เอฟเฟกต์ปรับสไตล์

อัปเดตครั้งล่าสุดเมื่อ 12 ต.ค. 2026

เรียนรู้การใช้เอฟเฟกต์ปรับสไตล์ใน After Effects รวมถึงลายเส้นแปรง การ์ตูน ทาสีเส้นขอบ สร้างลายนูน เรืองแสง โมเสค และอื่นๆ อีกมากมาย

ในหน้านี้:

เอฟเฟกต์ลายเส้นแปรง

เอฟเฟกต์ ลายเส้นแปรง ใช้ลุคแห่งการทาสีที่หยาบและเป็นธรรมชาติให้กับรูปภาพ นอกจากนี้ยังสามารถใช้เอฟเฟกต์นี้เพื่อให้ได้สไตล์แบบพอยต์ติลลิสม์ โดยกำหนดความยาวของการลากเส้นแปรงเป็น 0 และเพิ่มความหนาแน่นของการลากเส้น แม้จะระบุทิศทางของการลากเส้นแล้ว แต่การลากเส้นจะกระจายแบบสุ่มเล็กน้อยเพื่อให้ผลลัพธ์ดูเป็นธรรมชาติมากขึ้นเอฟเฟกต์นี้จะเปลี่ยนแปลงช่องอัลฟาและช่องสีด้วย หากมีการใช้มาสก์กับส่วนใดส่วนหนึ่งของรูปภาพ ลายเส้นแปรงจะทาสีทับขอบของมาสก์

เอฟเฟกต์นี้ทำงานกับสี 8-bpc

รูปภาพต้นฉบับที่ยังไม่ได้ใช้เอฟเฟกต์Brush Strokes

เมื่อใช้เอฟเฟกต์Brush Strokesแล้ว

คุณสมบัติของเอฟเฟกต์ Brush Strokes

  • Stroke Angle: ทิศทางที่การลากเส้นจะไป รูปภาพจะเลื่อนไปในทิศทางนี้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งอาจทำให้เกิดการตัดขอบที่ขอบเขตของเลเยอร์การใช้เอฟเฟกต์ Grow Bounds ก่อนเอฟเฟกต์ Brush Strokes จะขยายขอบเขตของเลเยอร์อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อป้องกันการตัดขอบ
  • Brush Size: ขนาดของแปรงเป็นพิกเซล
  • Stroke Length: ความยาวสูงสุดของการลากเส้นแต่ละครั้งเป็นพิกเซล
  • Stroke Density: ความหนาแน่นที่สูงขึ้นจะส่งผลให้ลายเส้นแปรงซ้อนทับกัน
  • Stroke Randomness: สร้างการลากเส้นที่ไม่สม่ำเสมอ ยิ่งมีความสุ่มมาก ยิ่งทำให้การลากเส้นแตกต่างจากการตั้งค่าแปรงและการลากเส้นที่คุณระบุไว้
  • Paint Surface: ระบุตำแหน่งที่จะใช้ลายเส้นแปรง:
    • Paint On Original Image: วางการลากเส้นไว้บนเลเยอร์ที่ไม่ได้แก้ไข การตั้งค่านี้เป็นค่าเริ่มต้น
    • Paint On Transparent: ทำให้ปรากฏเฉพาะการลากเส้น ทำให้เลเยอร์โปร่งใสระหว่างการลากเส้น
    • Paint On White หรือ Paint On Black: ใช้การลากเส้นบนพื้นหลังสีขาวหรือสีดำ
  • Blend With Original: ความโปร่งใสของเอฟเฟกต์ เอฟเฟกต์จะผสมผสานกับรูปภาพต้นฉบับ โดยผลลัพธ์จะถูกวางซ้อนไว้ด้านบนยิ่งตั้งค่านี้สูงขึ้น เอฟเฟกต์ก็จะถูกใช้กับเลเยอร์น้อยลงตัวอย่างเช่น หากคุณตั้งค่านี้เป็น 100% เอฟเฟกต์จะไม่มีผลที่มองเห็นได้บนเลเยอร์ หากคุณตั้งค่านี้เป็น 0% รูปภาพต้นฉบับจะไม่แสดงผ่าน

เอฟเฟกต์การ์ตูน

เอฟเฟกต์Cartoonทำให้การแรเงาและสีในรูปภาพเรียบง่ายและเรียบเนียนขึ้น และเพิ่มการลากเส้นที่ขอบระหว่างลักษณะต่างๆ ผลลัพธ์โดยรวมคือการลดความต่างระดับสีในบริเวณที่มีความต่างระดับสีต่ำและเพิ่มความต่างระดับสีในบริเวณที่มีความต่างระดับสีสูง ผลลัพธ์อาจเป็นรูปภาพที่มีลักษณะคล้ายภาพสเก็ตช์หรือการ์ตูน หรืออาจจะละเอียดอ่อนกว่านั้นสามารถใช้เอฟเฟกต์ Cartoon เพื่อทำให้รูปภาพง่ายขึ้นหรือเป็นนามธรรมเพื่อวัตถุประสงค์ทางสไตล์ เพื่อดึงดูดความสนใจไปยังพื้นที่ของรายละเอียด หรือเพื่อปกปิดฟุตเทจต้นฉบับที่มีคุณภาพต่ำ

ข้อได้เปรียบที่เอฟเฟกต์ Cartoon มีเหนือเอฟเฟกต์และเทคนิคอื่นๆ ที่ให้ผลลัพธ์คล้ายกันคือ temporal coherence ที่เหนือกว่า หมายความว่าผลลัพธ์ของการใช้เอฟเฟกต์ Cartoon จะไม่แตกต่างกันมากระหว่างกรอบหนึ่งไปยังกรอบถัดไปหากทั้งสองกรอบมีความคล้ายคลึงกันมาก

เอฟเฟกต์นี้ใช้งานได้กับสี 8-bpc, 16-bpc และ 32-bpc

ต้นฉบับที่ไม่ได้ใช้เอฟเฟกต์ Cartoon

เอฟเฟกต์ Cartoon ที่ใช้กับ Render ตั้งค่าเป็น Fill

เอฟเฟกต์ Cartoon ที่ใช้กับ Render ตั้งค่าเป็น Edges

เอฟเฟกต์ Cartoon ที่ใช้กับ Render ตั้งค่าเป็น Fill Edges

เอฟเฟกต์ Cartoon ทำงานในสามขั้นตอน:

  • ปรับรูปภาพให้เรียบเนียนและขจัดความแตกต่างเล็กน้อยโดยใช้การดำเนินการเบลอที่คล้ายกับเอฟเฟกต์ Bilateral Blurปรับเปลี่ยนคุณสมบัติ Detail Radius และ Detail Threshold เพื่อควบคุมขั้นตอนนี้
  • ค้นหาขอบในรูปภาพและใช้การลากเส้นกับขอบเหล่านั้น คล้ายคลึงกับเอฟเฟกต์ Find Edgesปรับเปลี่ยนคุณสมบัติในกลุ่มคุณสมบัติ Edge และ Advanced เพื่อควบคุมวิธีการกำหนดขอบและวิธีการวาดเส้น
  • ลดรูปแบบในความสว่างและสีในรูปภาพ ทำให้การแรเงาและการระบายสีง่ายขึ้น ปรับเปลี่ยนคุณสมบัติในกลุ่มคุณสมบัติ Fill เพื่อควบคุมการแบ่งระดับสี (quantization หรือ posterization) นี้
หมายเหตุ
  • เริ่มต้นด้วย เรนเดอร์ ตั้งค่าเป็น Fill Only และบรรลุผลลัพธ์ที่ต้องการสำหรับสีของรูปภาพก่อน ถัดไป เลือก Edges หรือ Fill & Edges และกำหนดลักษณะพื้นฐานที่ต้องการสำหรับขอบ ใช้คุณสมบัติในกลุ่มคุณสมบัติ Advanced เพื่อปรับแต่งลักษณะที่ปรากฏหลังจากที่กำหนดลักษณะพื้นฐานโดยใช้การควบคุมอื่นๆ แล้ว
  • ก่อนใช้เอฟเฟกต์ Cartoon ให้พิจารณาตั้งค่าองค์ประกอบให้มีอัตราเฟรมต่ำกว่าหรือใช้เอฟเฟกต์ Posterize Time บนเลเยอร์หากกำลังพยายามทำให้ภาพยนตร์ดูเหมือนการ์ตูน พิจารณาว่าการ์ตูนมีอัตราเฟรมที่ต่ำกว่าฟุตเทจภาพคนแสดงจริงมาก

