Dans une pièce, le son rebondit sur les murs, le plafond et le sol avant de parvenir à vos oreilles. Tous les sons réfléchis atteignent vos oreilles quasiment en même temps de telle sorte que vous ne les percevez pas comme des échos distincts mais comme une ambiance sonore créant une impression d’espace. Ce son réfléchi est appelé réverbération ou réverb, en abrégé. Grâce à Adobe Audition, vous pouvez utiliser les effets de réverbération afin de simuler une multitude d’environnements de pièces.

Remarque :

Pour utiliser la réverbération de manière optimale et flexible dans l’éditeur de multipiste, ajoutez des effets de réverbération aux bus et définissez les niveaux de sortie de réverbération sur 100 % (avec effets). Acheminez ensuite des pistes vers ces bus et déterminez la proportion de son pur et de son avec effet de réverbération à l’aide d’émissions.

Effet Réverbération par convolution

L’effet Réverbération > Réverbération par convolution reproduit des environnements acoustiques de pièces allant des vestiaires aux salles de concert. Les réverbérations à convolution utilisent des fichiers d’impulsions pour simuler des espaces acoustiques. Les résultats sont incroyablement réalistes et vivants.

Les sources de fichiers d’impulsion comprennent la séquence audio que vous avez enregistrée d’un espace ambiant ou les collections d’impulsions disponibles en ligne. Pour optimiser les résultats, les fichiers d’impulsion doivent être décompressés, les fichiers de 16 ou 32 bits correspondant au taux d’échantillonnage du fichier audio en cours. La durée d’impulsion ne doit pas dépasser 30 secondes. Pour la conception sonore, essayez diverses données audio source afin de produire des effets uniques basés sur la convolution.

Remarque :

parce que la réverbération par convolution nécessite un traitement intensif, vous risquez d’entendre des claquements ou des bruits secs lors de son aperçu sur des systèmes lents. Ces artefacts disparaissent après application de l’effet.

Impulsion

Spécifie un fichier qui simule un espace acoustique. Cliquez sur Charger pour ajouter un fichier d’impulsion personnalisé au format WAV ou AIFF.

Mixer

Contrôle le rapport entre le son d’origine et le son réverbéré.

Taille de la pièce

Précise un pourcentage pour la pièce complète défini par le fichier d’impulsions Plus le pourcentage est grand, plus les réverbérations sont longues.

Limiter BF

Réduit les composants basses fréquences, à forte dominante de basses dans la réverbération, pour produire un son plus clair mieux articulé.

Limiter HF

Réduit les composants transitoires haute fréquence dans la réverbération, pour éviter la discordance et produire un son plus chaud, plus riche.

Pré-retard

Détermine combien de millisecondes nécessite la réverbération pour atteindre l’amplitude maximale. Pour produire le son le plus naturel, spécifiez un pré-retard court compris entre 0 et 10 millisecondes. Pour produire des effets spéciaux intéressants, spécifiez un long pré-retard de 50 millisecondes ou plus.

Largeur

Contrôle l’étendue stéréo. Un réglage de 0 produit un signal de réverbération mono.

Gain

Amplifie ou atténue l’amplitude après compression.

Effet Réverbération avancée

L’effet Réverbération > Réverbération avancée est à convolution, et permet d’éviter les sonneries, les bruits métalliques et d’autres artefacts artificiels.

Cet effet propose plusieurs options uniques, comme Perception (simulation des irrégularités d’une pièce), Emplacement gauche/droit (décentrage de la source) et Taille de la pièce et Dimension (simulation réaliste d’une pièce personnalisable. Pour simuler des murs et une résonance, vous pouvez modifier l’absorption de fréquences de la réverbération à l’aide d’une égalisation paramétrique tribande dans la section Coloration.

Lors de la modification des paramètres de réverbération, cet effet crée un fichier d’impulsions temporaire qui simule l’environnement acoustique défini. La taille de ce fichier peut atteindre plusieurs mégaoctets, ce qui nécessite un temps de traitement de quelques secondes. Par conséquent, il peut s’avérer nécessaire d’attendre avant d’entendre la prévisualisation. Toutefois, les résultats sont très réalistes et facilement personnalisables.

