Eine Marionette wird über Verhaltensweisen gesteuert, die auf sie angewendet werden. Ein Verhalten kann unter Umständen mit Parametern an die jeweiligen Anforderungen angepasst werden. Im Folgenden lernen Sie die verschiedenen Verhaltensweisen kennen, die Sie Ihrer Marionette hinzufügen können, und erfahren, wie Sie sie hinzufügen und ihre Parameter anpassen können.

Die Verhaltensweisen einer Marionette sind auf jeder Ebene der Marionettenhierarchie im Fenster „Eigenschaften“ alphabetisch aufgeführt. Neue Marionetten erhalten automatisch folgende Verhaltensweisen: Dragger, Blickrichtung, Gesicht, Lippensynchronisation, Physik, Transformieren und Auslöser. Sie können Verhaltensweisen nach Bedarf hinzufügen und entfernen. 

Arm-IK: Verhindern des unrealistischen Verbiegens und Dehnens von Armen

Inverse Kinematics(IK)-Verhalten für Arm

Dieses Verhalten kann das unnatürliche Verbiegen von Ellbogen und Dehnen von Armen verhindern, wenn die Hände bewegt oder gezogen werden. IK steht für „Inverse Kinematics“, eine Methode, die beispielsweise zur Berechnung ganzer Armpositionen durch bloße Angabe der Handposition verwendet werden kann. Das Verhalten „Arm-IK“ kann jetzt die Beugungsrichtung jedes Arms automatisch spiegeln, wenn der Arm gedreht wird.

Einrichten

  1. Fügen Sie für jeden Arm Handles am Schultergelenk, Ellbogen und Handgelenk hinzu.

  2. Wenden Sie die Tags „Linke Schulter“, „Linker Ellbogen“ und „Linkes Handgelenk“ auf die Handles des linken Arms und die Tags „Rechte Schulter“, „Rechter Ellbogen“ und „Rechtes Handgelenk“ für den rechten Arm an. Das Handle mit dem Tag „Handgelenk“ ist in der Regel das, welches bewegt wird (beispielsweise mit einem Tag vom Typ „Ziehbar“). Die Tags vom Typ „Schulter“ werden am besten in der übergeordneten Gruppe der Arme platziert.

    Wenn die Handles „Linke Schulter“ und „Rechte Schulter“ nicht vorhanden sind, wird stattdessen das Handle mit Hals-Tag verwendet.

    Handles anwenden
    Handles anwenden

    Hinweis:

    Anhand der Position des Ellbogen-Handles im Verhältnis zu der Linie zwischen den Schulter- und Handgelenks-Handles wird die Richtung bestimmt, in die der Arm gebogen werden kann. Die Platzierung des Ellbogen-Handles ist wichtig, wenn der Arm gerade gezeichnet wurde (z. B. Arme in einer A- oder T-Haltung).

    Wenn die Handles „Linke Schulter“ und „Rechte Schulter“ nicht vorhanden sind, wird stattdessen das Handle mit Hals-Tag verwendet.

Steuerelemente

  • Ellbogenstärke steuert, wie sehr die Beugerichtung des Ellbogens beschränkt wird. Bei 0 % kann die Beugerichtung angepasst werden, bei höheren Werten ist sie stärker eingeschränkt.
  • Dehnbarkeit legt fest, wie stark die Arme in Ruheposition über ihre Länge hinweg gedehnt werden können. Diese Einstellung funktioniert in Kombination mit der Kraft, die zum Bewegen der Hand verwendet wird (z. B. ein ziehbares Handgelenk). Bei niedrigeren Werten wird das Dehnen beschränkt, während höhere Werte für äußerst dehnbare Arme sorgen.

            Hinweis: Wenn Arme mit niedriger Dehnbarkeit gedehnt werden, wird hierdurch die Armbewegung verlangsamt. Um die Reaktionsfähigkeit zu steigern, verwenden Sie einen höheren Wert für die Dehnbarkeit.

  • Automatisch beugen steuert, ob die Beugung automatisch durchgeführt werden soll. Diese Option ist standardmäßig aktiviert.
  • Schwellenwert Ellbogen-Richtungswechsel steuert, wann die Ellbogenbeugung die Richtung wechselt, abhängig von der Richtung, in die der Oberarm (von der Schulter bis zum Ellbogen) im Verhältnis zur vertikalen Achse zeigt. Beispiel: Wenn der Oberarm bei 0° die vertikale Achse passiert (nach oben oder nach unten zeigend), ändert sich die Beugerichtung. Bei 30° wird die Beugerichtung gewechselt, wenn der Winkel zur Vertikalen 30° beträgt. Typische Werte liegen zwischen 90° und –90°.
  • Nahtloser Übergang steuert den Schwenk in die umgekehrte Beugerichtung. Niedrigere Werte können ein unerwünschtes schnelles Spiegeln des Ellbogens erzeugen. Aus diesem Grund werden für eine kontinuierliche Bewegung höhere Werte empfohlen.
  • Beugung links umkehren und Beugung rechts umkehren wechseln die Ellbogenrichtung, in die sich der linke und der rechte Arm biegen, im Verhältnis zu ihrer standardmäßigen Beugerichtung basierend auf den Positionen der Ellbogen-Handles.

Dieses Verhalten löst automatisch das Blinzeln oder Flackern einer Ebene aus, wie z. B. Augenlider oder Lichter. Das Blinzeln bzw. Flackern kann in regelmäßigen Intervallen oder zufällig auftreten. Sie können dieses Verhalten verwenden, um eine Figur nach dem Zufallsprinzip blinzeln zu lassen. Es kann außerdem mit den Verhalten „Gesicht“ und „Auslöser“ verwendet werden, wenn Sie das Blinzeln auch über die Webcam oder die Tastatur steuern möchten.

Einrichten

  1. Fügen Sie das Verhalten „Automatisch blinzeln“ zur Marionette oder zu einer Gruppe innerhalb der Marionette hinzu. (Dieses Verhalten wird standardmäßig nicht auf neue Marionetten angewendet.)
  2. Weisen Sie die Ebenen-Tags „Links blinzeln“ und „Rechts blinzeln“ der Ebene hinzu, um automatisch zu blinzeln.

Steuerelemente

(*–bedeutet, dass das Element nur angezeigt wird, wenn die Marionette oder Gruppe, auf die dieses Verhalten angewendet wird, im Bereich „Projekt“ oder „Marionette“ ausgewählt ist.)

  • Blinzeln pro Minute steuert die Häufigkeit, in der diese Ebene auftritt.
  • Blinzeldauer steuert die Anzahl der Millisekunden (1/1000 einer Sekunde) für die Anzeige der Ebene vor dem Ausblenden.
  • Zufälligkeit steuert die Gleichmäßigkeit der Blinzelfrequenz, wobei die Abstände bei 0 % regelmäßig sind und bei höheren Prozentwerten stärker variieren.
  • *–Blinzelebenen bestimmt die Anzahl und die Liste der Ebenen, auf die die Ebenen-Tags „Links Blinzeln“ oder „Rechts Blinzeln“ angewendet wurden.

Atmen: Simulation des Atmens

Mit diesem Verhalten wird der Brustkorb einer Figur so skaliert, als würde sie ein- und ausatmen. Animieren Sie zu Testzwecken die Marionette „Wendigo“ im Arbeitsbereich „Start“, die Atem- und Kopfdrehungsbewegungen zeigt.

Dieses Verhalten sucht nach einem Handle mit dem Tag „Atmen“. Grafikdateien können den Namen „Atmen“ oder den älteren Namen „Brust“ für Hilfsebenen verwenden – die Dateien werden mit dem Tag „Atmen“ importiert.

Einrichten

Um den Teil einer Marionette anzugeben, an dem das Ein- und Ausatmen sichtbar sein soll, weisen Sie das Tag Atmen zum Anpassen des Ursprungs einem bestimmten Handle oder einer Gruppe zu. Wenn importierte Grafiken über eine Ebene mit dem Wort „Atmen“ im Namen verfügen, wird dem Ursprung der Ebene automatisch das Tag Atmen zugewiesen.

Hinweis:

Dieses Verhalten wird nicht standardmäßig auf Marionetten angewendet. Fügen Sie es zunächst hinzu, um die Auswirkungen auf eine Marionette herauszufinden.

Steuerelemente

Atemzüge pro Minute

Steuert die Atemgeschwindigkeit (Skalierung) innerhalb des Bereichs zwischen dem niedrigsten und dem höchsten zulässigen Wert.

Max. Skalierung/Min. Skalierung

steuert den Skalierungsumfang beim „Atmen“-Handle. Wenn sich keine Handles in der Nähe des Atmen-Handles befinden, müssen Sie den Bereich unter Umständen reduzieren (z. B. von 95 % auf 110 %).

Offset und Richtung

steuert den Abstand und den Winkel, innerhalb derer sich der „Atmen“-Handle bei der Skalierung bewegt. Sie können mit diesen Parametern auch ein Schulterzucken bei der Figur erzeugen.

Zyklusebenen: Anzeige der Ebenen in Reihenfolge

Bei diesem Verhalten werden die einzelnen Ebenen der Marionette in Reihenfolge angezeigt. Dies ist hilfreich, um ein Muster wie eine Begrüßungsanimation oder Blinklichter zu wiederholen. Bei Verwendung von Auslösern kann der zyklische Wechsel der Ebenen durch Tastendruck ausgelöst werden.

Einrichten

Wenden Sie dieses Verhalten auf die Marionette an, die die Ebenensequenz für den Zyklus enthält.

Wenn der Zyklus durch eine Auslösertaste gesteuert werden soll, wählen Sie im Marionettenfenster die Marionettenebene aus und geben Sie im Bereich „Auslöser“ des Eigenschaftenfensters die gewünschte Taste an.

Ein funktionierendes Beispiel, das Sie bearbeiten können, ist „Dojo Joe“ in den herunterladbaren Character Animator-Beispielen.

Steuerelemente

Dieses Verhalten hat die folgenden Parameter:

  • Mit Anfang wird gesteuert, wann die Ebenen angezeigt werden sollen. Die verfügbaren Optionen sind „Wenn ausgelöst“ und „Sofort“.
  • Ebenenreihenfolge steuert, wie die Ebenen verwendet werden – Von oben nach unten (die oberste Ebene ist die erste angezeigte, die unterste Ebene die letzte) oder Von unten nach oben. Wenn Sie den Zyklus in Photoshop zusammenstellen, indem Sie Ebenen einfügen (die oberhalb von vorhandenen Ebenen hinzugefügt werden), ist es einfacher, Von unten nach oben auszuwählen, als die Ebenenreihenfolge in der Grafikdatei umzukehren. 
  • Mit Weiter nach wird gesteuert, wie lange eine Ebene angezeigt wird, bis zur nächsten gewechselt wird.
  • Mit Zyklus wird gesteuert, wie oft die Ebenen wiederholt werden. Die verfügbaren Optionen sind „Fortlaufend“ und „Einmal“.
  • Mit Vor- und rückwärts abspielen wird gesteuert, ob die Ebenen nach dem Erreichen der letzten Ebene rückwärts abgespielt werden.
  • In letzer Ebene halten wird gesteuert, ob die letzte Ebene im Zyklus sichtbar bleibt, während der Auslöser aktiv ist. Es kann mit „Vorwärts“ und „Rückwärts“ verwendet werden, um zum Beispiel in der letzten Ebene zu halten, bis die Taste losgelassen wird, und dann rückwärts abzuspielen.
  • Mit Bei ausgelöstem Ende wird die Wiedergabe bei Loslassen der Auslösertaste gesteuert. Mit Sofort beenden wird der Zyklus beim Loslassen der Taste angehalten, während bei Zyklus beenden lassen der Zyklus zu Ende geführt und auch eine Rückwärtswiedergabe (sofern aktiviert) durchgeführt wird. Wenn der Zyklus durch einen Auslöser in einem Tauschsatz gestartet wurde, können weitere Auslöser im selben Tauschsatz bis zum Abschluss des Zyklus nichts auslösen.
  • Mit Nach Pause fortfahren wird gesteuert, wie ein Zyklus nach einer Pausenebene (d. h. einer Ebene, bei der das Tag Zykluspause angewandt wird) wiederaufgenommen wird. Wenn ausgelöst wird verwendet, wenn Sie die Ebene mit der Auslösertaste fortsetzen. Bei Loslassen des Auslösers wird verwendet, wenn Sie die Ebene fortsetzen, indem Sie die Auslösertaste gedrückt halten und loslassen.

Sequenzielle Ebenen synchron zur Zeit anzeigen

Die Ebenen in einem Zyklus können sequenziell synchron zur Zeitleiste ausgelöst werden, sodass die jeweiligen Ebenen im Zyklus der Zeit entsprechend ausgewählt werden. Dies kann nützlich sein, wenn Sie eine Bildsequenz (erstellt über „Datei“ > „Zyklus importieren“ bzw. „Marionette“ > „Zyklus importieren“) als Hintergrundvideo verwenden möchten.

Wenn Sie sequenzielle Ebenen synchron zur Zeit anzeigen möchten, gehen Sie wie folgt vor:

Legen Sie den Parameter Start auf die neue Option Mit Zeitleiste synchronisiert fest. Mit Zeitleiste synchronisiert entspricht Sofort, mit dem Unterschied, dass bei der ersten Option die Ebenen der Gruppe während einer Probe (d. h. wenn Sie auf einem Bild anhalten) nicht durchlaufen werden.

Der Zyklus wird mit dem ursprünglichen Anfang der Marionettenspur synchronisiert. Wenn Sie also die Marionettenspur zeitlich nach hinten verschieben, beginnt der Zyklus weiterhin am ersten Frame der Marionettenspur. Wenn Sie den In-Point (linke Kante) der Marionettenspur zeitlich nach vorn verschieben, wird die erste Ebene des Zyklus für diese erweiterten Frames verwendet.

Die Option Sofort zeigt nun auch während Aufnahme und Wiedergabe dieselbe Ebene an. Wenn die Wiedergabe bzw. Aufnahme nach der Probe beginnt, wird möglicherweise in der ausgewählten Ebene eine Unterbrechung angezeigt. Wenn Sie die Option Sofort oder Mit Zeitleiste synchronisiert verwenden, ist der Parameter In letzter Ebene anhalten jetzt deaktiviert, wenn Vorwärts und Rückwärts aktiviert sind oder wenn der Zyklus auf Fortlaufend eingestellt ist.

Dragger: Einen Bereich einer Marionette durch Ziehen mit der Maus oder durch Touchgesten steuern

Mit diesem Verhalten können Sie einen Bereich einer Marionette vom Rest wegziehen (z. B. für eine Winkbewegung mit dem Arm). Das Verhalten wird standardmäßig auf neue Marionetten angewendet, funktioniert aber nur, wenn eine Position auf der Marionette für die Steuerung per Maus oder über den Touchscreen konfiguriert wurde.

Einrichten

Weisen Sie das Tag „Ziehbar“ einem bestimmten Handle oder Gruppen zu, um deren Ursprung zu beeinflussen. Wenn die importierte Grafik eine Hilfslinie oder eine Ebene mit dem Wort „Ziehbar“ im Namen enthält, wird das Tag „Ziehbar“ automatisch auf den entsprechenden Handle angewendet. 

Hinweis:

Mit dem Dragger-Werkzeug im Bedienfeld „Marionette“ können Handles mit dem Tag „Ziehbar“ erzeugt werden, ohne dass die ursprüngliche Grafikdatei geändert werden muss.