เช่นเดียวกับคุณสมบัติอื่นๆ สามารถทำให้คุณสมบัติของเอฟเฟกต์ Cartoon เป็นภาพเคลื่อนไหวได้ การตั้งค่าที่ใช้งานได้ดีสำหรับส่วนหนึ่งของฉากอาจไม่เหมาะสมที่สุดสำหรับส่วนอื่น เช่น อาจต้องการสีน้อยลงและการลากเส้นขอบที่หนากว่าสำหรับภาพระยะใกล้ของใบหน้ามากกว่าสำหรับฉากแอ็คชั่นที่มีหลายหัวข้อและรายละเอียดมาก

คุณสมบัติของเอฟเฟกต์การ์ตูน

  • เรนเดอร์: การเติมสี, ขอบ, หรือ การเติมสีและขอบ กำหนดการดำเนินการที่จะทำและผลลัพธ์ที่จะแสดง
  • รัศมีรายละเอียด: รัศมีสำหรับการดำเนินการเบลอที่ใช้เพื่อปรับให้รูปภาพเรียบเนียนและลบรายละเอียดก่อนการดำเนินการเพื่อค้นหาขอบ รัศมีที่ใหญ่กว่าสำหรับการเบลอหมายความว่าพิกเซลมากขึ้นจะถูกเฉลี่ยร่วมกันเพื่อกำหนดค่าพิกเซลแต่ละตัว ดังนั้นการเพิ่มค่ารัศมีรายละเอียดจึงเพิ่มความเบลอ
  • เกณฑ์รายละเอียด: การดำเนินการเบลอที่เอฟเฟกต์ Cartoon ทำจะคล้ายกับที่ใช้โดยเอฟเฟกต์ Bilateral Blur รัศมีของการเบลอจะลดลงโดยอัตโนมัติในบริเวณที่มีขอบหรือรายละเอียดที่โดดเด่นอื่นๆ อยู่ ค่า เกณฑ์รายละเอียด จะกำหนดวิธีที่เอฟเฟกต์ Cartoon ตัดสินใจว่าพื้นที่ใดมีคุณสมบัติที่ควรได้รับการรักษาไว้และพื้นที่ใดควรถูกเบลอด้วยปริมาณเต็มที่ ค่า เกณฑ์รายละเอียด ที่ต่ำกว่าจะทำให้รายละเอียดที่ละเอียดมากขึ้นได้รับการรักษาไว้ ค่า เกณฑ์รายละเอียด ที่สูงกว่าจะทำให้เกิดผลลัพธ์แบบการ์ตูนที่เรียบง่ายมากขึ้น โดยมีรายละเอียดที่ได้รับการรักษาไว้น้อยลง
  • การเติมสี: ค่าความสว่างในรูปภาพจะถูกแบ่งขั้น (โพสเตอร์ไรซ์) ตามการตั้งค่าของพร็อพเพอร์ตี ขั้นตอนการแรเงา และ ความเรียบของการแรเงา หากค่า ความเรียบของการแรเงา เป็น 0 ผลลัพธ์จะคล้ายกับการโพสเตอร์ไรเซชันแบบง่าย โดยมีการเปลี่ยนที่คมชัดระหว่างค่าต่างๆ ค่า ความเรียบของการแรเงา ที่สูงกว่าจะทำให้สีผสมผสานกันอย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้น โดยมีการเปลี่ยนแปลงที่ค่อยเป็นค่อยไประหว่างค่าที่โพสเตอร์ไรซ์แล้ว และรักษาการไล่ระดับสีไว้ ขั้นตอนการปรับให้เรียบจะพิจารณาปริมาณรายละเอียดที่มีอยู่ในรูปภาพต้นฉบับ เพื่อให้พื้นที่ที่เรียบเนียนอยู่แล้ว (เช่น การไล่ระดับสีของท้องฟ้า) จะไม่ถูกแบ่งขั้นเว้นแต่ค่า ความเรียบของการแรเงา นั้นจะต่ำ
  • ขอบ: พร็อพเพอร์ตีเหล่านี้กำหนดพื้นฐานของสิ่งที่ถือว่าเป็นขอบและลักษณะการปรากฏของการลากเส้นที่ใช้กับขอบ
  • เกณฑ์: กำหนดว่าพิกเซลสองตัวต้องแตกต่างกันมากแค่ไหนเพื่อให้เอฟเฟกต์ Cartoon พิจารณาว่าเป็นหนึ่งเดียว ที่อยู่ข้างใดข้างหนึ่งของขอบ เพิ่มค่าเกณฑ์เพื่อทำให้พื้นที่มากขึ้นถูกระบุว่าเป็นขอบ
  • ความกว้าง: ความหนาของการลากเส้นที่เพิ่มให้กับขอบ
  • ความนุ่มนวล: เพิ่มค่านี้เพื่อทำให้การเปลี่ยนระหว่างการลากเส้นของขอบและสีโดยรอบนุ่มนวลขึ้น
  • ความทึบ: ความทึบของการลากเส้นที่ใช้กับขอบ
  • การตั้งค่าขั้นสูง: การตั้งค่าขั้นสูงที่เกี่ยวข้องกับขอบและประสิทธิภาพ
    • การเสริมความคมขอบ: ค่าบวกจะทำให้ขอบคมชัดขึ้น ค่าลบจะทำให้ขอบกระจาย การเสริมจะบิดเบือนรูปภาพทั้งหมดโดยการบิดพิกเซลเข้าหาหรือห่างจากขอบ ซึ่งมีผลทำให้ขอบคมชัดขึ้นหรือกระจายออก
    • ระดับสีดำที่ขอบ: เมื่อพร็อพเพอร์ตีนี้เป็น 0 มีเพียงพิกเซลที่ถูกระบุว่าเป็นส่วนหนึ่งของขอบเท่านั้นที่จะได้รับการลากเส้น เมื่อ เรนเดอร์ ถูกตั้งเป็น ขอบ รูปภาพจะเป็นสีขาวยกเว้นในพื้นที่ที่มีการลากเส้นสีดำบริสุทธิ์ เพิ่มพร็อพเพอร์ตี ระดับสีดำที่ขอบ เป็นจำนวนเล็กน้อยเพื่อเพิ่มเฉดสีเทาในขั้นตอน ขอบ ของการเรนเดอร์ เพิ่มค่าคุณสมบัตินี้ให้มากขึ้นเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่คล้ายกับการลากเส้นสีขาวบนพื้นหลังสีดำ
    • Edge Contrast: ความต่างระดับสีในการแสดงโทนสีเทาของขอบ

เอฟเฟกต์ Color Emboss

เอฟเฟกต์ Color Emboss ทำงานเหมือนเอฟเฟกต์สร้างลายนูน แต่ไม่ปิดกั้นสีเดิมของรูปภาพ

