Jenis Suara
Terokai kesan audio yang tersedia dalam Adobe After Effects dan pelajari cara menggunakan kawalan untuk melaraskan dan mengoptimumkan bunyi dalam komposisi anda.
Kesan Backwards membalikkan audio lapisan dengan memainkan audio dari bingkai terakhir ke bingkai pertama. Bingkai kekal dalam susunan asal mereka dalam panel Timeline. Pilih Swap Channels untuk menukar saluran kiri dan kanan.
Kesan Bass & Treble meningkatkan atau mengurangkan frekuensi rendah (bass) atau frekuensi tinggi (treble) audio. Untuk kawalan yang lebih baik, gunakan kesan Parametric EQ.
Kesan Compression mengurangkan perbezaan antara bahagian paling kuat dan paling senyap dalam audio anda, menjadikan semuanya lebih konsisten dan bertenaga. Ia penting untuk dialog, muzik, dan campuran yang kedengaran profesional.
- Threshold (dB): Julat -60dB hingga 0dB (lalai: -16dB). Rata volum di mana mampatan bermula. Audio di atas ini akan dimampatkan, audio di bawah kekal tidak berubah.
- Ratio (x:1): Julat 0.4:1 hingga 30:1 (lalai: 3:1). Berapa banyak mampatan yang digunakan. Nisbah 4:1 bermaksud bagi setiap 4dB di atas ambang, hanya 1dB yang keluar.
- Knee (dB): Julat 0-30dB (lalai: 15dB). Melancarkan peralihan pada titik ambang.Nilai yang lebih besar bermaksud permulaan mampatan yang lebih lembut.
- Attack (ms): Julat 0-400ms (lalai: 6ms). Seberapa pantas pemampatan mula berfungsi sebaik sahaja audio melebihi ambang. Attack pantas menjinakkan puncak tajam.
- Pelepasan (ms): Julat 1-4000ms (lalai: 440ms). Seberapa pantas pemampatan berhenti selepas audio jatuh di bawah ambang. Mempengaruhi rasa "pernafasan".
- Pelepasan Auto: Apabila didayakan, ia mengira secara automatik masa pelepasan optimum dan melumpuhkan kawalan pelepasan manual.Ia didayakan secara lalai.
- Gandaan Solekan (dB): Julat -30dB hingga +30dB. Oleh kerana pemampatan mengurangkan jumlah volum, ini menambahkannya semula untuk mengekalkan Rata yang betul.
- Had Output (dB): Julat -30dB hingga 0dB.Bertindak sebagai pengehad akhir untuk mengelakkan clipping.
Untuk dialog, cuba nisbah lalai 3:1 dengan serangan pantas. Untuk muzik, cuba nisbah yang lebih lembut 2:1-4:1 dengan masa serangan yang lebih perlahan.
Guna ciri beta baharu
Kesan De-esser kini tersedia untuk ujian dan maklum balas.Cuba sekarang dalam After Effects (Beta).
Kesan De-esser membantu mengurangkan bunyi tajam dan mendesis seperti "s," "sh," "z," dan "t," yang dikenali sebagai sibilans.Ia boleh digunakan untuk suara latar, audio siar, temu bual, dan nyanyian untuk menjadikan audio kedengaran lebih lancar dan lebih selesa untuk didengari. Ia berfungsi dengan perlahan-lahan menurunkan bunyi kasar ini tanpa menjejaskan suara yang lain. Matlamatnya adalah untuk melembutkannya, bukan membuangnya sepenuhnya, supaya suara masih kedengaran semula jadi.
- Ambang: Menetapkan seberapa kuat bunyi sibilant mestilah sebelum kesan menurunkannya. Nilai yang lebih rendah (lebih negatif) menjadikannya lebih agresif dan bertindak ke atas lebih banyak sibilans.Nilai yang lebih tinggi (lebih hampir kepada 0) menjadikannya lebih lembut dan hanya bertindak balas kepada bunyi "s" yang paling kuat dan kasar. Mulakan di tengah dan laraskan mengikut pendengaran sehingga kekasaran hilang tetapi suara masih kedengaran semula jadi.
- Kekerapan: Menetapkan kekerapan tengah di mana kesan mengesan sibilans.Kebanyakan bunyi "s" dan "sh" berada dalam julat 5,000–8,000 Hz, dan lalai 7,000 Hz adalah titik permulaan yang baik.Jika suara lebih dalam (kebanyakan suara lelaki), cuba tolak lebih rendah (4,000–5,000 Hz).Untuk suara yang lebih cerah atau tinggi, laraskan ke atas (8,000–10,000 Hz).
