각도를 사용하여 각을 유지합니다. 비대칭 점 상의 방향선을 이동하면 해당 점과 같은 쪽에 있는 곡선만 방향선을 따라 조정됩니다.

dr_10
고정점을 선택한 후에는(왼쪽) 해당 고정점으로 연결된 곡선 선분에 방향선이 나타납니다(오른쪽).

dr_11
둥근점(왼쪽)과 꼭지점(오른쪽)의 방향선 조정.

방향선은 항상 앵커 포인트의 곡선에 접합니다(곡선 반경에 수직). 각 방향선의 각도는 곡선의 경사를 결정하며, 각 방향선의 길이는 곡선의 높이나 깊이를 결정합니다.

dr_12
방향선을 이동하고 크기를 조절하면 곡선의 경사가 달라집니다.

드로잉 모드 및 그래픽 객체

Animate에서 다양한 드로잉 모드와 드로잉 도구를 사용하여 여러 종류의 그래픽 객체를 만들 수 있습니다. 각 그래픽 객체마다 고유한 장점과 단점이 있습니다. 다양한 그래픽 객체 형식의 기능을 이해하면 작업에 사용할 객체 형식을 결정하는 데 도움이 될 수 있습니다.

참고:

Animate에서 그래픽 객체란 스테이지에 있는 항목입니다. Animate에서는 그래픽 객체를 이동, 복사, 삭제, 변형, 쌓기, 정렬 및 그룹화할 수 있습니다. Animate의 "그래픽 객체"는 ActionScript® 프로그래밍 언어의 일부인 "ActionScript 객체"와 다릅니다. 이 두 가지 "객체"를 혼동하지 마십시오. 프로그래밍 언어의 객체에 대한 자세한 내용은 Adobe Animate에서 ActionScript 2.0 학습의 데이터 유형 또는 ActionScript 3.0 개발자 안내서데이터 유형을 참조하십시오.

병합 드로잉 모드

그리는 모양이 서로 겹치는 경우 기본 드로잉 모드에서는 자동으로 모양을 병합합니다. 같은 레이어에서 서로 겹치는 모양을 그리면 맨 위에 있는 모양이 겹치는 부분 아래에 있는 모양의 일부를 잘라냅니다. 모양 그리기는 이와 같은 파괴적 드로잉 모드로 수행됩니다. 예를 들어, 원을 그리고 그 위에 그보다 작은 원을 겹쳐 놓은 다음 작은 원을 선택하여 이동하면 첫 번째 원과 겹쳐진 두 번째 원의 부분이 없어집니다.

모양에 획과 채우기가 모두 있는 경우 이러한 항목은 개별적으로 선택하고 이동할 수 있는 별도의 그래픽 요소로 간주됩니다.

dr_biteTakenOut
병합 드로잉 모드로 만든 모양이 서로 겹치면 병합됩니다. 모양을 선택하여 이동하면 겹친 모양이 변경됩니다.

병합 드로잉 모드 들어가기

  1. [도구] 패널에서 [병합 드로잉] 옵션을 선택합니다.

  2. [도구] 패널에서 드로잉 도구를 선택하고 스테이지에서 그립니다.

참고:

기본적으로 Animate는 병합 드로잉 모드를 사용합니다.

객체 드로잉 모드

드로잉 객체라고 하는 모양을 만듭니다. 드로잉 객체는 모양이 서로 겹치더라도 자동으로 병합되지 않는 별도의 그래픽 객체입니다. 이 모드에서는 모양을 분리하거나 다시 정렬하더라도 원래 모양이 변경되지 않고 겹쳐지도록 할 수 있습니다. Animate에서는 각 모양을 개별적으로 조작할 수 있는 별도의 객체로 만듭니다.

드로잉 도구가 객체 드로잉 모드인 경우 해당 도구를 사용하여 만든 모양은 독립성을 갖습니다. 이때 모양의 획 및 채우기는 별도의 요소로 간주되지 않으며 겹치는 모양으로 인해 다른 모양이 변경되지 않습니다. 객체 드로잉 모드를 사용하여 만든 모양을 선택하면 Animate는 자신을 식별하는 사각형 경계 상자로 모양을 둘러쌉니다.