Steuerelemente

Ziehen Sie die Marionette in der Nähe der Position im Szenenfenster. Damit wird der nächstgelegene ziehbare Handle entsprechend der relativen Änderung der Mausposition beim Ziehvorgang verschoben.

Das Verhalten „Dragger“ nimmt jedes ziehbare Handle, das Sie bewegen, als separate Einstellungsgruppe auf, sodass mehrere Bewegungen für ein bestimmtes Handle zusammengestellt werden und Bewegungen anderer von Ihnen gezogener Handles nicht beeinflusst werden. Wenn Sie Dragger-Einstellungen anhand der gezogenen Handles gruppieren, können Sie mehrere gezogene Handles aufnehmen, ohne eine Vielzahl von Dragger-Verhalten verwenden zu müssen. Bedienfeld „Zeitleiste“ zeigt Dragger-Einstellungen nach dem Handle-Namen gruppiert als „Handle (Handle-Name)“ an.

Mit dem Verhalten „Dragger“ können Sie Handles mit dem Tag „Ziehbar“ dann steuern, wenn Sie in geringer Entfernung von den Handles ziehen. Dieses optionale Steuerelement kann helfen, wenn Sie ziehbare Handles nur dann steuern möchten, wenn Sie sich in deren unmittelbaren Nähe befinden, und nicht den jeweils nächsten Handle steuern möchten. Dies ist auch hilfreich, wenn mehr als ein Verhalten „Dragger“ auf verschiedene Teile der Marionette angewendet ist. So verhindern Sie, dass Sie mit einem einzelnen Ziehen mehrere aktivieren.

Wenn Sie über ein Touch-Display verfügen, können Sie die ziehbaren Handles jetzt durch Touchgesten steuern. Mehrere Handles können gleichzeitig gesteuert werden. Die folgenden Aktionen können an der Handle-Position vorgenommen werden:

  • Verschieben: Ein Finger nach unten, dann in beliebige Richtung ziehen. Diese Geste entspricht dem Ziehen eines Handles mit der Maus.
  • Skalieren: Zwei Finger nach unten, dann durch Spreizen oder Zusammenführen der Finger auseinander- oder zusammenziehen.
  • Drehen: Zwei Finger nach unten, dann entweder einen in Drehbewegung um den anderen ziehen oder beide in derselben Richtung um den Mittelpunkt der beiden Finger drehen.

Dieses Verhalten hat die folgenden Parameter:

  • Maus- und Touch-Eingabe steuert, ob das VerhaltenprocessessMausaktionen wie Klicken oder Ziehen bzw. Touch-Gesten verarbeitet.
  • Bereich beschränken steuert, ob der nächste ziehbare Handle unabhängig von der Entfernung (nicht aktiviert) gesteuert wird oder nur, wenn er sich innerhalb eines bestimmten Bereichs befindet (aktiviert).
  • Bereich gibt an, wie dicht in Bildschirmpixel (d. h. unabhängig von der Fenster-Zoomstufe) sich der Mauszeiger oder Finger auf einem Touchscreen an einem ziehbaren Handle befinden muss, um diesen zu steuern. Ein Wert von 0 (die Standardeinstellung), wählt den nächsten.
  • Nach Bewegung steuert, was nach dem Ziehen des ziehbaren Handles passiert. Bei der Standardeinstellung „Zurück zu Ruhepose“ kehrt der Handle in die Ruhepose zurück; mit „An Position halten“ bleibt er an der aktuellen Position.
  • Rückkehrdauer steuert bei Verwendung von „Zurück zu Ruhepose“ für gezogene Handles, dass die Handles fließend wieder in die Ruhepositionen zurückkehren. Sie können mit dem Parameter „Rückkehrdauer“ steuern, wie lange (in Sekunden) die Rückkehr zur Ruhepose dauert.

Hinweis:

Jeder ziehbare Handle kann über unterschiedliche Einstellungen für „Nach Bewegung“ und „Rückkehrdauer“ verfügen. Beispielsweise können Sie „An Position halten“ verwenden, um eine ziehbare Hand einer Figur in einer bestimmten Pose zu positionieren, zu „Zurück zu Ruhepose“ zu wechseln und an der anderen Hand zu ziehen und dann die „Loslassen-Dauer“ zu verlängern und an einer Halskette zu ziehen.

Blickrichtung: Steuern Sie die Bewegung der Pupillen getrennt vom Rest des Gesichts

Dieses Verhalten nutzt für eine präzisere Steuerung und Aufnahme der Blickrichtung die Webcam, die Maus, die Pfeiltasten oder ein Touch-fähiges Display, um die Pupillenbewegung einer Marionette zu steuern. Sie können die Pupille der Marionette direkt in eine der neun unten angezeigten Positionen springen lassen.

Schnelle Pupillenbewegungen
Schnelle Pupillenbewegungen

Sie können die Blickrichtung angleichen und pausieren sowie aufgezeichnete Blickrichtungen überblenden.

Verhalten „Blickrichtung“

Verhalten „Blickrichtung“

Einrichten der Grafik

Organisieren und benennen Sie Ebenen wie für das Gesichtsverhalten. Dabei müssen Sie nur die Tags „Kopf“, „Linkes Auge“, „Rechtes Auge“, „Linke Pupille“, „Rechte Pupille“, „Linker Pupillenbereich“ und „Rechter Pupillenbereich“ verwenden.

Steuerelemente

Sie können die Blickrichtung über die Webcam, die Maus, die Pfeiltasten oder ein Touch-fähiges Display steuern.

Blickrichtung steuern

  1. Wenn Sie die Kameraeingabe zum Steuern der Blickrichtung verwenden möchten, muss das Bedienfeld Kamera und Mikrofon geöffnet, Ihre Webcam eingeschaltet und die Schaltfläche Kameraeingabe aktiviert sein. Das von der Webcam aufgenommene Bild wird angezeigt.

  2. Wählen Sie im Zeitleistenfenster die zu steuernde Marionette aus.

  3. Um die Webcam zu verwenden, aktivieren Sie im Fenster Eigenschaften den Parameter Kameraeingabe und schauen Sie vor der Webcam herum.

  4. Um die Maus oder das Touch-fähige Display zu verwenden, aktivieren Sie den Parameter Maus- und Touch-Eingabe. Wenn Sie Ihre Pupillen bewegen oder mit einer Maus oder einem Finger ziehen, sollten die Pupillen der Marionette folgen.

  5. Um Pfeiltasten zu verwenden, aktivieren Sie den Parameter „Tastatureingabe“ im Bedienfeld Eigenschaften.

  6. Um Pupillenbewegungen anzuhalten (wenn der Parameter „Kameraeingabe“ aktiviert ist), drücken Sie die Semikolontaste (;).

    Verwenden Sie diese Funktion, um die Marionette beispielsweise von einer Seite zur anderen blicken zu lassen und den Blick auf jeder Seite zu halten. Wenn Sie die Taste loslassen, bewegen sich die Pupillen der Marionette fließend zur aktuell verfolgten Pupillenposition. Um den Übergang zu verlangsamen, erhöhen Sie die Glättung.

    Wenn Sie nur eine der Eingabearten zur Steuerung der Blickrichtung verwenden möchten, deaktivieren Sie die anderen beiden. Wenn zwei oder mehr aktiviert sind, können Sie die Parameter für Intensität verwenden, um zu steuern, wie die verschiedenen Eingaben vermischt werden.

Dieses Verhalten hat die folgenden Parameter:

Die Standardtransformation für jeden Parameter ist 100 %. Sie können die Transformation jedoch dämpfen, indem Sie den Wert auf 0 % senken, oder überspitzen, wenn Sie den Wert auf über 100 % erhöhen.

  • Mit der Maus- und Touch-Eingabe wird gesteuert, ob das Verhalten Ziehaktionen mit der Maus oder dem Touch-Display für die Blickrichtung verarbeitet. Wenn dies aktiviert ist, blicken die Pupillen der Marionette beim Klicken oder Ziehen mit der Maus bzw. bei der Toucheingabe in Richtung des Cursors/der Stelle der Toucheingabe. Die Position wird relativ zur Mitte der Szene definiert, was den Augen der Marionette entspricht, wenn sie gerade nach vorne blickt. Sie können die Verschiebung dämpfen, indem Sie den Wert für „Maus- und Touch-Stärke“ verringern.

Tipp: Sie können die Verhalten, die über die Maus gesteuert werden können (z. B. „Dragger“ oder „Partikel“), vorübergehend deaktivieren, wenn Sie die Blickrichtung mit der Maus steuern möchten.

  • Kameraeingabe steuert die Bewegung mithilfe der Eingabe einer Webcam.
  • Tastatureingabe: steuern Sie die Bewegungen mithilfe der Pfeiltasten wie folgt:
  1. Einzelne Pfeiltaste: bewegt die Pupille in diese Richtung.
  2. Pfeiltastenpaar: bewegt die Pupille in diagonaler Richtung. Beispielsweise nach oben und links, nach oben und rechts, nach unten und links oder nach unten und rechts.
  • Blickrichtung ausrichten: wählen Sie diese Option, wenn Sie mit der Kamera oder der Maus arbeiten, um die Pupillenbewegung einzuschränken und sie in eine der neun zuvor gezeigten Positionen springen zu lassen. Dadurch wird die Reaktion der Pupille anhand Ihrer eigenen Pupillenbewegungen gesteuert. Wenn Sie die Blickrichtung mit den Pfeiltasten steuern, springen die Pupillen immer in eine Richtung, selbst wenn „Blickrichtung ausrichten“ nicht aktiviert ist.
  • Mit Glätten wird gesteuert, wie stark ruckartige Pupillenbewegungen vor der Webcam oder unerwartete Bewegungen von Tracking-Punkten für die Pupillen gedämpft werden, die durch nicht ideale Lichtverhältnisse verursacht werden. Beim Standardwert findet bereits eine Glättung statt. Sie sollten diesen Wert reduzieren, wenn die Pupillen Ihrer Marionette sofort auf schnelle Bewegungen, einschließlich schneller Augenbewegungen, reagieren sollen. Beachten Sie, dass sich die Glättung selbst dann auswirkt, wenn „Blickrichtung ausrichten“ aktiviert ist.
  • Mit Kamerastärke wird gesteuert, wie weit Pupillen verschoben werden können, wenn sie mithilfe von Kameraeingaben gesteuert werden.
  • Mit Maus- und Touch-Stärke wird gesteuert, wie weit die Pupillen mit der Maus- oder Touch-Steuerung bewegt werden können.
  • Mit Tastenstärke wird gesteuert, wie weit die Pupillen bewegt werden, wenn sie über die Tastatur gesteuert werden.
  • Minimale Ausrichtungsdauer gibt an, wie lange eine Blickrichtung ausgerichtet wird, bevor sich die Pupillen wieder bewegen können. Dieser Parameter kann verwendet werden, um übermäßig sprunghafte Bewegungen der Blickrichtung zu vermeiden, wenn das Ausrichten aktiviert ist.

Sie können Aufzeichnungen zum Blickverhalten (Einstellungen) auch mischen.

Hinweis:

Wenn die Schaltflächen Kameraeingabe und Mikrofoneingabe im Bedienfeld Kamera und Mikrofon deaktiviert sind, übersteuern (deaktivieren) sie die Einstellung Für Aufnahme vorbereiten für das Verhalten Blickrichtung. Dies ermöglicht es Ihnen, bei einer gestoppten ausgewählten Marionette die Ergebnisse der für diese Verhaltensweisen aufgenommenen Einstellungen zu überprüfen, ohne dass Sie die Auswahl der Marionette zunächst aufheben müssen.

Gesicht: Steuerung der Marionette per Webcam

Bei diesem Verhalten werden Position, Skalierung und Drehung bestimmter Gesichtszüge Ihrer Marionetten über das Gesichts-Tracking gesteuert.

Einrichten der Grafik

Zu steuernde Gesichtszüge bestimmen

Organisieren und benennen Sie Ebenen wie in Körpermerkmale erläutert.

    Blinzeln

    Die Augen von Marionetten können auf zwei Weisen blinzeln: Entweder erfolgt ein Wechsel zu einer anderen Grafik (vom offenen zum geschlossenen Auge) oder die Ebenen für die beiden Augenlider werden aufeinander zubewegt. Bei der ersten Methode lässt sich das Aussehen des geschlossenen Auges besser steuern, insbesondere, wenn eine Darstellung als benachbarte Ebenen nicht möglich ist. Außerdem lässt sie sich einfacher einrichten. Es ist jedoch keine Skalierung möglich; die Augen sind stets ganz geöffnet oder ganz geschlossen. Bei der zweiten Methode ist eine kontinuierliche Bewegung/Skalierung der Lider möglich, aber die Einrichtung ist etwas aufwändiger.

    Separate Grafik für ein geschlossenes Auge verwenden

    Weisen Sie in den Ebenen mit einem Tag „Linkes Auge“ und „Rechtes Auge“ einzelne Ebenen-Tags „Links blinzeln“ und „Rechts blinzeln“ zu. Wenn das Verhalten „Gesicht“ ein geschlossenes Auge erkennt, wird die Grafik für das offene Auge durch die Grafik für das geschlossene Auge ersetzt.

    Separate Grafiken für Lider verwenden

    1. Weisen Sie in den Ebenen „Linkes Auge“ und „Rechtes Auge“ Tags für die Ebenen „Linkes Augenlid oben“ und „Linkes Augenlid unten“ bzw. „Rechtes Augenlid oben“ und „Rechtes Augenlid unten“ zu.

    2. Erstellen Sie unten auf den beiden „Augenlid oben“-Ebenen und oben auf den beiden „Augenlid unten“-Ebenen jeweils einen Handle.

    Der vertikale Abstand zwischen diesen Handles bestimmt, wie weit die Augenlider geschlossen und geöffnet werden sollen (d. h. Character Animator simuliert das Schließen des Auges durch Verschieben der beiden Ebenen für das obere und das untere Lid).

    Augenbrauensteuerung

    Wenn Sie die Augenbraue Ihrer Marionette anheben oder senken, können Sie sie gleichzeitig neigen, um den Gesichtsausdruck zu verstärken. Sie können die Augenbraue am niedrigsten Punkt nach innen neigen, um einen besonders finsteren Blick zu erzielen, oder am höchsten Punkt nach außen wölben, um einen überraschten Gesichtsausdruck hervorzuheben.

    Augenbrauenneigung
    Augenbrauenneigung

    Um die Intensität der Neigung bei erhobenen oder gesenkten Augenbrauen anzupassen, ändern Sie unter dem Verhalten Gesicht die Werte für Neigung der hochgezogenen Augenbrauen und Neigung der heruntergezogenen Augenbrauen.
    Hinweis: Beide Optionen beziehen sich auf die gezeichnete Ausrichtung der Augenbraue in der Ruhepose, wobei Augenbrauen bei 100 % oder -100 % vertikal verlaufen.
    Die Option Augenbrauen zusammen bewegen unter dem Verhalten Gesicht ist in Character Animator standardmäßig eingestellt. Das bedeutet, dass die Augenbrauen zusammen bewegt werden. Sie können die Option deaktivieren, um die Augenbrauen unabhängig voneinander zu steuern.

    Einrichtung des Gesichts-Trackings

    Character Animator erfasst Ihre Gesichtsausdrücke aus der Webcam und animiert die Marionette basierend auf Ihren eigenen Gesichtsbewegungen.