เอฟเฟกต์นี้ทำงานกับสี 8-bpc และ 16-bpc

ต้นฉบับที่ไม่ได้ใช้เอฟเฟกต์ Color Emboss

ใช้เอฟเฟกต์ Color Emboss

Contour Paint

เอฟเฟกต์ Contour Paint ทาสีฟุตเทจตามขอบและลดสีให้เป็นการเติมแบบเรียบที่มี Look แบบวาดด้วยมือเพื่อผลลัพธ์ที่มีสไตล์Contour Paint วิเคราะห์แต่ละเฟรมเพื่อค้นหาการไหลที่มองเห็นได้ตามขอบหรือคอนทัวร์ของรูปทรงภายในเอฟเฟกต์จะทาสีพิกเซลตามเส้นรูปทรงเหล่านี้ คล้ายกับการทาสีด้วยนิ้ว และสามารถแปลงพื้นที่ที่ทาสีให้เป็นการเติมสีแบบเรียบผลลัพธ์มีตั้งแต่กราฟิกแบบสิ่งพิมพ์ไปจนถึงภาพที่เป็นนามธรรมสูง

เอฟเฟกต์นี้ทำงานกับสี 8-bpc, 16-bpc และ 32-bpc

Contour Paint ประมวลผลกรอบผ่านขั้นตอนต่าง ๆ ดังนี้:

  • ตรวจจับเส้นรูปทรงในรูปภาพ: Contour Paint วิเคราะห์กรอบเพื่อค้นหาขอบหรือเส้นรูปทรง โดยกำหนดทิศทางและความแรงของการไหลลื่นของเส้นรูปทรงที่แต่ละขอบ
  • ปรับเปลี่ยนเส้นรูปทรง: สามารถปรับเปลี่ยนและปรับรูปร่างเส้นรูปทรงที่ตรวจจับได้ก่อนที่เอฟเฟกต์จะใช้งาน โดยใช้การควบคุมเช่น Offset Flow Angles, Quantize Flow Angles หรือการควบคุม Freehand Flow Adjustment
  • ทาสีเติมด้านบน: Color Reduction วาดการเติมสีแบบเรียบตามการไหลลื่นของเส้นรูปทรงเดียวกันโดยใช้จานสีที่ลดลง ควบคุมด้วย Draw Color Fills และ Reduction Method เพื่อสร้างผลลัพธ์สุดท้ายแบบโปสเตอร์
  • ทาสีรูปภาพตามเส้นรูปทรง: Contour Paint ทาสีพิกเซลตามการไหลลื่นของเส้นรูปทรง คล้ายกับการทาสีด้วยนิ้ว โดยใช้การควบคุม Contour Smearing เพื่อกำหนดระยะที่การทาสีจะผลักและให้ผลลัพธ์ดูเป็นนามธรรมเพียงใด

1. ต้นฉบับที่ไม่ได้ใช้เอฟเฟกต์ Contour Paint

2. ตรวจจับเส้นรูปทรงซึ่งสามารถปรับเปลี่ยนได้

3. ทาสีพิกเซลตามการไหลลื่นของเส้นรูปทรง

4. การเติมสีแบบเรียบโดยใช้ Custom Colors ตามการไหลลื่นของเส้นรูปทรง

คุณสมบัติเอฟเฟกต์ Contour Paint

มุมมอง

ใช้เมนูดรอปดาวน์ View ซึ่งให้เปลี่ยนระหว่างเอาต์พุตเอฟเฟกต์ Final Result หรือแผนที่ขอบภายในที่ Contour Paint มองเห็นตัวเลือกเหล่านี้จะช่วยให้เห็นขั้นตอนกลางในกระบวนการและพิจารณาว่า Contour Paint ตีความฟุตเทจอย่างไรEdge Map จะแสดงขอบที่ Contour Paint ตรวจจับ รวมทั้งทิศทางและขนาดของการไหลของเส้นรอบ ซึ่งแสดงโดยทิศทางและความทึบของลูกศรสีฟ้าอมเขียว 

External Edge Map

External Edge Map ช่วยให้คุณใช้ขอบจากเลเยอร์อื่น แทนที่จะใช้ฟุตเทจของเลเยอร์เอง เพื่อควบคุมการทาสีของ Contour Paint Color Reduction จะใช้ขอบจากเลเยอร์ที่ใช้ Contour Paint เสมอ

  • Take Edges from Layer: ช่วยให้คุณเลือกเลเยอร์อื่นในคอมโพสิชันของคุณเพื่อจัดหา edge map แทนที่จะใช้การวิเคราะห์ Contour Paint ของฟุตเทจเลเยอร์ปัจจุบัน 
  • Edge Layer Behavior: ตั้งค่าที่นี่เป็น Stretch Map to Fit, การควบคุมนี้จะกำหนดว่า edge map ของเลเยอร์ภายนอกจะถูกปรับขนาดหรือจัดตำแหน่งอย่างไรให้ตรงกับมิติของเลเยอร์ที่ใช้ Contour Paint เมื่อเลเยอร์ทั้งสองมีขนาดหรืออัตราส่วนไม่เท่ากัน 
    • Center Map: จัดตำแหน่ง edge map ของเลเยอร์ภายนอกให้อยู่กึ่งกลางเลเยอร์ โดยไม่ปรับขนาด
    • Stretch Map to Fit: ปรับขนาด edge map ให้ตรงกับมิติของเลเยอร์ที่ใช้ Contour Paint
    • Tile Map: ทำซ้ำ edge map ในลวดลายแบบกระเบื้องเพื่อครอบคลุมมิติของเลเยอร์

การปรับแต่งแผนที่

Map Modifications ช่วยให้คุณปรับแต่งมุมและความแรงของขอบของ edge map ก่อนที่ Contour Paint จะใช้เพื่อทาสีและปรับสีรูปภาพของคุณ

