Ketahui cara menggunakan kesan Gayakan dalam After Effects, termasuk Strok Berus, Kartun, Cat Kontur, Cetak Timbul, Cahaya, Mozek, dan lain-lain
Pada halaman ini:
Kesan Strok Berus memberikan penampilan kasar dan bercat pada imej.Anda juga boleh menggunakan kesan ini untuk mencapai gaya pointillist dengan menetapkan panjang strok berus kepada 0 dan meningkatkan ketumpatan strok. Walaupun anda menentukan arah strok, strok tersebut tersebar secara rawak dengan jumlah yang kecil untuk memberikan hasil yang lebih semula jadi. Kesan ini mengubah saluran Alpha, serta saluran warna; jika anda menopengi sebahagian daripada Imej, strok berus mencat di atas tepi topeng.
Kesan ini berfungsi dengan warna 8-bpc.
Asal tanpa kesan Strok Berus yang digunakan.
Dengan kesan Strok Berus digunakan.
Sifat kesan Strok Berus
- Sudut Strok: Arah strok dihasilkan.Imej dipindahkan secara berkesan dalam arah ini, yang boleh menyebabkan pemotongan di sempadan Lapisan. Menggunakan kesan Grow Bounds sebelum kesan Strok Berus secara berkesan memanjangkan sempadan Lapisan untuk mengelakkan pemotongan.
- Saiz Berus: Saiz berus dalam piksel.
- Panjang Strok: Panjang maksimum setiap strok, dalam piksel.
- Ketumpatan Strok: Ketumpatan yang lebih tinggi menghasilkan strok berus yang bertindih.
- Rawak Strok: Mencipta strok yang tidak seragam. Lebih banyak rawak, lebih banyak strok berbeza daripada Tetapan berus dan strok yang telah anda tentukan.
- Permukaan Cat: Menentukan tempat strok berus digunakan:
- Cat Pada Imej Asal: Meletakkan strok di atas lapisan yang tidak diubah suai.Tetapan ini adalah lalai.
- Cat Pada Telus: Menyebabkan hanya strok itu sendiri muncul, meninggalkan lapisan telus antara strok.
- Cat Pada Putih atau Cat Pada Hitam: Menggunakan strok di atas latar belakang putih atau hitam.
- Adunan Dengan Asal: Kelutsinaran kesan. Kesan diadun dengan imej asal, dengan hasilnya dikomposit di atas.Semakin tinggi anda tetapkan nilai ini, semakin kurang kesan digunakan pada lapisan.Sebagai contoh, jika anda tetapkan nilai ini kepada 100 %, kesan tidak mempunyai hasil yang terlihat pada Lapisan; jika anda tetapkan nilai ini kepada 0 %, Imej asal tidak menunjukkan melalui.
Kesan Kartun memudahkan dan melicinkan teduhan dan warna dalam imej serta menambah strok pada tepi antara ciri.Hasil keseluruhan adalah mengurangkan kontras dalam kawasan berkontras rendah dan meningkatkannya dalam kawasan berkontras tinggi.Hasilnya boleh menjadi imej yang menyerupai lakaran atau kartun, atau hasilnya boleh lebih halus.Anda boleh menggunakan kesan Cartoon untuk memudahkan atau mengabstrakkan Imej untuk tujuan gaya, menarik perhatian kepada kawasan detail, atau menyamarkan {3}bahagian filem{4} asal yang berkualiti rendah.
Kelebihan kesan the Cartoon berbanding Kesan dan teknik lain yang menghasilkan hasil yang serupa adalah temporal coherence yang unggul. Ini bermakna hasil penggunaan kesan Cartoon tidak berbeza banyak dari satu bingkai ke bingkai seterusnya jika kedua-dua bingkai sangat serupa.
Kesan ini berfungsi dengan warna 8-bpc, 16-bpc dan 32-bpc.
Asal tanpa kesan Cartoon digunakan.
Kesan Cartoon digunakan dengan Render ditetapkan kepada Fill.
Kesan Cartoon digunakan dengan Render ditetapkan kepada Edges.
Kesan Cartoon digunakan dengan Render ditetapkan kepada Fill Edges.
Kesan Cartoon berfungsi dalam tiga peringkat:
- Ia melicinkan imej dan menghilangkan variasi kecil menggunakan operasi pengkaburan yang serupa dengan kesan Bilateral Blur.Ubah suai sifat Detail Radius dan Detail Threshold untuk mengawal fasa ini.
- Ia mencari tepi dalam Imej dan menggunakan strok pada mereka, serupa dengan kesan Find Edges. Ubah suai sifat dalam kumpulan sifat Edge dan Advanced untuk mengawal bagaimana tepi ditentukan dan bagaimana strok dilukis.
- Ia mengurangkan variasi dalam kecerahan dan warna dalam imej, memudahkan bayangan dan pewarnaan.Ubah suai sifat dalam kumpulan sifat Fill untuk mengawal kuantisasi (posterisasi) ini.
- Mulakan dengan Render ditetapkan kepada Fill Only, dan mula-mula capai hasil yang anda mahukan untuk warna imej.Seterusnya, pilih sama ada Edges atau Fill & Edges, dan tetapkan penampilan asas yang anda mahukan untuk tepi. Gunakan sifat dalam kumpulan sifat Advanced untuk menala penampilan dengan halus selepas anda menetapkan penampilan asas menggunakan kawalan lain.