    Bei einigen Konfigurationen mit internen und externen Webcams ist die interne Kamera unter Umständen nicht die erste (Standard-)Kamera bzw. die beabsichtigte externe Webcam nicht der nächste Videoeingang. Unter Umständen müssen Sie zur beabsichtigten Webcam wechseln. Manchmal müssen Sie eventuell das Gesichts-Tracking zurücksetzen oder es auf die neue Position und Ausrichtung Ihres Gesichts trainieren, damit die anfängliche Darstellung der Marionette wie beabsichtigt ausfällt.

    Kameraeingabe spiegeln

    Verwenden Sie die Option Kameraeingabe spiegeln im Bedienfeld „Kamera und Mikrofon“, um zu steuern, ob das Kamerabild vor der Verwendung horizontal gespiegelt werden soll. Beachten Sie, dass die Option standardmäßig aktiviert ist.

    Eine bestimmte Webcam (Videoquelle) auswählen

    Wählen Sie im Bedienfeld „Kamera und Mikrofon“ so oft die Option „Zur nächsten Kamera wechseln“, bis die beabsichtigte Webcam im Fenster aktiv ist. Mit dem Befehl „Zu Standardkamera wechseln“ wechseln Sie zur ersten Webcam.

    Wenn Sie über mehrere Webcams verfügen oder Ihre Webcam nicht als erste Videoquelle gefunden wird (z. B. wenn Sie über ein Videoaufnahmegerät verfügen), können Sie durch die verfügbaren Videoquellen blättern, bis Sie die gewünschte gefunden haben.

    Wenn sich die Zahl der Videoquellen während einer Sitzung oder zwischen zwei Sitzungen ändert, müssen Sie die beabsichtigte Quelle eventuell neu auswählen.

    Tracking-Genauigkeit für die Mimik verbessern

    • Erhöhen Sie die direkte Beleuchtung Ihres Gesichts.
    • Setzen Sie sich beim Tracking der Augenlider und der Blickrichtung näher vor die Kamera, damit das Gesicht einen größeren Bereich des Frames einnimmt.

    Ruhepose für das Gesicht festlegen

    Schauen Sie auf die Mitte des Szenenfensters, nehmen Sie eine für Sie entspannte Ruhepose ein und klicken Sie anschließend im Fenster „Kamera und Mikrofon“ auf „Ruhepose festlegen“ oder drücken Sie Befehlstaste/Strg+P.

    Tracking-Punkte für das Gesicht (rot) und die Pupillen (blau) neu kalibrieren

    Wenn die Tracking-Punkte nicht mehr Ihrer Mimik folgen, versuchen Sie, den Kopf innerhalb des Sichtfelds der Kamera zu verschieben. Doppelklicken Sie in das Fenster „Kamera und Mikrofon“ oder verschieben Sie die roten Punkte mit der Hand in Richtung Ihres Gesichts.

    Gesichtsbewegungen glätten

    Wenn Ihre Gesichtsbewegungen vor der Webcam ungleichmäßig sind oder wenn Tracking-Punkte für das Gesicht sich aufgrund der Lichtverhältnisse unerwartet bewegen, können Sie versuchen, diese Bewegungen zu kompensieren, indem erfasste Kamera-Informationen im Zeitverlauf geglättet werden. Um Gesichtsbewegungen zu glätten, erhöhen Sie den Wert des neuen Parameters „Glättung“ im Verhalten „Gesicht“. Beim Standardwert findet bereits eine Glättung statt. Sie sollten diesen Wert reduzieren, wenn Ihre Marionette sofort auf schnelle Bewegungen, einschließlich schnelles Blinzeln, reagieren soll. Mundersetzungen sind davon nicht betroffen.

    Ersten Frame der Bewegung erfassen

    Damit bei einem spontanen Einsatz (Start einer Aufnahme während der Wiedergabe) bei den Verhaltensweisen „Gesicht“ und „Lippensynchronisation“ der erste Frame nicht verloren geht, deaktivieren Sie die Option „Während Wiedergabe anhalten“ im Menü des Fensters „Kamera und Mikrofon“.

    Mehrere Gruppen umschaltbarer Kopfdrehungsansichten

    Kopfdrehungsansichten

    Eine Figur kann mehrere Gruppen mit dem Tag „Kopf“ besitzen, für die jeweils eigene Ansichtengruppen (und Verhalten „Kopfdrehung“) zur Verfügung stehen. Sie können beispielsweise standardmäßig eine Ansichtengruppe verwenden, dann aber mit einem Tastaturauslöser zu einer anderen Ansichtengruppe wechseln.

    Umschaltbare Gruppen von Kopfdrehungsansichten einrichten

    1. Erstellen Sie eine Kopf-Gruppe (mit dem Tag „Kopf“), die die verschiedenen Ansichten enthält (Tags „Frontalansicht“, „Linkes Profil“ usw.), und fügen Sie das Verhalten „Kopfdrehung“ zur Kopf-Gruppe hinzu.

    2. Wiederholen Sie Schritt 1 für die anderen Ansichtengruppen und weisen Sie allen anderen Kopf-Gruppen einen Tastaturauslöser zu, wobei die Option „Andere in der Gruppe ausblenden“ aktiviert ist.

    3. Vergewissern Sie sich, dass sich das Verhalten „Gesicht“ auf einer übergeordneten Marionette dieser Kopf-Gruppe befindet.

    Wenn Sie den Tastaturauslöser drücken, um einen Kopf anzuzeigen, können Sie anschließend Ihren Kopf drehen, um die verschiedenen Ansichten auszulösen.

    Ein funktionierendes Beispiel, das Sie bearbeiten können, finden Sie unter „Wendigo“ in den herunterladbaren Character Animator-Beispielen.

    Gesicht: Pose-zu-Pose-Bewegung

    Sie können automatisch Posen-basierte Bewegungen anhand der Webcam erzeugen und dabei die wichtigsten Posen, die Sie mit Ihrem Kopf ausführen, sowie Gesichtszüge mit dem Gesichtsverhalten hervorheben. Passen Sie den Parameter für die Pose-zu-Pose-Bewegung an, um zu steuern, wie lange Kopf- und Gesichtsbewegung angehalten werden. Je höher der Parameter eingestellt ist, desto mehr werden die wichtigen Posen beibehalten. Das Einstellen eines niedrigeren Parameters führt dazu, dass sich die Schlüsselhaltungen häufiger ändern. Dieser Parameter wirkt sich nicht auf die Lippensynchronisation aus. Mit dem Parameter Mindestdauer für die Pose können Sie angeben, wie lange eine Schlüsselpose gehalten werden soll. Dieser Parameter ist nur wirksam, wenn der Parameter für die Pose-zu-Pose-Bewegung größer als 0 % ist.

    Tipp: Erhöhen Sie die Glättung auf 60 % oder mehr, um den Übergang zwischen wichtigen Posen zu erleichtern. Niedrigere Glättungswerte können zu plötzlichen Sprüngen zwischen den Posen führen.

    Steuerelemente

    Marionetten mit Ihrem Gesicht steuern

    1. Öffnen Sie das Fenster „Kamera und Mikrofon“, starten Sie die Webcam und achten Sie darauf, dass die Schaltfläche „Kameraeingabe“ verfügbar ist. Das von der Webcam aufgenommene Bild wird angezeigt.

    2. Platzieren Sie die ausgewählte Marionette in einer Szene, indem Sie auf „Der neuen Szene hinzufügen“ klicken oder „Szene“ > „Der neuen Szene hinzufügen“ auswählen. Eine nach der Marionette benannte Szene wird erstellt und im Szenenfenster geöffnet.

    Wenn Sie Ihren Kopf bewegen oder drehen oder Ihre Mimik ändern (lächeln, den Mund weit öffnen usw.), werden diese Bewegungen von der Marionette imitiert.

    Mit dem Verhalten „Lippensynchronisation“ können Sie Audiosignale vom Mikrofon für unterschiedliche visuelle Darstellungen Ihrer Stimme verwenden (siehe Lippensynchronisation: Steuerung des Munds der Marionette über Ihre Stimme).

    Gesichtsdaten aus einem vorab aufgenommenen Video erzeugen

    1. In After Effects extrahieren Sie wie folgt die Daten für die Gesichtsmaße aus dem Video:

      a. Importieren Sie das Videomaterial in eine Komposition.

      b. Zeichnen Sie eine geschlossene Maske um das Gesicht, öffnen Sie das Tracker-Fenster und legen Sie anschließend „Gesichts-Tracking (detaillierte Merkmale)“ als Methode fest.

      c. Klicken Sie auf die Schaltfläche „Analysieren“, um mit der Maske das Gesicht nachzuverfolgen.

      d. Setzen Sie die Zeitmarke auf den Frame mit der Ruhepose für das Gesicht und klicken Sie anschließend auf „Ruhepose festlegen“.

      e. Klicken Sie auf „Gesichtsmaße extrahieren/kopieren“.

    2. Wählen Sie in Character Animator die Marionette aus. Das Verhalten „Gesicht“ und die „Kameraeingabe“-Parameter müssen für die Aufnahme vorbereitet sein.

    3. Platzieren Sie die Zeitmarke (Abspielkopf) auf den Frame, der dem ersten „Gesichtsmaße“-Keyframe in After Effects entspricht.

    4. Wählen Sie Bearbeiten > Einfügen.

    Die Gesichtsmaßdaten in der Zwischenablage des Systems werden in eine „Kameraeingabe“-Einstellung auf der ausgewählten Marionette konvertiert.

    Kopfbewegungen anhalten, aber Lippensynchronisation weiterhin zulassen

    Halten Sie die Taste Semikolon (;) gedrückt. Sie können diese Funktion zum Beispiel verwenden, wenn eine Figur selbst sich nicht bewegen soll, aber mit einer anderen Figur sprechen, die sich in der Szene bewegt. Wenn Sie die Taste loslassen, bewegt sich der Kopf der Marionette fließend zur aktuell verfolgten Kopfposition und -ausrichtung. Um den Übergang zu verlangsamen, erhöhen Sie die „Glättung“.

    Die Semikolon-Taste kann verwendet werden, wenn die Option „Kameraeingabe“ des Verhaltens „Gesicht“ aktiviert ist.

    Dieses Verhalten hat die folgenden Parameter:

    • Die Option „Kameraeingabe“ ermöglicht es Ihnen, die Marionette mithilfe Ihrer Gesichtsbewegungen über die Webcam zu steuern.
    • Mit „Glättung“ wird die Glättung hektischer oder ungleichmäßiger Gesichtsbewegungen gesteuert, die über die Webcam erfasst werden. Weitere Informationen finden Sie unter Gesichtsbewegungen glätten.
    • Mit „Kopfposition – Intensität“, „Kopfskalierung – Intensität“ und „Kopfneigung – Intensität“ werden die Bewegung, die Skalierung und die Drehung des Kopfes um die Z-Achse gesteuert.
    • Mit „Augenbrauen – Intensität“ wird die vertikale Bewegung der Augenbrauen gesteuert.
    • Mit „Augenlider – Intensität“ werden die Bewegung und die Skalierung der Augenlider gesteuert. Bei der Einstellung „0 %“ kommt es nicht zum durch die Webcam ausgelösten Blinzeln. Diese Einstellung ist hilfreich, wenn Sie das Blinzeln automatisch über das Verhalten „Auslöser“ steuern möchten (und den Augenlidern eine Taste zuweisen).
    • Mit „Mund – Intensität“ werden die Bewegung und die Skalierung des Mundes gesteuert.

    Hinweis:

    Dieser Parameter betrifft nur Mundbewegungen auf der Basis von Formen. Über das Verhalten „Lippensynchronisation“ gesteuerte Mundbilder werden nicht skaliert und sind nicht betroffen.

    • Mit „Parallaxe – Intensität“ wird die relative Bewegung von Augen, Nase und Mund zueinander gesteuert.
    • Mit „Mit beiden Augen blinzeln“ wird das Blinzeln der Augen synchronisiert (nur bei „Blinzeln“-Ebenen). Deaktivieren Sie diese Option, wenn Sie das Blinzeln des rechten und des linken Auges separat steuern möchten (z. B. zum Zwinkern).

    Hinweis:

    Wenn die Schaltflächen Kameraeingabe und Mikrofoneingabe im Bedienfeld Kamera und Mikrofon deaktiviert sind, übersteuern (deaktivieren) sie die Einstellung Für Aufnahme vorbereiten für das Verhalten Gesicht. Dies ermöglicht es Ihnen, bei einer gestoppten ausgewählten Marionette die Ergebnisse der für diese Verhaltensweisen aufgenommenen Einstellungen zu überprüfen, ohne dass Sie die Auswahl der Marionette zunächst aufheben müssen.

    Gesichts-Tracking mit einer Webcam

    Gesichts-Tracking mit einer Webcam

    Fader: Gruppe durch Auslöser ein- und ausblenden

    Mit diesem Verhalten können Sie einen bestimmten Teil einer Marionette ein- oder ausblenden, indem Sie die Deckkraft dieses Teils (einer Gruppe) mithilfe eines Auslösers (beispielsweise eines Tastaturauslösers) erhöhen oder verringern. Die Gruppe wird eingeblendet, wenn sie ausgelöst wird, und dann ausgeblendet, wenn der Trigger losgelassen wird.

    Einrichten

    Hinweis: Dieses Verhalten wird nicht standardmäßig auf Marionetten angewendet. Fügen Sie das Verhalten zu einer bestimmten Gruppe einer Marionette hinzu, die Sie ein- oder ausblenden möchten. Vermeiden Sie die Effekte „Fader“ und „Transformieren“ in derselben Gruppe.
    Weisen Sie der Gruppe eine Auslösertaste zu. Verriegeln Sie die Taste, wenn Sie zwischen Ein- und Ausblenden umschalten möchten, indem Sie die Taste drücken, statt sie gedrückt zu halten.

    Steuerelemente

    Dieses Verhalten hat den folgenden Parameter:

    Dauer: steuert, wie schnell (in Sekunden) die Deckkraft erhöht oder verringert wird.

    Handle-Fixierung: Einschränkung der Bewegungen bei einer flexiblen Marionette

    Bei diesem Verhalten bleiben Teile einer flexiblen Marionette an Ort und Stelle (als wären sie fixiert worden).

    Einrichten

    Weisen Sie das Tag „Fixiert“ bestimmten Handles oder Gruppen zu, um deren Ursprung zu beeinflussen. Wenn die importierte Grafik eine Hilfslinie oder eine Ebene mit dem Wort „Fixiert“ im Namen enthält, wird das Tag „Fixiert“ automatisch auf den entsprechenden Handle angewendet.

    Hinweis:

    Mit dem Punkt-Werkzeug im Bedienfeld „Marionette“ können Handles mit dem Tag „Fixiert“ erzeugt werden, ohne dass die ursprüngliche Grafikdatei geändert werden muss.

    Beim Bewegen der Marionette (z. B. über das Verhalten „Gesicht“ oder „Dragger“) werden biegsame Bereiche gedehnt und deformiert. Sie können beispielsweise die Bewegungen des Rumpfs und Unterleibs einschränken, indem Sie einen „fixierten“ Handle auf Hüfthöhe platzieren (wie einen Marionetten-Punkt in After Effects oder Photoshop) und die obere Hälfte des Körpers („Kopf“-Handle) über das Verhalten „Gesicht“ steuern.

    Funktionierende Beispiele, die Sie bearbeiten können, finden Sie in den Dateien „Headless Horseman.ai“ und „Red Monster.psd“ in den herunterladbaren Character Animator-Beispielen.

