เอฟเฟกต์เสียง

อัปเดตครั้งล่าสุดเมื่อ 11 ก.ย. 2026

สำรวจเอฟเฟกต์เสียงที่มีใน Adobe After Effects และเรียนรู้วิธีใช้การควบคุมเพื่อปรับแต่งและเพิ่มประสิทธิภาพเสียงในคอมโพซิชัน

เอฟเฟกต์ Backwards

เอฟเฟกต์ Backwards จะกลับเสียงของเลเยอร์โดยเล่นเสียงจากกรอบสุดท้ายไปยังกรอบแรก เฟรมต่างๆ ยังคงอยู่ในลำดับเดิมในแผง Timelineเลือก Swap Channels เพื่อสลับช่องซ้ายและขวา

เอฟเฟกต์ Bass & Treble

เอฟเฟกต์ Bass & Treble จะเพิ่ม (ขยาย) หรือลด (ตัดทอน) ความถี่ต่ำ (เบส) หรือความถี่สูง (เสียงแหลม) ของเสียงสำหรับการควบคุมที่มากขึ้น ให้ใช้เอฟเฟกต์ Parametric EQ

เอฟเฟกต์ Compressor

เอฟเฟกต์ Compression จะลดความแตกต่างระหว่างส่วนที่ดังที่สุดและเบาที่สุดของเสียง ทำให้ทุกอย่างสม่ำเสมอและมีพลังมากขึ้น มีความสำคัญสำหรับบทสนทนา ดนตรี และการผสมเสียงที่ฟังดูเป็นมืออาชีพ

  • Threshold (dB): ช่วง -60dB ถึง 0dB (ค่าเริ่มต้น: -16dB) ระดับเสียงที่การบีบอัดจะเริ่มทำงาน เสียงที่เหนือระดับนี้จะถูกบีบอัด เสียงที่ต่ำกว่าจะไม่ถูกแตะต้อง
  • Ratio (x:1): ช่วง 0.4:1 ถึง 30:1 (ค่าเริ่มต้น: 3:1) ปริมาณการบีบอัดที่ใช้ อัตราส่วน 4:1 หมายความว่าทุกๆ 4dB ที่เกินเกณฑ์ จะออกมาเพียง 1dB
  • Knee (dB): ช่วง 0-30dB (ค่าเริ่มต้น: 15dB) ปรับการเปลี่ยนแปลงให้เรียบเนียนที่จุดเกณฑ์ ค่าที่มากขึ้นหมายถึงการเริ่มบีบอัดที่นุ่มนวลกว่า
  • Attack (ms): ช่วง 0-400ms (ค่าเริ่มต้น: 6ms) การเริ่มทำงานของการบีบอัดได้เร็วเพียงใดเมื่อเสียงเกินขีดจำกัด การโจมตีที่เร็วช่วยควบคุมจุดสูงสุดที่แหลมคม
  • Release (ms): ช่วง 1-4000ms (ค่าเริ่มต้น: 440ms)ความเร็วในการหยุดการบีบอัดหลังจากเสียงลดลงต่ำกว่าขีดเริ่มต้นส่งผลต่อความรู้สึก "หายใจ"
  • การปล่อยอัตโนมัติ: เมื่อเปิดใช้งาน จะคำนวณเวลาการปล่อยที่เหมาะสมโดยอัตโนมัติและปิดการใช้งานการควบคุมการปล่อยด้วยตนเอง เปิดใช้งานตามค่าเริ่มต้น
  • Makeup Gain (dB): ช่วง -30dB ถึง +30dB เนื่องจากการบีบอัดลดระดับเสียงโดยรวม จึงเพิ่มกลับคืนเพื่อรักษาระดับที่เหมาะสม
  • ขีดจำกัดเอาต์พุต (dB): ช่วง -30dB ถึง 0dB ทำหน้าที่เป็นตัวจำกัดสุดท้ายเพื่อป้องกันการตัด
เคล็ดลับ

