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Animate의 가져온 비트맵

  1. Adobe Animate 사용 안내서
  2. Animate 소개
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    3. Animate 시스템 요구 사항
    4. Animate 키보드 단축키
    5. Animate에서 여러 파일 유형을 사용하여 작업하기
  3. 애니메이션
    1. Animate의 애니메이션 기본 사항
    2. Animate에서 프레임 및 키프레임을 사용하는 방법
    3. Animate의 프레임별 애니메이션
    4. Animate에서 클래식 트윈 애니메이션으로 작업하는 방법
    5. 브러시 도구
    6. 모션 안내선
    7. 모션 트윈 및 ActionScript 3.0
    8. 모션 트윈 애니메이션 정보
    9. 모션 트윈 애니메이션
    10. 모션 트윈 애니메이션 만들기
    11. 속성 키프레임 사용
    12. 트윈으로 위치에 애니메이션 적용
    13. 모션 편집기를 사용하여 모션 트윈을 편집하는 방법
    14. 트윈 애니메이션의 모션 경로 편집
    15. 모션 트윈 조작
    16. 사용자 정의 속도 추가
    17. 모션 사전 설정 만들기 및 적용
    18. 애니메이션 트윈 범위 설정
    19. XML 파일로 저장한 모션 트윈을 사용한 작업
    20. 모션 트윈과 클래식 트윈의 비교
    21. 모양 트윈 만들기
    22. Animate에서 뼈 도구 애니메이션 사용하기
    23. Animate에서 캐릭터 리깅으로 작업하기
    24. Adobe Animate에서 마스크 레이어를 사용하는 방법
    25. Animate에서 장면으로 작업하는 방법
  4. 대화형 기능
    1. Animate로 버튼을 만드는 방법
    2. Animate 프로젝트를 다른 문서 유형 포맷으로 변환
    3. Animate에서 HTML5 Canvas 문서를 만들고 게시하기
    4. Animate에서 코드 조각을 사용하여 대화형 기능 추가하기
    5. 사용자 정의 HTML5 구성 요소 만들기
    6. HTML5 Canvas의 구성 요소 사용
    7. 사용자 정의 구성 요소 만들기: 예제
    8. 사용자 정의 구성 요소의 코드 조각
    9. 모범 사례 - Animate를 사용한 광고
    10. 가상 현실 제작 및 게시
  5. 작업 영역 및 작업 과정
    1. 칠 브러시 만들기 및 관리
    2. HTML5 Canvas 문서에서 Google Fonts 사용
    3. Creative Cloud 라이브러리와 Adobe Animate 사용
    4. Animate의 스테이지 및 도구 패널 사용
    5. Animate 작업 과정 및 작업 영역
    6. HTML5 Canvas 문서에서 웹 글꼴 사용
    7. 타임라인과 ActionScript
    8. 여러 타임라인을 사용한 작업
    9. 환경 설정
    10. Animate 제작 패널 사용
    11. Animate로 타임라인 레이어 만들기
    12. 모바일 앱 및 게임 엔진용으로 애니메이션 내보내기
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    14. 템플릿
    15. Animate의 찾기 및 바꾸기
    16. 실행 취소, 다시 실행 및 작업 내역 패널
    17. 키보드 단축키
    18. Animate에서 타임라인을 사용하는 방법
    19. HTML 확장 만들기
    20. 이미지 및 애니메이션 GIF에 대한 최적화 옵션
    21. 이미지 및 GIF에 대한 내보내기 설정
    22. Animate의 에셋 패널
  6. 멀티미디어 및 비디오
    1. Animate의 그래픽 객체 변형 및 결합
    2. Animate에서 심볼 인스턴스를 만들고 작업하기
    3. 이미지 추적
    4. Adobe Animate에서 사운드를 사용하는 방법
    5. SVG 파일 내보내기
    6. Animate에서 사용할 비디오 파일 만들기
    7. Animate에서 비디오를 추가하는 방법
    8. 비디오 큐 포인트를 사용한 작업
    9. Animate로 객체 그리고 만들기
    10. 선 및 모양 변형
    11. Animate CC의 획, 채우기 및 그래디언트
    12. Adobe Premiere Pro 및 After Effects 작업
    13. Animate CC의 색상 패널
    14. Animate에서 Flash CS6 파일 열기
    15. Animate의 클래식 텍스트 작업
    16. Animate에 아트워크 가져오기
    17. Animate의 가져온 비트맵
    18. 3D 그래픽
    19. Animate의 심볼 작업
    20. Adobe Animate로 선 및 모양 그리기
    21. Animate의 라이브러리 작업
    22. 사운드 내보내기
    23. Animate CC의 객체 선택
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    30. Animate에서 카메라 사용하기
    31. Animate를 Adobe Scout와 함께 사용하기
    32. Fireworks 파일 작업
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    34. 사운드 및 ActionScript
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    1. Animate 프로젝트를 다른 문서 유형 포맷으로 변환
    2. 사용자 정의 플랫폼 지원
    3. Animate에서 HTML5 Canvas 문서 만들고 게시하기
    4. WebGL 문서 만들고 게시하기
    5. iOS용 AIR에 맞추어 애플리케이션을 패키징하는 방법
    6. Android용 AIR 애플리케이션 게시
    7. 데스크톱용 Adobe AIR에 맞춘 게시
    8. ActionScript 게시 설정
    9. 모범 사례 - 애플리케이션에서 ActionScript 구성
    10. Animate에서 ActionScript를 사용하는 방법
    11. 모범 사례 - 액세스 가능성 지침
    12. Animate 작업 영역의 액세스 가능성
    13. 스크립트 작성 및 관리
    14. 사용자 정의 플랫폼에 대한 지원 활성화
    15. 사용자 정의 플랫폼 지원 개요
    16. 액세스 가능한 콘텐츠 만들기
    17. 사용자 정의 플랫폼 지원 플러그인 작업
    18. ActionScript 3.0 디버깅
    19. 사용자 정의 플랫폼에 대한 지원 활성화
  8. 내보내기 및 게시
    1. Animate CC에서 파일을 내보내는 방법
    2. OAM 게시
    3. SVG 파일 내보내기
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    6. 모바일 앱 및 게임 엔진용으로 애니메이션 내보내기
    7. 사운드 내보내기
    8. QuickTime 비디오 파일 내보내기
    9. ActionScript로 외부 비디오 재생 제어하기
    10. 모범 사례 - 모바일 장치 콘텐츠 만들기 팁
    11. 모범 사례 - 비디오 규칙
    12. 모범 사례 - SWF 애플리케이션 제작 지침
    13. 모범 사례 - FLA 파일 구조화
    14. Animate용 FLA 파일을 최적화하는 모범 사례
    15. ActionScript 게시 설정
    16. Animate용 게시 설정 지정
    17. 프로젝터 파일 내보내기
    18. 이미지 및 애니메이션 GIF 내보내기
    19. HTML 게시 템플릿
    20. Adobe Premiere Pro 및 After Effects 작업
    21. 애니메이션의 빠른 공유 및 게시