  • Offset Flow Angles: ควบคุมการหมุนและค่าองศาสำหรับการปรับแต่งที่ช่วยให้คุณปรับมุมการไหลทุกมุมใน edge map ตามจำนวนที่กำหนด
  • Quantize Flow Angles: แถบเลื่อนแบบมีร่องที่จะจัดมุมการไหลทุกมุมใน edge map ให้อยู่ในค่าเพิ่มที่กำหนด แทนที่จะปล่อยให้มุมอยู่ในค่าที่ตรวจจับหรือปรับแต่งเดิม
    • 0 องศา: ไม่มีการจัดเรียง มุมการไหลจะยังคงอยู่ตามที่ตรวจจับหรือปรับแต่งไว้
    • 15 องศา: จัดมุมการไหลให้อยู่ในค่าเพิ่มที่ใกล้เคียงที่สุดทุก 15 องศา
    • 30 องศา: จัดมุมการไหลให้อยู่ในค่าเพิ่มที่ใกล้เคียงที่สุดทุก 30 องศา
    • 45 องศา: จัดมุมการไหลให้อยู่ในค่าเพิ่มที่ใกล้เคียงที่สุดทุก 45 องศา
    • 60 องศา: จัดมุมการไหลให้อยู่ในค่าเพิ่มที่ใกล้เคียงที่สุดทุก 60 องศา
    • 90 องศา: จัดมุมการไหลให้อยู่ในค่าเพิ่มที่ใกล้เคียงที่สุดทุก 90 องศา
    • ค่า-ระหว่าง กลาง: ลากไปยังจุดใดก็ได้ระหว่างร่องเพื่อจัดมุมการไหลให้อยู่ในค่าเพิ่มแบบกำหนดเองที่แน่นอน แทนที่จะเป็นค่าคงที่ข้างต้น
  • Edge Strength Adjustment: เพิ่มหรือลดค่าความแรงขอบที่ Contour Paint ตรวจจับ ซึ่งจะเปลี่ยนสิ่งที่ Limit Fills by Edge Strength เลือกในภายหลัง
  • การปรับแต่งการไหลมือเปล่า: อนุญาทให้เปลี่ยนแปลง edge flow map ด้วยการทาสีด้วยตนเองโดยใช้ชุดเครื่องมือแปรง แทนที่จะพึ่งพาการตรวจจับขอบอัตโนมัติ
    • Freehand Flow Adjustments: ช่วยให้คุณปรับแต่ง flow map ด้วยตนเองด้วยการลากเส้นมือเปล่าและทำการเคลื่อนไหวของการไหลนั้นตามเวลาโดยการบันทึกเวอร์ชันคีย์เฟรมของการลากเส้นของคุณในจุดสำคัญ
    • เครื่องมือ: แปรงสามแบบสำหรับแก้ไข flow map ด้วยตนเอง:
      • เปลี่ยนการไหลลื่นของเส้นขอบ: ช่วยให้ปรับทิศทางบนแผนที่การไหลลื่นได้ ซึ่งจะแสดงเป็นเส้นขอบสีเขียวใน แผนที่ขอบ 
      • ลบการไหลลื่นของเส้นขอบ: ล้างค่าแผนที่การไหลลื่นในบริเวณที่มีการลากเส้น ที่ความทึบเต็ม จะลบการไหลลื่นออก ทำให้รูปภาพไม่เกิดการป้ายเลือนในบริเวณนั้น ที่ความทึบต่ำ สามารถใช้เพื่อลดระดับความแรงของทิศทางได้ การลากเส้นเหล่านี้จะแสดงเป็นเส้นขอบสีแดงใน แผนที่ขอบ
      • ลบการลากเส้น: ช่วยให้คลิกที่การลากเส้นที่มีอยู่เพื่อนำออกได้ การลากเส้นเป็นวัตถุแยกกัน และการคลิกเพียงครั้งเดียวจะลบการลากเส้นทั้งเส้นออก
    • ตัวเลือกเครื่องมือ: ขนาดแปรง และ แรงกดแปรง เพื่อควบคุมขนาดและความแรงของเครื่องมือด้านบนที่กำลังใช้งานอยู่
หมายเหตุ

อาจต้องใช้ Contour Paint กับโปรเจคที่มีอยู่เดิมอีกครั้งเพื่อใช้แถบเลื่อน Quantize Flow Angles ที่อัปเดตแล้ว

การป้ายเลือนตามเส้นขอบ

การป้ายเลือนตามเส้นขอบ ใช้ควบคุมว่าพิกเซลของรูปภาพจะถูกดันและป้ายเลือนไปตามเส้นขอบที่ตรวจพบมากน้อยเพียงใด โดยใช้ {4}การปรับสไตล์, ความเรียบเนียน, การวนซ้ำการป้ายเลือน และ ใช้กับ Alpha เพื่อกำหนดลักษณะสุดท้าย

  • การปรับสไตล์: ควบคุมว่าการป้ายเลือนจะดูเกินจริงมากน้อยเพียงใด ค่าที่ต่ำจะทำให้รูปภาพยังคงใกล้เคียงกับรูปร่างเดิมมากกว่า ส่วนค่าที่สูงจะผลักให้เกิดการป้ายเลือนขนาดใหญ่และเด่นชัดมากขึ้น โดยอิงตามเส้นขอบหลักมากกว่ารายละเอียดเล็กน้อย
  • ความเรียบเนียน: ควบคุมว่ารายละเอียดเล็กๆ จะถูกทำให้เรียบหายไปมากน้อยเพียงใด ค่าที่ต่ำจะคงพื้นผิวและนอยส์ไว้มากกว่า ส่วนค่าที่สูงจะลบรายละเอียดออกมากขึ้นเพื่อให้ได้ลุคที่เรียบง่ายและสะอาดตา
  • จำนวนครั้งของการป้ายเลือน: ควบคุมจำนวนครั้งที่ใช้เอฟเฟกต์การป้ายเลือนต่อเนื่องกันยิ่งตัวเลขสูง รูปภาพก็จะยิ่งนามธรรมและบิดเบี้ยวมากขึ้น แต่จะใช้เวลาในการเรนเดอร์นานขึ้น
  • ใช้กับ Alpha: ป้ายเลือนพิกเซลในช่อง Alpha ควบคู่ไปกับช่อง RGBซึ่งมีประโยชน์หากมีข้อความหรือเลเยอร์รูปร่างที่ไม่ได้เติมเต็มทั้งหน้าจอ หรือหากใช้ Object Matte กับวัตถุในกรอบและต้องการปรับสไตล์ให้วัตถุนั้น
    \n

การลดสี

การลดสี เพิ่มการปรับสไตล์ชั้นที่สองด้วยการวาดสีเติมแบบแบนทับบนรูปภาพที่ป้ายเลือนไว้ โดยใช้จานสีที่มีสีจำกัดแทนช่วงสีทั้งหมดของรูปภาพ

  • วาดสีเติม: ควบคุมว่าจะแสดงสีเติมหรือไม่ และแสดงอย่างไร 
    • ไม่มี: เป็นสถานะเริ่มต้น และจะแสดงเฉพาะรูปภาพที่ป้ายเลือนต้นฉบับ
    • ทับบนรูปภาพที่ป้ายเลือน: สีเติมจะถูกวางเป็นชั้นทับบนรอยป้ายเลือน
    • เท่านั้น: เรนเดอร์เฉพาะสีเติมและซ่อนรูปภาพที่ป้ายเลือน
      \n
  • วิธีการลดสี: ควบคุมวิธีที่ Contour Paint เลือกสีที่มีขีดจำกัดสำหรับการเติม 
    • การลดระดับสี (K-Means) และ การลดระดับสี (Median): ลดสีลงตามจำนวนในระดับการลดระดับสี โดยใช้เทคนิคการสุ่มตัวอย่างค่าเฉลี่ยกรอบ เนื่องจากเป็นการหาค่าเฉลี่ยของสี คุณอาจพบว่าวิธีการลดระดับสีเหล่านี้มีการปรับสไตล์สูง และอาจเปลี่ยนแปลงจากเฟรมหนึ่งไปยังอีกเฟรมหนึ่งหากสีในเฟรมเปลี่ยนแปลงมากพอ
    • การจับคู่กับสีกำหนดเองที่ใกล้เคียงที่สุด: แมปการเติมเข้ากับจานสีที่กำหนดเอง