- Lebar jalur: Menetapkan seberapa lebar hirisan kekerapan yang disasarkan oleh kesan di sekitar Kekerapan yang anda pilih untuk mengesan sibilans.Lebar jalur yang lebih luas menangkap lebih banyak bunyi sibilant tetapi boleh mula menjejaskan bahagian suara yang berdekatan.Lebar jalur yang lebih sempit lebih tepat dan kurang ketara, tetapi mungkin terlepas sebahagian kekasaran.Lalai 3,000 Hz berfungsi dengan baik untuk kebanyakan suara.
- Serangan: Menetapkan seberapa cepat kesan itu bertindak balas sebaik sahaja ia mengesan bunyi sibilant.Lalai (1 ms) hampir serta-merta, yang biasanya apa yang anda mahukan supaya ia menangkap sibilant semasa ia berlaku.Nilai sedikit perlahan membenarkan permulaan perkataan melalui sebelum bertindak, yang boleh kedengaran lebih semula jadi pada sesetengah suara.
- Pelepasan: Menetapkan secepat mana kesan berundur selepas sibilant berlalu.Terlalu pantas dan anda mungkin mendengar "pemampan" halus semasa ia memegang dan melepaskan; sedikit perlahan (lalai adalah 50 ms) melicinkan perkara itu.Terlalu perlahan, walau bagaimanapun, dan kesan boleh berterusan ke bunyi seterusnya dan memulaskannya sedikit, jadi ia berbaloi untuk melaraskan mengikut pendengaran daripada menganggap lebih lama sentiasa lebih baik.
- Sibilance Sahaja: Menetapkan kesan untuk memainkan hanya jalur kekerapan yang sedang disasarkan, membantu anda menala halus tetapan.Apabila dibolehkan, anda mendengar hanya kekerapan yang sedang didengar oleh kesan.Hidupkannya, mainkan audio anda, dan laraskan Kekerapan dan Lebar jalur sehingga bunyi "s" kuat dan jelas di telinga anda—itu bermakna anda telah menumpukan pada sibilant.Kemudian matikannya semula dan benarkan de-esser meneruskan pemprosesan biasa.
Cadangan titik permulaan semasa menggunakan kesan De-esser
Berikut adalah beberapa titik permulaan yang baik, tetapi laraskan tetapan mengikut keperluan untuk mendapatkan hasil yang terbaik untuk audio anda.
|
|
Ambang |
Frekuensi |
Lebar jalur |
Attack |
Lepaskan |
|---|---|---|---|---|---|
|
Suara latar atau naratif umum |
sekitar -20 dB |
7,000 Hz |
3,000 Hz |
1 ms |
50–100 ms |
|
Suara lelaki yang lebih dalam |
sekitar -18 dB |
4,000–5,000 Hz |
2,500 Hz |
2 ms |
100 ms |
|
Suara terang atau tinggi |
sekitar -20 dB |
8,000 Hz |
3,000 Hz |
1 ms |
75 ms |
|
Hanya hilangkan sedikit ketajaman (sangat halus) |
sekitar -10 dB |
7,000 Hz |
2,000 Hz |
1 ms |
100 ms |
Kesan Delay mengulangi audio selepas jumlah masa yang ditetapkan. Kesan ini mensimulasikan bunyi melantun dari permukaan, seperti dinding.
Untuk mensimulasikan suasana akustik sebuah bilik, gunakan kesan Reverb.
- Masa Lengahan: Masa antara bunyi asal dan gemanya, dalam milisaat.
- Jumlah Lengahan: Volum audio lengahan pertama, sebagai pecahan daripada yang asal.
- Maklum Balas: Jumlah gema yang disuap semula ke dalam barisan lengahan untuk mencipta gema seterusnya.
- Output Kering, Output Basah: Jumlah bunyi asal (kering) dan bunyi lengahan (basah) dalam output akhir. Nilai 50% lazimnya digunakan.
Kesan Distortion memotong dan menepukan isyarat audio anda, mencipta harmonik dan nada atas yang tidak wujud sebelum ini.Gunakan untuk segala-galanya daripada kehangatan halus hingga kemusnahan penuh.
- Jenis: Tentukan sifat herotan.Menu lungsur menawarkan beberapa pilihan, setiap satu memberikan gaya herotan yang berbeza.