สำหรับบทสนทนา ลองใช้อัตราส่วน 3:1 เริ่มต้นกับการโจมตีที่เร็ว สำหรับดนตรี ลองใช้อัตราส่วนที่อ่อนโยนกว่า 2:1-4:1 กับเวลาโจมตีที่ช้ากว่า

เอฟเฟกต์ De-esser

ใช้ฟีเจอร์ Beta ใหม่

ตอนนี้ เอฟเฟกต์ De-esser พร้อมให้ทดสอบและให้ข้อเสนอแนะแล้ว ลองใช้ตอนนี้ใน After Effects (Beta)

เอฟเฟกต์ De-esser ช่วยลดเสียงแหลมคมและเสียงฟู่ เช่น "s" "sh" "z" และ "t" ซึ่งเรียกว่า sibilance สามารถใช้สำหรับเสียงพากย์ พอดแคสต์ การสัมภาษณ์ และการร้องเพลงเพื่อทำให้เสียงฟังนุ่มนวลและสบายหูมากขึ้น ทำงานโดยการลดเสียงแหลมคมเหล่านี้อย่างนุ่มนวลโดยไม่กระทบกับเสียงส่วนอื่น เป้าหมายคือทำให้นุ่มนวลขึ้น ไม่ใช่การลบออกทั้งหมด เพื่อให้เสียงยังคงฟังดูธรรมชาติ

  • ขีดจำกัด: กำหนดความดังของเสียง sibilant ที่ต้องมีก่อนที่เอฟเฟกต์จะลดลง ค่าที่ต่ำกว่า (เป็นลบมากกว่า) ทำให้ทำงานแบบก้าวร้าวมากขึ้นและกระทำกับ sibilance มากขึ้น ค่าที่สูงกว่า (ใกล้ 0) ทำให้อ่อนโยนกว่าและตอบสนองเฉพาะเสียง "s" ที่ดังและแหลมคมที่สุดเท่านั้น เริ่มที่ค่ากลางแล้วปรับตามการฟังจนกว่าความแหลมบาดหูจะหายไป แต่เสียงพูดยังคงฟังดูเป็นธรรมชาติ
  • ความถี่: กำหนดความถี่กึ่งกลางที่เอฟเฟกต์ใช้ตรวจจับเสียงเสียดแทรก เสียง “s” และ “sh” ส่วนใหญ่อยู่ในช่วง 5,000–8,000 Hz และค่าเริ่มต้นที่ 7,000 Hz เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีมาก หากเป็นเสียงที่ทุ้มกว่า (เสียงผู้ชายหลายเสียง) ให้ลองปรับลดลงเล็กน้อย (4,000–5,000 Hz) สำหรับเสียงที่ใสหรือสูงกว่า ให้ปรับขึ้น (8,000–10,000 Hz)
  • แบนด์วิดท์: กำหนดความกว้างของช่วงความถี่ที่เอฟเฟกต์ใช้เป็นเป้าหมายรอบ ความถี่ ที่เลือกไว้เพื่อตรวจจับเสียงเสียดแทรกแบนด์วิดท์ที่กว้างขึ้นจะจับเสียงเสียดแทรกได้มากขึ้น แต่อาจเริ่มส่งผลกับส่วนของเสียงพูดที่อยู่ใกล้เคียง แบนด์วิดท์ที่แคบกว่าจะเจาะจงได้แม่นยำและสังเกตได้ยากกว่า แต่อาจพลาดความแหลมบาดหูบางส่วน ค่าเริ่มต้นที่ 3,000 Hz ใช้ได้ดีกับเสียงส่วนใหญ่
  • การโจมตี: กำหนดว่าเอฟเฟกต์จะจำกัดเสียงเร็วแค่ไหนเมื่อได้ยินเสียงเสียดแทรก ค่าเริ่มต้น (1 ms) แทบจะเกิดขึ้นทันที ซึ่งโดยปกติก็คือสิ่งที่ต้องการเพื่อให้จับเสียงเสียดแทรกได้ทันทีที่เกิดขึ้น ค่าที่ช้าลงเล็กน้อยจะปล่อยให้ช่วงเริ่มต้นของคำผ่านไปก่อนแล้วจึงค่อยทำงาน ซึ่งอาจฟังดูเป็นธรรมชาติกว่ากับเสียงบางประเภท
  • Release: กำหนดว่าเอฟเฟกต์จะลดการทำงานเร็วแค่ไหนหลังจากเสียงเสียดแทรกผ่านไปหากเร็วเกินไป อาจได้ยินอาการ “pumping” เบาๆ ขณะเอฟเฟกต์จับและปล่อย; ถ้าช้าลงอีกเล็กน้อย (ค่าเริ่มต้นคือ 50 ms) จะช่วยให้เสียงเรียบลื่นขึ้น แต่หากช้าเกินไป เอฟเฟกต์อาจค้างไปถึงเสียงถัดไปและทำให้เสียงนั้นทึบลงเล็กน้อย ดังนั้นควรปรับตามที่ได้ยินแทนที่จะคิดว่าค่าที่นานกว่าจะดีกว่าเสมอ
  • Sibilance Only: ตั้งค่าให้เอฟเฟกต์เล่นเฉพาะย่านความถี่ที่กำลังใช้เป็นเป้าหมายอยู่ในขณะนั้น เพื่อช่วยปรับการตั้งค่าให้ละเอียดมากขึ้น เมื่อเปิดใช้งาน จะได้ยินเฉพาะความถี่ที่เอฟเฟกต์กำลังตรวจจับอยู่ในขณะนั้น เปิดใช้งาน จากนั้นเล่นเสียง แล้วปรับ ความถี่ และ แบนด์วิดท์ จนกระทั่งเสียง “s” ดังและชัดเจน นั่นหมายความว่าปรับหาเสียงเสียดแทรกได้ตรงแล้ว จากนั้นปิดอีกครั้ง แล้วปล่อยให้ de-esser กลับมาประมวลผลตามปกติ