참고:

객체 드로잉 모드를 사용하여 만든 모양을 선택하는 경우 연결 감지를 위한 환경을 설정하십시오.

dr_ObjectDrModel
객체 드로잉 모드를 사용하여 만든 모양은 개별적으로 조작할 수 있는 별도의 객체로 유지됩니다.

객체 드로잉 모드 들어가기

객체 드로잉 모드를 사용하여 모양을 그리려면 명시적으로 해당 모드를 활성화해야 합니다.

  1. 객체 드로잉 모드를 지원하는 드로잉 도구([연필 도구], [선 도구], [펜 도구], [브러시 도구], [타원형 도구], [사각형 도구] 및 [다각형 도구])를 선택합니다.

  2. [도구] 패널의 [옵션] 범주에서 [객체 드로잉] 버튼 을 선택하거나 J 키를 눌러 병합 드로잉 모드와 객체 드로잉 모드 사이를 전환할 수 있습니다. [객체 드로잉] 버튼을 사용하면 병합 드로잉 모드와 객체 드로잉 모드 사이를 전환할 수 있습니다. 객체 드로잉 모드를 사용하여 만든 모양을 선택하는 경우 연결 감지를 위한 환경을 설정할 수 있습니다.

  3. 스테이지에서 그립니다.

병합 드로잉 모드를 사용하여 만든 모양을 객체 드로잉 모드 모양으로 변환

  1. 스테이지에서 모양을 선택합니다.

  2. 모양을 [객체 드로잉] 모드 모양으로 변환하려면 [수정] > [객체 결합] > [합치기]를 선택합니다. 변환 후 모양은 다른 모양과 상호 작용하여 모양이 변경되지 않는 벡터 기반 드로잉 객체와 같이 처리됩니다.

참고:

둘 이상의 모양을 단일 객체 기반 모양으로 결합하려면 [합치기] 명령을 사용하십시오.

프리미티브 객체

프리미티브 객체는 속성 관리자에서 해당 특성을 조정할 수 있도록 하는 모양입니다. 모양을 만든 후 처음부터 그리지 않고도 언제든지 해당 모양의 크기, 모서리 반경 및 기타 속성을 정확하게 제어할 수 있습니다.

프리미티브 객체에는 프리미티브 사각형과 프리미티브 타원이라는 두 가지 유형이 있습니다.

  1. [도구] 패널에서 [프리미티브 사각형 도구]  또는 [프리미티브 타원 도구] 를 선택합니다.

  2. 스테이지에서 그립니다.

겹치는 모양

병합 드로잉 모드에서 다른 선이나 칠해진 모양을 지나는 선을 그리면 교차점에서 겹치는 선이 여러 개의 선분으로 나뉩니다. 각 선분을 개별적으로 선택하고, 이동하고, 변형하려면 [선택 도구]를 사용하십시오.

dr_03fill_segment
한 개의 채우기, 선이 통과하는 채우기, 분할하여 만든 세 개의 선분.

모양과 선 위에 칠하면 바로 밑의 부분이 위에 있는 색상으로 바뀝니다. 같은 색상의 페인트는 서로 병합되고 다른 색상의 페인트는 그대로 있습니다. 마스크, 컷아웃 및 기타 네거티브 이미지를 만들려면 이러한 기능을 사용하십시오. 예를 들어, 다음 컷아웃은 그룹화되지 않은 연의 이미지를 녹색 모양 위로 이동한 뒤 연을 선택 취소한 다음 연에서 채워진 부분을 녹색 모양에서 분리하여 만든 것입니다.

dr_03fill_cutout
연의 이미지로 컷아웃 만들기.

모양을 그룹화하거나 레이어를 사용하여 모양을 분리하면 모양과 선이 겹칠 때 모양과 선이 실수로 변경되는 일이 생기지 않습니다.

이 작업에는 Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License의 라이센스가 부여되었습니다.  Twitter™ 및 Facebook 게시물은 Creative Commons 약관을 적용받지 않습니다.

법적 고지 사항   |   온라인 개인 정보 보호 정책