가져온 비트맵을 사용한 작업

비트맵을 Animate로 가져오는 경우 비트맵을 수정하여 다양한 방법으로 Animate 문서에서 사용할 수 있습니다.

Animate 문서에 가져온 비트맵이 원본보다 더 큰 크기로 표시되면 이미지가 왜곡될 수 있습니다. 이미지가 올바르게 표시되는지 확인하려면 가져온 비트맵을 미리 봅니다.

스테이지에서 비트맵을 선택하면 해당 비트맵의 심볼 이름 및 픽셀 크기와 스테이지에서의 위치가 속성 관리자에 표시됩니다. 속성 관리자를 사용하여 비트맵 인스턴스를 교체할 수 있습니다. 즉, 현재 문서의 다른 비트맵 인스턴스로 바꿀 수 있습니다.

 

비트맵 속성이 있는 속성 관리자 표시

  1. 스테이지에서 비트맵 인스턴스를 선택합니다.

  2. [윈도우] > [속성]을 선택합니다.

비트맵 인스턴스를 다른 비트맵의 인스턴스와 바꾸기

  1. 스테이지에서 비트맵 인스턴스를 선택합니다.

  2. [윈도우] > [속성]을 선택한 다음 [교체]를 클릭합니다.

  3. 인스턴스에 현재 지정된 비트맵을 교체할 비트맵을 선택합니다.