Remarque :

le traitement de cet effet prend un certain temps. Dans le cadre d’une utilisation multipiste en temps réel, effectuez le pré-rendu de cet effet ou remplacez-le par l’effet Réverbération studio (voir la section Pré-rendu des effets de piste pour améliorer les performances).

Paramètres de réverbération

Temps d’atténuation

Détermine le délai en millisecondes requis par la réverbération pour atténuer 60 dB. En fonction des paramètres de coloration, certaines fréquences prennent parfois plus de temps pour s’atténuer à 60 dB, tandis que d’autres fréquences s’estompent beaucoup plus rapidement. Si les valeurs sont élevées, les queues de réverbération sont plus longues, mais le traitement est plus lourd. La limite effective est d’environ 6 000 millisecondes (queue de 6 secondes), mais la queue réellement générée est beaucoup plus longue afin que l’atténuation soit intégrée au niveau de bruit de fond.

Temps de prédélai

Détermine le délai en millisecondes requis par la réverbération pour atteindre son amplitude maximale. En règle générale, les réverbérations sont rapidement générées, puis s’atténuent beaucoup plus lentement. Les temps de prédélai extrêmement longs (400 millisecondes ou plus) génèrent des effets intéressants.

Diffusion

Contrôle le rythme de génération de l’écho. Si vous choisissez une valeur de diffusion élevée (supérieure à 900 millisecondes), vous obtenez une réverbération très coulée dans laquelle on ne distingue pas les différents échos. Si vous définissez une valeur plus basse, vous distinguez mieux les échos puisque la densité initiale des échos est plus légère et s’intensifie au fur et à mesure de la vie de la queue de réverbération.

Conseil : pour créer des effets de rebond d’écho, paramétrez une diffusion faible et une perception élevée. Avec des queues de réverbération longues, l’utilisation de valeurs de diffusion faibles et de valeurs de perception assez faibles produit l’effet d’un stade de football, par exemple.

Perception

Simule les irrégularités de l’environnement (objets, murs, pièces connexes, etc.). Une perception faible crée une réverbération qui s’atténue progressivement sans frise. Une perception plus importante produit des échos plus distincts (provenant d’emplacements différents).

Conseil : si la réverbération est trop progressive, elle risque de ne pas sembler naturelle. Les valeurs de perception jusqu’à environ 40 simulent des variantes usuelles de pièces.

Taille de la pièce

Définit le volume de la pièce virtuelle, exprimé en mètres cubes. Plus la pièce est grande, plus la réverbération est longue. Utilisez cette commande pour créer des pièces virtuelles à votre gré, qu’elles fassent quelques mètres carrés ou qu’elles soient gigantesques.

Dimension

Indique le rapport entre la largeur (gauche-droite) et la profondeur (avant-arrière) de la pièce. Une hauteur sonore appropriée est calculée et reportée en tant que Dimensions réelles de la pièce au bas de la boîte de dialogue. En règle générale, les pièces ayant un rapport largeur-profondeur compris entre 0,25 et 4 offrent les meilleures réverbérations sonores.

Emplacement gauche/droit (audio stéréo uniquement)

Vous permet de décentrer les premières réflexions. Sélectionnez Inclure direction dans la section Niveau de sortie afin de placer le signal d’origine au même emplacement. Il est possible d’obtenir de très agréables effets avec des chanteurs légèrement décentrés, de 5 à 10 % vers la gauche ou la droite.

Coupure passe-haut

Empêche la perte de sons basse fréquence (100 Hz ou moins), tels que les basses ou les tambours. Ces sons peuvent se déphaser si la pièce est petite et que vous mélangez les premières réflexions avec le signal original. Indiquez une fréquence supérieure à celle du son que vous voulez conserver. Un réglage entre 80 Hz et 150 Hz s’avère habituellement judicieux. Si la valeur de coupure est trop élevée, vous n’allez sans doute pas obtenir une image réaliste de la taille de la pièce.