    Versteifungs-Werkzeug

    Das Versteifungs-Werkzeug (verfügbar im Marionettenfenster) bietet Ihnen die Möglichkeit, im Verkrümmungsgitter der Gummischicht einer Marionette steife Segmente zu erstellen. Der Bereich um das Segment kann nicht gebeugt werden. Sie können das Segment jedoch dehnen oder schrumpfen. Sie können z. B. Versteifungen (Segmente) für den Ober- und Unterarm einer Figur erstellen und eine Lücke am Ellbogen lassen, sodass der Arm dort gebeugt werden kann.

    Um eine Versteifung im Marionettenfenster zu erstellen, klicken Sie auf den Bereich über einer Ebene, um das Ende der Versteifung festzulegen, und ziehen Sie dann das andere Ende auf die Position, an der die Versteifung enden soll. Ein Handle mit einer Linie wird erstellt.

    Kopfdrehung: Wechseln Sie beim Drehen des Kopfes zwischen Gruppen

    Dieses Verhalten wechselt zwischen Gruppen, z. B. zwischen verschiedenen Ansichten wie Frontal-, Viertel- und Profilansicht einer Figur, wenn Sie Ihren Kopf nach links oder rechts bewegen.

    Einrichten

    Geben Sie die steuerbaren Ansichten an, indem Sie den Ebenen mindestens zwei der folgenden Tags zuweisen:

    • Linkes Profil
    • Linkes Viertel
    • Frontalansicht
    • Rechtes Viertel
    • Rechtes Profil
    • Nach oben
    • Nach unten

    Die Anzahl der angegebenen Ansichten bestimmt, wie weit Sie Ihren Kopf drehen müssen. Wenn Sie „Linkes Profil“, „Frontal“ und „Rechtes Profil“ angeben, wird „Frontal“ ausgelöst, wenn Sie direkt in die Kamera sehen, die Profilansichten werden ausgelöst, wenn Sie zur Seite sehen. Wenn alle fünf Ansichten angegeben sind, müssen Sie sich weiter zur Seite drehen, um die Profilansichten auszulösen.

    Hinweis:

    • Die Ebenen „Nach oben“ und „Nach unten“ werden nur ausgelöst, wenn Sie nach vorne sehen.
    • Dieses Verhalten wird nicht standardmäßig auf Marionetten angewendet. Fügen Sie es zuerst hinzu, um die Auswirkungen auf eine Marionette herauszufinden.

    Steuerelemente

    Dieses Verhalten hat die folgenden Parameter:

    • Die Option Kameraeingabe ermöglicht es Ihnen, die Marionette mithilfe Ihrer Gesichtsbewegungen über die Webcam zu steuern.
    • Mit „Empfindlichkeit“ wird gesteuert, wie weit Sie Ihren Kopf um die Y-Achse drehen müssen, um zur Viertel- und Profilansicht zu wechseln. Reduzieren Sie den Wert, wenn der Übergang zu schnell erfolgt, bzw. erhöhen Sie ihn, wenn der Übergang nicht schnell genug erfolgt.

    Hinweis:

    Wenn Sie Ihren Kopf drehen, nimmt die Genauigkeit des Gesichts-Trackings für Augen, Nase und Mund ab. Es empfiehlt sich also unter Umständen, die Empfindlichkeit zu erhöhen, um die Kontrolle über die Gesichtsmimik zu behalten, oder die Intensität der Blickrichtung für das auf die Profilansichten angewendete Gesichtsverhalten zu reduzieren.

    Umschaltbare Kopfdrehungsansicht

    Sie können mehrere Gruppen mit dem Tag „Kopf“ erstellen, für die jeweils eigene Ansichtengruppen (und Verhalten „Kopfdrehung“) zur Verfügung stehen. Sie können beispielsweise standardmäßig eine Ansichtengruppe verwenden, dann aber mit einem Tastaturauslöser zu einer anderen Ansichtengruppe wechseln.

    1. Erstellen Sie eine Kopf-Gruppe (mit dem Tag „Kopf“), die die verschiedenen Ansichten enthält (Tags „Frontalansicht“, „Linkes Profil“ usw.), und fügen Sie das Verhalten „Kopfdrehung“ zur Kopf-Gruppe hinzu.

    2. Wiederholen Sie dies für die anderen Ansichtengruppen und weisen Sie allen anderen Kopf-Gruppen einen Tastaturauslöser zu, wobei die Option „Andere in der Gruppe ausblenden“ aktiviert ist. Stellen Sie sicher, dass sich das Verhalten „Gesicht“ auf einer übergeordneten Marionette dieser Kopf-Gruppe befindet.

    3. Wenn Sie den Tastaturauslöser drücken, um einen Kopf anzuzeigen, können Sie anschließend Ihren Kopf drehen, um die verschiedenen Ansichten auszulösen.

    Tastaturauslösergruppen

    Tastaturauslösergruppen

    Ebenenwähler: Anzuzeigende oder auszulösende Ebene auswählen

    Sie können eine bestimmte Ebene in einer Marionette oder Gruppe mithilfe des Verhaltens Ebenenauswahl auslösen. Im Folgenden sind die verschiedenen Möglichkeiten zur Ebenenauswahl aufgeführt – durch Indexnummer, Prozentsatz, Mikrofon, Tastatur, Maus, Touch-fähiges Display oder eine Kombination daraus. Für eine komplexere Auslösung von Ebenen können auf die einzelnen Ebenen sogar Zyklusebenen angewendet werden.

    Einrichten
    Dieses Verhalten wird nicht standardmäßig auf Marionetten angewendet. Sie können das Verhalten einer bestimmten Gruppe einer Marionette hinzufügen, aus deren Ebenen Sie auswählen möchten. Nur die Ebenen und Gruppen in dieser Marionette werden ausgewählt, Ebenen innerhalb von Gruppen werden ignoriert.

    Steuerelemente
    Die auszuwählende Ebene verfügt über eine Kombination aus mehreren Eingabesteuerelementen. Die verfügbaren Steuerelemente sind die Indexnummer, der Prozentsatz für die Anzahl der verfügbaren Ebenen, die über die mit dem Mikrofon erfasste Lautstärke, durch Drücken der Pfeiltasten, Ziehen mit der Maus oder Berührungen auf einem Touch-fähigen Display aktiviert werden können. Die Summe aller Ebenen, die durch diese Steuerelemente ausgewählt werden, bestimmt die eigentlich auszulösende Ebene. Sie können eines oder mehrere Steuerelemente verwenden, die für Ihre Anforderungen am besten geeignet sind.

    Parameter für den Ebenenwähler:

    • Audio-Eingabe: Steuert die ausgewählte Ebene basierend auf der Lautstärke, mit der Sie in das Mikrofon sprechen. Verwenden Sie den Parameter „Audio-Empfindlichkeit“, um den Wert anzupassen (wird unten definiert).
    • Kamereingabe: Wenn dieser Parameter aktiviert ist, können Sie Kopfbewegungen nutzen, um die zu verwendende Ebene auszuwählen. Bei Verwendung der Kamera können Sie über den neuen Parameter „Kameramodus“ die Art der Kopfbewegung – die Drehung Ihres Kopfes, die Breite Ihres Mundes, die vertikale Bewegung Ihrer Augenbrauen usw. – als Controller auswählen, während der neue Parameter „Kamerastärke“ steuert, wie stark diese Kopfbewegung die ausgewählte Ebene beeinflusst. Da die Kameraeingabe für die Ebenenauswahl genutzt wird, müssen Sie Ihr Gesicht in eine ruhende Position bringen, bevor Sie auf die Schaltfläche „Ruhepose festlegen“ klicken.

    Hinweis: Manche Kameramodi erfordern möglicherweise Anpassungen an den Werten „Kamerastärke“, „Indexversatz“ und „Versatzanteil“, damit die gewünschten Ergebnisse erzielt werden.

    • Tastatureingabe: Steuert die Ebene, die durch Drücken der Pfeiltasten ausgewählt wird. Verwenden Sie die Nach-links- oder Nach-oben-Taste, um die Ebenennummer zu reduzieren, und die Nach-rechts- oder Nach-unten-Taste, um die Nummer zu erhöhen.
    • Maus- und Touch-Eingabe: Steuert die Ebene, die durch horizontales Ziehen der Maus im Szenenfenster oder durch Verwenden eines Touch-fähigen Displays ausgewählt wird. Sie können diesen Parameter mit dem Parameter „Maus- und Touch-Stärke“ anpassen (wird unten beschrieben).
    • Indexversatz: Steuert die Ebene, die mithilfe der Ebenennummer ausgewählt wird (Position innerhalb der Gruppe oder Marionette). Dieser Parameter weist einen Mindestwert von 1 (erste Ebene) auf.
    • Versatzanteil: Steuert die Ebene, die durch die Auswahl eines Prozentsatzes innerhalb eines Ebenenbereichs ausgewählt wird. Dieser Parameter hat einen Mindestwert von –100 % und einen Höchstwert von 100 %, sodass Sie beispielsweise eine Ebene mit einer höheren Nummer mit einem Index-Versatz auswählen können, diesen jedoch mit einem negativen Prozentwertversatz reduzieren können.
    • Audio-Empfindlichkeit: Steuert, wie viel Einfluss die Lautstärke auf die ausgewählte Ebene hat. Dies wird verwendet, wenn „Audio-Eingabe“ aktiviert ist.
    • Maus- und Touch-Stärke: Steuert, wie weit Sie horizontal ziehen müssen, um die ausgewählte Ebene zu ändern. Dies wird verwendet, wenn „Maus- und Touch-Eingabe“ aktiviert ist.
    • Tastaturnavigation: Steuert, wie die Ebenennummer mit der Pfeiltaste erhöht wird. Mit „Beim Gedrückthalten“ (standardmäßig eingestellt) können Sie die Ebenennummer wiederholt erhöhen oder reduzieren, indem Sie die Pfeiltaste gedrückt halten. Mit der Einstellung „Beim Berühren“ müssen Sie die Pfeiltaste jedes Mal drücken, wenn Sie die Ebenennummer ändern möchten.
    • Außerhalb des Bereichs: Steuert, wie Ebenennummern behandelt werden, die außerhalb des verfügbaren Ebenenbereichs liegen. „Auf Erste/Letzte beschränken“ (standardmäßig eingestellt) beschränkt die Auswahl auf die erste und letzte Ebene, wobei die erste Ebene bei einer negativen Zahl angezeigt wird und die letzte Ebene, wenn die Zahl größer als der Indexwert der letzten Ebene ist. Mit der Schleife wird der Ebenenbereich wiederholt durchlaufen.

    Lippensynchronisation: Steuerung des Mundes der Marionette über Ihre Stimme

    Dieses Verhalten erzeugt eine lippensynchrone Animation, wenn das ursprüngliche ArtworkMundbilder (visuelle Darstellungen Ihres Mundes für verschiedene Laute) enthält und Sie in das Mikrofon sprechen. Sie können in der Szene auch Audiodaten zur Erzeugung von Lippensynchronisationsdaten für eine Marionette verarbeiten.

    Das lippensynchrone Verhalten verfügt über einen Tastatureingabe-Parameter, mit dem Sie –sofern aktiviert – bestimmteMundbilder anzeigen können, indem Sie den ersten Buchstaben des Namens derMundbild-Ebene drücken(z. B.A für das Aa-Mundbild-, D für D, W für Wuhu usw.). Sie müssen diesen Ebenennamen die Tastaturauslöser nicht manuell hinzufügen.

    Einstellungen der Lippensynchronisation

    Über die Einstellungen unter „Lippensynchronisation“ können Sie steuern, wie die Engine zur Lippensynchronisation verwendet wird, um Mundbilder zu erkennen und zu generieren. Wählen Sie zum Öffnen Voreinstellungen > Lippensynchronisation aus.

    Über das Einstellungsfenster „Lippensynchronisation“ können Sie Folgendes steuern:

    • Mundbild-Erkennung: Steuert die Dichte (Anzahl) der Mundbilder, die bei der Lippensynchronisation für den jeweiligen Audioabschnitt generiert werden. 
    • Kamerabasierte Stummschaltung: Steuert den Schwellenwert für die Mundöffnung (bei aktivierter Kameraeingabe), um die Lippensynchronisation zu aktivieren. So können Sie verhindern, dass sich der Mund der Marionette ändert, wenn andere Personen im Hintergrund sprechen, Ihr Mund vor der Kamera aber nicht geöffnet ist. Standardmäßig ist die Stummschaltung deaktiviert, sodass auch Hintergrundgeräusche Mundbilder erzeugen können. 
    • Version: Wählt die Version der Lippensynchronisations-Engine für die Erkennung von Mundbildern aus.
    • Audiobasierte Stummschaltung: Steuert den Schwellenwert für die Audiolautstärke, um die Lippensynchronisation zu aktivieren.

    Mit Mundbildern arbeiten

    Ein Mundbild ist ein generisches Gesichtsbild, das zu einem bestimmten Laut passt. Es ist die visuelle Entsprechung eines Phonems oder eines Sprachlauts in gesprochener Sprache. Mundbilder und Phoneme sind nicht unbedingt deckungsgleich. Häufig entsprechen mehrere Phoneme einem einzelnen Mundbild, da die Gesichtsbewegung bei einigen Phonemen gleich ist. 

    In Character Animator stehen drei Formen zur Verfügung, die von der Form Ihres mit der Webcam aufgenommenen Munds bestimmt werden. Sie werden nur angezeigt, wenn kein Audio erkannt wird (also niemand spricht). „Neutral“ wird am häufigsten verwendet und sollte daher standardmäßig die Ruhedarstellung des Mundes sein.

    Die anderen elf Mundformen („Mundbilder“) werden von den Audiodaten bestimmt. Mundbilder sind Visualisierungen von wichtigen Mundpositionen zum Hervorbringen von allgemeinen Sprachlauten. Character Animator erfasst mehr als 60 unterschiedliche Laute und stellt sie als Mundbilder dar.

    Mundformen werden durch die Form Ihres mit der Webcam aufgenommenen Munds bestimmt
    Mundformen werden durch die Form Ihres mit der Webcam aufgenommenen Munds bestimmt

    Mundformen, die von den Audiodaten des Mikrofons bestimmt werden
    Mundformen, die von den Audiodaten des Mikrofons bestimmt werden

    Figuren benennen

    Wenn Sie Ihre Mundgruppe auf diese Weise benennen und strukturieren, erkennt Character Animator diese Mundformen automatisch beim Import und kennzeichnet sie entsprechend.

    Tipps zum Erstellen von benutzerdefinierten Mundformen

    • Sperren Sie den Oberkiefer. Wenn die obere Zahnreihe an einer festen Stelle bleibt, wirkt die Darstellung glatter.
    • Mit dem Verhalten Zyklusebenen können Sie bei einer Mundgruppe einige Frames einer Übergangsanimation hinzufügen, wenn dieser Laut dargestellt wird. Ein Beispiel dafür ist die Mundöffnung für Aa oder Wuhu.
    • Sie können Ihrer Mundgruppe zusätzliche Mundformen („Traurig“, „Schrei“ usw.) hinzufügen und sie mit Tastaturauslösern anzeigen.
    • Dies sind Beispiele einer Frontalansicht, aber Viertel- und Profilansichten können den gleichen allgemeinen Richtlinien folgen.

    Einrichten der Grafik

    Zu steuernde Mundbilder festlegen

    Organisieren und benennen Sie Ebenen für den Mund wie in Körpermerkmale erläutert. Funktionierende Beispiele, die Sie bearbeiten können, finden Sie in den Dateien „Red Monster.ai“ und „Robot.psd“ im Download der Character Animator-Beispiele.