ต้นฉบับที่ไม่มีการปรับแต่งการลดสี

วิธีการลดสี เลือกเป็น K-Means และ ระดับการลดระดับสี ตั้งเป็น 9

วิธีการลดสี เลือกเป็น Median และ ระดับการลดระดับสี ตั้งเป็น 9

วิธีการลดสี เลือกเป็น การจับคู่กับสีที่ใกล้เคียงที่สุด โดยใช้ ชุดสีกำหนดเอง

  • ระดับการลดระดับสี: กำหนดจำนวนสีที่แตกต่างกันที่วิธีการลดระดับสี K-Means หรือ Median สามารถใช้ได้ตัวเลขต่ำหมายถึงสีน้อยลงและเรียบง่ายขึ้น ตัวเลขสูงหมายถึงความหลากหลายของสีมากขึ้น
  • ชุดสีกำหนดเอง: จานสีที่ใช้โดย การจับคู่กับสีกำหนดเองที่ใกล้เคียงที่สุด แต่ละชุดสีสามารถลบออกเป็นรายบุคคล และ Contour Paint จะใช้สีเฉพาะเมื่อเป็นการจับคู่ที่ใกล้เคียงที่สุดในบางจุดของกรอบของคุณ หลอดดูดสีสามตัวช่วยให้คุณเพิ่มและลบสีจากชุด:
    • หลอดดูดสีมาตรฐาน: สุ่มตัวอย่างสีขณะดูอินพุต Contour Paint โดยอินพุตจะสลับกลับไปเป็นเอาต์พุตโดยอัตโนมัติเมื่อเลือกสี
    • หลอดดูดสีเลือกหลายตัว: สุ่มตัวอย่างสีทั้งชุดในครั้งเดียว โดยใช้มุมมอง 2-Up ใหม่ เพื่อดูว่าการเพิ่มแต่ละครั้งส่งผลต่อเอาต์พุตอย่างไรขณะดำเนินการ เลือกหลอดดูดสีแบบหลายตัวเลือกอีกครั้งเพื่อลบมุมมอง 2-Up
    • ลบ หลอดดูดสี: ลบสีออกจากชุดสีกำหนดเองโดยการสุ่มตัวอย่างออกจากรูปภาพ
  • การเรนเดอร์การเติม: ควบคุมรูปลักษณ์ของการเติมสีเมื่อวาดแล้ว ไม่ใช่สีหรือรูปร่างที่ใช้
    • การทำให้เบลอ: ทำให้ขอบของการเติมสีแต่ละอันนุ่มขึ้น ค่าสูงกว่าจะสร้างการเปลี่ยนผ่านที่ราบรื่นและผสมผสานมากขึ้นระหว่างการเติมแทนที่จะเป็นขอบแข็ง 
    • ความทึบ: กำหนดระดับความโปร่งใสหรือความทึบของการเติมสีโดยรวม ค่าที่ต่ำกว่าจะทำให้เลเยอร์ด้านล่างแสดงผ่านมากขึ้น
  • ขีดจำกัดการเติมตามความแข็งแกร่งของขอบ: กำหนดว่าขอบใดแข็งแกร่งพอที่จะได้รับการเติมสี
    • ความแข็งแกร่งต่ำ: ความแข็งแกร่งของขอบต่ำสุดที่จำเป็นสำหรับการเติมให้ปรากฏ
    • ความแข็งแกร่งสูง: ความแข็งแกร่งของขอบสูงสุดที่อนุญาตก่อนที่การเติมจะหยุดปรากฏ
หมายเหตุ

คุณอาจจำเป็นต้องใช้ Contour Paint กับโปรเจคที่มีอยู่ใหม่อีกครั้งเพื่อใช้Custom Color Set หลอดดูดสีแบบใหม่ถ่ายโอนการตั้งค่าที่มีอยู่ด้วยตนเองหากจำเป็น 

เอฟเฟกต์อื่นๆ ที่เข้ากันได้ดีกับ Contour Paint

เนื่องจาก Contour Paint ใช้ พิกเซลอินพุตในการขับเคลื่อนลูกเล่นต่างๆ จำนวนมาก การเพิ่มเอฟเฟกต์ก่อนContour Paint สามารถมีผลกับการตัดสินใจเหล่านั้นได้

  • Shadow/Highlights: ทำให้พื้นที่มืดของกรอบสว่างขึ้นและทำให้พื้นที่สว่างมืดลงวิธีนี้สามารถเพิ่มรายละเอียดให้กับรูปภาพที่กำลังปรับแต่งโดย Contour Paint ได้มากขึ้น
  • Unsharp Mask (หรือเอฟเฟกต์เพิ่มความคมชัดอื่นๆ): เนื่องจาก Contour Paint ทำงานกับขอบที่พบในรูปภาพ การใช้เอฟเฟกต์เพิ่มความคมชัดเพื่อเน้นขอบเหล่านั้นสามารถให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกันมากคุณจะเห็นได้ว่าสีและรูปร่างของภาพท่องคลื่นของเรามีการปรับสไตล์มากขึ้นเมื่อเราประมวลผลล่วงหน้าด้วยเอฟเฟกต์ Unsharp Mask

ต้นฉบับที่ไม่มีการใช้เอฟเฟกต์ใดๆ

ใช้เอฟเฟกต์ Unsharp Mask

ใช้เอฟเฟกต์ Contour Paint

ใช้ Unsharp Mask และ Contour Paint ร่วมกัน

เอฟเฟกต์สร้างลายนูน

เอฟเฟกต์ สร้างลายนูน จะเพิ่มความคมชัดให้กับขอบของวัตถุในรูปภาพและลดสีเอฟเฟกต์นี้ยังเน้นขอบจากมุมที่กำหนดการตั้งค่าคุณภาพของเลเยอร์มีผลต่อเอฟเฟกต์ สร้างลายนูน โดยการควบคุมการตั้งค่า ReliefRelief จะถูกคำนวณในระดับพิกเซลย่อยในคุณภาพ Best และปัดเศษเป็นระดับพิกเซลในคุณภาพ Draft

เอฟเฟกต์นี้ทำงานกับสี 8-bpc และ 16-bpc

ต้นฉบับที่ไม่มีการใช้เอฟเฟกต์ใดๆ

ใช้เอฟเฟกต์ สร้างลายนูน

คุณสมบัติของเอฟเฟกต์สร้างลายนูน

  • Direction: ทิศทางที่แหล่งแสงไฮไลต์ส่องมา
  • Relief: ความสูงที่มองเห็นได้ของลายนูน หน่วยเป็นพิกเซลการตั้งค่า Relief จริงๆ แล้วควบคุมความกว้างสูงสุดของขอบที่มีไฮไลต์
  • ความต่างระดับสี: กำหนดความคมชัดของรูปภาพ
  • ผสมผสานกับต้นฉบับ: ความโปร่งใสของเอฟเฟกต์ เอฟเฟกต์จะถูกผสมผสานกับรูปภาพต้นฉบับ โดยมีผลลัพธ์ที่ประกอบขึ้นมาด้านบน ยิ่งตั้งค่านี้สูงเท่าไหร่ เอฟเฟกต์จะถูกนำไปใช้กับคลิปน้อยลงเท่านั้น ตัวอย่างเช่น หากตั้งค่านี้เป็น 100% เอฟเฟกต์จะไม่มีผลลัพธ์ที่มองเห็นได้บนคลิป หากตั้งค่านี้เป็น 0% รูปภาพต้นฉบับจะไม่แสดงผ่าน

เอฟเฟกต์ Find Edges

เอฟเฟกต์ Find Edges ระบุพื้นที่ของรูปภาพที่มีการเปลี่ยนผ่านที่สำคัญและเน้นขอบ ขอบสามารถปรากฏเป็นเส้นสีดำบนพื้นหลังสีขาวหรือเส้นสีบนพื้นหลังสีดำ เมื่อนำเอฟเฟกต์ Find Edges มาใช้ รูปภาพมักจะดูเหมือนภาพร่างของต้นฉบับ

เอฟเฟกต์นี้ทำงานกับสี 8-bpc และใช้การเร่งความเร็ว GPU สำหรับการเรนเดอร์ที่เร็วขึ้น

คุณสมบัติของเอฟเฟกต์ Find Edges

  • กลับด้าน: กลับด้านรูปภาพหลังจากพบขอบแล้วหากไม่เลือกกลับ ขอบจะปรากฏเป็นเส้นสีดำบนพื้นหลังสีขาว หากเลือก ขอบจะปรากฏเป็นเส้นสว่างบนพื้นหลังสีดำ
  • ผสมผสานกับต้นฉบับ: ความโปร่งใสของเอฟเฟกต์เอฟเฟกต์จะถูกผสมผsานกับรูปภาพต้นฉบับ โดยมีผลลัพธ์ที่ประกอบขึ้นมาด้านบน ยิ่งตั้งค่านี้สูงเท่าไหร่ เอฟเฟกต์จะถูกนำไปใช้กับคลิปน้อยลงเท่านั้น