- Sebelum menggunakan kesan Cartoon, pertimbangkan sama ada menetapkan komposisi kepada kadar bingkai yang lebih rendah atau menggunakan kesan Posterize Time pada lapisan jika anda cuba membuat filem kelihatan seperti kartun.Pertimbangkan bahawa kartun mempunyai kadar Bingkai yang lebih rendah daripada bahagian filem aksi langsung.
Seperti mana-mana sifat lain, anda boleh menganimasikan sifat kesan Cartoon.Tetapan yang berfungsi dengan baik untuk satu bahagian adegan mungkin tidak optimum untuk yang lain. Sebagai contoh, anda mungkin mahu warna yang lebih sedikit dan strok tepi yang lebih tebal untuk pengambilan dekat wajah berbanding adegan aksi dengan banyak subjek dan banyak detail.
Sifat Kesan Kartun
- Render: Isi, Tepi, atau Isi & Tepi.Menentukan operasi yang perlu dilakukan dan hasil yang perlu dipaparkan.
- Jejari Butiran: Jejari untuk operasi mengaburkan yang digunakan untuk melicinkan imej dan membuang butiran sebelum operasi untuk mencari tepi.Jejari yang lebih besar untuk Kabur bermakna lebih banyak piksel dipuratakan bersama untuk menentukan setiap nilai piksel, jadi meningkatkan nilai Jejari Butiran meningkatkan kekaburan.
- Ambang Butiran: Operasi kabur yang dilakukan oleh kesan Kartun adalah serupa dengan yang digunakan oleh kesan Kabur Dwisisi.Jejari Kabur dikurangkan secara automatik di kawasan yang terdapat tepi atau butiran menonjol yang lain. Nilai Ambang Butiran menentukan bagaimana Kesan Kartun memutuskan kawasan yang mengandungi ciri yang perlu dipelihara dan kawasan yang sepatutnya dikaburkan dengan jumlah penuh. Nilai Ambang Butiran yang lebih rendah menyebabkan lebih banyak butiran halus dipelihara. Nilai Ambang Butiran yang lebih tinggi menyebabkan keputusan seperti kartun yang lebih mudah, dengan lebih sedikit butiran dipelihara.
- Isi: Nilai luminans dalam Imej dikuantumkan (diposterkan) mengikut Tetapan sifat Langkah Teduhan dan Kelicin Teduhan. Jika nilai Kelicin Teduhan adalah 0, maka keputusan sangat serupa dengan posterisasi mudah, dengan peralihan tajam antara nilai. Nilai Kelicin Teduhan yang lebih tinggi menyebabkan warna disepadukan bersama-sama secara lebih semula jadi, dengan peralihan yang lebih beransur-ansur antara nilai diposterkan, memelihara gradien.Fasa pelicinan mempertimbangkan jumlah butiran yang wujud dalam imej asal supaya kawasan yang sudah licin (seperti gradien langit) tidak dikuantumkan melainkan nilai Kelicin Teduhan itu rendah.
- Tepi: Sifat ini menentukan asas apa yang dianggap tepi dan bagaimana strok digunakan pada tepi muncul.
- Ambang: Menentukan seberapa berbeza dua piksel mestilah untuk Kesan Kartun menganggap mereka sebagai satu, sama ada sisi tepi. Tingkatkan nilai Ambang untuk menyebabkan lebih banyak kawasan dikenal pasti sebagai tepi.
- Lebar: Ketebalan strok yang ditambah pada tepi.
- Kelembutan: Tingkatkan nilai ini untuk melembutkan peralihan antara strok tepi dan warna sekeliling.
- Kelegapan: Kelegapan strok yang digunakan pada tepi.
- Lanjutan: Tetapan lanjutan berkaitan tepi dan prestasi.
- Peningkatan Tepi: Nilai positif mempertajam tepi; nilai negatif menyebarkan tepi.Peningkatan ini memesongkan seluruh imej dengan melengkokkan piksel ke arah atau menjauhi tepi, yang menghasilkan kesan mempertajam atau melebarkan tepi.
- Rata Hitam Tepi: Apabila sifat ini adalah 0, hanya piksel yang telah dikenal pasti sebagai sebahagian daripada tepi menerima strok; apabila Render ditetapkan kepada Tepi, imej adalah putih kecuali di kawasan dengan strok hitam tulen.Tingkatkan sifat Rata Hitam Tepi dengan jumlah kecil untuk menambah warna kelabu dalam fasa Tepi pengemasan gabung. Tingkatkan sifat ini dengan jumlah yang lebih besar untuk menghampiri keputusan yang menyerupai strok putih pada latar belakang hitam.
- Kontras Tepi: Kontras dalam perwakilan skala kelabu bagi tepi.
Kesan Cetak Timbul Warna berfungsi seperti kesan cetak timbul, tetapi tanpa menghapuskan warna asal imej.
Kesan ini berfungsi dengan warna 8-bpc dan 16-bpc.
Asal tanpa kesan Cetak Timbul Warna digunakan.
Kesan Cetak Timbul Warna digunakan.
Kesan Cat Kontur mencoret bahagian filem anda sepanjang tepinya dan mengurangkan warna kepada isian rata yang kelihatan seperti lukisan tangan untuk hasil yang digayakan.Cat Kontur menganalisis setiap bingkai untuk mencari aliran visual yang boleh dilihat sepanjang tepi, atau kontur, bentuk di dalamnya.Kesan ini mencoret piksel sepanjang kontur ini, serupa dengan melukis jari, dan boleh memposterkan kawasan yang tercoret menjadi isian warna pepejal.Keputusan berkisar daripada grafik seperti cetakan hingga imejan yang sangat abstrak.