- Klip Lembut
- Klip Keras
- Penepuan 1
- Penepuan 2
- Tiub
- bulu gebu
- Pandu: Julat 0-100% (lalai: 25%). Seberapa banyak anda "memandu berlebihan" kesan tersebut. Nilai yang lebih tinggi bermakna intensiti herotan yang lebih banyak.
- Gain: Julat 0-300 (lalai: 25).Rangsangan amplifikasi pra-herotan.
- Campuran: Julat 0-100% (lalai: 100%). Mencampurkan antara isyarat asal (kering) dan herotan (basah). 100% bermaksud sepenuhnya terherotan, dan 0% bermaksud tiada kesan.
- Kelantangan: Julat 0-100 (lalai: 11). Mengawal tahap output akhir selepas herotan diaplikasikan.
- Resolusi (bit): Pengurangan bit digital untuk kesan lo-fi.
- Pengurangan Sampel (x): Pengganda pengurangan kadar sampel.
- Untuk kehangatan halus, tetapkan Klip Lembut atau jenis Tiub dengan pemacu rendah (10-30%).
- Untuk kesan suara radio, tetapkan Klip Keras kepada pemacu sederhana dan kurangkan campuran.
- Untuk reka bentuk bunyi yang agresif, tetapkan Fuzz atau Klip Keras kepada pemacu tinggi (70-100%)
- Untuk kesan lo-fi, gunakan bahagian Bitcrusher untuk mengurangkan resolusi/kadar sampel.
Flange ialah kesan audio yang disebabkan oleh pencampuran audio asal dengan salinan yang ditangguhkan dengan jumlah yang berbeza-beza yang berkitar mengikut masa. Frekuensi salinan juga diimbangi dengan jumlah yang berkaitan dengan kelewatan.Korus menggunakan kelewatan yang lebih besar untuk membuat satu suara atau instrumen kedengaran seperti pelbagai suara atau instrumen.
- Masa Pemisahan Suara: Masa dalam milisaat yang memisahkan setiap suara. Setiap suara adalah versi tertangguh daripada bunyi asal. Gunakan nilai 6 atau lebih rendah untuk flange, dan nilai lebih tinggi untuk chorus.
- Suara: Bilangan suara dalam audio yang diproses (wet).
- Kadar Modulasi: Kadar dalam Hz di mana modulasi berkitar.
- Kedalaman Modulasi: Jumlah modulasi.
- Perubahan Fasa Suara: Perbezaan fasa modulasi dalam darjah antara setiap suara berikutnya. Bahagikan 360 dengan bilangan suara untuk mencari nilai optimum.
- Invert Phase: Membalikkan fasa audio yang diproses (basah), menekankan lebih banyak frekuensi tinggi; tidak membalikkan fasa menekankan lebih banyak frekuensi rendah.
- Stereo Voices: Bersilih ganti tugasan suara kepada salah satu daripada dua saluran supaya suara pertama muncul dalam saluran kiri, kedua dalam saluran kanan, ketiga dalam kiri, dan seterusnya.Untuk mendengar suara stereo, pratonton atau render dalam stereo.
- Dry Out, Wet Out: Jumlah bunyi asal (kering) dan bunyi tertangguh (basah) dalam output akhir.Nilai 50 % biasa digunakan.
Tetapan lalai untuk kesan Flange & Chorus adalah untuk flange.Untuk mencipta hasil korus, gunakan nilai seperti berikut:
- 40 untuk Voice Separation Time (atau lebih tinggi untuk hasil korus yang lebih besar)
- 4 untuk Voices
- 0.1 untuk Modulation Rate
- 50 % untuk Modulation Depth
- 90 untuk Voice Phase Change
- Stereo Voices dipilih
Kesan Gate menyenyapkan audio yang jatuh di bawah ambang volum tertentu.Ia boleh digunakan untuk membersihkan rakaman yang bising, mengeluarkan desis latar belakang, atau mencipta potongan audio yang dramatik.
- Threshold (dB): Julat -60dB hingga 0dB (lalai: -60dB).Audio di bawah tahap ini akan dibisukan.Tetapkan ia tepat di atas tahap bunyi latar belakang anda.
- Attack (ms): Julat 0-1000ms (lalai: 10ms).Seberapa pantas gate terbuka apabila audio melebihi ambang.Serangan pantas bermaksud pembukaan segera, manakala serangan perlahan bermaksud pudar masuk secara beransur-ansur.