เอฟเฟกต์ Glow

เอฟเฟกต์ Glow ระบุส่วนที่สว่างกว่าของรูปภาพและเพิ่มความสว่างให้กับพิกเซลเหล่านั้นและพิกเซลโดยรอบเพื่อสร้างออร่าที่กระจายและเรืองแสง เอฟเฟกต์ Glow ยังสามารถจำลองการรับแสงมากเกินไปของวัตถุที่ส่องสว่างมาก สามารถสร้างแสงเรืองตามสีต้นฉบับของรูปภาพหรือ Alpha Channel ได้ แสงเรืองที่สร้างตาม Alpha Channel จะสร้างความสว่างที่กระจายเฉพาะที่ขอบของรูปภาพ ระหว่างพื้นที่ทึบแสงและโปร่งใสยังสามารถใช้เอฟเฟกต์ Glow เพื่อสร้างการไล่ระดับสีแสงเรืองระหว่างสองสี (สี A และ B) และเพื่อสร้างเอฟเฟกต์หลายสีด้วยการวนซ้ำ

การเรนเดอร์เอฟเฟกต์ Glow ที่คุณภาพดีที่สุดสามารถเปลี่ยนรูปลักษณ์ของเลเยอร์ได้ การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากใช้แผนที่แบบกำหนดเองของ Adobe Photoshop เพื่อสีแสงเรือง ตรวจดูการแสดงตัวอย่างที่คุณภาพดีที่สุดก่อนเรนเดอร์เอฟเฟกต์

หมายเหตุ

เอฟเฟกต์เรืองแสงมักจะสว่างและสมจริงมากขึ้นในโปรเจค 32-bpc เนื่องจากช่วงไดนามิกสูงในโปรเจค 32-bpc ป้องกันไม่ให้ค่าสีของแสงเรืองถูกตัดออกพิจารณาทำงานด้วยสี 32-bpc ด้วยเหตุผลนี้ แม้ว่าไอเทมฟุตเทจจะไม่มีค่าสีช่วงไดนามิกสูงก็ตาม

เอฟเฟกต์นี้ทำงานกับสี 8-bpc, 16-bpc และ 32-bpc

ต้นฉบับโดยไม่มีการใช้เอฟเฟกต์ใด ๆ

ใช้เอฟเฟกต์ เรืองแสง แล้ว

คุณสมบัติเอฟเฟกต์เรืองแสง

  • เรืองแสงตามพื้นฐาน: กำหนดว่าแสงเรืองจะอิงตามค่าสีหรือค่าความโปร่งใส
  • เกณฑ์เรืองแสง: ตั้งค่าเกณฑ์เป็นเปอร์เซ็นต์ความสว่างที่ไม่ใช้แสงเรือง เปอร์เซ็นต์ที่ต่ำกว่าจะให้แสงเรืองในรูปภาพมากขึ้น เปอร์เซ็นต์ที่สูงกว่าจะให้แสงเรืองในรูปภาพน้อยลง
  • รัศมีเรืองแสง: ระยะทางเป็นพิกเซลที่แสงเรืองขยายออกจากพื้นที่สว่างของรูปภาพ ค่าที่ใหญ่กว่าจะให้แสงเรืองที่กระจาย ค่าที่เล็กกว่าจะให้แสงเรืองที่มีขอบคม
  • ความเข้มแสงเรือง: ความสว่างของแสงเรือง
  • ผสมต้นฉบับ: ระบุวิธีการผสมผลลัพธ์เอฟเฟกต์กับเลเยอร์ หากต้องการลดเลเยอร์ให้เหลือเฉพาะแสงเรือง ให้เลือก ไม่มี สำหรับ ผสมต้นฉบับ และ ไม่มี สำหรับ การทำงานเรืองแสง หากต้องการให้เอฟเฟกต์เรืองแสงสำหรับข้อความที่บังทับ (บล็อก) เลเยอร์ทั้งหมดด้านล่าง ให้เลือก Silhouette Alpha สำหรับ การทำงานเรืองแสง เอฟเฟกต์เรืองแสงเหล่านี้จะเห็นได้ชัดเจนมากขึ้นหากรูปภาพมีขอบที่นุ่มนวล 
    • ด้านบน วางแสงเรืองไว้ด้านบนของรูปภาพ โดยใช้วิธีการผสมที่เลือกไว้สำหรับ การดำเนินการเรืองแสง 
    • ด้านหลัง วางแสงเรืองไว้ด้านหลังรูปภาพ สร้างผลลัพธ์แสงส่องจากด้านหลัง 
    • ไม่มี แยกแสงเรืองออกจากรูปภาพ 
  • สีเรืองแสง: สีของแสงเรือง สี A และ B สร้างแสงเรืองแบบการไล่ระดับสีโดยใช้สีที่ระบุโดยตัวควบคุม สี A และ สี B
  • วนลูปสี: รูปร่างของเส้นโค้งการไล่ระดับสีที่จะใช้หาก สี A และ B ถูกเลือกสำหรับ สีเรืองแสง
  • ลูปสี: สร้างวงแหวนหลายสีในแสงเรืองหากเลือกลูปสองตัวขึ้นไป ลูปเดียวจะวนผ่านการไล่ระดับสี (หรือแผนที่โดยพลการ) ที่ระบุไว้สำหรับ สีเรืองแสง 
  • เฟสสี: ตำแหน่งในวัฏจักรสีที่จะเริ่มต้นลูปสี โดยค่าเริ่มต้น วงสีจะเริ่มต้นที่จุดกำเนิดของวงแรก
  • จุดกึ่งกลาง A & B: จุดกึ่งกลางระบุความสมดุลระหว่างสองสีที่ใช้ในการไล่ระดับสีเปอร์เซ็นต์ที่ต่ำกว่าจะใช้สี A น้อยลงเปอร์เซ็นต์ที่สูงกว่าจะใช้สี B น้อยลง
  • สี A, สี B: สีของการเรืองแสงหากเลือก สี A & B สำหรับ สีการเรืองแสง
  • ขนาดการเรืองแสง: ระบุว่าการเรืองแสงเป็นแนวนอน แนวตั้ง หรือทั้งสองแบบ
หมายเหตุ

สร้างไฟล์แผนผังแบบกำหนดเอง (.amp) ได้โดยใช้เอฟเฟกต์ เส้นโค้ง เลือกไอคอนดินสอ จากนั้นคลิกไอคอนบันทึก (ฟลอปปีดิสก์)ใช้ไฟล์แผนผังแบบกำหนดเองในเอฟเฟกต์ การเรืองแสง โดยเลือกลิงก์ ตัวเลือก จากนั้นเลือกไฟล์ .amp

เอฟเฟกต์การเรืองแสงใช้การเร่งความเร็ว GPU เพื่อการเรนเดอร์ที่เร็วขึ้น

เอฟเฟกต์โมเสค

เอฟเฟกต์ โมเสค เติมเลเยอร์ด้วยสี่เหลี่ยมผืนผ้าสีทึบ ทำให้รูปภาพต้นฉบับเป็นพิกเซลเอฟเฟกต์นี้มีประโยชน์สำหรับจำลองจอแสดงผลความละเอียดต่ำและสำหรับบดบังใบหน้าสามารถสร้างแอนิเมชันสำหรับการเปลี่ยนผ่านได้ด้วยที่คุณภาพ ดีที่สุด ขอบของสี่เหลี่ยมผืนผ้าจะมีการปรับขอบให้เรียบ

