Création d’une animation interpolée

Etapes de création d’une animation interpolée

Avant de commencer

Avant de commencer à animer des propriétés, notez les points suivants :

Le langage ActionScript n’est pas nécessaire. Comme de nombreux éléments dans Animate, les animations n’impliquent pas l’utilisation du langage ActionScript. Vous pouvez néanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix.

Principes de base du scénario et de la modification des propriétés. Avant de faire appel aux interpolations de mouvement, vous devez vous familiariser avec l’utilisation de base du scénario et la modification des propriétés. Voir Images et images-clés pour connaître les principes de base.

Vous pouvez modifier les images-clés de propriété individuelles sur la scène, dans l’inspecteur des propriétés ou dans l’Éditeur de mouvement. Notez cependant qu’il n’est pas impératif d’utiliser ce dernier pour créer de nombreux types d’interpolations de mouvement simples.

L’Éditeur de mouvement a été abandonné dans Animate CC.

Occurrences de symbole et champs de texte uniquement. Dans Animate, seules les occurrences de symbole et les champs de texte sont interpolées. Tous les autres types d’objets sont enveloppés dans un symbole lorsque vous leur appliquez une interpolation. L’occurrence de symbole peut contenir des symboles imbriqués, pouvant eux-mêmes être interpolés sur leurs propres scénarios.

Un seul objet par interpolation. Le bloc de construction minimal d’un calque d’interpolation est une plage d’interpolation. Une plage d’interpolation de calque d’interpolation ne peut contenir qu’une seule occurrence de symbole ou qu’un seul champ de texte. L’occurrence de symbole est appelée la cible de la plage d’interpolation. Néanmoins, un seul symbole peut contenir plusieurs objets.

Modification de la cible. L’ajout d’un second symbole ou champ de texte dans la plage d’interpolation remplace le symbole d’origine dans l’interpolation. Vous pouvez modifier l’objet cible d’une interpolation en faisant glisser un autre symbole de la bibliothèque vers la plage d’interpolation dans le scénario ou en utilisant la commande Modification > Symbole > Permuter le symbole. Vous pouvez supprimer le symbole d’un calque d’interpolation sans supprimer ni diviser l’interpolation. Vous pouvez ensuite ajouter ultérieurement une occurrence de symbole différente à l’interpolation. Par ailleurs, vous pouvez à tout moment changer de type de symbole cible ou modifier le symbole.

Modification des trajectoires de mouvement. Lorsqu’une interpolation contient un mouvement, une trajectoire de mouvement apparaît sur la scène. Cette trajectoire indique la position de l’objet interpolé dans chaque image. Vous pouvez modifier la trajectoire de mouvement sur la scène en déplaçant ses points de contrôle. Vous ne pouvez pas ajouter de guide de mouvement à un calque d’interpolation ou de cinématique inverse.

Pour plus d'informations sur l'interpolation avec la cinématique inverse, voir Animation d'un squelette.

Procédure d’ajout d’interpolations au scénario

Lorsque vous ajoutez une interpolation à un objet sur un calque, Animate effectue l’une des opérations suivantes :

  • Il convertit le calque en calque d’interpolation.

  • Il crée un nouveau calque pour préserver l’ordre d’empilement original des objets sur le calque.

L’ajout de calques obéit aux règles suivantes :

  • Si le calque ne contient pas d’autre objet que la sélection, il est converti en calque d’interpolation.

  • Si la sélection se trouve au bas de l’ordre d’empilement du calque (sous tous les autres objets), Animate crée un calque au-dessus du calque original. Ce nouveau calque contient les éléments non sélectionnés. Le calque original devient un calque d’interpolation.

  • Si la sélection se trouve en haut de l’ordre d’empilement du calque (au-dessus de tous les autres objets), Animate crée un calque. La sélection est déplacée vers le nouveau calque et ce dernier devient un calque d’interpolation.

  • Si la sélection se trouve au milieu de l’ordre d’empilement du calque (des objets se trouvent au-dessus et en dessous de la sélection), Animate crée deux calques. Un calque contient la nouvelle interpolation et un autre au-dessus de lui les éléments sélectionnés en haut de l’ordre d’empilement. Les éléments non sélectionnés situés au bas de l’ordre d’empilement demeurent sur le calque d’origine, au-dessous des nouveaux calques insérés.

Un calque d’interpolation peut contenir des plages d’interpolations, ainsi que des images statiques et du code ActionScript. Toutefois, les images d’un calque d’interpolation contenant une plage d’interpolation ne peuvent pas contenir d’autres objets que l’objet interpolé. Pour ajouter d’autres objets dans la même image, placez-les sur des calques distincts.

Animation d’une position à l’aide d’une interpolation

Pour déplacer un objet ou le faire glisser sur la scène, procédez comme suit :

  1. Sélectionnez une occurrence de symbole ou un champ de texte en vue de l’interpoler sur la scène. L’objet peut être situé sur l’un des quatre types de calque suivants : Normal, Guide, Masque ou Masqué.

    Si la sélection contient d’autres objets ou si elle contient plusieurs objets d’un calque, Animate vous invite à convertir votre sélection en symbole de clip.

    Pour inverser la sélection, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Inverser la sélection.

  2. Effectuez l’une des opérations suivantes :

    • Choisissez Insertion > Interpolation de mouvement.

    • Cliquez sur la sélection ou sur l’image active avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec le bouton Ctrl (Macintosh) et choisissez Créer une interpolation de mouvement dans le menu contextuel.

    Si la boîte de dialogue Convertir la sélection en symbole en vue de l’interpolation s’affiche, cliquez sur OK pour convertir la sélection en occurrence de clip.