Kesan ini berfungsi dengan warna 8-bpc, 16-bpc, dan 32-bpc.
Cat Kontur memproses bingkai melalui beberapa peringkat berbeza:
- Mengesan kontur dalam Imej: cat Kontur menganalisis Bingkai untuk mencari tepi, atau kontur, di dalamnya, memetakan arah dan kekuatan aliran kontur pada setiap tepi.
- Ubah suai kontur: Anda boleh mengubah suai dan membentuk semula kontur yang dikesan sebelum kesan menggunakannya, menggunakan Kawalan seperti Sudut Aliran Ofset, Sudut Aliran Kuantize, atau Kawalan Pelarasan Aliran Bebas tangan.
- cat isian warna di atas: Pengurangan Warna melukis isian warna rata sepanjang aliran kontur yang sama menggunakan palet warna yang dikurangkan, dikawal oleh Lukis Isian Warna dan Kaedah Pengurangan, menghasilkan keputusan akhir yang diposterkan
- Coret Imej sepanjang kontur: cat Kontur mencoret piksel sepanjang aliran kontur, serupa dengan melukis jari, menggunakan Kawalan Coretan Kontur untuk menetapkan sejauh mana coretan menolak dan seberapa abstrak keputusan kelihatan.
1. Asal tanpa kesan Cat Kontur digunakan.
2. Kontur dikesan, yang boleh diubah suai.
3. Piksel tercoret sepanjang aliran kontur.
4. Isian warna rata menggunakan Warna Tersuai sepanjang aliran kontur.
Sifat kesan cat Kontur
Lihat
Gunakan menu juntai bawah Lihat, yang membolehkan anda menukar antara output kesan Keputusan Akhir atau peta tepi dalaman seperti yang dilihat oleh Cat Kontur.Pilihan ini akan membolehkan anda melihat peringkat perantaraan dalam proses anda dan mempertimbangkan bagaimana Contour Paint mentafsirkan bahagian filem anda. Paparan Edge Map memaparkan tepi yang dikesan oleh Contour Paint, serta arah dan magnitud aliran kontur, yang ditunjukkan oleh arah dan kelegapan anak panah berwarna sian.
External Edge Map
External Edge Map membolehkan anda menggunakan tepi dari Lapisan yang berbeza, bukannya bahagian filem Lapisan itu sendiri, untuk mengawal sapuan Contour Paint. Color Reduction sentiasa menggunakan tepi dari Lapisan yang mana Contour Paint digunakan.
- Take Edges from Layer: Ini membolehkan anda memilih Lapisan yang berbeza dalam komposisi anda untuk membekalkan peta tepi, daripada menggunakan analisis Contour Paint bahagian filem Lapisan semasa.
- Edge Layer Behavior: Tetapkan di sini kepada Stretch Map to Fit, Kawalan ini menentukan bagaimana peta tepi Lapisan luaran diskalakan atau diletakkan untuk padanan dimensi Lapisan yang mana Contour Paint digunakan apabila kedua-dua Lapisan tidak berkongsi saiz atau Nisbah Aspek yang sama.
- Center Map: Meletakkan peta tepi Lapisan luaran berpusat pada Lapisan, tanpa mengubah saiznya.
- Stretch Map to Fit: Menskalakan peta tepi untuk memadankan dimensi lapisan yang mana Contour Paint digunakan.
- Tile Map: Mengulangi peta tepi dalam corak jubin untuk menutup dimensi lapisan.
Map Modifications
Map Modifications membolehkan anda memperhalusi sudut peta tepi dan kekuatan tepi sebelum Contour Paint menggunakannya untuk melumurkan dan mewarnakan Imej anda.
- Offset Flow Angles: Mengawal Putaran dan nilai darjah untuk Pelarasan halus yang membolehkan anda mengimbangi setiap sudut aliran dalam peta tepi dengan jumlah yang ditetapkan.
- Quantize Flow Angles: gelangsar bertakuk yang menerjunkan setiap sudut aliran dalam peta tepi kepada kenaikan yang ditetapkan, daripada meninggalkan sudut pada nilai asal yang dikesan atau diselaraskan.
- 0 degrees: Tiada terjunan digunakan, sudut aliran kekal seperti yang dikesan atau diselaraskan.
- 15 degrees: Menerjunkan sudut aliran kepada kenaikan 15 darjah yang terdekat.
- 30 degrees: Menerjunkan sudut aliran kepada kenaikan 30 darjah yang terdekat.
- 45 degrees: Menerjunkan sudut aliran kepada kenaikan 45 darjah yang terdekat.
- 60 degrees: Menerjunkan sudut aliran kepada kenaikan 60 darjah yang terdekat.
- 90 degrees: Menerjunkan sudut aliran kepada kenaikan 90 darjah yang terdekat.
- Dalam-antara nilai: Seret ke mana-mana titik antara takuk untuk menerjunkan sudut aliran kepada kenaikan tersuai yang tepat itu bukannya salah satu daripada nilai tetap di atas.
- Edge Strength Adjustment: Meningkatkan atau mengurangkan nilai kekuatan tepi yang dikesan oleh Contour Paint , yang mengubah apa yang diambil oleh Limit Fills by Edge Strength kemudian.
