Outil Allumette

L’outil Allumette (dans le panneau Marionnette) permet de créer des segments rigides dans le maillage déformable de la feuille de caoutchouc d’une marionnette. La zone autour du segment ne peut pas être pliée, mais le segment peut s’allonger ou se raccourcir.

Par exemple, vous pouvez créer des segments du bras et de l’avant-bras d’un personnage en laissant un espace pour le coude pour qu’il puisse se plier.

Fusion des prises

Vous pouvez fusionner des jeux de scène au début et à la fin d’une prise afin de réaliser une transition sans à-coup entre les prises existantes ou l’aspect par défaut. Vous pouvez également personnaliser la durée de fusion ou définir rapidement la fusion d’une prise avec la durée par défaut.

Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Fusion de jeux de scène.

Prise en charge de la technologie multi-touch dans le comportement du Glissement (anciennement Suivi de la souris)

Si vous disposez d’un affichage à écran tactile, vous pouvez contrôler les poignées « mobiles » (anciennement Suivi de la souris) en touchant l’écran. Plusieurs poignées peuvent être contrôlées simultanément. Vous pouvez effectuer les actions suivantes sur l’habillage à l’emplacement de la poignée :

  • Déplacer
  • Échelle
  • Faire pivoter
Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Glissement.

Importation d’un projet

Partagez des marionnettes et des scènes entre les projets ou avec d’autres utilisateurs en important les éléments d’un projet dans le projet en cours.

Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Importation de projets.

Scission de la synchronisation labiale en visèmes

Pour contrôler plus précisément les visèmes enregistrés, vous pouvez les convertir en prises déclenchées par saisie clavier équivalentes, pour le comportement Synchronisation des lèvres. Cela vous permet de déplacer, de raccorder et de supprimer ces prises selon vos besoins.

Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Fractionnement de la synchronisation labiale en visèmes.

Vitesse d’enregistrement

Pour enregistrer des expressions et des gestes plus subtils, vous pouvez utiliser une vitesse inférieure à la cadence de la scène qui est utilisée pour la lecture.

Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Vitesse d’enregistrement.

Interface utilisateur traduite

L’interface utilisateur est maintenant localisée en français, en allemand et en japonais.

Comportement de rotation de la tête

Ce comportement bascule entre les sous-marionnettes, par exemple, entre différentes vues comme Face, Trois-quarts et Profil d’un personnage lorsque vous inclinez la tête vers la droite ou vers la gauche devant une webcam.

Pour spécifier les vues qui peuvent être contrôlées, nommez au moins deux des calques suivants :

  • Profil gauche
  • Trois-quarts gauche
  • Avant
  • Trois-quarts droit
  • Profil droit

Le nombre de vues détermine l’amplitude d’inclinaison de votre tête. Si vous faites l’acquisition des vues Profil gauche, Face et Profil droit, la vue de face est déclenchée quand vous fixez directement la caméra. De même, vous pouvez déclencher des vues de profil en regardant vers la gauche ou vers la droite. Si vous faites l’acquisition des cinq vues, inclinez la tête davantage vers la gauche ou vers la droite pour déclencher les vues de profil.

Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Head Turner.

Synchronisation des lèvres avec saisie clavier

Le comportement Synchronisation des lèvres propose un nouveau paramètre Saisie clavier qui vous permet d’afficher certains visèmes en appuyant sur la première lettre du nom du calque de visème (par exemple, A pour le visème Ah, D pour D, W pour W-Oo, etc.).

Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Synchronisation des lèvres.

Améliorations au niveau du parcours de calques

Le comportement du parcours de calques est désormais capable de lire des calques à l’envers et permet à un parcours de se terminer une fois la touche de déclenchement relâchée.

En outre, plusieurs modifications ont été apportées aux paramètres afin d’offrir plus de flexibilité avec les déclencheurs clavier.

Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Parcours de calques.

Scission d’éléments de piste et de prises

Vous pouvez scinder des prises et des pistes au niveau de la tête de lecture pour apporter des modifications plus précises ou pour insérer un espace.

Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Fractionnement d’éléments de piste.

Visualisations de la barre de prises

Lorsque vous développez la barre d’une marionnette dans le panneau Montage, les prises enregistrées pour chaque paramètre de comportement sont réduites par défaut dans une barre de projection qui récapitule la durée des prises pour ce paramètre.

Lorsque les prises d’un paramètre se chevauchent dans le temps, la prise située en position supérieure est utilisée. Les données des prises situées en dessous de cette prise sont ignorées et affichées sans couleur, comme si elles étaient dans l’ombre.

Les lignes verticales sur la barre de projection du paramètre indiquent les transitions entre les prises d’un paramètre.

Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Affichage ou masquage des prises enregistrées d’une marionnette.

Extension de prises

Désormais, lorsque vous étendez une barre de prises depuis l’une des extrémités, les valeurs enregistrées avant le point d’entrée d’origine et après le point de sortie d’origine de la prise sont conservées.

Si vous fractionnez une prise, l’extension depuis le point de scission affiche simplement la partie raccordée.

Commande de sélection des prises liées 

En sélectionnant une barre de projection ou de prise dans le panneau Montage, vous ne pouvez plus sélectionner les prises liées (autres paramètres qui ont été enregistrés en même temps) par défaut, mais vous pouvez activer le bouton Sélection liée dans le coin supérieur gauche du panneau afin de sélectionner également les prises liées.