    Si l’objet interpolé était le seul élément du calque, Animate convertit le calque contenant l’objet en calque d’interpolation. Si le calque contient d’autres objets, Animate insère des calques pour préserver l’ordre d’empilement. Animate place l’objet interpolé sur son propre calque.

    Si l’objet d’origine ne résidait que dans la première image du scénario, la durée de la plage d’interpolation est égale à une seconde. Si l’objet d’origine était présent dans plusieurs images contiguës, la plage d’interpolation contient le nombre d’images occupé par l’objet d’origine.

  3. Pour raccourcir ou étendre la plage jusqu’au nombre d’images souhaité, faites glisser l’une des extrémités de la plage d’interpolation dans le scénario. Toute image-clé de propriété existante dans l'interpolation se déplace proportionnellement à la fin de la plage.

    Pour déplacer la fin de la plage sans déplacer les images-clés existantes, faites glisser la fin de la plage d'interpolation tout en appuyant sur la touche Maj.

  4. Pour ajouter un mouvement à l’interpolation, placez la tête de lecture sur une image dans la plage d’interpolation et faites glisser l’objet vers une nouvelle position.

    Une trajectoire de mouvement apparaît sur la scène, indiquant la trajectoire de la position dans la première image de la plage d’interpolation vers la nouvelle position. Du fait que vous avez explicitement défini les propriétés X et Y de l’objet, des images-clés de propriété sont ajoutées pour X et Y dans l’image contenant la tête de lecture. Les images-clés de propriété apparaissent sous forme de petits losanges dans la plage d’interpolation.

    Remarque :

    Par défaut, le scénario affiche les images-clés de propriété de tous les types de propriété. Vous pouvez choisir quels types d’images-clés de propriété afficher en cliquant avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) tout en cliquant sur la plage d’interpolation de mouvement et en choisissant Afficher les images-clés > type de propriété.

  5. Pour spécifier une autre position pour l’objet, placez la tête de lecture dans une autre image de la plage d’interpolation et faites glisser l’objet sur la scène vers une autre position.

    La trajectoire de mouvement s’ajuste pour inclure toutes les positions spécifiées.

  6. Pour interpoler une rotation ou une position 3D, utilisez l’outil Rotation 3D ou Translation 3D. Assurez-vous de placer la tête de lecture dans l’image dans laquelle vous souhaitez ajouter l’image-clé de propriété 3D en premier.

Interpolation d’autres propriétés avec l’inspecteur des propriétés

La commande Créer une interpolation de mouvement permet d’animer la plupart des propriétés d’une occurrence de symbole ou d’un champ de texte, notamment la rotation, l’échelle, la transparence ou la teinte (symboles et texte TLF uniquement). Par exemple, vous pouvez modifier la propriété alpha (transparence) d’une occurrence de symbole en vue de l’estomper à l’écran. Pour obtenir la liste des propriétés que vous pouvez animer avec des interpolations de mouvement, voir Objets et propriétés pouvant faire l’objet d’une interpolation.

  1. Sélectionnez une occurrence de symbole ou un champ de texte sur la scène.

    Si la sélection contient d’autres objets ou si elle contient plusieurs objets du calque, Animate vous propose de la convertir en symbole de clip.

  2. Choisissez Insertion > Interpolation de mouvement.

    Si la boîte de dialogue « Convertir la sélection en symbole en vue de l’interpolation » s’affiche, cliquez sur OK pour convertir la sélection en occurrence de clip.

    Lorsque vous appliquez une interpolation à un objet présent dans une seule image, la tête de lecture se déplace jusqu’à la dernière image de la nouvelle interpolation. Sinon, la tête de lecture ne se déplace pas.

  3. Placez la tête de lecture dans l’image de la plage d’interpolation à l’emplacement où vous souhaitez spécifier une valeur de propriété.

    Vous pouvez placer la tête de lecture dans une autre image de la plage d’interpolation. L’interpolation commence avec les valeurs des propriétés de la première image de la plage, correspondant toujours à une image-clé de propriété.

  4. Lorsque l’objet est sélectionné sur la scène, définissez la valeur d’une propriété de non position, telle que la transparence alpha, la rotation ou l’inclinaison. Définissez la valeur avec l’inspecteur des propriétés ou avec l’un des outils du panneau Outils.

    L’image active de la plage devient une image-clé de propriété.

    Remarque :

    Vous pouvez afficher divers types d’images-clés de propriété dans des plages d’interpolation. Cliquez sur une plage d’interpolation avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant enfoncée la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Afficher les images-clés > type de propriété dans le menu contextuel.

  5. Faites défiler la tête de lecture dans le scénario pour afficher un aperçu de l’interpolation sur la scène.

  6. Pour ajouter d’autres images-clés de propriété, déplacez la tête de lecture vers l’image souhaitée dans la plage et définissez la valeur de la propriété dans l’inspecteur des propriétés.

Ajout d’une interpolation supplémentaire dans un calque d’interpolation existant

Vous pouvez ajouter des interpolations supplémentaires dans un calque d’interpolation existant. Cela vous permet d’utiliser moins de calques lors de la création de contenu Animate avec une animation.

  1. Effectuez l’une des opérations suivantes :

    • Ajoutez une image-clé vide dans le calque (Insertion > Scénario > Image-clé vide), ajoutez des éléments dans l’image-clé, puis interpolez les éléments.
    • Créez une interpolation sur un calque distinct et faites glisser la plage vers le calque désiré.
    • Faites glisser une image statique d’un autre calque vers le calque d’interpolation, puis ajoutez une interpolation à un objet de l’image statique.
    • Faites glisser une plage existante vers le même calque ou vers un autre calque tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) pour la dupliquer.
    • Copiez-collez une plage d'interpolation du même calque ou d'un calque différent.

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