Définir la réverbération en fonction de la taille de la pièce

Détermine les délais d’atténuation et de prédélai en fonction de la taille de la pièce, afin de produire une réverbération plus convaincante. Vous pouvez ensuite définir plus précisément ces délais.

Options de coloration

Remarque :

Pour ajuster visuellement les options de coloration, faites glisser le curseur directement dans le graphe.

Fréquence

Détermine la fréquence angulaire des papillons grave et aigu ou la fréquence centrale de la bande du milieu. Par exemple, pour « chauffer » la réverbération, réduisez la fréquence et le gain du papillon aigu.

Gain

Amplifie ou atténue la réverbération dans différentes plages de fréquences.

Conseil : pour améliorer le son de manière subtile, amplifiez les fréquences de réverbération autour de la fréquence naturelle d’un élément sonore principal. Pour la voix d’un chanteur, par exemple, amplifiez les fréquences de 200 Hz à 800 Hz afin d’améliorer la résonance dans cette plage.

Q

Détermine la largeur de la bande du milieu. Des valeurs élevées affectent une plage étroite de fréquences, tandis que des valeurs faibles affectent une plage plus large.

Conseil : pour obtenir une résonance bien distincte, utilisez une valeur de 10 ou supérieure Pour amplifier ou couper une plage étendue de fréquences, utilisez des valeurs inférieures (2 ou 3, par exemple).

Atténuation

Détermine le délai en millisecondes requis par la réverbération pour s’atténuer avant l’application de la courbe de coloration. Les valeurs jusqu’à 700 fonctionnent bien. Si vous souhaitez obtenir une réverbération plus colorée, définissez une valeur inférieure (entre 100 et 250).

Options de niveau de sortie

Pur

Contrôle le niveau du signal d’origine inclus avec la réverbération. Utilisez un niveau inférieur afin de créer un son distant. Optez pour un niveau élevé (proche de 100 %) tout en définissant un niveau faible de réverbération et de réflexion si vous souhaitez créer une impression de proximité par rapport à la source.

Réverbération

Contrôle le niveau de la couche dense du son réverbéré. L’équilibre entre les sons purs et les sons réverbérés modifie la perception de la distance.

Premières réflexions

Détermine le niveau des premiers échos à atteindre l’oreille, pour donner une idée de la taille générale de la pièce. Une valeur trop élevée peut produire un son artificiel, alors qu’une valeur trop faible risque de supprimer les repères audibles pour la taille de la pièce. Il est généralement conseillé de commencer avec un volume inférieur de moitié à celui du signal pur.

Inclure direction

Déphase légèrement les canaux gauche et droit du signal original afin de faire correspondre l’emplacement des premières réflexions (définies par l’emplacement gauche/droit sur l’onglet Premières réflexions).

Somme des entrées

Combine les canaux d’une forme d’onde stéréo ou surround avant le début du traitement. Activez cette option pour accélérer le traitement, mais désactivez-la pour obtenir une réverbération riche et pleine.

Effet Réverbération

L’effet Réverbération > Réverbération simule les espaces acoustiques sur la base d’un traitement à convolution. Il peut reproduire des environnements acoustiques ou ambiants tels qu’un vestiaire, une douche carrelée, une salle de concert ou un grand amphithéâtre. Les échos peuvent être espacés de manière si ténue que la queue réverbérée d’un signal s’atténue graduellement au fil du temps, créant un son naturel et chaud. Le Temps de prédélai peut également être utilisé pour simuler la taille de la pièce.

Par rapport à l’effet Réverbération, l’effet Réverbération avancée propose plus d’options et un meilleur rendu audio. Toutefois, il est recommandé d’utiliser les options de base de l’effet Réverbération pour effectuer un ajustement rapide.

Remarque :

le traitement de cet effet prend un certain temps. Dans le cadre d’une utilisation multipiste en temps réel, effectuez le pré-rendu de cet effet ou remplacez-le par l’effet Réverbération studio (voir la section Pré-rendu des effets de piste pour améliorer les performances).