비트맵 속성 설정

가져온 비트맵에 앤티앨리어싱을 적용하여 이미지의 가장자리를 매끄럽게 할 수 있습니다. 압축 옵션을 선택하여 비트맵 파일의 크기를 줄이고 웹에 표시되는 파일 형식을 지정할 수도 있습니다.

  1. [라이브러리] 패널에서 비트맵을 선택하고 이 패널의 아래쪽에서 [속성] 버튼을 클릭합니다.
  2. [매끄럽게]를 선택합니다. 비트맵 이미지의 크기를 조절할 때 매끄럽게 옵션을 사용하면 비트맵 이미지의 품질이 향상됩니다.
  3. [압축]에서 다음 옵션 중 하나를 선택합니다.

    사진(JPEG)

    이미지를 JPEG 형식으로 압축합니다. 가져온 이미지에 대해 지정된 기본 압축 품질을 사용하려면 [문서 기본 품질 사용]을 선택합니다. 새 품질 압축 설정을 지정하려면 [문서 기본 품질 사용]을 선택 취소하고 [품질] 텍스트 필드에 1에서 100 사이의 값을 입력합니다. 설정값이 높을수록 이미지 무결성이 높아지지만 파일 크기는 커집니다.

    손실 없음(PNG/GIF)

    이미지를 손실 없이, 즉 이미지의 어떤 데이터도 버리지 않고 압축합니다.

    참고: 그래디언트 채우기가 적용된 이미지나 사진 같이 복잡한 색상 또는 톤 변화가 있는 이미지의 경우에는 [사진] 압축을 사용하십시오. 모양이 단순하고 색상 수가 비교적 적은 이미지의 경우에는 손실 없음 압축을 사용하십시오.

  4. 파일 압축 결과를 확인하려면 [테스트]를 클릭합니다. 선택한 압축 설정이 적절한지 확인하려면 원본 파일 크기와 압축된 파일 크기를 비교합니다.
  5. [확인]을 클릭합니다.
참고:

[제작 설정] 대화 상자에서 선택하는 JPEG 품질 설정은 가져온 JPEG 파일의 품질 설정을 지정하지 않습니다. 가져온 각 JPEG 파일의 품질 설정을 [비트맵 속성] 대화 상자에서 지정합니다.

(Animate만 해당) 여러 비트맵 교체

[비트맵 교체] 옵션을 사용하여 심볼 및 비트맵을 선택한 심볼 또는 비트맵과 교체할 수 있습니다.

  1. Animate에서 스테이지에 있는 여러 비트맵을 선택합니다.

  2. [속성] 패널에서 [교체]를 클릭합니다.
  3. [심볼 교체] 대화 상자에서 선택한 모든 심볼/비트맵을 대체할 비트맵을 선택합니다.
  4. [확인]을 클릭합니다.

런타임에 비트맵 가져오기

런타임에 비트맵을 문서에 추가하려면 ActionScript® 2.0 또는 ActionScript 3.0 BitmapData 명령을 사용합니다. 그렇게 하려면 비트맵에 대한 링크 식별자를 지정합니다. 자세한 내용은 ActionScript 2.0 학습에서 라이브러리의 에셋에 링크 할당을 참조하거나 ActionScript 3.0 개발자 안내서에서 ActionScript용 라이브러리 심볼 내보내기를 참조하십시오.

  1. [라이브러리] 패널에서 비트맵을 선택합니다.
  2. 다음 중 하나를 수행합니다.
    • 패널의 오른쪽 위 모서리에 있는 패널 메뉴에서 [링크]를 선택합니다.

    • [라이브러리] 패널에서 비트맵 이름을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Command 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)한 다음 컨텍스트 메뉴에서 [속성]을 선택합니다.

      링크 속성이 [속성] 대화 상자에 표시되지 않으면 [고급]을 클릭합니다.

  3. 링크에 대해 [ActionScript에 내보내기]를 선택합니다.
  4. 텍스트 필드에 식별자 문자열을 입력한 다음 [확인]을 클릭합니다.

비트맵을 채우기로 적용

비트맵을 그래픽 객체에 채우기로 적용하려면 [색상] 패널을 사용합니다. 비트맵을 채우기로 적용하면 해당 비트맵이 바둑판식으로 배열되어 객체를 채웁니다. [그래디언트 변형 도구]를 사용하면 이미지 및 이미지 비트맵 채우기의 크기를 조절하거나 회전하거나 기울일 수 있습니다.