การตั้งค่าเริ่มต้นที่แนะนำเมื่อใช้เอฟเฟกต์ De-esser

ต่อไปนี้คือค่าเริ่มต้นที่แนะนำ แต่ให้ปรับการตั้งค่าตามความเหมาะสมเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดสำหรับเสียง

ประเภทเสียง

เกณฑ์

ความถี่

แบนด์วิดท์

โจมตี

ปล่อย

เสียงพากย์หรือการบรรยายทั่วไป

ประมาณ -20 dB

7,000 Hz

3,000 Hz

1 ms

50–100 ms

เสียงผู้ชายทุ้มลึก

ประมาณ -18 dB

4,000–5,000 Hz

2,500 Hz

2 ms

100 ms

เสียงใสหรือเสียงแหลม

ประมาณ -20 dB

8,000 Hz

3,000 Hz

1 ms

75 ms

เพียงแค่ลดความหยาบ (อ่อนมาก)

ประมาณ -10 dB

7,000 Hz

2,000 Hz

1 ms

100 มิลลิวินาที

เอฟเฟกต์ Delay

เอฟเฟกต์ Delay จะทำซ้ำเสียงหลังจากเวลาที่กำหนด เอฟเฟกต์นี้จำลองเสียงที่สะท้อนจากพื้นผิว เช่น กำแพง

เพื่อจำลองบรรยากาศเสียงของห้อง ให้ใช้เอฟเฟกต์ Reverb

  • Delay Time: เวลาระหว่างเสียงต้นฉบับและเสียงสะท้อนในหน่วยมิลลิวินาที
  • Delay Amount: ระดับเสียงของเสียงล่าช้าครั้งแรกเป็นส่วนหนึ่งของเสียงต้นฉบับ
  • Feedback: ปริมาณของเสียงสะท้อนที่ส่งกลับเข้าไปในเส้นหน่วงเพื่อสร้างเสียงสะท้อนตามมา
  • Dry Out, Wet Out: ปริมาณของเสียงต้นฉบับ (dry) และเสียงล่าช้า (wet) ในผลลัพธ์สุดท้าย โดยปกติจะใช้ค่า 50%