- Freehand Flow Adjustments: Membolehkan perubahan cat manual pada peta aliran tepi menggunakan set alat berus, daripada bergantung pada pengesanan tepi automatik.
- Freehand Flow Adjustments: Membolehkan anda melaraskan peta aliran secara manual dengan strok Bebas tangan dan menganimasikan aliran itu dari masa ke masa dengan menyimpan versi bingkai kekunci strok anda pada titik utama.
- Tools: Tiga berus untuk mengedit peta aliran secara manual:
- Tukar Aliran Kontur: Membolehkan anda melaraskan arah pada peta aliran, yang muncul sebagai garis hijau dalam Peta Tepi.
- Alih Keluar Aliran Kontur: Membatalkan peta aliran di mana strok hadir. Pada Kelegapan penuh, ia akan mengeluarkan aliran, menghalang Imej anda daripada calitan di kawasan tersebut. Pada kelegapan rendah, anda boleh menggunakan ini untuk mengurangkan magnitud arah.strok ini boleh dilihat sebagai garis merah dalam Peta Tepi.
- Padamkan strok: Membolehkan anda mengklik pada strok sedia ada untuk membuangnya. strok adalah objek individu, dan satu klik akan membuang keseluruhan strok.
- Pilihan Alat: Saiz Berus dan Tekanan Berus untuk mengawal saiz dan kekuatan alat di atas yang aktif.
Anda mungkin perlu menggunakan semula Contour Paint kepada projek sedia ada untuk menggunakan gelangsar Quantize Flow Angles yang dikemas kini.
Calitan Kontur
Calitan Kontur mengawal seberapa banyak piksel Imej terdorong dan dicalit sepanjang kontur yang dikesan, menggunakan Gayakan, Kebersihan, leleran Calitan, dan Gunakan kepada Alpha untuk membentuk rupa final.
- Gayakan: Mengawal sejauh mana calitan kelihatan berlebihan. Nilai yang lebih rendah memastikan imej lebih dekat kepada bentuk asalnya; nilai yang lebih tinggi menolaknya ke arah calitan yang lebih besar dan berani yang mengikuti kontur utama dan bukannya butiran kecil.
- Kebersihan: Mengawal berapa banyak butiran halus yang dihaluskan. Nilai yang lebih rendah memastikan lebih banyak tekstur dan bunyi; nilai yang lebih tinggi mengeluarkan lebih banyak butiran untuk rupa yang lebih ringkas dan bersih.
- Lelaran Calitan: Mengawal berapa kali kesan calitan digunakan secara berturut-turut.Nombor yang lebih tinggi mencipta Imej yang lebih abstrak dan sangat herot, tetapi mengambil masa yang lebih lama untuk pengemasan gabung.
- Gunakan kepada Alpha: Mencalit piksel dalam saluran alpha serta saluran RGB.Ini boleh berguna jika anda mempunyai teks atau Lapisan bentuk yang tidak mengisi skrin, atau jika anda telah menggunakan Mat Objek pada objek dalam Bingkai anda dan mahu Gayakan ia.
Pengurangan Warna
Pengurangan Warna menambah lapisan kedua gayaan dengan melukis isian warna rata di atas imej calitan anda, menggunakan palet warna yang terhad dan bukannya julat penuh warna imej.
- Lukis Isian Warna: Mengawal sama ada dan bagaimana isian warna ditunjukkan.
- Tiada: Keadaan lalai, dan anda hanya akan melihat imej calitan asal.
- Di Atas Imej Calitan: Isian berlapis di atas calitan.
- Sahaja: Memaparkan isian sahaja dan menyembunyikan imej calitan.
- Kaedah Pengurangan: Mengawal cara Contour Paint memilih warna terhad yang akan digunakan untuk isian.
- Posterisasi (K-Means) dan Posterisasi (Median): Mengurangkan warna kepada jumlah dalam kawalan Rata Posterisasi menggunakan teknik pensampelan purata Bingkai. Oleh kerana ini adalah purata warna, anda mungkin mendapati kaedah posterisasi ini sangat bergaya, dan ia mungkin berubah dari bingkai ke bingkai jika warna dalam bingkai berubah secukupnya.
- Padanan kepada Warna Tersuai Terdekat: Memetakan isian kepada palet yang anda tentukan sendiri.
- Posterisasi (K-Means) dan Posterisasi (Median): Mengurangkan warna kepada jumlah dalam kawalan Rata Posterisasi menggunakan teknik pensampelan purata Bingkai. Oleh kerana ini adalah purata warna, anda mungkin mendapati kaedah posterisasi ini sangat bergaya, dan ia mungkin berubah dari bingkai ke bingkai jika warna dalam bingkai berubah secukupnya.
Asal tanpa sebarang pelarasan Pengurangan Warna.
Kaedah Pengurangan dipilih sebagai K-Means dan Rata Posterisasi ditetapkan kepada 9.
Kaedah Pengurangan dipilih sebagai Median dan Rata Posterisasi ditetapkan kepada 9.
Kaedah Pengurangan dipilih sebagai Padanan kepada Warna Terdekat dengan Set Warna Tersuai.
- Rata Posterisasi: Menetapkan berapa banyak warna berbeza yang boleh digunakan oleh kaedah posterisasi K-Means atau Median. Nombor yang lebih rendah bermaksud warna yang lebih sedikit dan dipermudah; nombor yang lebih tinggi bermaksud lebih banyak kepelbagaian warna.