Améliorations au niveau de la visualisation de poignée de la marionnette

Les poignées d’une marionnette se présentent désormais comme suit, en fonction de l’endroit où elles ont été créées et des opérations qu’elles vous permettent de réaliser :

Un contour plein autour d’un point indique une poignée créée dans le panneau Marionnette. Vous pouvez renommer, déplacer et supprimer ce type de poignée.
Un contour plein seul (sans point) indique une poignée provenant du fichier d’illustration. Vous pouvez supprimer ce type de poignée mais vous ne pouvez ni la déplacer, ni la renommer dans le panneau Marionnette.
Un contour en pointillés indique une poignée d’origine provenant du fichier d’illustration. Vous ne pouvez pas sélectionner, supprimer ou renommer ce type de poignée dans le panneau Marionnette.

Améliorations au niveau de la visualisation du maillage de la marionnette

Lorsque vous activez l’option Afficher le maillage dans le panneau Marionnette, le maillage représente à présent tout ce qui le constitue, y compris les niveaux supérieur et inférieur de la hiérarchie de marionnette, et ne s’affiche pas simplement pour le calque de marionnette sélectionné. 

Par exemple, si vous sélectionnez un calque de marionnette dont les marionnettes parents et enfants ne sont pas définies sur l’option Déformer indépendamment, vous pouvez afficher le maillage combiné que toutes contribuent à créer.

Auparavant, vous ne pouviez afficher que le maillage du calque de marionnette sélectionné.

En outre, les poignées de ce maillage combiné sont désormais affichées, avec une couleur plus claire pour le nom des poignées associées aux calques de marionnette sélectionnés.

Vous pouvez supprimer un comportement d’une marionnette à l’aide de la commande du menu Comportement. Cliquez sur le bouton « menu » sur la même ligne que le comportement.

Vous pouvez également renommer un comportement, ce qui s’avère utile pour différencier l’objectif ou la cible d’un comportement, tel qu’un comportement Glissement pour la main gauche d’un personnage. 

Le menu s’affiche lors de la modification des comportements d’une marionnette au niveau du projet, lorsqu’une marionnette est sélectionnée dans le panneau Projet ou Marionnette.

Modification des déclencheurs clavier

Définissez des déclencheurs clavier pour les calques dans le panneau Marionnette, plutôt que dans le fichier d’illustration.

Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Modification des déclencheurs clavier.

Déclencheurs clavier verrouillables

Dans les versions précédentes de Character Animator, les déclencheurs clavier lançaient par défaut des actions tandis que la touche était maintenue enfoncée.

Désormais, vous pouvez autoriser une touche à « se verrouiller » pour ne plus avoir à la maintenir enfoncée ; appuyez une première fois sur la touche pour afficher un calque, puis appuyez de nouveau pour le masquer.

Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Déclencheurs verrouillables.

Duplication d’éléments de piste et de prises

Si vous souhaitez créer une copie d’un élément de piste ou d’une prise en vue de son utilisation ultérieure, faites-en une copie.

Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Duplication d’éléments de piste.

Modifications des informations relatives au calque Marionnette

La liste de calques dans la barre latérale gauche du panneau Marionnette indique désormais le nombre de poignées dans la marionnette source d’un calque, les comportements appliqués et la lettre associée à un déclencheur clavier (si celui-ci est spécifié pour un calque).

A. Nombre de poignées sur une marionnette B. Des comportements sont appliqués à la marionnette C. Touche de déclenchement 

Basculement entre les projets

Vous pouvez basculer d’un projet à un autre en les sélectionnant dans la liste des projets récemment ouverts.

Pour ouvrir un projet récent :

  • Sélectionnez-le dans le sous-menu Fichier > Ouvrir les fichiers récents. Le premier élément du sous-menu est le projet en cours.

Autres modifications

  • Vous pouvez importer des fichiers au format .psb (Photoshop Large Document).
  • Il existe du contenu mis à jour pour le Projet de prise en main (accessible via le lien Commencer ici ! sur le panneau Bienvenue).
  • Par défaut, les comportements que vous ajoutez à une marionnette s’ouvrent désormais rapidement dans le panneau Propriétés afin de permettre un réglage plus rapide de leurs propriétés.
  • Dans le panneau Montage, les barres de prises n’affichent pas le numéro de prise ni le nom du paramètre tant que vous n’avez pas sélectionné ces éléments.

Problèmes résolus dans cette version

  • Si vous placez un personnage à l’aide du mode Maintenir en place alors qu’il est arrêté, puis lancez l’enregistrement, les emplacements de poignée placés initialement sont désormais capturés. Vous pouvez, par exemple, placer précisément les mains d’un personnage avant l’enregistrement.
  • Désormais, lorsque vous lancez la lecture depuis le milieu d’une prise ou raccordez une prise, les poignées ne sont plus déplacées par rapport à leur emplacement actuel. Au lieu de cela, elles lisent/affichent le contenu enregistré.
  • Lorsque vous utilisez l’outil Glissement avec Balancement, les options Après un mouvement (Retour au repos, Maintenir en place) fonctionnent désormais comme prévu.
  • Respirer : les fonctions Direction et Décalage fonctionnent comme prévu. En outre, la valeur Décalage par défaut est maintenant de 0.
  • Plusieurs améliorations diverses des performances et de la stabilité.

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