    Tracking-Einrichtung

    Tracking-Genauigkeit für die Aussprache steigern

    Erhöhen Sie den Mikrofoneingangspegel in der Soundsteuerung Ihres Betriebssystems.

    Hinweis:

    Überprüfen Sie durch die Erzeugung verschiedener Geräusche, ob die Mundbilder mit den Lauten übereinstimmen (insofern die Mundbilder vorhanden sind).

    Steuerelemente

    Marionetten mit Ihrer Sprache steuern

    1. Öffnen Sie das Fenster „Kamera und Mikrofon“ und achten Sie darauf, dass die Schaltfläche „Mikrofoneingabe“ verfügbar ist.

    2. Platzieren Sie die ausgewählte Marionette in einer Szene, indem Sie auf „Der neuen Szene hinzufügen“ klicken oder „Szene“ > „Der neuen Szene hinzufügen“ auswählen.

    Eine nach der Marionette benannte Szene wird erstellt und im Szenenfenster geöffnet.

    Sie können die Voreinstellungen für das Audiogerät ändern. Wählen Sie dazu Bearbeiten > Voreinstellungen > Audio-Geräte aus.

    Beim Sprechen wird das Audiosignal analysiert und ein jeweils passendes Mundbild angezeigt. Wenn kein Laut erkannt wird oder das Mikrofon deaktiviert ist, geht die Steuerung an das Verhalten „Gesicht“ zurück (falls vorhanden). In diesem Fall wird das Videosignal (Ihre von der Webcam festgehaltenen Mundbewegungen) analysiert, um beispielsweise die Mundformen „Lächeln“ oder „Überrascht“ auszulösen.

    Lippensynchronisationsdaten aus vorab aufgenommenen Audiodaten erzeugen

    1. Importieren Sie entweder eine AIFF- oder eine WAV-Datei in das Projekt und fügen Sie sie der Szene hinzu. Sie können Audiodaten auch mit dem Mikrofon aufnehmen (bei aktiviertem Mikrofoneingang).

    2. Fügen Sie der Szene eine Marionette mit dem Verhalten „Lippensynchronisation“ hinzu und wählen Sie das Spurelement im Zeitleistenfenster aus.

      Achten Sie darauf, dass das Verhalten „Lippensynchronisation“ und der zugehörige Parameter „Audio-Eingabe“ aufnahmebereit sind (dies ist standardmäßig der Fall).

    3. Wählen Sie „Zeitleiste“ > „Lippensynchronisation aus Szenenaudio berechnen“.

      Mit dem Befehl Lippensynchronisation aus Szenenaudio berechnen werden die Szenenaudiodaten analysiert und eine Lippensynchronisation nur für Bereiche erstellt, in denen sich die Szenenaudiodaten mit den ausgewählten Spurelementen der Marionette überschneiden. Stummgeschaltete Spuren werden nicht berechnet. Mundbilder werden automatisch für die Audiodaten generiert und unter der Einstellungsleiste Lippensynchronisation angezeigt.

    Hinweis:

    Die Dauer der Berechnung für die Lippensynchronisation aus Szenenaudiodaten hängt von der Dauer der Audiodaten ab.

    Dieses Verhalten hat den folgenden Parameter:

    • Mit Audio-Eingabe wird gesteuert, ob das Verhalten Audiomaterial vom Mikrofon oder aus der Szene verarbeitet.

    Hinweis:

    Wenn die Schaltflächen Kameraeingabe und Mikrofoneingabe im Bedienfeld Kamera und Mikrofon deaktiviert sind, übersteuern (deaktivieren) sie die Einstellung Für Aufnahme vorbereiten für das Verhalten Lippensynchronisation. Dies ermöglicht es Ihnen, bei einer gestoppten ausgewählten Marionette die Ergebnisse der für diese Verhaltensweisen aufgenommenen Einstellungen zu überprüfen, ohne dass Sie die Auswahl der Marionette zunächst aufheben müssen.

    Szenenaudio für Audio-steuerbares Verhalten verwenden

    Sie können eine lippensynchrone Einstellung für Verhalten mit Audioeingabeparametern – „Nussknacker“ und „Ebenenwähler“ – erstellen, die jeweils anhand der Audioamplitude gesteuert werden können. Der vorhandene Menübefehl „Zeitleiste“ > „Lippensynchronisation aus Szenenaudio berechnen“ referenziert nun das Verhalten mit einem aktivierten Audioeingabeparameter:

    • Lippensynchrone Einstellung aus Szenenaudio erstellen
    • Nussknacker-Einstellung aus Szenenaudio erstellen
    • Ebenenwähler-Einstellung aus Szenenaudio erstellen

    Wenn mehrere aktivierte Audioeingabeparameter für mehrere ausgewählte Marionetten oder mehrere Verhalten vorhanden sind, wird im Menübefehl die Anzahl der Einstellungen angegeben, die erstellt werden. Wenn Sie nur eine Einstellung für ein bestimmtes Verhalten aufzeichnen möchten, stellen Sie sicher, dass die anderen deaktiviert sind.

    Mundbilder bearbeiten

    Sie können Mundbilder einfügen, auswählen, zuschneiden, löschen oder austauschen.

    Mundbild-Editorzeitleiste
    Mundbild-Editorzeitleiste

    Mundbilder werden als angrenzende Leisten unterhalb der Leiste Audio-Eingabespur angezeigt und die Lücken zwischen diesen Leisten sind stille Phasen in den Audiodaten. Jede Leiste stellt ein separates Mundbild dar. Auf jeder Mundbildleiste
    wird zur leichteren Erkennbarkeit der entsprechende Name angezeigt. Vergrößern Sie die Ansicht, um diese Namen anzuzeigen.

    Um die Anzeige der Zeitleiste zu vergrößern, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:

    • Wenn Sie die Anzeige der Zeitleiste im Bereich des Mauszeigers vergrößern/verkleinern möchten, bewegen Sie den Mauszeiger über den entsprechenden Punkt in der Zeitleiste, halten Sie die Alt-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Mac) gedrückt und drehen Sie das Mausrad aufwärts/abwärts.
    • Wenn Sie an einen anderen Zeitpunkt in der Zeitleiste springen möchten, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und drehen Sie das Mausrad aufwärts/abwärts (Mac/Windows). Alternativ können Sie das horizontale Mausrad drehen (Mac/Windows).

    Hinweis:

    Wenn das Zeitleistenfenster zu stark verkleinert ist, als dass die Leisten für die lippensynchronen Mundbilder angezeigt werden könnten, ändert sich deren Darstellung zu einem diagonalen Muster. Damit wird verdeutlicht, dass Mundbildinformationen bearbeitet werden können, wenn Sie die Darstellung vergrößern.

    Mundbilder auswählen

    Um Mundbilder oder stille Phasen auszuwählen, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:

    • Um ein Mundbild auszuwählen, klicken Sie auf den linken Rand der Mundbildleiste. Wenn Sie die Kante auswählen, wird sie weiß.
    • Um eine stille Phase auszuwählen, klicken Sie auf ihren linken Rand. Wenn Sie den Mauszeiger über den Rand ziehen, wird er zu einem horizontalen Pfeil.
    • Um mehrere Mundbilder unter Windows auszuwählen, drücken Sie die Umschalttaste und klicken Sie, während Sie unter Mac bei gedrückter Befehlstaste klicken.
    • Um die vorhandenen ausgewählten Mundbilder und stillen Phasen beizubehalten, während Sie sie ziehen und auswählen, halten Sie die Umschalttaste (Windows) oder Befehlstaste/Ctrl-Taste (Mac) gedrückt und ziehen Sie sie anschließend.

    Timing von Mundbildern oder stillen Phasen anpassen

    Um das Timing eines Mundbildes oder einer stillen Phase anzupassen, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:

    • Ziehen Sie die Mundbildleiste horizontal an den Kanten.
    • Ziehen Sie die Kante horizontal zwischen den Mundbildleisten oder stillen Phasen. 

    Der linke Rand des Mundbildes oder der stillen Phase wird auf einen früheren oder späteren Zeitpunkt verschoben. Sie können den linken Rand der Mundbildleisten oder stillen Phasen über andere Mundbilder ziehen, um sie zu ersetzen.

    Mundbilder löschen

    Zum Löschen von Mundbildern oder stillen Phasen gehen Sie wie folgt vor:

    • Wählen Sie Bearbeiten > Löschen oder drücken Sie die Entf-Taste.

    Wenn Sie eine Mundbildleiste oder Stille löschen, erweitert sich die Mundbildleiste bzw. die Stille links davon zur nächsten Mundbildleiste hin bzw. zum Ende.

    Bearbeiten von Mundbildern mit der Tastatur

    Es gibt mehrere Möglichkeiten zum Bearbeiten von Mundbildern. Mundbilder können über das Kontextmenü „Mundbilder“ und durch manuelles Ziehen von Mundbildern bearbeitet werden. Einige Tastaturbefehle können auch verwendet werden, um Mundbilder zu bearbeiten, wenn sie ausgewählt werden.

    • Nach-links-Taste oder Nach-rechts-Taste: Wählt das vorherige oder nächste Mundbild oder stille Phase auswählen.
    • Nach-oben-Taste oder Nach-unten-Taste: Verschiebt das ausgewählte Mundbild um jeweils einen Frame auf einen früheren oder späteren Zeitpunkt.
    • Der erste Buchstabe vom Namen des Mundbilds, zum Beispiel „A“ für „Aa“, „E“ für „Ee“, „W“ für „Wuhu“: ersetzt das ausgewählteMundbild-Leistedas mit diesem Buchstaben beginnt.
    • Schrägstrichtaste (/): Teilt das ausgewählte Mundbild in zwei Hälften teilen.

    Beachten Sie, dass nach dem Löschen eines ausgewählten Mundbilds automatisch das nächste Mundbild oder ggf. die nächste stille Zeitphase ausgewählt wird.

    Mundbilder durch ein anderes Mundbild oder eine stille Phase ersetzen

    Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das zu ersetzende Mundbild und wählen Sie im Kontextmenü ein neues Mundbild aus. Wählen Sie im Kontextmenü die Option Stille aus, um ein Mundbild durch eine stille Phase zu ersetzen.

    Ersetzen von Mundbildern
    Ersetzen von Mundbildern

    Die Buchstaben in Klammern sind Laute. Nutzen Sie beispielsweise das Mundbild D für Laute wie „n“, „e“ und „g“.

    Tipp: Sie können einen Zeitbereich wiedergeben bzw. scrubben oder das Marionettenspurelement deaktivieren, um das Ergebnis anzuzeigen, oder alternativ die Mikrofoneingabe im Bedienfeld Kamera und Mikrofon deaktivieren, um Änderungen an einem Mundbild vorzunehmen und das Ergebnis sofort an der Figur zu sehen.

    Mundbild hinzufügen

    • Um ein Mundbild in einer stillen Phase hinzuzufügen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die stille Phase und wählen Sie im Kontextmenü ein neues Mundbild aus. Dadurch wird das Mundbild hinzugefügt und die Pause entfernt.
    • Um ein Mundbild an einem beliebigen Zeitpunkt hinzuzufügen, klicken Sie auf das Mundbild, halten Sie die Alt-Taste (Windows) oder die Wahltaste (Mac) gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um im Kontextmenü ein neues Mundbild auszuwählen.

    Je nach Platzierung wird nach dem eingefügten Mundbild eine stille Phase eingefügt. Damit das eingefügte Mundbild die stille Phase vollständig ausfüllt, drücken Sie die Alt-/Wahltaste und klicken Sie mit der linken Maustaste, um das Popup-Menü „Mundbilder“ zu öffnen.

    Mundbild teilen

    Um ein Mundbild zu teilen, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:

    • Halten Sie die Alt-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Mac) gedrückt, damit der Mauszeiger zu einer Rasierklinge wird, und klicken Sie auf den zu teilenden Bereich. Die Rasierklinge zeigt den zu teilenden Bereich an.
    • Wählen Sie den Abspielkopf und ziehen Sie ihn in den zu teilenden Bereich. Wählen Sie Bearbeiten > Teilen oder Befehlstaste+Umschalttaste+D (Mac) bzw. Strg-Taste+Umschalttaste+D (Windows).

    Mundbilder erneut verwenden und kopieren

    Mit den folgenden Schritten können Sie lippensynchrone Einstellungen ausschneiden oder kopieren und in einer anderen Marionette oder einem anderen Projekt einfügen oder verwenden:

    • Um die ursprünglichen Mundbilder beizubehalten und die lippensynchrone Einstellung zu kopieren, wählen Sie „Bearbeiten“ > „Kopieren“ (Befehlstaste/Strg+C). Um das ursprüngliche Mundbild beizubehalten, wählen Sie „Bearbeiten“ > „Ausschneiden“ (Befehlstaste/Strg+X).
    • Wählen Sie das Marionettenspurelement in der Zeitleiste aus, in der Sie das kopierte Mundbild einfügen möchten. Dies kann im aktuellen oder in einem anderen Projekt sein. Positionieren Sie den Abspielkopf dort, wo Sie die Lippensynchronisation einfügen möchten. Zum Einfügen wählen Sie „Bearbeiten“ > „Einfügen“ (Befehlstaste/Strg+V).

    Hinweis: Wenn Sie mehrere lippensynchrone Einstellungen kopieren, werden sie in der Reihenfolge ihrer Auswahl eingefügt.

    Anstatt die gesamte Audioeingabe-Einstellung von Mundbildern bzw. Auslöser-Einstellung von Auslösern zu kopieren, können Sie einzelne Mundbild- und Auslöserleisten ausschneiden, kopieren und einfügen, um nur die Aufnahmen wiederzuverwenden, die Sie benötigen. Weitere Informationen finden Sie unter Mundbild- und Auslöserleisten wiederverwenden (ausschneiden, kopieren und einfügen).

    Verschieben Sie den Kiefer basierend auf dem aktuellen Mundbild

    Mit dem Verhalten „Lippensynchronisation“ können Sie einen Kiefer vertikal nach oben und unten verschieben. Er kann automatisch basierend auf der Höhe des aktuellenMundbildsverschoben werden. Dies gilt insbesondere für den Versatz am unteren Rand desMundbildsrelativ zum unteren Rand der neutralen Mundform. Mit dem Kiefer-Handle am Kinn des Gesichts, wenn unterschiedlicheMundbilderangezeigt werden, kann der untere Rand des Gesichts so verkrümmt werden, dass sich das Kinn nach oben und unten bewegt.

    Hinweis: Wenn einMundbildein Zyklus ist (d. h. „Zyklusebenen“ ist auf eine Gruppe von Ebenen angewendet, die ein animiertesMundbildzeigen), basiert der vertikale Versatz auf der höchsten Ebene in der Gruppe. Wenn es mehrere Mundgruppen gibt, wird die durchschnittliche Höhe aller Münder mit dem Tag desselbenMundbildsverwendet.

    Das Verhalten verfügt über die folgenden neuen Parameter zur Steuerung der Kieferbewegung:

    • Kieferbewegung steuert, wie stark der Kiefer-Handle versetzt ist. Verwenden Sie einen niedrigeren Wert für eine geringere Kieferbewegung.
    • Manuelle Kieferanpassung ermöglicht zusätzliche Kontrolle des vertikalen Kieferversatzes für die einzelnenMundbilder.vertical offset of the jaw.

    Lippensynchronisationseinstellung nach After Effects exportieren

    Sie können Character Animator-Mundbilder nach After Effects übertragen und auf verschiedenen Figuren verwenden. Weitere Informationen über die Schritte finden Sie unter Lippensynchronisation: Aufnahme zu After Effects exportieren.