- Set Warna Tersuai: Palet yang digunakan oleh Padanan kepada Warna Tersuai Terdekat. Setiap sampel boleh dialih keluar secara individu, dan Contour Paint menggunakan warna hanya jika ia adalah padanan terdekat di suatu tempat dalam bingkai anda.Tiga penitis membolehkan anda menambah dan mengeluarkan warna daripada set:
- Penitis standard: Mengambil sampel warna semasa melihat input Contour Paint; input secara automatik bertukar kembali kepada output apabila warna dipilih.
- Berbilang-pilih Penitis: Mengambil sampel keseluruhan jarak warna sekaligus, menggunakan paparan 2-Atas yang baharu untuk melihat bagaimana setiap penambahan mempengaruhi output semasa anda meneruskan. Pilih Penitis berbilang-pilih sekali lagi untuk mengeluarkan paparan 2-Atas.
- Tolak Penitis: Mengeluarkan warna daripada Set Warna Tersuai anda dengan mengambil sampelnya daripada imej.
- Pengemasan Gabung Isian: Mengawal bagaimana isian warna kelihatan setelah dilukis, bukan warna atau bentuk yang digunakan.
- Feathering: Melembutkan tepi setiap isian warna.Nilai yang lebih tinggi menghasilkan peralihan yang lebih licin dan lebih sebati antara isian dan bukannya tepi yang keras.
- Kelegapan: Menetapkan sejauh mana isian warna kelihatan lutsinar atau padu secara keseluruhan. Nilai yang lebih rendah membenarkan lebih banyak lapisan di bawah kelihatan.
- Hadkan Isian mengikut Kekuatan Tepi: Menetapkan tepi mana yang cukup kuat untuk menerima isian warna.
- Kekuatan Rendah: Kekuatan tepi minimum yang diperlukan untuk isian muncul.
- Kekuatan Tinggi: Kekuatan tepi maksimum yang dibenarkan sebelum isian berhenti muncul.
Anda mungkin perlu menggunakan semula Contour Paint pada projek sedia ada untuk menggunakan penitis Custom Color Set baharu.Pindahkan tetapan sedia ada secara manual jika diperlukan.
Kesan lain yang berfungsi dengan baik dengan Contour Paint
Kerana Contour Paint menggunakan piksel input untuk memacu banyak daripada rupa bentuknya, menambah kesan sebelum Contour Paint boleh mempengaruhi banyak keputusan tersebut.
- Shadow/Highlights: Cerahkan kawasan gelap bingkai anda dan gelapkan kawasan cerah bingkai anda.Ini boleh menambah lebih banyak perincian pada imej yang diubah suai oleh Contour Paint.
- Unsharp Mask (atau mana-mana Kesan mempertajam lain): Kerana Contour Paint berfungsi pada tepi yang dijumpainya dalam Imej, menggunakan Kesan mempertajam untuk menekankannya boleh menghasilkan hasil yang sangat berbeza. Anda boleh lihat di sini bahawa warna dan bentuk tangkapan luncur air kami jauh lebih bergaya apabila kami pra-memproses dengan kesan Unsharp Mask.
Asal tanpa sebarang kesan digunakan.
Kesan Unsharp Mask digunakan.
Kesan Contour Paint digunakan.
Unsharp Mask dan Contour Paint digunakan bersama.
Kesan cetak timbul mempertajam tepi objek dalam Imej dan menekan warna. Kesan ini juga menyerlahkan tepi dari sudut yang ditentukan. Tetapan kualiti lapisan mempengaruhi kesan cetak timbul dengan mengawal tetapan Relief.Relief dikira pada aras subpiksel dalam kualiti Best dan dibundarkan ke aras piksel dalam kualiti Draft.
Kesan ini berfungsi dengan warna 8-bpc dan 16-bpc.
Asal tanpa sebarang kesan digunakan.
Kesan cetak timbul digunakan.
Sifat kesan cetak timbul
- Direction: Arah dari mana sumber sorotan bersinar.
- Relief: Ketinggian yang kelihatan bagi cetak timbul, dalam piksel.Tetapan Relief sebenarnya mengawal lebar maksimum tepi yang diserlahkan.
- Kontras: Menentukan ketajaman imej.
- Adunan Dengan Asal: Kelutsinaran Kesan tersebut. Kesan tersebut diadunan dengan Imej asal, dengan hasil digabungkan di atas. Semakin tinggi anda tetapkan nilai ini, semakin kurang Kesan tersebut digunakan pada klip. Sebagai contoh, jika anda tetapkan nilai ini kepada 100%, kesan tersebut tidak mempunyai hasil yang boleh dilihat pada klip; jika anda tetapkan nilai ini kepada 0%, imej asal tidak kelihatan.
Kesan Find Edges mengenal pasti kawasan imej dengan peralihan yang ketara dan menekankan bahagian tepinya.Tepi boleh kelihatan sebagai garisan gelap pada latar belakang putih atau garisan berwarna pada latar belakang hitam.Dengan Kesan Find Edges digunakan, Imej sering kelihatan seperti lakaran asal.
Kesan ini berfungsi dengan warna 8-bpc dan menggunakan pecutan GPU untuk pengemasan gabung yang lebih pantas.