- Hold (ms): Julat 0-2500ms (lalai: 40ms).Berapa lama gate kekal terbuka selepas audio jatuh di bawah ambang.Menghalang pensuisan hidup/mati yang pantas.
- Pelepasan (ms): Julat 5-4000ms (lalai: 220ms).Seberapa pantas get menutup sebaik sahaja masa tahan tamat. Pelepasan pantas bermaksud pemotongan secara mendadak, dan pelepasan perlahan bermaksud pudar keluar secara perlahan.
Mulakan dengan ambang lalai -60dB dan laraskan ke atas sehingga bunyi latar belakang hilang, tetapi berhati-hati untuk tidak memotong lenyapan semula jadi audio utama anda.
Kesan High-Low Pass menetapkan had di atas atau di bawah yang mana frekuensi boleh melalui. High Pass membenarkan frekuensi di atas had yang ditetapkan dan menyekat frekuensi di bawahnya. Sebaliknya, Low Pass membenarkan frekuensi di bawah had dan menyekat frekuensi di atasnya. Gunakan High-Low Pass untuk melakukan perkara berikut:
- Tingkatkan atau kurangkan bunyi. Sebagai contoh, menggunakan High Pass boleh mengurangkan bunyi lalu lintas, yang selalunya tertumpu pada frekuensi rendah, sambil memberi kesan minimum kepada rakaman suara. Menggunakan Low Pass boleh mengeluarkan bunyi frekuensi tinggi, seperti statik dan berdengung.
- Tukar fokus dari satu bunyi kepada bunyi lain dari semasa ke semasa.Sebagai contoh, dalam audio yang mengandungi muzik dan suara, anda boleh memudarkan muzik sambil secara beransur-ansur membawa masuk suara.
- Lindungi peralatan daripada frekuensi yang berpotensi merosakkan.
- Arahkan frekuensi tertentu kepada peralatan khusus. Sebagai contoh, gunakan Low Pass untuk mengasingkan bunyi yang ditujukan untuk subwoofer.
Untuk menyemak frekuensi yang anda tapis keluar, tukar kepada nilai Filter Option yang bertentangan dan pratonton audio.
- Cutoff Frequency: Semua frekuensi di bawah (High Pass) atau di atas (Low Pass) dikeluarkan. Jika bunyi yang tidak diingini berubah sepanjang masa, animasikan sifat ini.
- Dry Out, Wet Out: Jumlah bunyi asal (kering) dan bunyi tertunda (basah) dalam output akhir. Nilai biasa untuk mengeluarkan frekuensi ialah 0 % untuk Dry Out dan 100 % untuk Wet Out.
Untuk mengenal pasti frekuensi bunyi yang tidak diingini, gunakan kesan Audio Spectrum.
Kesan Modulator menambah getaran dan tremolo kepada audio dengan memodulasi (mengubah) kekerapan dan amplitud.
- Jenis Modulasi: Jenis bentuk gelombang untuk digunakan. Sinus menghasilkan modulasi yang lebih lancar. Segi tiga menghasilkan modulasi yang lebih mendadak.
- Kadar Modulasi: Kadar modulasi dalam Hz.
- Kedalaman Modulasi: Jumlah modulasi kekerapan.
- Modulasi Amplitud: Jumlah modulasi amplitud.
Kesan Parametric EQ menekankan atau melemahkan julat kekerapan tertentu. Parametric EQ berguna untuk meningkatkan muzik, seperti meningkatkan frekuensi rendah untuk menguatkan bunyi bass.
Jika anda mempunyai audio dengan bunyi yang tidak diingini (seperti bip daripada forklift di latar belakang), anda boleh mengasingkan dan memotong julat frekuensi bip untuk melemahkan bunyi tersebut.
Menggunakan kesan ini, anda boleh meningkatkan sehingga tiga jalur audio yang berbeza. Semasa anda melaraskan kawalan, graf respons frekuensi menunjukkan lengkung penyamaan gabungan yang anda cipta; jalur 1 adalah merah, jalur 2 adalah hijau, dan jalur 3 adalah biru.Anda mungkin mendapati lebih mudah untuk menentukan kawalan jika anda menentukan terlebih dahulu lengkung respons kekerapan yang anda mahukan.
- Jalur Diaktifkan: Mengaktifkan jalur ekualisasi dan kawalannya.
- Kekerapan: Pusat jalur kekerapan untuk diubah suai.
- Lebar Jalur: Lebar jalur kekerapan untuk diubah suai.