เอฟเฟกต์ Distortion

เอฟเฟกต์ Distortion จะตัดและเพิ่มความเข้มให้กับสัญญาณเสียง สร้างฮาร์โมนิกส์และโอเวอร์โทนที่ไม่เคยมีมาก่อน ใช้ได้ตั้งแต่การเพิ่มความอบอุ่นเล็กน้อยจนถึงการทำลายแบบเต็มรูปแบบ

  • Type: กำหนดลักษณะของการบิดเบือน เมนูดรอปดาวน์มีตัวเลือกหลายแบบ แต่ละแบบให้สไตล์การบิดเบือนที่แตกต่างกัน
    • Soft Clip
    • Hard Clip
    • Saturation 1
    • Saturation 2
    • Tube
    • ขนปุย
  • Drive: ช่วง 0-100% (ค่าเริ่มต้น: 25%)ระดับที่คุณ "ขับเคลื่อน" เอฟเฟกต์มากเกินไป ค่าที่สูงขึ้นหมายถึงความเข้มของการบิดเบือนมากขึ้น
  • เกน: ช่วง 0-300 (ค่าเริ่มต้น: 25) การขยายสัญญาณก่อนการบิดเบือน
  • ผสม: ช่วง 0-100% (ค่าเริ่มต้น: 100%)ผสมผสานระหว่างสัญญาณดั้งเดิม (แห้ง) และสัญญาณที่บิดเบือน (เปียก)100% หมายถึงบิดเบือนทั้งหมด และ 0% หมายถึงไม่มีเอฟเฟกต์
  • ระดับเสียง: ช่วง 0-100 (ค่าเริ่มต้น: 11) ควบคุมระดับเอาต์พุตสุดท้ายหลังจากใช้การบิดเบือนแล้ว
  • ความละเอียด (บิต): การลดบิตดิจิทัลสำหรับเอฟเฟกต์ lo-fi
  • ดาวน์แซมเปิล (x): ตัวคูณการลดอัตราการสุ่มตัวอย่าง
เคล็ดลับ
นี่คือวิธีสร้างสรรค์ในการใช้เอฟเฟกต์ Distortion:
  • สำหรับความอบอุ่นแบบละเอียดอ่อน ตั้งค่า Soft Clip หรือประเภท Tube ด้วยการขับเคลื่อนที่ต่ำ (10-30%)
  • สำหรับเอฟเฟกต์เสียงวิทยุ ตั้งค่า Hard Clip ให้มีการขับเคลื่อนปานกลางและลดการผสม
  • สำหรับการออกแบบเสียงที่ก้าวร้าว ตั้งค่า ขนปุย หรือ Hard Clip ให้มีการขับเคลื่อนสูง (70-100%)
  • สำหรับเอฟเฟกต์ lo-fi ใช้ส่วน Bitcrusher เพื่อลดความละเอียด/อัตราตัวอย่าง

เอฟเฟกต์ Flange & Chorus

Flange เป็นเอฟเฟกต์เสียงที่เกิดจากการผสมเสียงต้นฉบับกับสำเนาที่ถูกหน่วงด้วยปริมาณที่เปลี่ยนแปลงไปตามเวลา ความถี่ของสำเนายังถูกเลื่อนด้วยปริมาณที่เกี่ยวข้องกับการหน่วง Chorus ใช้การหน่วงที่มากกว่าเพื่อทำให้เสียงหรือเครื่องดนตรีเดียวฟังดูเหมือนเสียงหรือเครื่องดนตรีหลายตัว