Sifat Kesan Find Edges
- Invert: Menyongsangkan Imej selepas tepi dijumpai. Jika Invert tidak dipilih, tepi kelihatan sebagai garis gelap pada latar belakang putih.Jika dipilih, tepi kelihatan sebagai garis terang pada latar belakang hitam.
- Adunan Dengan Asal: Kelutsinaran Kesan tersebut. Kesan tersebut dicampur dengan imej asal, dengan hasilnya digabungkan di atas.Semakin tinggi anda menetapkan nilai ini, semakin kurang kesan tersebut digunakan pada klip.
Kesan Glow mengenal pasti bahagian yang lebih cerah dalam imej dan mencerahkan piksel tersebut dan piksel sekeliling mereka untuk mencipta aura baur yang bercahaya.Kesan Glow juga boleh mensimulasikan dedahan berlebihan objek yang diterangi dengan terang. Anda boleh mendasarkan cahaya pada sama ada warna asal Imej atau saluran alpha. Cahaya berdasarkan saluran alpha menghasilkan kecerahan baur hanya di tepi imej, antara kawasan legap dan telus.Anda juga boleh menggunakan Kesan Glow untuk mencipta cahaya gradien antara dua warna (warna A dan B) dan untuk mencipta Kesan berbilang warna dengan gelung.
Pengemasan gabung Kesan Glow pada kualiti Best boleh mengubah rupa lapisan. Perubahan ini terutamanya benar jika anda menggunakan peta arbitrari Adobe Photoshop untuk mewarnakan cahaya. Pastikan anda membuat pratonton pada kualiti Best sebelum anda memaparkan kesan tersebut.
Cahaya cenderung lebih cerah dan realistik dalam Projek 32-bpc kerana julat dinamik tinggi dalam Projek 32-bpc menghalang nilai warna cahaya daripada dipotong.Pertimbangkan untuk bekerja dalam warna 32-bpc atas sebab ini, walaupun item bahagian filem tidak mengandungi nilai warna julat dinamik tinggi.
Kesan ini berfungsi dengan warna 8-bpc, 16-bpc, dan 32-bpc.
Asal tanpa sebarang kesan digunakan.
Kesan Glow digunakan.
Sifat Kesan Cahaya
- Cahaya Berdasarkan: Menentukan sama ada cahaya berdasarkan nilai warna atau nilai kelutsinaran.
- Ambang Cahaya: Menetapkan ambang sebagai peratusan Kecerahan yang mana cahaya tidak digunakan.Peratusan yang lebih rendah menghasilkan cahaya pada lebih banyak imej; peratusan yang lebih tinggi menghasilkan cahaya pada lebih sedikit imej.
- Radius Cahaya: Jarak, dalam piksel, yang cahaya meluas keluar dari kawasan cerah Imej.Nilai yang lebih besar menghasilkan cahaya baur; nilai yang lebih kecil menghasilkan cahaya bertepi tajam.
- Keamatan Cahaya: Kecerahan cahaya.
- Komposit Asal: Menentukan cara menggabungkan hasil kesan dengan lapisan.Untuk mengurangkan Lapisan kepada cahaya sahaja, pilih Tiada untuk Gabungan Asal dan Tiada untuk Operasi Cahaya.Untuk mencapai kesan cahaya bagi teks yang menyingkirkan (menghalang) semua lapisan di bawahnya, pilih Silhouette Alpha untuk Glow Operation.Kesan cahaya ini lebih ketara jika imej mempunyai tepi berbulu.
- Di Atas meletakkan cahaya di atas Imej, menggunakan kaedah Adunan yang dipilih untuk Operasi Cahaya.
- Di Belakang meletakkan cahaya di belakang Imej, mencipta hasil pencahayaan belakang.
- Tiada memisahkan cahaya daripada imej.
- Warna Cahaya: Warna-warna cahaya.Warna A & B mencipta cahaya gradien menggunakan warna yang ditentukan oleh Kawalan Warna A dan Warna B.
- Gelung Warna: Bentuk lengkung gradien untuk digunakan jika Warna A & B dipilih untuk Warna Cahaya.
- Gelung Warna: Mencipta dering pelbagai warna dalam cahaya jika anda memilih dua atau lebih gelung.Satu gelung mengitar melalui gradien (atau peta sewenang-wenangnya) yang ditentukan untuk Warna Cahaya.
- Fasa Warna: Di mana dalam kitaran warna untuk memulakan gelung warna.Secara lalai, gelung warna bermula pada asal gelung pertama.
- Titik Tengah A & B: Titik tengah menentukan keseimbangan antara dua warna yang digunakan dalam gradien. Peratusan yang lebih rendah menggunakan kurang warna A. Peratusan yang lebih tinggi menggunakan kurang warna B.
- Warna A, Warna B: Warna kilauan jika anda memilih Warna A & B untuk Warna Kilauan.
- Dimensi Cahaya: Menentukan sama ada cahaya adalah mendatar, menegak, atau kedua-duanya.
Anda boleh mencipta fail peta sewenang-wenangnya (.amp) dengan menggunakan kesan Lengkung, memilih ikon pensel, kemudian mengklik ikon simpan (cakera liut).Gunakan fail peta sewenang-wenangnya dalam kesan Glow dengan memilih pautan Options, kemudian memilih fail .amp.
Kesan Cahaya menggunakan pecutan GPU untuk pengemasan gabung yang lebih pantas.