- Tingkat/Potong: Jumlah untuk meningkatkan (menaikkan) atau memotong (mengurangkan) amplitud kekerapan dalam jalur yang ditentukan.Nilai positif meningkatkan; nilai negatif memotong.
Untuk mengenal pasti kekerapan bunyi yang tidak diingini, gunakan kesan Audio Spectrum.
Kesan Reverb mensimulasikan dalaman yang luas atau hidup secara akustik dengan mensimulasikan pantulan rawak bunyi dari permukaan.
- Masa Reverb: Masa purata, dalam milisaat, antara audio asal dan audio reverb.
- Baur: Menentukan sejauh mana kesan ini menyebarkan audio asal.Baur yang lebih banyak boleh menjadikan audio kedengaran lebih jauh daripada mikrofon.
- Decay: Menentukan jumlah masa yang diperlukan untuk kesan itu surut. Nilai yang lebih tinggi mensimulasikan ruang yang lebih besar.
- Kecerahan: Menentukan jumlah butiran yang dipelihara daripada audio asal. Kecerahan tinggi mensimulasikan bilik dengan akustik hidup (sangat memantulkan bunyi).
- Dry Out, Wet Out: Jumlah bunyi asal (kering) dan bunyi tertunda (basah) dalam output akhir. Nilai 50 % biasanya digunakan.
Kesan Stereo Mixer mencampur saluran kiri dan kanan audio serta menggeser keseluruhan isyarat dari satu saluran ke saluran yang lain.
- Invert Phase: Menyongsangkan fasa kedua-dua saluran isyarat stereo. Gunakan kawalan ini untuk menghalang dua bunyi pada frekuensi yang sama daripada membatalkan satu sama lain.
Kesan Tone mensintesis ton audio mudah untuk mencipta bunyi, seperti gemuruh rendah kapal selam, telefon berdering di latar belakang, siren, atau letupan laser.Anda boleh mempunyai sehingga lima ton untuk setiap kejadian kesan ton untuk mencipta kord. Apabila anda menggunakan kesan ini pada lapisan dengan audio, audio kering (asal, tidak diproses) diabaikan, dan hanya ton dimainkan.
Anda juga boleh menggunakan kesan Tone pada lapisan yang tidak mempunyai audio, seperti lapisan pepejal, untuk mensintesis audio.
- Pilihan Bentuk Gelombang: Menentukan jenis bentuk gelombang yang hendak digunakan.
- Gelombang Sine menghasilkan ton yang paling tulen.Gelombang persegi menghasilkan ton yang paling herotan.
- Gelombang Triangle mempunyai elemen kedua-dua gelombang sinus dan gelombang persegi, tetapi lebih dekat dengan gelombang sinus.
- Gelombang Saw mempunyai elemen kedua-dua gelombang sine dan gelombang persegi, tetapi lebih dekat dengan gelombang persegi.
- Gelombang Square mempunyai harmonik pada gandaan nombor ganjil frekuensi asas mereka.Harmonik ini, bersama-sama dengan ton utama, memberikan gelombang bentuk persegi yang khas.
- Gelombang White Noise adalah bertentangan dengan gelombang sine. Ia mengandungi semua frekuensi pada kekuatan yang sama, mewujudkan bunyi berterusan seperti desis atau statik.
- Frekuensi: Frekuensi dalam Hz. Untuk mematikan ton, tetapkan frekuensinya kepada 0.0.
- Rata: Mengubah Amplitud semua ton dalam kejadian Kesan ini. Untuk mengelakkan klip dan bunyi meletus, gunakan nilai Rata yang tidak lebih daripada 100 dibahagi dengan bilangan frekuensi yang anda gunakan. Sebagai contoh, jika anda menggunakan kesemua lima frekuensi, nyatakan 20 %.
- Kesan ton tidak menjana audio pada Lapisan Pemegang tempat; agar Kesan ini menjana audio, gantikan Pemegang tempat dengan item bahagian filem.
- Untuk mengelakkan klik pada penghujung ton, tetapkan bingkai kekunci untuk nilai Rata yang diinginkan pada Bingkai sejurus sebelum penghujung ton, kemudian tetapkan bingkai kekunci untuk nilai Rata sebanyak 0.0 pada penghujung ton. Teknik ini berfungsi dengan baik untuk sebarang audio yang anda tamatkan secara tiba-tiba.
Cipta animasi 3D yang menakjubkan dalam After Effects
Animasikan watak dan ilustrasi, tambahkan gerakan pada teks dan banyak lagi.