  1. 기존 아트워크에 채우기를 적용하려면 스테이지에서 하나 또는 여러 개의 그래픽 객체를 선택합니다.
  2. [윈도우] > [색상]을 선택합니다.
  3. 패널의 오른쪽 위에 있는 팝업 메뉴에서 [비트맵]을 선택합니다.
  4. 현재 문서의 비트맵을 더 많이 표시하기 위해 미리 보기 윈도우를 크게 하려면 오른쪽 아래의 화살표를 클릭하여 [색상] 패널을 확장합니다.
  5. 비트맵을 클릭하여 선택합니다.

    비트맵이 현재 채움 색상이 됩니다. 1단계에서 아트워크를 선택한 경우 비트맵이 아트워크에 채우기로 적용됩니다.

외부 편집기에서 비트맵 편집

병합 이미지로 가져온 Fireworks PNG 파일을 편집하는 경우 비트맵의 PNG 소스 파일을 사용할 수 있으면 이 파일을 편집합니다.

참고:

외부 이미지 편집기에서 편집 가능한 객체로 가져온 Fireworks PNG 파일의 비트맵은 편집할 수 없습니다.

Fireworks 3 이상 버전이나 다른 이미지 편집 애플리케이션이 시스템에 설치되어 있는 경우 Animate에서 해당 애플리케이션을 시작하여 가져온 비트맵을 편집할 수 있습니다.

Photoshop CS5 이상을 사용하여 비트맵 편집

참고:

CS5.5를 사용하는 경우 이 기능에 액세스하려면 Photoshop CS5.1을 사용해야 합니다.

  1. [라이브러리] 패널에서 비트맵의 아이콘을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Command 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)하고 [편집기 선택] > [Photoshop CS5]를 선택합니다.

  2. Photoshop에서 파일을 필요한 대로 수정합니다.

  3. Photoshop에서 [파일] > [저장]을 선택합니다. 파일 이름 또는 형식을 변경하지 마십시오.

  4. Animate로 돌아갑니다.

    Animate에서 해당 파일이 자동 업데이트됩니다.

Fireworks 3 이상을 사용하여 비트맵 편집

  1. [라이브러리] 패널에서 비트맵의 아이콘을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Command 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)하고 [편집기 선택] > [Fireworks 3]을 선택합니다.

  2. PNG 소스 파일을 열 것인지 아니면 비트맵 파일을 열 것인지를 지정합니다.

  3. Fireworks에서 파일을 필요한 대로 수정합니다.

  4. Fireworks에서 [파일] > [업데이트]를 선택합니다.

  5. Animate로 돌아갑니다.

    Animate에서 해당 파일이 자동 업데이트됩니다.

다른 이미지 편집 애플리케이션으로 비트맵 편집

  1. [라이브러리] 패널에서 비트맵의 아이콘을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Command 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)하고 [편집기 선택]을 선택합니다.

  2. 이미지 편집 애플리케이션을 선택하여 비트맵 파일을 연 다음 [확인]을 클릭합니다.

  3. 이미지 편집 애플리케이션에서 파일을 필요한 대로 수정합니다.

  4. 이미지 편집 애플리케이션에서 파일을 저장합니다.

    Animate에서 해당 파일이 자동 업데이트됩니다.

  5. Animate로 돌아가서 문서 편집을 계속합니다.

비트맵 분리 및 비트맵 채우기 만들기

스테이지에서 비트맵을 분리하면 스테이지에 있는 이미지가 라이브러리 항목으로부터 분리되고 비트맵 인스턴스에서 모양으로 변환됩니다. 비트맵을 분리할 때는 Animate의 드로잉 및 페인팅 도구를 사용하여 비트맵을 수정할 수 있습니다. [자동 선택] 도구를 사용하면 동일하거나 유사한 색상이 포함된 비트맵 영역을 선택할 수 있습니다.

분리된 비트맵으로 채우려면 [스포이드 도구]로 분리된 비트맵을 선택한 다음 [페인트 통] 도구나 다른 드로잉 도구를 사용하여 해당 비트맵을 채우기로 적용합니다.

비트맵 분리

  1. 현재 장면에서 비트맵을 선택합니다.

  2. [수정] > [분리]를 선택합니다.