เอฟเฟกต์นี้ทำงานกับสี 8-bpc และ 16-bpc

รูปต้นฉบับที่ไม่ได้ใช้เอฟเฟกต์ใดๆ

ใช้เอฟเฟกต์ โมเสค แล้ว

คุณสมบัติเอฟเฟกต์โมเสค

  • บล็อกแนวนอน, บล็อกแนวตั้ง: จำนวนบล็อกในแต่ละแถวและคอลัมน์
  • สีคมชัด: ให้แต่ละไทล์มีสีของพิกเซลที่อยู่ตรงกลางของพื้นที่ที่สอดคล้องกันในรูปภาพต้นฉบับมิฉะนั้น แต่ละไทล์จะได้รับสีเฉลี่ยของพื้นที่ที่สอดคล้องกันในรูปภาพต้นฉบับ

เอฟเฟกต์โมเสคใช้การเร่งความเร็ว GPU เพื่อการเรนเดอร์ที่เร็วขึ้น

เอฟเฟกต์ Motion Tile

เอฟเฟกต์ Motion Tile ทำซ้ำรูปภาพต้นฉบับทั่วรูปภาพที่ได้เมื่อเปลี่ยนตำแหน่งของไทล์ จะใช้การเบลอเคลื่อนไหวเพื่อเน้นการเคลื่อนไหว หากเปิดใช้งานการเบลอเคลื่อนไหว

เอฟเฟกต์นี้ทำงานกับสี 8-bpc

คุณสมบัติของเอฟเฟกต์ Motion Tile

  • Tile Center: จุดศูนย์กลางของไทล์หลัก
  • Tile Width, Tile Height: ขนาดของไทล์เป็นเปอร์เซ็นต์ของขนาดเลเยอร์อินพุต
  • Output Width, Output Height: ขนาดของรูปภาพเอาต์พุตเป็นเปอร์เซ็นต์ของขนาดเลเยอร์อินพุต
  • Mirror Edges: พลิกช่องสี่เหลี่ยมที่อยู่ข้างกันให้เป็นภาพสะท้อนหาก Phase ถูกตั้งเป็น 0 การเลือกตัวเลือกนี้จะทำให้ขอบของเลเยอร์สะท้อนกับช่องสี่เหลี่ยมรอบข้าง
  • Phase: ค่าออฟเซ็ตในแนวนอนหรือแนวตั้งของช่องสี่เหลี่ยม
  • Horizontal Phase Shift: เลื่อนช่องสี่เหลี่ยมในแนวนอนแทนแนวตั้ง

เอฟเฟกต์ Posterize

เอฟเฟกต์ Posterize ปรับสีให้เป็นโทนต่างๆ โดยลดจำนวนสี และเปลี่ยนการเปลี่ยนสีแบบค่อยเป็นค่อยไปให้เป็นการเปลี่ยนสีแบบทันทีระบุจำนวนระดับโทน (หรือค่าความสว่าง) สำหรับแต่ละช่องสัญญาณในรูปภาพเอฟเฟกต์ Posterize จะแมปพิกเซลไปยังระดับที่ใกล้เคียงที่สุดตัวอย่างเช่น การเลือกระดับโทนสองระดับในรูปภาพ RGB จะให้โทนสีแดงสองโทน โทนสีเขียวสองโทน และโทนสีน้ำเงินสองโทนค่าอยู่ในช่วง 2 ถึง 255

เอฟเฟกต์นี้ทำงานกับสี 8-bpc, 16-bpc และ 32-bpc

คุณสมบัติของเอฟเฟกต์ Posterize

  • Level: จำนวนระดับโทนสำหรับแต่ละช่องสัญญาณ

เอฟเฟกต์ Roughen Edges

เอฟเฟกต์ สร้างเส้นหยัก Edges ทำให้ช่องสัญญาณ Alpha หยักเหยิงและสามารถเพิ่มสีเพื่อจำลองสนิมและการกัดกร่อนประเภทอื่นๆเอฟเฟกต์นี้ทำให้ข้อความหรือกราฟิกที่แรสเตอร์ดูหยาบตามธรรมชาติ เหมือนข้อความจากเครื่องพิมพ์ดีดเก่าๆ

เอฟเฟกต์นี้ทำงานกับสี 8-bpc

คุณสมบัติของเอฟเฟกต์สร้างเส้นหยัก

  • ประเภทขอบ: ประเภทของการสร้างเส้นหยักที่จะใช้
  • สีขอบ: สีที่จะนำไปใช้กับขอบสำหรับ สีสนิม หรือ สีสร้างเส้นหยัก หรือสำหรับการเติมสีใน สีถ่ายเอกสาร
  • ขอบเขต: ระยะทางในหน่วย พิกเซล ที่เอฟเฟกต์ขยายเข้าไปภายในจากขอบของช่องแอลฟา
  • ความคมชัดของขอบ: ค่าที่ต่ำจะสร้างขอบที่นุ่มนวลกว่าค่าที่สูงจะสร้างขอบที่คมชัดกว่า
  • อิทธิพลแฟร็กทัล: ปริมาณของการสร้างเส้นหยัก
  • มาตราส่วน: มาตราส่วนของแฟร็กทัลที่ใช้ในการคำนวณความขรุขระ
  • ยืดความกว้างหรือความสูง: ความกว้างหรือความสูงของแฟร็กทัลที่ใช้ในการคำนวณความขรุขระ
  • ออฟเซ็ต (ความปั่นป่วน): กำหนดส่วนของรูปร่างแฟร็กทัลที่ใช้ในการสร้างความขรุขระ
  • ความซับซ้อน: กำหนดระดับของรายละเอียดในความขรุขระการเพิ่มความซับซ้อนจะส่งผลให้เวลาการเรนเดอร์นานขึ้นลดค่า มาตราส่วน แทนการเพิ่ม ความซับซ้อน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่คล้ายคลึงกัน
  • วิวัฒนาการ: การสร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับการตั้งค่านี้จะส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในความขรุขระตามเวลาแม้ว่าค่า วิวัฒนาการ จะถูกตั้งค่าเป็นหน่วยที่เรียกว่าการหมุน แต่สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่าการหมุนเหล่านี้เป็นแบบค่อยเป็นค่อยไปสถานะ วิวัฒนาการ จะยังคงดำเนินต่อไปอย่างไม่สิ้นสุดในแต่ละค่าใหม่ใช้ตัวเลือก วงจรวิวัฒนาการ เพื่อให้การตั้งค่า วิวัฒนาการ กลับสู่สถานะเดิมในแต่ละรอบการหมุน
  • ตัวเลือกวิวัฒนาการ: จัดเตรียมการควบคุมที่เรนเดอร์เอฟเฟกต์สำหรับหนึ่งรอบสั้น ๆ แล้ววนซ้ำตลอดระยะเวลาของเลเยอร์ใช้การควบคุมเหล่านี้เพื่อเรนเดอร์องค์ประกอบขรุขระล่วงหน้าให้เป็นลูป และเพิ่มความเร็วในการเรนเดอร์ใช้การควบคุมต่อไปนี้เพื่อสร้างลูปที่เรียบ ค่อยเป็นค่อยไป และไม่ซ้ำ:
    • วงจรวิวัฒนาการ: สร้างลูปที่บังคับให้สถานะ วิวัฒนาการ กลับสู่จุดเริ่มต้น
    • วงจร: จำนวนการหมุนของการตั้งค่า วิวัฒนาการ ที่แฟร็กทัลวนผ่านก่อนที่จะซ้ำเวลาระหว่างคีย์เฟรม วิวัฒนาการ จะกำหนดไทม์มิ่งของวงจร วิวัฒนาการการควบคุม วงจร จะมีผลเฉพาะกับสถานะของแฟร็กทัลเท่านั้น ไม่ใช่เรขาคณิตหรือการควบคุมอื่น ๆ ดังนั้นคุณจึงได้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกันด้วยการตั้งค่า ขนาด หรือ ออฟเซ็ต ที่แตกต่างกัน
    • ซีดสุ่ม: ระบุค่าที่จะใช้ในการสร้างพื้นผิวความขรุขระการสร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับคุณสมบัตินี้จะทำให้เกิดแสงแฟลชจากรูปทรงแฟร็กทัลชุดหนึ่งไปยังอีกชุดหนึ่งภายในแฟร็กทัลประเภทเดียวกันเพื่อการเปลี่ยนผ่านที่เรียบเนียนของความหยาบกร้าน ให้ใช้การควบคุมดัดแปลง