Temps d’atténuation

Détermine le délai en millisecondes requis pour que la réverbération s’atténue jusqu’à l’infini (environ -96 dB). Utilisez des valeurs inférieures à 400 pour les petites salles, des valeurs comprises entre 400 et 800 pour les salles de taille moyenne et des valeurs supérieurs à 800 pour les grandes salles, telles que des salles de concert. Saisissez, par exemple, 3 000 millisecondes pour créer des queues de réverbération dans un amphithéâtre gigantesque.

Conseil : pour simuler des pièces ayant à la fois des échos et des réverbérations, utilisez d’abord l’effet Echo pour établir la taille de la pièce et ensuite l’effet Réverbération pour rendre le son plus naturel. Un temps d’atténuation d’à peine 300 millisecondes permet de conférer plus d’espace à un son pur.

Temps de prédélai

Détermine le délai en millisecondes requis par la réverbération pour atteindre son amplitude maximale. Si le temps d’atténuation est bref, le temps de prédélai doit également être court. En général, il est conseillé de définir une valeur environ 10 % aussi longue que le temps d’atténuation. L’utilisation d’un temps de prédélai plus long avec un temps d’atténuation plus court permet toutefois d’obtenir des effets intéressants.

Diffusion

Simule l’absorption naturelle, en réduisant les hautes fréquences au fur et à mesure de l’atténuation de la réverbération. Des temps d’absorption plus rapides simulent des pièces remplies de personnes, de meubles et de tapis (discothèques et cinémas, par exemple). Des délais plus courts (plus de 1 000 millisecondes) simulent des pièces vides (auditoriums, par exemple), où dominent les réflexions de hautes fréquences.

Perception

Modifie les caractéristiques des réflexions dans une pièce. Les valeurs inférieures créent une réverbération plus coulée dans laquelle on ne distingue pas autant d’échos. Les valeurs élevées simulent de grandes pièces, avec une variation plus importante de l’amplitude de réverbération, et donnent une impression d’espace en créant des réflexions bien distinctes au cours du temps.

Conseil : pour obtenir un effet de canyon réussi, paramétrez cette option à 100 et le temps d’atténuation à 2 000 millisecondes, voire plus.

Pur

Définit le pourcentage de source audio à appliquer. La plupart du temps, un pourcentage de 90 % s’avère judicieux. Définissez un pourcentage plus élevé pour ajouter un effet de grandeur subtile et un pourcentage plus faible pour obtenir un effet spécial.

Avec effets

Définit le pourcentage de réverbération à appliquer. Pour ajouter un effet de grandeur subtile à une piste, définissez ce pourcentage sur une valeur inférieure au pourcentage Pur. Augmentez ce pourcentage afin de simuler une distance plus éloignée de la source audio.

Somme des entrées

Combine les canaux d’une forme d’onde stéréo ou surround avant le début du traitement. Activez cette option pour accélérer le traitement, mais désactivez-la pour obtenir une réverbération riche et pleine.

Effet Réverbération studio

A l’instar des autres effets de réverbération, l’effet Réverbération > Réverbération studio simule des espaces acoustiques. Cependant, il est plus rapide et exige moins de ressources du processeur que les autres effets de réverbération car il n’est pas basé sur la convolution. Dès lors, vous pouvez apporter des modifications en temps réel de manière simple et rapide dans l’éditeur de multipiste, sans devoir effectuer un prérendu des effets d’une piste.

Taille de la pièce

Définit la taille de la pièce.

Atténuation

Règle l’atténuation de la réverbération en millisecondes.

Premières réflexions

Détermine le pourcentage d’échos qui atteignent les premiers l’oreille, pour donner une idée de la taille générale de la pièce. Une valeur trop élevée peut produire un son artificiel, alors qu’une valeur trop faible risque de perdre les repères audio pour la taille de la pièce. La moitié du volume du signal original constitue un bon point de départ.

Largeur stéréo

Contrôle la diffusion sur les canaux stéréo. 0 % produit un signal de réverbération mono ; 100 % produit une séparation stéréo maximale.