분리된 비트맵에서 영역의 채우기 변경

  1. [도구] 패널에서 [자동 선택] 도구를 선택합니다. [자동 선택] 도구가 표시되지 않는 경우에는 [올가미] 도구를 클릭하고 팝업 메뉴에서 [자동 선택] 도구를 선택합니다. 속성 관리자에서 다음 옵션을 설정합니다.

    • [임계값]에 1부터 200 사이의 값을 입력하여 인접한 픽셀의 색상이 어느 정도 일치해야 선택 영역에 포함되는지를 정의합니다. 값이 클수록 더 넓은 색상 범위가 포함됩니다. 0을 입력하면 첫 번째로 클릭하는 픽셀과 정확히 같은 색상의 픽셀만 선택됩니다.

    • [매끄러움]에서 선택 영역의 가장자리에 대한 매끄럽기 정도를 정의하는 옵션을 선택합니다.

  2. 영역을 선택하려면 비트맵을 클릭합니다. 선택 영역을 추가하려면 계속 클릭합니다.

  3. 비트맵에서 선택된 영역을 채우려면 [채움 색상] 컨트롤에서 사용할 채우기를 선택합니다.

  4. 새 채우기를 적용하려면 [페인트 통] 도구를 선택하고 선택한 영역의 아무 곳이나 클릭합니다.

비트맵을 벡터 그래픽으로 변환

[비트맵 추적] 명령은 비트맵을 편집 가능한 개별 색상 영역이 포함된 벡터 그래픽으로 변환합니다. 이미지를 벡터 그래픽으로 조작하여 파일 크기를 줄일 수 있습니다.

비트맵을 벡터 그래픽으로 변환하는 경우 벡터 그래픽은 [라이브러리] 패널의 비트맵 심볼로 링크되지 않게 됩니다.

참고:

가져온 비트맵에 복잡한 모양과 많은 색상이 포함되어 있으면 변환된 벡터 그래픽의 파일 크기가 원본 비트맵의 파일 크기보다 커질 수 있습니다. 파일 크기와 이미지 품질이 모두 적절한 설정을 선택하려면 [비트맵 추적] 대화 상자에서 다양한 설정을 시도해 봅니다.

Animate의 드로잉 및 페인팅 도구를 사용하여 이미지를 수정하기 위해 비트맵을 분리할 수도 있습니다.

  1. 현재 장면에서 비트맵을 선택합니다.

  2. [수정] > [비트맵] > [비트맵 추적]을 선택합니다.

  3. [색상 임계값]을 입력합니다.

    두 픽셀을 비교할 때 RGB 색상 값의 차이가 색상 임계값보다 작으면 두 픽셀은 같은 색으로 처리됩니다. 임계값을 늘리면 색상 수는 줄어듭니다.

  4. [최소 영역]에 값을 입력하여 픽셀에 색상을 지정할 때 고려할 주변 픽셀의 수를 설정합니다.

  5. [곡선 맞춤]에서 그리는 외곽선의 매끄러운 정도를 결정하는 옵션을 선택합니다.

  6. [모서리 임계값]에서 선명한 모서리를 유지할 것인지 모서리를 매끄럽게 만들 것인지 여부를 결정하는 옵션을 선택합니다.

    원본 비트맵과 가장 유사한 벡터 그래픽을 만들려면 다음 값을 입력합니다.

    • 색상 임계값: 10

    • 최소 영역: 1픽셀

    • 곡선 맞춤: 픽셀

    • 모서리 임계값: 모서리 많음

스포이드 도구를 사용하여 비트맵 채우기 적용

  1. [스포이드 도구]를 선택한 다음 스테이지에서 분리된 비트맵을 클릭합니다. [스포이드 도구]는 해당 비트맵을 현재 채우기가 되도록 설정하고 활성 도구를 [페인트 통]으로 변경합니다.

  2. 다음 중 하나를 수행합니다.

    • 비트맵을 채우기로 적용하려면 [페인트 통] 도구로 기존 그래픽 객체를 클릭합니다.

    • [타원형], [사각형] 또는 [펜] 도구를 선택하고 새 객체를 그립니다. 분리된 비트맵으로 새 객체가 채워집니다.

      비트맵 채우기의 크기를 조절하거나 회전하거나 기울이려면 [자유 변형] 도구를 사용합니다.

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