    Magneten: dynamisches Anhängen von Objekten

    Mit diesem Verhalten können verschiedene Teile einer Marionette oder verschiedene Marionetten miteinander verbunden werden, wenn sie sich annähern. Verwenden Sie es zum Aufnehmen und Ablegen von Objekten, wie einer Tasse Kaffee, nach der Ihre Figur greifen soll.

    Einrichten

    1. Fügen Sie das Magnetverhalten jeder Marionette hinzu, die verbindbar sein soll. Stellen Sie außerdem sicher, dass das Physikverhalten in der Marionettenstruktur auf derselben Ebene oder höher liegt.

    2. Wenden Sie das Magnet-Tag (in der Tag-Kategorie „Physik“) auf die Handles an, die sich miteinander verknüpfen können.

    3. Wenden Sie das dynamische Tag (in der Tag-Kategorie „Physik“) auf die Gruppe an, mit der die Verbindung erfolgen soll.

    Steuerelemente

    Hinweis:

    Wenn der Auslöser einer der Ebenen, die das Magneten-Handle enthält, aufgehoben oder die Ebene ausgeblendet wird, können Verbindungen getrennt werden. Verbindungen können auch unterbrochen werden, wenn die Stärke auf 0 sinkt.

    Anhängestil

    Legt fest, wie verbundene Objekte aufeinander ausgerichtet sind. Verschweißt behält die ursprüngliche Ausrichtung zum Zeitpunkt der Verbindungserstellung bei, wohingegen die Einstellung Gelenk das Drehen des angehängten Objekts ermöglicht. Wenn Sie mehrere Magnetverhalten verwenden (wenn Sie beispielsweise eine Verbindung zwischen Marionetten herstellen) und verschiedene Anhängestile angewendet werden, lautet die zu verwendende Verbindung „Gelenk“.

    Stärke

    Legt fest, wie stark die Verbindung zwischen angehängten Objekten ist. Geringere Werte ermöglichen dabei ein freieres Bewegen der Objekte als höhere Werte. Bei Stärke 0 werden keine anderen Handles mit Magnet-Tag angezogen und aktuelle Verbindungen werden aufgelöst.

    Bereich

    Legt die maximale Entfernung (in Pixel) fest, die nahegelegene Handles mit Magnet-Tag voneinander entfernt sein dürfen, um eine Verbindung zu bilden.

    Kollisionsfähige Elemente einander überlappen lassen

    Steuert, ob Gruppen mit dem Tag „Kollidieren lassen“, die Handles mit dem Tag „Magnet“ enthalten, einander überlappen können, aber dennoch mit anderen Gruppen kollidieren, die nicht magnetisiert (aktiviert) sind, oder immer kollidieren (deaktiviert). Ist die Option deaktiviert, kollidieren die Gruppen, wenn ihre Umrisse aufeinandertreffen. Vor dem Herstellen einer Verbindung muss der Wert „Bereich“ möglicherweise erhöht werden, weil sich die Handles nicht überschneiden.

    Magnetenverhalten

    Magnetenverhalten
    Sehen Sie sich dieses Tutorial an, um zu erfahren, wann, wie und wofür Sie dieses Verhalten verwenden können.

    Bewegungslinien: Ziehen Sie Linien hinter Objekte, die sich schnell bewegen, um diese Bewegung zu betonen.

    Dieses Verhalten zieht Linien entlang des Bewegungspfads des Objekts und dahinter, um eine schnelle Bewegung zu vermitteln. Diese Linien werden auch als Geschwindigkeitslinien bezeichnet und können betonen, wie sich Teile einer Marionette im Zeitverlauf bewegen, und so Animationen ausschmücken. Sie können eine beliebige Anzahl an Bewegungslinien definieren, die jeweils optional über ein Paar sekundärer Linien verfügen.

    Einrichten

    1. Fügen Sie das Verhalten „Bewegungslinien“ zur Marionette hinzu. 
    2. Fügen Sie das Handle-Tag „Bewegungslinien“ (aus der Tag-Kategorie „Modifikatoren“) zu einer beliebigen Anzahl an Handles hinzu, hinter denen Bewegungslinien gezeichnet werden sollen. Diese Handle-Positionen können entweder direkt bewegt werden (indem sie gezogen werden, wenn sie auch über das Handle-Tag verfügen) oder indirekt (im Rahmen eines Gitters, das von einem anderen Verhalten gesteuert wird).

    Steuerelemente

    Wenn sich die Marionette bewegt, werden hinter den Handles mit dem Tag „Bewegungslinien“ basierend auf ihrer Geschwindigkeit Linien gezeichnet. Das Verhalten umfasst die folgenden Parameter:

    • Geschwindigkeits-Schwellenwert: Steuert die Geschwindigkeit, die Handles mit dem Tag „Bewegungslinien“ überschreiten müssen, damit Bewegungslinien hinter den Handles erscheinen. 
    • Linien-Lebensdauer: Steuert, wie lange die Bewegungslinien angezeigt werden. 
    • Linienbreite: Steuert die Stärke der primären Bewegungslinie, die hinter den einzelnen getaggten Handles gezeichnet wird. Die Breite der sekundären Bewegungslinien beträgt einen bestimmten Prozentsatz der Breite der primären Linie.
    •  Sekundäre Linien: Zeigt ein Paar kleinerer Linien entlang der primären Bewegungslinie an, um die Bewegung stärker zu betonen. Position und Länge der sekundären Linien werden zufällig festgelegt, um den Look der Linien zu verbessern.
    • Versatz der sekundären Linie: Steuert den Abstand zwischen den primären und den jeweils zugehörigen sekundären Bewegungslinien. 
    • Farbe (R), (G) und (B): Steuert die roten, grünen und blauen Farbkomponenten der Bewegungslinien und wird jeweils in Prozent angegeben. 
    • Deckkraft: Steuert die Sichtbarkeit der Bewegungslinien. 
    • Deckkraft blenden: Macht die Linien zum Ende hin weniger sichtbar. Diese Option ist standardmäßig aktiviert.

    Bewegungsauslöser: Grafik entsprechend der Richtungsbewegung anzeigen

    Das Verhalten „Bewegungsauslöser“ wird zwischen Gruppen entsprechend der Richtung umgeschaltet, in die sich die übergeordnete Marionette bewegt. Wechseln Sie zum Beispiel, wenn eine Figur sich nach rechts bewegt, zu einer Profilansicht der Figur, die Bewegungsspuren hinter sich herzieht. Die Bewegung der Figur kann entweder direkt (Sie ziehen sie durch die Szene) oder indirekt sein (die Marionette ist an der Hand eines Armes angebracht, der schwingt, da der Rumpf sich bewegt).


    Einrichten

    Um die Bewegungsansichten anzugeben, hängen Sie eines der folgenden Tags an:

    • Ruheposition
    • Bewegung nach links
    • Bewegung nach rechts
    • Bewegung nach oben
    • Bewegung nach unten
    • Im Übergang

    Anmerkungen:

    • Diese Richtungen entsprechen der Ansicht der Szene im Bedienfeld „Szene“ (d. h. eine Marionette, die sich in Richtung der linken Seite der Szene bewegt, löst die Ebene „Bewegung nach links“ aus, falls vorhanden). Die diagonale Bewegung richtet sich nach der dominierenden Richtung, jedoch wird wieder zur anderen Richtung umgeschaltet, wenn keine Ebene für die dominierende Richtung vorhanden ist.
    • Dieses Verhalten wird nicht standardmäßig auf Marionetten angewendet. Fügen Sie es zuerst hinzu, um die Auswirkungen auf eine Marionette herauszufinden.

    Steuerelemente

    Bewegen Sie die übergeordnete Marionette, auf deren Gruppe dieses Verhalten angewendet wird. Bewegungen können von jedem anderen Verhalten ausgehen („Gesicht“, „Dangle“, „Dragger“, „Transformieren“ usw.).

    Dieses Verhalten hat die folgenden Parameter:

    Mit „Geschwindigkeits-Schwellenwert“ wird der Schwellenwert gesteuert, um den sich die übergeordnete Marionette in Pixel pro Frame bewegen muss, bevor eine Ebene ausgelöst wird. Geschwindigkeiten unter diesem Schwellwert lösen die Ebene „Ruheposition“ aus.

    Mit Mindestdauer wird die Mindestanzahl an Frames für das Auslösen einer Ebene vor dem Auslösen einer anderen Ebene gesteuert. Bei geringeren Geschwindigkeiten können so Flackern/hektische Wechsel zwischen Ebenen vermieden werden.

    Bewegungsauslöser

    Bewegungsauslöser

    Nussknacker: Steuern Sie den unteren Kiefer mit Ihrem Gesicht oder Ihrer Stimme

    Bei diesem Verhalten wird der untere Teil des Mundes der Marionette bewegt, wenn Sie Ihren Mund vor der Webcam öffnen und schließen oder ins Mikrofon sprechen. Auf diese Weise lassen sich einfacher Sprechbewegungen einer Marionette erzeugen, ohne separate Grafiken für die verschiedenen Formen des Mundes oder Mundbilder bei den Verhaltensweisen Gesicht und Lippensynchronisation angeben zu müssen. Wenn für eine Marionette die Verhaltensweisen Gesicht und Nussknacker festgelegt sind, kann der Rest des Gesichts weiterhin über Gesicht gesteuert werden. Nur die Steuerung des Mundes erfolgt dann über Nussknacker.

    Hinweis:

    Dieses Verhalten wird nicht standardmäßig auf Marionetten angewendet. Fügen Sie es zunächst hinzu, um die Auswirkungen auf eine Marionette herauszufinden.

    Einrichten

    Bewegung des Unterkiefers festlegen

    1. Wählen Sie im Bedienfeld Marionette die Ebene für den Unterkiefer aus.

    2. Klicken Sie im Bedienfeld Eigenschaften auf Tags und wählen Sie im Bereich Verschiedenes das Handle-Tag Kiefer.

    Sie können den Kiefer der Marionette drehen. Um den Kiefer zu drehen, führen Sie die folgenden Schritte aus:

    1. Wählen Sie die Kiefergruppe im Bedienfeld Marionette aus.

    2. Fügen Sie einen Handle und das Tag Kiefer hinzu.

    Wenn die importierte Grafik eine Hilfslinie oder eine Ebene mit dem Wort „Kiefer“ im Namen enthält, wird das Tag „Kiefer“ automatisch auf den entsprechenden Handle angewendet.

    Ein funktionierendes Beispiel, das Sie bearbeiten können, finden Sie in der Datei „Nutcracker Annie.psd“ in den herunterladbaren Character Animator-Beispielen.

    Steuerelemente

    Den Unterkiefer gleichzeitig mit Ihrem Gesicht bewegen

    1. Öffnen Sie im Bedienfeld Eigenschaften das Bedienfeld Kamera und Mikrofon, schalten Sie die Webcam ein und achten Sie darauf, dass die Schaltfläche Kameraeingabe (zur visuellen Steuerung) verfügbar ist.

    2. Öffnen und schließen Sie Ihren Mund vor der Webcam.

    Den Unterkiefer gleichzeitig mit Ihrer Stimme bewegen oder mit einem anderen Laut

    1. Öffnen Sie im Bedienfeld Eigenschaften das Bedienfeld Kamera und Mikrofon und achten Sie darauf, dass Ihre Audio-Eingabe aktiv und die Schaltfläche Mikrofoneingabe (für die Audiosteuerung) verfügbar ist.

    2. Sprechen Sie in das Mikrofon. Sprechen Sie laut, um zu sehen, wie sich das auf die Intensität der Kieferbewegung auswirkt.

    Dieses Verhalten hat die folgenden Parameter:

    Das Verhalten „Nussknacker“ kann den Mund Ihrer Marionette öffnen und schließen, wenn Sie ins Mikrofon sprechen. Stellen Sie hierzu sicher, dass der Parameter „Audio-Eingabe“ aktiviert und die Mikrofoneingabe verfügbar ist.

    Darüber hinaus kann sich die Ebene mit dem Tag „Kiefer“ jetzt nicht mehr nur vertikal, sondern auch drehend (mit oder gegen den Uhrzeigersinn) bewegen. Erstellen Sie für eine solche Drehbewegung einen Handle mit dem Tag „Kiefer“ als Drehpunkt. Ursprungs-Handle mit dem Tag „Kiefer“ funktionieren derzeit nicht.

    Dieses Verhalten hat die folgenden Parameter:

    • Mit „Kameraeingabe“ wird gesteuert, ob das Verhalten Videomaterial von der Webcam verarbeitet.
    • „Audio-Eingabe“ steuert, ob das Verhalten Audiomaterial vom Mikrofon verarbeitet.
    • „Kamera-Empfindlichkeit“ steuert das Verschieben des Unterkiefers anhand Ihres Mundes vor der Webcam. „Audio-Klappern“ steuert das Verschieben des Unterkiefers anhand der Audio-Amplitude Ihrer Stimmaufnahme durch das Mikrofon. Bei beiden Parametern beträgt der standardmäßige maximale Versatz von der Ausgangsposition 100 %: 100 Pixel für positionsbasierte Bewegungen, 45° für Drehbewegungen. Sie können den Wert jedoch ändern, um diesen maximalen Versatz anzupassen.
    • „Bewegung“ steuert, wie der Unterkiefer bewegt wird: „Position“ bei vertikaler Bewegung, „Drehung im Uhrzeigersinn“ für Drehungen um den Ursprung des Kiefers im Urzeigersinn (passt zum rechten Profil einer Marionette) oder „Drehung gegen Uhrzeigersinn“ für Drehungen gegen den Uhrzeigersinn (für das linke Profil).

    Hinweis:

    Wenn die Schaltflächen Kameraeingabe und Mikrofoneingabe im Bedienfeld Kamera und Mikrofon deaktiviert sind, übersteuern (deaktivieren) sie die Einstellung Für Aufnahme vorbereiten für das Verhalten „Nussknacker“. Dies ermöglicht es Ihnen, bei einer gestoppten ausgewählten Marionette die Ergebnisse der für diese Verhaltensweisen aufgenommenen Einstellungen zu überprüfen, ohne dass Sie die Auswahl der Marionette zunächst aufheben müssen.

    Kieferbewegung basierend auf dem Mundbild

    Mit dem Verhalten „Lippensynchronisation“ kann ein Kiefer-Handle automatisch basierend auf der Höhe des aktuellenMundbildsvertikal versetzt werden. Weitere Informationen finden Sie unter Kiefer basierend auf dem aktuellenMundbild verschieben.

    Partikel: Steuerung von Objekten gemäß physikalischen Gesetzmäßigkeiten

    Beim Verhalten „Partikel“ werden mehrere Instanzen einer Marionette erstellt und als Partikel innerhalb einer Simulation behandelt (z. B. Bewegungen wie von einer Kanone abgefeuert oder wie Schneeflocken fallend). Dieses Verhalten wird nicht standardmäßig auf Marionetten angewendet. Fügen Sie es zunächst hinzu, um die Auswirkungen auf eine Marionette herauszufinden. Sie können es auch auf eine Gruppe von Marionetten anwenden, damit die Gruppe als Partikel von der übergeordneten Marionette ausgegeben wird.

    Das Verhalten „Physik“ muss unter oder über der Gruppe angewendet werden, auf die das Verhalten „Partikel“ angewendet ist. Dadurch können Partikel die für ihre Bewegung nötigen Einstellungen des Physiksystems verwenden. Wenn Sie ältere Projekte oder Marionetten öffnen, auf die nur das Verhalten „Physik“ angewendet wurde, fügen Sie das Verhalten „Physik“ hinzu, um die Einstellungen zu verwenden.