  • เวลาแยกเสียง: เวลาเป็นมิลลิวินาทีที่แยกแต่ละเสียง แต่ละเสียงเป็นเวอร์ชันที่หน่วงของเสียงต้นฉบับ ใช้ค่า 6 หรือต่ำกว่าสำหรับ flange และค่าที่สูงกว่าสำหรับ chorus
  • เสียง: จำนวนเสียงในเสียงที่ประมวลผลแล้ว (เอฟเฟกต์)
  • อัตราการปรับ: อัตราใน Hz ที่การปรับวนรอบ
  • ความลึกของการปรับ: ปริมาณการปรับ
  • การเปลี่ยนเฟสเสียง: ความแตกต่างของเฟสการปรับเป็นองศาระหว่างแต่ละเสียงที่ตามมา หาร 360 ด้วยจำนวนเสียงเพื่อค้นหาค่าที่เหมาะสม
  • Invert Phase: กลับเฟสของเสียงที่ประมวลผลแล้ว (เปียก) เน้นความถี่สูงมากขึ้น การไม่กลับเฟสจะเน้นความถี่ต่ำมากขึ้น
  • Stereo Voices: สลับการกำหนดเสียงไปยังช่องสัญญาณใดช่องหนึ่งจากสองช่อง โดยเสียงแรกจะปรากฏในช่องซ้าย เสียงที่สองในช่องขวา เสียงที่สามในช่องซ้าย และต่อไปเรื่อยๆเพื่อฟังเสียงสเตอริโอ ใช้การแสดงตัวอย่างหรือเรนเดอร์ในรูปแบบสเตอริโอ
  • Dry Out, Wet Out: ปริมาณของเสียงต้นฉบับ (แห้ง) และเสียงที่มีการหน่วงเวลา (เปียก) ในผลลัพธ์สุดท้ายโดยทั่วไปมักใช้ค่า 50%

การตั้งค่าเริ่มต้นสำหรับเอฟเฟกต์ Flange & Chorus เหมาะสำหรับแฟลนจ์เพื่อสร้างผลลัพธ์คอรัส ให้ใช้ค่าต่างๆ เช่น:

  • 40 สำหรับ Voice Separation Time (หรือสูงกว่าเพื่อผลลัพธ์คอรัสที่มากขึ้น)
  • 4 สำหรับ Voices
  • 0.1 สำหรับ Modulation Rate
  • 50% สำหรับ Modulation Depth
  • 90 สำหรับ Voice Phase Change
  • Stereo Voices ที่เลือกไว้

เอฟเฟกต์ Gate

เอฟเฟกต์ Gate จะปิดเสียงที่อยู่ใต้เกณฑ์ความดังที่กำหนดสามารถใช้สำหรับทำความสะอาดการบันทึกที่มีเสียงรบกวน กำจัดเสียงซ่าในพื้นหลัง หรือสร้างการตัดเสียงอย่างน่าประทับใจ

  • Threshold (dB): ช่วง -60dB ถึง 0dB (ค่าเริ่มต้น: -60dB)เสียงที่อยู่ใต้ระดับนี้จะถูกปิดเสียงตั้งค่าให้สูงกว่าระดับเสียงรบกวนในพื้นหลังเล็กน้อย
  • Attack (ms): ช่วง 0-1000ms (ค่าเริ่มต้น: 10ms)ความเร็วในการเปิดเกตเมื่อเสียงเกินเกณฑ์ค่า Attack เร็วหมายถึงการเปิดทันที ในขณะที่ค่า Attack ช้าหมายถึงการเฟดอินแบบค่อยเป็นค่อยไป
  • Hold (ms): ช่วง 0-2500ms (ค่าเริ่มต้น: 40ms)ระยะเวลาที่เกตเปิดอยู่หลังจากเสียงลดลงต่ำกว่าเกณฑ์ป้องกันการเปิด/ปิดอย่างรวดเร็ว
  • Release (ms): ช่วง 5-4000 มิลลิวินาที (ค่าเริ่มต้น: 220 มิลลิวินาที)ความเร็วในการปิดเกตเมื่อหมดเวลาหน่วง การปล่อยแบบเร็วหมายถึงการตัดออกอย่างกะทันหัน และการปล่อยแบบช้าหมายถึงการจางหายไปอย่างค่อยเป็นค่อยไป
เคล็ดลับ