Kesan Mozek mengisi lapisan dengan segi empat tepat berwarna pepejal, mempikselkan imej asal.Kesan ini berguna untuk mensimulasikan paparan resolusi rendah dan untuk mengaburkan wajah.Anda juga boleh menganimasikannya untuk peralihan. Pada kualiti Terbaik, tepi segi empat tepat adalah anti-aliased.
Kesan ini berfungsi dengan warna 8-bpc dan 16-bpc.
Asal tanpa sebarang kesan digunakan.
Kesan Mozek digunakan.
Sifat kesan mozek
- Blok Mendatar, Blok Menegak: Bilangan blok dalam setiap baris dan lajur.
- Warna Tajam: Memberikan setiap jubin warna piksel di tengah kawasan yang sepadan dalam imej asal.Jika tidak, setiap jubin diberikan warna purata bagi kawasan yang sepadan dalam imej asal.
kesan mozek menggunakan pecutan GPU untuk pengemasan gabung yang lebih pantas.
Kesan Motion Tile mereplikasi imej sumber merentasi imej output.Apabila anda mengubah penempatan jubin, ia menggunakan Kabur gerakan untuk menonjolkan pergerakan jika Kabur gerakan didayakan.
Kesan ini berfungsi dengan warna 8-bpc.
Ciri-ciri Kesan Motion Tile
- Tile Center: Pusat jubin utama.
- Tile Width, Tile Height: Dimensi jubin sebagai peratusan dimensi lapisan input.
- Output Width, Output Height: Dimensi imej output sebagai peratusan dimensi lapisan input.
- Mirror Edges: Membalikkan jubin bersebelahan untuk membentuk imej cermin.Jika Phase ditetapkan pada 0, memilih pilihan ini menyebabkan tepi lapisan dicerminkan dengan jubin sekeliling.
- Phase: Ofset mendatar atau menegak bagi jubin.
- Horizontal Phase Shift: Mengofset jubin secara mendatar dan bukannya menegak.
Kesan Posterize memposterkan warna; bilangan warna dikurangkan, dan peralihan warna beransur-ansur digantikan dengan peralihan warna secara tiba-tiba. Anda menyatakan bilangan aras tonal (atau nilai kecerahan) untuk setiap saluran dalam imej.Kesan Posterize kemudiannya memetakan piksel kepada Rata padanan yang paling dekat. Sebagai contoh, memilih dua aras tonal dalam imej RGB memberi anda dua ton untuk merah, dua ton untuk hijau, dan dua ton untuk biru.Nilai berkisar dari 2 hingga 255.
Kesan ini berfungsi dengan warna 8-bpc, 16-bpc, dan 32-bpc.
Ciri kesan Posterize
- Level: Bilangan Rata tonal untuk setiap saluran.
Kesan Roughen Edges menjadikan saluran alfa kasar dan boleh menambah warna untuk mensimulasikan karat dan jenis hakisan lain.Kesan ini memberikan teks atau grafik yang diraster penampilan yang kasar secara semula jadi, seperti teks mesin taip lama.
Kesan ini berfungsi dengan warna 8-bpc.
Sifat Kesan Roughen Edges
- Jenis Tepi: Jenis pengasaran yang hendak digunakan.
- Warna Tepi: Warna yang hendak digunakan pada tepi untuk Warna Berkarat atau Warna Kasar, atau pada isian untuk Warna Fotokopi.
- Sempadan: Sejauh mana, dalam piksel, kesan memanjang ke dalam dari tepi saluran alfa.
- Ketajaman Tepi: Nilai rendah menghasilkan tepi yang lebih lembut. Nilai tinggi menghasilkan tepi yang lebih tajam.
- Pengaruh Fraktal: Jumlah pengasaran.
- Skala: Skala fraktal digunakan untuk mengira kekasaran.
- Rentangkan Lebar atau Tinggi: Lebar atau tinggi fraktal digunakan untuk mengira kekasaran.
- Ofset (Pergolakan): Menentukan bahagian bentuk fraktal yang digunakan untuk menghasilkan kekasaran.
- Kerumitan: Menentukan tahap perincian dalam kekasaran. Meningkatkan kerumitan menghasilkan masa pengemasan gabung yang lebih lama. Kurangkan nilai Skala daripada meningkatkan Kerumitan untuk mencapai hasil yang serupa.
- Evolusi: Menganimasikan tetapan ini menghasilkan perubahan dalam kekasaran dari semasa ke semasa. Walaupun nilai Evolusi ditetapkan dalam unit yang dipanggil revolusi, adalah penting untuk menyedari bahawa revolusi ini adalah progresif. Keadaan Evolusi terus berkembang tanpa had pada setiap nilai baharu. Gunakan pilihan Kitaran Evolusi untuk mengembalikan tetapan Evolusi kepada keadaan asalnya pada setiap revolusi.
- Pilihan Evolusi: Menyediakan kawalan yang memberikan kesan untuk satu kitaran pendek dan kemudian mengulangkannya untuk tempoh lapisan anda.Gunakan Kawalan ini untuk pra-kemasan gabung elemen kasar anda ke dalam gelung dan dengan itu mempercepatkan masa pengemasan gabung. Gunakan kawalan berikut untuk menghasilkan gelung yang licin, progresif, tidak berulang:
- Kitaran Evolusi: Menghasilkan gelung yang memaksa keadaan Evolusi kembali ke titik permulaannya.