    Hinweis:

    Auf eine Gruppe angewendete Partikel rendern vor allem Gruppenebenen einer Marionette. Ein funktionierendes Beispiel, das Sie bearbeiten können, finden Sie in der Datei „Snowflakes.psd“ im Download der Character Animator-Beispiele.

    Steuerelemente

    Dieses Verhalten hat die folgenden Parameter:

    • Über „Partikelmodus“ wird gesteuert, welche Art von Partikelbewegung erzeugt werden soll. Bei „Schnee“ fallen die Partikel von oben in die Szene, bei „Zeigen und Schießen“ werden die Partikel von der Position der Marionette in Richtung der Klickposition gefeuert und bei „Kanone“ werden die Partikel in eine bestimmte Richtung gefeuert.

    Hinweis:

    Im Modus „Schnee“ können Sie die Ausgabedeckkraft auf 0 % setzen oder die Marionette außerhalb des Szenenbereichs platzieren (über das Verhalten „Transformieren“), damit alle fallenden Partikel zu sehen sind.

    Einstellungen der Lippensynchronisation
    Fenster mit den Einstellungen der Lippensynchronisation
    • Mit „Maus- und Touch-Eingabe“ wird gesteuert, ob das Verhalten Mausaktionen wie Klicken und Ziehen verarbeitet.
    • Mit „Tastatureingabe“ wird gesteuert, ob das Verhalten Tastatureingaben verarbeitet.
    • Bei „Gleichmäßiger Modus“ (bei den Partikel-Modi „Zeigen und Schießen“ und „Kanone“) wird gesteuert, ob Partikel automatisch (ohne Mausklick) abgefeuert werden.
    • Im Maus-Tracking-Modus werden Partikel entlang des Bewegungspfads des Mauszeigers oder des Fingers (auf Touchscreens) angezeigt – in Richtung der Bewegung. 
    • „Partikeldeckkraft flackern“ sorgt dafür, dass die angezeigten Partikel wie Glühwürmchen mit der Zeit heller und dunkler werden. Tipp: Legen Sie im Verhalten „Physik“ eine Schwerelosigkeitsstärke von 0 % fest, um Partikel zu simulieren, die entlang des gezogenen Bewegungspfads schweben.

    Hinweis:

    Im Modus „Zeigen und Schießen“ muss sich der Mauszeiger über dem Bedienfeld „Szenen“ für die abzufeuernden Partikel befinden.

    • Mit „Partikel pro Sekunde“ wird der Partikelnachschub bestimmt.
    • Mit „Richtung“ (im Modus „Kanone“) wird bestimmt, in welchem Winkel die Partikel von der Mitte der Marionette abgefeuert werden.
    • Unter „Geschwindigkeit“ wird die Schussgeschwindigkeit angegeben.
    • Mit „Verteilung“ wird bestimmt, auf welcher Breite neue Partikel erzeugt werden. Wenn im Modus „Schnee“ auf der gesamten Breite der Szene Partikel fallen sollen, muss dieser Wert auf 100 % eingestellt werden.
    • „Zufälligkeit“ steuert die Variabilität der Richtung, in die die Partikel abgefeuert werden. In Kombination mit „Überragen“ kann diese Option für unterschiedliche Darstellungen eingesetzt werden.
    • Unter „Lebensdauer“ wird angegeben, wie viele Sekunden die Partikel zu sehen sind.
    • Mit „Ausgabetransformation berücksichtigen“ wird gesteuert, ob ausgegebene Partikel von der Skalierung, Neigung und Drehung der Ausgabemarionette betroffen sind (z. B. Wassertropfen aus dem Rüssel eines Elefanten). Wenn diese Option nicht aktiviert wird, befinden sich ausgegebene Partikel in einer aufrechten Position, sind aber dennoch von der Position der ausgebenden Marionette und vom Parameter „Partikelskalierung“ betroffen.
    • Mit „Partikelskalierung“ wird die Größe der ausgegebenen Partikel (relativ zur normalen Größe der Marionette) gesteuert.
    • Mit „Ausgabedeckkraft“ wird die Sichtbarkeit der ursprünglichen Marionette, von der die Partikel ausgehen, bestimmt. Wenn Sie diesen Wert auf 0 % setzen, sind alle ausgegebenen Partikel zu sehen. Mit dem Parameter „Deckkraft“ des Verhaltens „Transformieren“ kann die Ausgabedeckkraft zusätzlich beeinflusst werden.
    • Die Sichtbarkeit der ausgegebenen Partikel wird in „Partikeldeckkraft“ festgelegt.
    • Mit „Partikeldeckkraft blenden“ wird gesteuert, ob sich die Sichtbarkeit ausgegebener Partikel im Laufe der Zeit verringert.

    Hinweis: Sofern sich die Partikel nicht auf einer Kurve bewegen sollen, wählen Sie für „Richtung“ (der abgeschossenen Partikel) und „Schwerkraftrichtung“ eine ähnliche Ausrichtung. 

    Die Parameter „Schwerkraftstärke“, „Schwerkraftrichtung“, „Von Szenenseiten reflektieren“, „Reflexion“, „Windintensität“ und „Ziehen“ sind jetzt Teil der Physik-Parameter. Der Parameter „Quetschen und Dehnen“ ist nicht mehr verfügbar.

    Kollisionsfähige Partikel

    Über das Verhalten „Partikel“ können Partikel ausgegeben werden, die zur Kollision mit anderen Partikeln oder Ebenen fähig sind, die versehen sind mit dem Tag 
    Kollidieren lassen.

    Alle Partikel aus einer Szene entfernen

    Wählen Sie die Marionette mit den Partikeln aus und bereiten Sie sie auf die Aufnahme vor. Drücken Sie anschließend die Taste „D“.

    Projekt, bei dem Partikel kollidieren
    Projekt, bei dem Partikel kollidieren
    1. Aktivieren Sie im Verhalten Partikel die Option Kollidieren lassen.

    2. Passen Sie im Verhalten Physik die allgemeinen Einstellungen des Physiksystems für Schwerkraft und Wind sowie für den Abschnitt Kollidieren lassen an.

    Physik: Objektbewegungen und Deformationen simulieren

    Mit „Physik“ können die Ebenen einer Marionette aneinanderstoßen und voneinander bzw. von den Szenenseiten reflektiert werden. Eine Figur kann beispielsweise durch einen Laubhaufen laufen, wobei die Füße die Blätter wegstoßen. Sie können sogar eine Struktur von verschachtelten Gruppen festlegen, die als Kette aufeinander folgen, oder eine Stoffpuppenanimation erstellen. Sie können sogar eine Struktur von verschachtelten Gruppen festlegen, die als Kette aufeinander folgen, oder eine Stoffpuppenanimation erstellen. Durch dieses Verhalten wird eine Marionette so verkrümmt (hängend und schaukelnd), als würde sie an einem bestimmten Punkt gezogen und geschoben. Handles an der Marionette fungieren als Partikel, die dynamisch simuliert werden und zu Verschiebungen und Deformationen der Zeichnungen führen. Zum Beispiel die langen Haare, Ohrringe oder Flügel einer Figur, die schaukeln oder wie eine Feder hin und her schwingen, wenn sich die Figur in der Szene bewegt. Hinweis: Kollisionen finden nur zwischen unabhängigen Gruppen einer einzelnen Marionette und zwischen Marionetten innerhalb derselben Szene statt.

    Sie können „Physik“ für eine präzisere Steuerung der Einstellungen für Steifigkeit, Wind und Schwerkraft auf mehreren Gruppenebenen anwenden. 

    Hinweis: Das Tag „Physik“ wird ignoriert, wenn Sie es auf den Ursprungs-Handle einer Marionette anwenden, entweder durch manuelle Einstellung im Bedienfeld „Marionette“ oder wenn die Grafik eine Ebene mit „Dangle“ im Namen enthält.

    Hinweis: Kollisionen finden nur zwischen unabhängigen Gruppen einer einzelnen Marionette und zwischen Marionetten innerhalb derselben Szene statt.

    Die bestehenden Dangle-Einstellungen für das Verhalten „Physik“ wurden erweitert und unterstützen jetzt die Deformation „Quetschen und Dehnen“, die das Gesamtvolumen (Oberfläche) der Marionette beibehält, während sie sich verformt. Wenn Sie beispielsweise das Gitter einer Marionette komprimieren, werden die Seiten breiter gewölbt, um die ursprüngliche Oberfläche beizubehalten. Gleichermaßen wird die Mitte schmaler, wenn das Gitter vertikal gedehnt wird.

    Und wenn Sie eine geringere Steifigkeitseinstellung verwenden, die flexiblere Schwingbewegungen ermöglicht, können Sie das Schwingungsausmaß mit der Dämpfungssteuerung reduzieren.

    Einrichten

    Weisen Sie das Tag „Physik“ den Handles zu, die gemäß physikalischen Gesetzmäßigkeiten gesteuert werden sollen. Die baumelnde Bewegung der Marionette geht von den anderen Handles aus, wie dem Ursprungs-Handle oder denjenigen mit dem Tag „Fixiert“. Wenn die importierte Grafik eine Hilfslinie mit dem Wort „Dangle“ im Namen enthält, erhalten die ausgehend von diesen Hilfslinien erstellten Handles automatisch das Tag „Physik“. Bei Ebenen mit dem Wort „Dangle“ werden die Ursprungs-Handles mit dem Tag „Physik“ versehen. Allerdings wird das auf einen beliebigen Ursprungs-Handle angewendete Tag „Physik“ ignoriert. 

    Hinweis:

    Mit dem Dangle-Werkzeug im Bedienfeld „Marionette“ können Handles mit dem Tag „Dangle“ erzeugt werden, ohne dass die ursprüngliche Grafikdatei geändert werden muss.

    Achten Sie darauf, dass eine übergeordnete Marionette mit dem Verhalten „Dragger“, „Gesicht“ oder „Transformieren“ gesteuert werden kann, damit die Dangle-Marionetten auf die Bewegung reagieren können.

    Tipp: Verwenden Sie den Anhängestil Gelenk, damit die Marionette sich fließend um den Anfügepunkt herum bewegen kann.

    Die Funktion „Dangle“ verwendet weiterhin Handles mit dem Tag „Dangle“ sowie das Werkzeug „Dangle“. Um jedoch eine Kollision durchzuführen, versehen Sie die
    Ebenen entweder mit dem Tag „Kollidieren lassen“ oder dem Tag „Dynamisch“. Diese Handle- und Ebenen-Tags befinden sich im AbschnittTags > Physik des Bedienfelds Eigenschaften.

    Führen Sie folgende Schritte aus, um eine baumelnde Bewegung auf eine unabhängige Gruppe anzuwenden:

    1. Fügen Sie der Gruppe einen oder mehrere Handles mit dem Tag „Dangle“ hinzu. 
    2. Platzieren Sie den Ursprung der Gruppe an dem Punkt, an dem die baumelnde Bewegung verankert werden soll.
    • Um unabhängige Gruppen zusammenstoßen zu lassen oder in der Szene zu verschieben, wenden Sie das Ebenen-Tag Kollidieren lassen an, wenn die Gruppe mit anderen Ebenen, denen das Tag „Kollidieren lassen“ zugewiesen ist, kollidieren können soll. Die Ebene bewegt sich nur, wenn Sie auch das Ebenen-Tag Dynamisch verwenden. Andere zur Kollision fähige Objekte können jedoch von dieser Ebene reflektiert werden.
    • Wenden Sie das Ebenen-Tag Dynamisch an, wenn die Gruppe sich in der Simulation bewegen soll. Sie sollten auch das Tag „Kollidieren lassen“ anwenden, damit die dynamische Ebene andere Ebenen, von denen sie reflektiert werden soll, nicht ignoriert.
    • Wenn Sie einer Ebene das Tag „Dynamisch“ hinzufügen, werden darüber hinaus folgende Aktionen ausgeführt, damit Sie ohne zusätzliche Einrichtungsschritte sehen können, wie sich die Ebene bewegt: 
      • Auch das Tag „Kollidieren lassen“ wird angewendet. Sie können es entfernen, wenn Sie keine Kollisionen benötigen.
      • Wenn eine Ebene ausgewählt ist, wird die Abhängigkeit der darin enthaltenen Gruppe aufgehoben. Wenn eine Gruppe ausgewählt wird, werden ihre Abhängigkeiten ggf. aufgehoben.
      • Sofern zuvor der Anhängestil „Verschweißt“ festgelegt wurde, wird die enthaltene oder ausgewählte Gruppe zu „Frei“ geändert, damit sich die Ebene bewegen kann.

    Hinweis:

    Wenn das Tag Kollidieren lassen oder Dynamisch auf eine Ebene oder eine abhängige Gruppe angewendet wird, wird das Gitter verwendet, das der nächsten übergeordneten unabhängigen Gruppe in der Marionettenstruktur zugewiesen ist. Auch wenn Sie eine Gruppenhierarchie für die Bewegung einer Stoffpuppe einrichten, ändern Sie den Anhängestil für die Gruppen in Gelenk, damit jede Gruppe die erwartete Drehung ausführt. Wenn das Tag Dynamisch einer Gruppe zugewiesen ist, die Dangle-Handles enthält, bewegt sich diese Gruppe nicht starr, sondern kann weiterhin baumeln.

    Steuerelemente

    Konkrete Bereiche einer Marionette baumeln lassen

    Bewegen Sie die Marionette, an der die baumelnde Grafik angehängt ist. Bewegen Sie beispielsweise Ihr Gesicht (wenn das Gesichtsverhalten die Marionette steuert) oder ziehen Sie im Bedienfeld „Szene“ (wenn das Dragger-Verhalten die Marionette steuert).

    Dieses Verhalten hat die folgenden Parameter:

    Das Verhalten „Physik“ verfügt über Schwerkraftsteuerelemente, die sich sowohl auf baumelnde Gruppen als auch auf kollidierende Ebenen auswirken, sowie über Parameter, die für diese Aktionen spezifisch sind. Sie können die Aktionen mit den folgenden Parametern steuern:

    Schwerkraftstärke: steuert die Stärke oder Anziehungskraft der Schwerkraft.

    Schwerkraftrichtung: steuert die Ausrichtung der Schwerkraft. Beispielsweise können Sie die Schwerkraft um 180° drehen und aufwärts ausrichten sowie entweder die Schwerkraftstärke erhöhen oder die Windrichtung genauso ausrichten, um baumelnde Haare nach oben steigen zu lassen.

    Von Szenenseiten reflektieren lässt ausgegebene Partikel beim Auftreffen auf die Seitenränder reflektieren.


    Reflexion bestimmt, wie viele Partikel reflektiert werden. Wenn dieser Wert auf 0 % eingestellt ist und „Von Szenenseiten reflektieren“ aktiviert ist, rutschen die Partikel an den Seitenrändern hinunter.

    Mit Windintensität wird gesteuert, welchen Einfluss simulierter Wind auf die Dangle-Handles hat.

    Windvariation steuert, wie stark Windrichtung und -stärke vom Zufall abhängen. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, wirkt der Wind intensiver.