Coupure fréquence élevée

Indique la fréquence la plus haute à laquelle la réverbération peut avoir lieu.

Coupure fréquence basse

Indique la fréquence la plus basse à laquelle la réverbération peut avoir lieu.

Amortissement

Définit l’importance de l’atténuation appliquée aux hautes fréquences du signal de réverbération au cours du temps. Si vous définissez un pourcentage élevé, l’amortissement est plus important et produit un ton de réverbération plus chaud.

Diffusion

Simule l’absorption du signal réverbéré à mesure qu’il est réfléchi par les surfaces, telles que les tapis ou les rideaux. Si vous attribuez une valeur faible, vous obtenez plus d’échos et si vous optez pour une valeur plus élevée, la réverbération est plus lisse avec moins d’échos.

Pur

Définit le pourcentage des données audio source auxquelles l’effet doit être appliqué.

Avec effets

Définit le pourcentage de réverbération à appliquer.

Effet Réverbération surround

L’effet Réverbération > Réverbération surround est destiné principalement aux sources 5.1. Il peut toutefois être utilisé pour créer une ambiance surround avec des sources mono ou stéréo. Dans l’éditeur de forme d’onde, sélectionnez Edition > Convertir le type d’échantillon afin de convertir en 5.1 un fichier mono ou stéréo, puis appliquez l’effet Réverbération surround. Dans l’éditeur de multipiste, vous pouvez envoyer des pistes mono ou stéréo vers un bus 5.1 ou les mastériser à l’aide de l’effet Réverbération surround.

Entrée, Centre

Détermine le pourcentage du canal central inclus dans le signal traité.

Entrée, FB (LFE)

Détermine le pourcentage du canal LFE utilisé pour provoquer la réverbération des autres canaux (le signal LFE lui-même n’est pas réverbéré).

Remarque : l’effet génère toujours 100 % des canaux surround gauche, droit et arrière.

Impulsion

Spécifie un fichier qui simule un espace acoustique. Cliquez sur Charger pour ajouter un fichier d’impulsion personnalisé de 6 canaux au format WAV ou AIFF.

Taille de la pièce

Précise un pourcentage pour la pièce complète défini par le fichier d’impulsions Plus le pourcentage est grand, plus les réverbérations sont longues.

Limiter BF

Réduit les composants basses fréquences, à forte dominante de basses dans la réverbération, pour produire un son plus clair mieux articulé.

Limiter HF

Réduit les composants transitoires haute fréquence dans la réverbération, pour éviter la discordance et produire un son plus chaud, plus riche.

Pré-retard

Détermine combien de millisecondes nécessite la réverbération pour atteindre l’amplitude maximale. Pour produire le son le plus naturel, spécifiez un pré-retard court compris entre 0 et 10 millisecondes. Pour produire des effets spéciaux intéressants, spécifiez un long pré-retard de 50 millisecondes ou plus.

Largeur avant

Contrôle la diffusion stéréo sur les trois canaux avant.

Un réglage de 0 produit un signal de réverbération mono.

Largeur surround

Contrôle la diffusion stéréo sur les canaux surround arrière (Gs et Ds).

Niv. effets C

Contrôle le niveau de réverbération ajouté au canal central. Ce canal contenant habituellement des dialogues, la réverbération doit normalement être plus faible.

Bal. G/D

Contrôle l’équilibre gauche-droit des haut-parleurs avant et arrière. Une valeur de 100 produit des réverbérations sur le haut-parleur de gauche uniquement, une valeur de -100 sur celui de droite uniquement.

Bal. Av/Ar

Contrôle l’équilibre avant-arrière des haut-parleurs gauche et droit. Une valeur de 100 produit des réverbérations sur le haut-parleur avant uniquement, une valeur de -100 sur celui arrière uniquement.

Mix rés/ori

Contrôle le rapport entre le son d’origine et le son réverbéré. Un paramètre de 100 génère uniquement de la réverbération.

Gain

Amplifie ou atténue l’amplitude après compression.

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