เริ่มต้นด้วยเกณฑ์ -60dB เริ่มต้นและปรับขึ้นจนเสียงรบกวนจากพื้นหลังหายไป แต่ระวังอย่าตัดการสลายตัวตามธรรมชาติของเสียงหลักออก

เอฟเฟกต์ High-Low Pass

เอฟเฟกต์ High-Low Pass กำหนดขีดจำกัดที่ความถี่สามารถผ่านได้ทั้งด้านบนและด้านล่าง High Pass ให้ความถี่เหนือขีดจำกัดที่กำหนดผ่านได้และบล็อกความถี่ที่ต่ำกว่า ตรงกันข้าม Low Pass ให้ความถี่ที่ต่ำกว่าขีดจำกัดผ่านได้และบล็อกความถี่ที่สูงกว่า ใช้ High-Low Pass เพื่อดำเนินการดังต่อไปนี้:

  • เพิ่มหรือลด (ทำให้อ่อนลง) เสียง เช่น การใช้ High Pass สามารถลดเสียงรบกวนจากการจราจร ซึ่งมักจะกระจุกตัวอยู่ที่ความถี่ต่ำ ขณะที่ส่งผลกระทบต่อการบันทึกเสียงพูดน้อยที่สุดการใช้ Low Pass สามารถเอาเสียงความถี่สูงออก เช่น เสียงซ่าและเสียงหึ่ง
  • เปลี่ยนการมุ่งเน้นจากเสียงหนึ่งไปยังอีกเสียงหนึ่งตามช่วงเวลาเช่น ในเสียงที่มีทั้งดนตรีและเสียง สามารถทำให้เพลงจางหายไปขณะที่ค่อยๆ นำเสียงเข้ามา
  • ป้องกันอุปกรณ์จากความถี่ที่อาจสร้างความเสียหาย
  • นำความถี่บางช่วงไปยังอุปกรณ์เฉพาะเช่น ใช้ Low Pass เพื่อแยกเสียงที่ใช้สำหรับซับวูฟเฟอร์

เพื่อตรวจสอบความถี่ที่กรองออก ให้เปลี่ยนค่า Filter Option เป็นค่าตรงข้าม แล้วแสดงตัวอย่างเสียง

  • Cutoff Frequency: ความถี่ทั้งหมดที่ต่ำกว่า (High Pass) หรือสูงกว่า (Low Pass) จะถูกเอาออก หากเสียงที่ไม่ต้องการเปลี่ยนแปลงตามเวลา ให้ทำให้คุณสมบัตินี้เคลื่อนไหว
  • Dry Out, Wet Out: ปริมาณของเสียงต้นฉบับ (แห้ง) และเสียงที่หน่วง (เปียก) ในผลลัพธ์สุดท้าย ค่าทั่วไปสำหรับการเอาความถี่ออกคือ 0% สำหรับ Dry Out และ 100% สำหรับ Wet Out
เคล็ดลับ

เพื่อระบุความถี่ของเสียงที่ไม่ต้องการ ให้ใช้เอฟเฟกต์ Audio Spectrum

เอฟเฟกต์มอดูเลเตอร์

เอฟเฟกต์ Modulator จะเพิ่มทั้งการสั่นระดับเสียง (vibrato) และการสั่นความดัง (tremolo) ให้กับเสียง โดยการปรับเปลี่ยนความถี่และแอมพลิจูด

  • Modulation Type: ชนิดของคลื่นที่จะใช้ Sine จะสร้างการปรับเปลี่ยนที่นุ่มนวลกว่า Triangle จะสร้างการปรับเปลี่ยนที่กะทันหันมากกว่า
  • Modulation Rate: อัตราใน Hz ของการปรับเปลี่ยน
  • Modulation Depth: ปริมาณของการปรับเปลี่ยนความถี่
  • Amplitude Modulation: ปริมาณของการปรับเปลี่ยนแอมพลิจูด