เอฟเฟกต์การกระจาย

เอฟเฟกต์การกระจายจะกระจายพิกเซลในเลเยอร์ ทำให้เกิดลักษณะเบลอหรือเลอะโดยไม่เปลี่ยนสีของแต่ละพิกเซลแยกกัน เอฟเฟกต์การกระจายจะกระจายพิกเซลแบบสุ่ม แต่อยู่ในบริเวณเดียวกับตำแหน่งเดิม

เอฟเฟกต์นี้ทำงานกับสี 8-bpc และ 16-bpc

เดิมไม่มีการใช้เอฟเฟกต์ใดๆ

ใช้เอฟเฟกต์Scatterแล้ว

คุณสมบัติของเอฟเฟกต์การกระจาย

  • เกรน: ทิศทางในการกระจายพิกเซล—แนวนอนหรือแนวตั้งเลือกไม่มีเพื่อกระจายพิกเซลไปทุกทิศทาง
  • ความสุ่มของการกระจาย: ระบุว่าการกระจายจะเปลี่ยนแปลงในแต่ละกรอบหรือไม่หากต้องการแอนิเมชันการกระจายโดยไม่ใช้คีย์เฟรมหรือเอ็กซ์เพรสชัน ให้เลือกตัวเลือกสุ่มทุกกรอบ

เอฟเฟกต์แสงสโตรบ

เอฟเฟกต์แสงสโตรบจะทำการคำนวณทางเลขคณิตกับเลเยอร์ หรือทำให้เลเยอร์โปร่งใสในช่วงเวลาที่เป็นระยะหรือแบบสุ่มตัวอย่างเช่น ทุก 5 วินาที เลเยอร์อาจจะโปร่งใสอย่างสมบูรณ์เป็นเวลาหนึ่งในสิบวินาที หรือสีของเลเยอร์อาจจะกลับด้านในช่วงเวลาแบบสุ่ม

เอฟเฟกต์นี้ทำงานกับสี 8-bpc

คุณสมบัติของเอฟเฟกต์แสงสโตรบ

  • สีสโตรบ: สีของแสงสโตรบ
  • ผสมผสานกับต้นฉบับ: ความโปร่งใสของเอฟเฟกต์เอฟเฟกต์จะถูกผสมผสานกับรูปภาพต้นฉบับ โดยผลลัพธ์จะถูกวางซ้อนไว้ด้านบนยิ่งตั้งค่านี้สูง เอฟเฟกต์ก็จะส่งผลต่อเลเยอร์น้อยลงตัวอย่างเช่น หากตั้งค่านี้เป็น 100% เอฟเฟกต์จะไม่มีผลลัพธ์ที่มองเห็นได้ในเลเยอร์ หากตั้งค่านี้เป็น 0% รูปภาพต้นฉบับจะไม่แสดงผ่าน
  • ระยะเวลาสโตรบ (วินาที): ระยะเวลาที่แต่ละสโตรบกินเวลา เป็นวินาที
  • รอบสโตรบ (วินาที): ระยะเวลาเป็นวินาทีระหว่างจุดเริ่มต้นของสโตรบแต่ละครั้งที่ตามมา
  • ความน่าจะเป็นของสโตรบแบบสุ่ม: ความน่าจะเป็นที่การทำงานของสโตรบจะใช้กับกรอบใดๆ ที่กำหนด
  • สโทรบ: เลือก Makes Layer Transparent สำหรับแต่ละสโทรบเพื่อทำให้เลเยอร์โปร่งใส เลือก Operates On Color Only เพื่อใช้การดำเนินการที่ระบุโดย Strobe Operator
  • Strobe Operator: การดำเนินการที่จะใช้สำหรับแต่ละสโทรบ

เอฟเฟกต์ Texturize

เอฟเฟกต์ Texturize ทำให้เลเยอร์ดูเหมือนมีพื้นผิวของเลเยอร์อื่นตัวอย่างเช่น คุณสามารถทำให้รูปภาพของต้นไม้ดูเหมือนมีพื้นผิวของอิฐ และควบคุมความลึกของพื้นผิวและแหล่งแสงที่มองเห็นได้ ที่คุณภาพ Best เลเยอร์พื้นผิวจะถูกจัดตำแหน่งและปรับขนาดด้วยความแม่นยำระดับซับพิกเซล

เอฟเฟกต์นี้ทำงานกับสี 8-bpc

ต้นฉบับที่ไม่มีการใช้เอฟเฟกต์ใดๆ

เลเยอร์ที่มีการเพิ่มพื้นผิวให้กับคอมโพสิชัน

เลเยอร์ที่มีการใช้พื้นผิวกับวิดีโอ

คุณสมบัติของเอฟเฟกต์ Texturize

  • Texture Layer: แหล่งที่มาของพื้นผิว
  • Light Direction: มุมที่แสงส่องกระทบพื้นผิว
  • Texture Contrast: ขนาดของผลลัพธ์
  • Texture Placement: วิธีการนำเลเยอร์พื้นผิวไปใช้กับเลเยอร์เอฟเฟกต์:
    • Tile Texture: นำพื้นผิวมาใช้ซ้ำหลายครั้ง
    • Center Texture: จัดตำแหน่งพื้นผิวไว้ตรงกลาง
    • Stretch Texture To Fit: ยืดพื้นผิวให้พอดีกับขนาดของเลเยอร์เอฟเฟกต์

เอฟเฟกต์ Threshold

เอฟเฟกต์ Threshold แปลงรูปภาพโทนสีเทาหรือสีให้เป็นรูปภาพขาวดำที่มีความต่างระดับสีสูง ระบุระดับหนึ่งเป็นเกณฑ์ พิกเซลทั้งหมดที่สว่างกว่าเกณฑ์จะแปลงเป็นสีขาว และพิกเซลทั้งหมดที่เข้มกว่าจะแปลงเป็นสีดำ

เอฟเฟกต์นี้ทำงานกับสีแบบ 8-bpc และ 16-bpc

ต้นฉบับที่ไม่มีการใช้เอฟเฟกต์ใดๆ

เอฟเฟกต์ที่ใช้กับการตั้งค่า threshold ที่ 44

เอฟเฟกต์ที่ใช้กับการตั้งค่าเกณฑ์ที่ 70

เอฟเฟกต์ที่ใช้กับการตั้งค่าเกณฑ์ที่ 200

เอฟเฟกต์ของบุคคลที่สาม

เอฟเฟกต์ของบุคคลที่สาม ในหมวดหมู่นี้ที่รวมอยู่ใน After Effects:

  • เอฟเฟกต์ CC Block Load (CS6 หรือใหม่กว่า)
  • เอฟเฟกต์ CC Burn Film
  • เอฟเฟกต์ CC Glass
  • เอฟเฟกต์ CC Kaleida
  • เอฟเฟกต์ CC Mr. Smoothie
  • เอฟเฟกต์ CC Plastic (CS6 หรือใหม่กว่า)
  • เอฟเฟกต์ CC RepeTile
  • เอฟเฟกต์ CC Threshold
  • เอฟเฟกต์ CC Threshold RGB