- Kitaran: Bilangan revolusi Tetapan Evolusi yang dilalui oleh fraktal sebelum ia berulang. Masa antara bingkai utama Evolusi menentukan pemasaan kitaran Evolusi.Kawalan Kitaran hanya mempengaruhi keadaan fraktal, bukan geometri atau kawalan lain, jadi anda boleh mendapat hasil yang berbeza dengan tetapan Saiz atau Ofset yang berbeza.
- Random Seed: Menentukan nilai untuk menghasilkan tekstur kekasaran.Menganimasikan sifat ini menyebabkan kilatan dari satu set bentuk fraktal kepada yang lain dalam jenis fraktal yang sama.Untuk peralihan licin bagi kekasaran, gunakan kawalan Evolution.
Kesan Scatter menyerakkan piksel dalam Lapisan, mewujudkan penampilan kabur atau berlumuran.Tanpa mengubah warna setiap piksel individu, kesan Scatter mengagihkan semula piksel secara rawak, tetapi dalam kawasan umum yang sama seperti kedudukan asal mereka.
Kesan ini berfungsi dengan warna 8-bpc dan 16-bpc.
Asal tanpa sebarang kesan digunakan.
Kesan Scatter digunakan.
Sifat Kesan Scatter
- Grain: Arah untuk menyerakkan piksel—secara mendatar atau menegak.Pilih None untuk menyerakkan piksel ke semua arah.
- Scatter Randomness: Menentukan sama ada penyerakan berubah pada setiap bingkai.Untuk menghidupkan penyerakan tanpa bingkai kekunci atau ungkapan, pilih opsyen Randomize Every Frame.
Kesan Strobe Light melakukan operasi aritmetik pada lapisan atau menjadikan lapisan lutsinar pada selang berkala atau rawak.Sebagai contoh, setiap 5 saat, lapisan boleh menjadi lutsinar sepenuhnya selama satu per sepuluh saat, atau warna lapisan boleh menyongsang pada selang rawak.
Kesan ini berfungsi dengan warna 8-bpc.
Sifat Kesan Strobe Light
- Strobe Color: Warna lampu strobe.
- Blend With Original: Kelutsinaran bagi kesan.Kesan diadun dengan Imej asal, dengan hasil dikomposit di atas.Semakin tinggi anda tetapkan nilai ini, semakin kurang kesan itu mempengaruhi lapisan.Sebagai contoh, jika anda tetapkan nilai ini kepada 100 %, Kesan tidak mempunyai hasil yang boleh dilihat pada Lapisan; jika anda tetapkan nilai ini kepada 0 %, Imej asal tidak menunjukkan melalui.
- Strobe Duration (secs): Berapa lama setiap strobe bertahan, dalam saat.
- Strobe Period (secs): Masa, dalam saat, antara permulaan strobe berikutnya.
- Random Strobe Probability: Kebarangkalian bahawa operasi strobe digunakan untuk mana-mana Bingkai tertentu.
- Strobe: Pilih Makes Layer Transparent bagi setiap strobe untuk menjadikan lapisan lut sinar.Pilih Operates On Color Only untuk menggunakan operasi yang dinyatakan oleh Strobe Operator.
- Strobe Operator: Operasi yang digunakan untuk setiap strobe.
Kesan Texturize memberikan lapisan penampilan seolah-olah mempunyai tekstur lapisan lain.Contohnya, anda boleh menjadikan imej pokok kelihatan seolah-olah mempunyai tekstur bata, dan mengawal kedalaman tekstur serta sumber cahaya yang kelihatan.Pada kualiti Best, lapisan tekstur diletakkan dan diskalakan dengan ketepatan subpiksel.
Kesan ini berfungsi dengan warna 8-bpc.
Asal tanpa sebarang kesan digunakan.
Lapisan dengan tekstur ditambah kepada komposisi.
Lapisan dengan tekstur digunakan pada video.
Ciri kesan Texturize
- Texture Layer: Sumber tekstur.
- Light Direction: Sudut di mana cahaya mengenai tekstur.
- Texture Contrast: Magnitud hasil.
- Texture Placement: Cara lapisan tekstur digunakan pada lapisan kesan:
- Tile Texture: Menggunakan tekstur berulang kali.
- Center Texture: Meletakkan tekstur di tengah.
- Stretch Texture To Fit: Meregangkan tekstur kepada dimensi lapisan kesan.
Threshold menukarkan imej skala kelabu atau warna kepada imej hitam putih berkontras tinggi.Nyatakan tahap tertentu sebagai ambang; semua piksel yang lebih cerah daripada ambang bertukar kepada putih, dan semua piksel yang lebih gelap bertukar kepada hitam.
Kesan ini berfungsi dengan warna 8-bpc dan 16-bpc.
Asal tanpa sebarang kesan digunakan.
Kesan digunakan dengan tetapan ambang 44.
Kesan digunakan dengan tetapan ambang 70.
Kesan digunakan dengan tetapan ambang 200.
Kesan pihak ketiga dalam kategori ini disertakan dalam After Effects:
- Kesan CC Block Load (CS6 atau kemudian)
- Kesan CC Burn Film
- Kesan CC Glass
- Kesan CC Kaleida
- Kesan CC Mr. Smoothie
- Kesan CC Plastic (CS6 atau lebih baharu)
- Kesan CC RepeTile
- Kesan CC Threshold
- Kesan CC Threshold RGB
Cipta animasi 3D yang menakjubkan dalam After Effects
Animasikan watak dan ilustrasi, tambahkan gerakan pada teks dan banyak lagi.