เอฟเฟกต์ Parametric EQ

เอฟเฟกต์ Parametric EQ จะเน้นหรือลดช่วงความถี่ที่เฉพาะเจาะจง Parametric EQ มีประโยชน์สำหรับการปรับปรุงเพลง เช่น การเพิ่มความถี่ต่ำเพื่อเสริมเสียงเบส

หากมีเสียงที่ไม่ต้องการในไฟล์เสียง (เช่น เสียงปี๊บจากรถโฟล์คลิฟต์ในพื้นหลัง) สามารถแยกและตัดช่วงความถี่ของเสียงปี๊บเพื่อลดเสียงดังกล่าวได้

การใช้เอฟเฟกต์นี้จะสามารถปรับปรุงเสียงได้ถึงสามแบนด์ต่างกัน เมื่อปรับตัวควบคุม กราฟเคิร์ฟการตอบสนองความถี่จะแสดงเคิร์ฟการปรับแต่งรวมที่สร้างขึ้น แบนด์ที่ 1 เป็นสีแดง แบนด์ที่ 2 เป็นสีเขียว และแบนด์ที่ 3 เป็นสีน้ำเงิน อาจพบว่าง่ายกว่าในการระบุตัวควบคุมหากกำหนดเคิร์ฟการตอบสนองความถี่ที่ต้องการล่วงหน้า

  • Band Enabled: เปิดใช้งานแบนด์การปรับแต่งและตัวควบคุมของแบนด์
  • Frequency: จุดกึ่งกลางของแบนด์ความถี่ที่จะปรับเปลี่ยน
  • Bandwidth: ความกว้างของแบนด์ความถี่ที่จะปรับเปลี่ยน
  • Boost/Cut: ปริมาณที่จะเพิ่มหรือลดแอมพลิจูดของความถี่ภายในแบนด์ที่กำหนดค่าบวกจะเพิ่ม ค่าลบจะลด
เคล็ดลับ

เพื่อระบุความถี่ของเสียงที่ไม่ต้องการ ให้ใช้เอฟเฟกต์ Audio Spectrum

เอฟเฟกต์ Reverb

เอฟเฟกต์ Reverb จะจำลองพื้นที่กว้างขวางหรือภายในที่มีเสียงสะท้อนดีโดยการจำลองการสะท้อนแบบสุ่มของเสียงจากพื้นผิว

  • Reverb Time: เวลาเฉลี่ยเป็นมิลลิวินาทีระหว่างเสียงต้นฉบับและเสียงสะท้อน
  • Diffusion: กำหนดว่าเอฟเฟกต์จะกระจายเสียงต้นฉบับเท่าใด การกระจายมากขึ้นจะทำให้เสียงฟังดูเหมือนอยู่ห่างจากไมโครโฟนมากขึ้น
  • Decay: กำหนดระยะเวลาที่เอฟเฟกต์จะลดลง ค่าที่สูงขึ้นจะจำลองพื้นที่ที่ใหญ่กว่า
  • Brightness: กำหนดปริมาณรายละเอียดที่คงอยู่จากเสียงต้นฉบับ ความสว่างสูงจะจำลองห้องที่มีเสียงสะท้อน (การสะท้อนสูง)
  • Dry Out, Wet Out: ปริมาณของเสียงต้นฉบับ (dry) และเสียงที่มีดีเลย์ (wet) ในเอาต์พุตสุดท้าย โดยปกติจะใช้ค่า 50%

เอฟเฟกต์มิกเซอร์สเตริโอ

เอฟเฟกต์ Stereo Mixer จะผสมช่องซ้ายและขวาของเสียงและแพนสัญญาณทั้งหมดจากช่องหนึ่งไปยังอีกช่องหนึ่ง

  • Invert Phase: กลับเฟสของทั้งสองช่องของสัญญาณสเตอริโอ ใช้การควบคุมนี้เพื่อป้องกันไม่ให้เสียงสองเสียงที่ความถี่เดียวกันหักล้างกัน

เอฟเฟกต์โทน

เอฟเฟกต์ Tone จะสังเคราะห์โทนเสียงอย่างง่าย เพื่อสร้างเสียง เช่น เสียงกึกก้องต่ำของเรือดำน้ำ เสียงโทรศัพท์ดังในพื้นหลัง เสียงไซเรน หรือเสียงยิงเลเซอร์แต่ละอินสแตนซ์ของเอฟเฟกต์ Tone สามารถมีโทนได้สูงสุดห้าโทนเพื่อสร้างคอร์ดเมื่อใช้เอฟเฟกต์นี้กับเลเยอร์ที่มีเสียง เสียง dry (ต้นฉบับที่ไม่ได้ประมวลผล) จะถูกละเว้น และจะเล่นเฉพาะโทนเท่านั้น

นอกจากนี้ยังสามารถใช้เอฟเฟกต์ Tone กับเลเยอร์ที่ไม่มีเสียง เช่น เลเยอร์ solid เพื่อสังเคราะห์เสียงได้

  • Waveform Options: กำหนดประเภทของรูปคลื่นที่จะใช้
    • คลื่น Sine จะให้โทนที่บริสุทธิ์ที่สุดคลื่นสี่เหลี่ยมจะให้โทนที่เพี้ยนมากที่สุด
    • คลื่น Triangle มีองค์ประกอบของทั้งคลื่น sine และคลื่นสี่เหลี่ยม แต่จะใกล้เคียงกับคลื่น sine มากกว่า
    • คลื่น Saw มีองค์ประกอบของทั้งคลื่น sine และคลื่นสี่เหลี่ยม แต่จะใกล้เคียงกับคลื่นสี่เหลี่ยมมากกว่า
    • คลื่น Square มีฮาร์โมนิกที่เป็นจำนวนคี่คูณของความถี่พื้นฐานฮาร์โมนิกเหล่านี้ร่วมกับโทนหลักจะให้รูปร่างสี่เหลี่ยมที่เป็นลักษณะเฉพาะของคลื่น
    • คลื่น White Noise เป็นตรงข้ามกับคลื่น sineมีความถี่ทั้งหมดในระดับความแรงเท่ากัน ทำให้เกิดเสียงซ่าหรือเสียงแตกเป็นรูปแบบคงที่
  • ความถี่: ความถี่ในหน่วย Hz.หากต้องการปิดโทนเสียง ให้ตั้งค่าความถี่เป็น 0.0
  • ระดับ: เปลี่ยนแอมพลิจูดของโทนเสียงทั้งหมดในอินสแตนซ์นี้ของเอฟเฟกต์ เพื่อหลีกเลี่ยงการตัดหรือเสียงแตก ให้ใช้ค่าระดับที่ไม่เกิน 100 หารด้วยจำนวนความถี่ที่ใช้ ตัวอย่างเช่น หากใช้ความถี่ทั้ง 5 ค่า ให้ระบุ 20%
หมายเหตุ
  • เอฟเฟกต์ Tone จะไม่สร้างเสียงบนเลเยอร์ตัวยึดตำแหน่ง เพื่อให้เอฟเฟกต์สร้างเสียงได้ ให้แทนที่ตัวยึดตำแหน่งด้วยรายการฟุตเทจ
  • เพื่อหลีกเลี่ยงเสียงคลิกที่ปลายโทนเสียง ให้ตั้งคีย์เฟรมสำหรับค่า ระดับ ที่ต้องการที่กรอบก่อนหน้าปลายโทนเสียงทันที แล้วตั้งคีย์เฟรมสำหรับค่า ระดับ ที่ 0.0 ที่ปลายโทนเสียง เทคนิคนี้ใช้ได้ดีสำหรับเสียงใดก็ตามที่จบอย่างกะทันหัน