    Dangle:

    • Steifheit abfedern: steuert, wie steif die Bereiche der Dangle-Handles sind. Sie können den Wert „Steifheit abfedern“ auf bis zu 200 % festlegen. Bei einigen Marionetten muss der Standardwert gesenkt werden (z. B. auf 20 %), um die Elastizität zu erhöhen.
    • Windintensität: steuert, welchen Einfluss simulierter Wind auf die Dangle-Handles hat. 
    • Windrichtung: steuert, in welche Richtung der Wind weht. Dabei werden die Handles mit dem Tag „Dangle“ in diese Richtung bewegt.
    • Windvariation: steuert, wie stark Windrichtung und -stärke vom Zufall abhängen. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, wirkt der Wind intensiver.

     Kollision:

    • Start: steuert, wann die Kollisionssimulation beginnt. Bei „Wenn ausgelöst“ beginnt die Simulation, nachdem eine übergeordnete Gruppe mit einem Auslöser ausgeführt wurde, bei „Sofort“ beginnt sie, sobald die Marionette in der Szene gestartet wird. Tipp: Wenn eine Simulation an den Ausgangspunkt zurückkehren soll (z. B. wenn Blätter zurück auf den Boden fallen sollen, bevor sie durch ein anderes Objekt wieder aufgewirbelt werden), legen Sie für „Start“ die Option „Wenn ausgelöst“ fest und drücken Sie die Auslösertaste, wenn Sie die Animation am Ausgangspunkt sehen möchten. 
    • Form: steuert, wie präzise Kollisionen sein sollen. Führt eine schnelle Annäherung der Ebenenform an ein Rechteck oder einen Kreis durch (sodass detaillierte Ebenen sich scheinbar nicht berühren, wenn sie kollidieren),die Simulation kann jedoch schneller verarbeitet werden. Kontur verwendet den Umriss der Ebene für präzisere Kollisionen,die Verarbeitung der Simulation kann jedoch länger dauern. 
    • Stärkesteuert die Dichte der Ebenen, die miteinander kollidieren. 
    • Reibung: steuert, wie stark kollidierende Ebenen sich verlangsamen, wenn sie sich aneinander vorbeischieben. 
    • Reflexion: steuert, wie stark kollidierende Ebenen voneinander abprallen. 
    • Von Szenenseiten reflektieren: damit steuern Sie, ob kollidierende Ebenen von den Kanten der Szene reflektiert werden.
    • Stärke zurücksetzen: steuert, wie schnell dynamische Ebenen zu ihrer ursprünglichen Position zurückkehren, nachdem sie durch andere kollidierende Ebenen verdrängt wurden. Setzen Sie den Wert auf 0 oder niedrige Werte, um eine Rückkehr zu verhindern oder zu verlangsamen.

    Lassen Sie einen Teil Ihrer Marionette unabhängig baumeln

    Lassen Sie einen Teil Ihrer Marionette unabhängig baumeln

    Dangle: Deformierung „Quetschen und Dehnen“, Dämpfungssteuerung

    Das Dangle-Verhalten unterstützt Deformierungen durch Quetschen und Dehnen, wobei das Gesamtvolumen (Oberfläche) einer Marionette bei ihrer Deformierung beibehalten wird. Wenn Sie beispielsweise das Gitter einer Marionette komprimieren, werden die Seiten breiter gewölbt, um die ursprüngliche Oberfläche beizubehalten. Gleichermaßen wird die Mitte schmaler, wenn das Gitter vertikal gedehnt wird.

    Und wenn Sie eine geringere Steifigkeitseinstellung verwenden, die flexiblere Schwingbewegungen ermöglicht, können Sie das Schwingungsausmaß mit der Dämpfungssteuerung reduzieren. 

    Einrichten

    Wenden Sie das Dangle-Tag auf mindestens ein Handle im Gitter an.

    Steuerelemente

    • Mithilfe der Quetschung wird festgelegt, inwieweit die ursprüngliche Oberfläche der Marionette beibehalten wird. Legen Sie den Wert auf 0 % fest, damit die Deformierung mit den Dangle-Ergebnissen in früheren Versionen übereinstimmt.
    • Dämpfung steuert, wie die Maske schwingt, insbesondere bei geringen Steifigkeitswerten, bei denen in der Regel eine flexiblere Bewegung erzeugt würde.

    Transformieren: Verschieben, Skalieren und Drehen der Handles einer Marionette

    Mit diesem Verhalten können Sie Ankerpunkt, Position, Skalierung, Drehung und Deckkraft einer Marionette, Ebene oder Ebenengruppe in der Szene anpassen. Das ist hilfreich, wenn Sie mehrere Marionetten in einer Szene zusammenfassen oder eine Marionette durch die Szene bewegen möchten.

    Wenn das Tag „Transformieren“ auf einen Handle angewendet wird, bewegt, skaliert oder dreht dieses Verhalten nur einen bestimmten Teil der Marionette – beispielsweise um einen Bereich des Marionettengitters zu verschieben oder zu verdrehen. Das Deckkraft-Steuerelement ist nur für die gesamte Marionette verfügbar.

    Steuerelemente

    • Mit Ankerpunkt X und Ankerpunkt Y wird die Mittenposition der Marionette gesteuert. Diese Mittenposition ist der Referenzpunkt für die Drehung, Skalierung und Neigung.
    • Mit Position X und Position Y wird die Position der Marionette relativ zur ursprünglichen Ruheposition gesteuert.
    • Mit Skalierung wird die Gesamtgröße der Marionette bestimmt. Sie können mit den Parametern „Skalierung X“ und „Skalierung Y“ die horizontale und vertikale Skalierung auch separat einstellen.
    • Mit Drehung wird die Drehung entlang der Z-Achse gesteuert.
    • Mit Deckkraft wird die Sichtbarkeit der Marionette gesteuert.
    • Deckkraft gruppieren steuert die Deckkraft von Ebenen. Standardmäßig wird Deckkraft gruppieren nicht auf Ebenen angewendet. Sie können die Deckkraft für jede Ebene einzeln festlegen, wobei überlappende Ebenen dunkler angezeigt werden. Aktivieren Sie Deckkraft gruppieren, wenn die Deckkraft auf der Marionette einheitlich sein soll.

    Transformieren eines bestimmten Marionettenbereichs

    Wenn Sie beispielsweise lediglich einen bestimmten Bereich einer Marionette verschieben, skalieren oder drehen möchten, um einen Teil des Marionettengitters zu verschieben oder zu neigen, können Sie Handles mit „Transformieren“-Tags verwenden.
    Wenn Sie das Verhalten „Transformieren“ mehrmals bei verschiedenen Teilen der Hierarchie anwenden, können Sie verschiedene mit dem Tag „Transformieren“ versehene Handles unabhängig steuern – jedes Verhalten steuert nur die mit dem Tag „Transformieren“ versehenen Handles, die in seiner Gruppe sind und nicht von einer näheren „Transformieren“-Gruppe gesteuert werden. Das Deckkraft-Steuerelement ist nur für die gesamte Marionette verfügbar.

    Einrichten

    Fügen Sie an der Position des Marionettengitters, die gesteuert werden soll, ein Transformieren-Tag hinzu.

    Das Anwenden eines Transformieren-Tags auf den Ursprung einer unabhängigen Gruppe gleicht dem Hinzufügen eines Transformieren-Verhaltens zu der Gruppe, außer dass Sie die Deckkraft der Gruppe nicht steuern können.

    Steuerelemente

    Verwenden Sie die Parameter „Position“, „Skalierung“ und „Drehung“ für das Transformieren-Verhalten, um die mit Transformieren-Tags markierten Handles zu steuern. Anpassungen des Ankerpunkts wirken sich auf Rotation und Skalierung aus.

    2. Passen Sie bei Bedarf den Parameter „Handle-Stärke“ an, um die Auswirkungen der Einstellungen auf das Handle zu reduzieren. Gültige Werte reichen von 0 % (keine Auswirkung) bis 100 % (volle Auswirkung der in Schritt 1 vorgenommenen Änderungen).

    Auslöser: Zeigen Sie unterschiedliche Teile einer Marionette mittels Tastendruck an

    Character Animator nutzt ein Auslösersystem, das das ältere Verhalten „Tastaturauslöser“ durch ein leistungsfähigeres System beruhend auf dem neuen Verhalten Auslöser ersetzt. Ausführliche Informationen zum Verhalten „Auslöser“ und zum Auslöserfenster finden Sie unter Verhalten „Auslöser“ und Auslöserfenster.

    Beta-6- und frühere Projekte sowie Marionettendateien, die die veralteten Tastaturauslöser verwenden, funktionieren weiterhin. Wenn Sie jedoch das neue System mit älteren Marionetten und Projekten nutzen möchten, lesen Sie Veraltete Tastaturauslöser in Auslöser umwandeln.

    Gehen: Eine Figur gehen lassen

    Mit dem Verhalten Gehen ermöglichen Sie einer Marionette, durch die Szene zu gehen, indem die Beine, Arme und der Körper der Marionette gesteuert werden. Das Verhalten simuliert einige häufige Gehstile, beispielsweise Stolzieren und Tänzeln.

    Mit dem Verhalten können Sie einen animierten Gehzyklus erstellen. Ein Gehzyklus umfasst eine Reihe von Posen, die in einer Schleife abgespielt werden, um den Anschein einer gehenden Marionette zu erwecken. Gehzyklen können verschiedene Stimmungen und Emotionen vermitteln, um Ihre Animation zu verbessern. Beispiel: Lange federnde Schritte vermitteln den Eindruck einer freudigen Stimmung.

    Hinweis:

    Bei diesem Verhalten wird davon ausgegangen, dass die Figur zwei Beine und zwei Arme hat und im Profil angezeigt wird. Das Verhalten kann jedoch auch auf zusätzliche Beine angewendet werden.

    Nach dem Anwenden des Verhaltens auf die Marionette bewegen sich die Beine durch eine wiederholte Reihe von Posen, um einen Gehzyklus abzuschließen. Die Füße befinden sich auf dem Boden, und die Arme schwingen beim Gehen in entgegengesetzter Richtung der Beine. Das Verhalten Gehen kann sich auch langen und kurzen Beinen für eine flüssige Gehbewegung anpassen.

    Um Ihrer Marionette eine realistischere Arm- und Beinbewegung zu verleihen, verwenden Sie die Handle-Tags „Linke Schulter“, „Rechte Schulter“, „Linke Hüfte“ und „Rechte Hüfte“ in den Figuren, die Sie in der Dreiviertel-Perspektive zeichnen. Durch die Trennung der linken und rechten Schulter und Hüftpositionen kann die Darstellung dieser schwingenden Gliedmaßen gegenüber der Verwendung schwingender Arme vom Nacken aus und Beine von einer einzelnen Hüftposition aus optimiert werden.

    Beachten Sie, dass Sie Ansichten mit Bewegungen nach links als „Linkes Viertel“ oder „Linkes Profil“ markieren können. Dasselbe gilt für Bewegungen nach rechts, die als „Rechtes Viertel“ oder „Rechtes Profil“ markiert werden können.

    Tipp: Der Startbildschirm umfasst die Vorlagenmarionette „Walkbot“, die mithilfe des Verhaltens Gehen erstellt wurde. Sie können diese Marionettenvorlage verwenden, um die Verhaltenseinstellungen anzuzeigen, und diese Einstellungen ändern, um die Marionette Ihren Wünschen entsprechend anzupassen.

    robo
    Gehzyklus

    Einrichten der Grafik

    Richten Sie eine Profilansichtmarionette mit den Beinen und den Armen als unabhängige Gruppen ein, um unerwünschtes Überlappen zu vermeiden. Heften Sie die unabhängigen Teile an die übergeordnete Marionette (Profilansichtmarionette) an, um zu verhindern, dass sich Glieder lösen. Verwenden Sie für die Gliedmaße die Anhängestile Gelenk oder Verschweißt für optimale Ergebnisse. Anschließend können Sie Versteifungen zu den Armen und Beinen hinzufügen, um sie gerade zu halten und Verbiegungen zu verhindern.

    Hinweis:

    Dieses Verhalten wird nicht standardmäßig auf Marionetten angewendet. Fügen Sie es daher zunächst hinzu, um seine Auswirkungen zu sehen.

    Die Marionette besteht aus einigen unabhängigen Teilen, die mit der übergeordneten Marionette verknüpft sind. Geben Sie im Bedienfeld Marionette die folgenden Positionen an jedem Bein sowie am Körper der Marionette an.

    Körperteile im Marionettenfenster
    Körperteile im Bedienfeld „Marionette“
    • Hals
    • Linker Ellbogen
    • Linkes Handgelenk
    • Rechter Ellbogen
    • Rechtes Handgelenk
    • Taille
    • Hüfte
    • Linkes Knie
    • Linker Knöchel
    • Linke Ferse
    • Linke Zehe
    • Rechtes Knie
    • Rechter Knöchel
    • Rechte Ferse
    • Rechte Zehe

    Benutzen Sie die entsprechend benannten Handle-Tags im Bedienfeld Eigenschaften, um die Positionen zu bestimmen. Führen Sie die folgenden Schritte aus, um die Handle-Tags zu finden:

    1. Klicken Sie im Bedienfeld Eigenschaften auf das Dreiecksymbol neben Tags.

    2. Unter dem Bereich Körper können Sie die verfügbaren Handle-Tags anzeigen. Bewegen Sie den Mauszeiger über jedes Tag, um die Beschreibung anzuzeigen.

    Grundlegende Tags

    Sie können einen grundlegenden Gehzyklus mit einem Mindestsatz an Tags erstellen. Bevor Sie Tags erstellen, müssen Sie Handles erstellen, denen die Tags zugeordnet sind.

    Um einen Handle zu erstellen, führen Sie die folgenden Schritte aus:

    1. Wählen Sie das Handle-Werkzeug aus und klicken Sie auf den Teil der Marionette, bei dem Sie ein Handle hinzufügen möchten.

    2. Klicken Sie im Bedienfeld Eigenschaften auf Tags.

    3. Wählen Sie unter dem Bereich Körper den Handle für den entsprechenden Marionettenteil aus. Die Handle-Beschreibung wird in der QuickInfo angezeigt.

    Für Fußbewegungen verwenden Sie das Tag Knöchel oder Ferse, für Beinbewegungen dagegen das Tag Taille oder Hüfte. Bei einer nach links schauenden Figur, die standardmäßig nach links geht, fügen Sie auch das Tag Knie hinzu. Bein- und Arm-Handles müssen sowohl bei nach links als auch bei nach rechts schauenden Marionetten die gleichen sein, zum Beispiel Linker Knöchel und Rechter Knöchel (von der Marionette aus gesehen).

    Unterschiedliche nach links und rechts schauende Marionetten

    Achten Sie bei separaten nach links und nach rechts schauenden Ansichten darauf, diesen die richtigen Tags zuzuweisen.

    Zum Hinzufügen von Tags führen Sie die folgenden Schritte aus:

    1. Wählen Sie im Bedienfeld Marionette die nach links schauende Ansicht aus.
    2. Klicken Sie im Bedienfeld Eigenschaften auf das Dreiecksymbol neben Tags.
    3. Unter dem Bereich Ansichten können Sie die Ebenen-Tags anzeigen.
    4. Wählen Sie für nach links schauende Marionetten das Ebenen-Tag Linkes Profil und für nach rechts schauende Marionetten Rechtes Profil.

    Nachdem Sie den Marionetten die Tags zugewiesen haben, können Sie im Bedienfeld Szene sehen, wie sich die Änderungen auf die Marionetten auswirken. Wenn der Parameter Start auf die Nach-links- und Nach-rechts-Tasten festgelegt ist und Sie die Nach-rechts-Taste drücken, wird die nach rechts schauende Marionette angezeigt, beim Drücken der Nach-links-Taste die nach links schauende Marionette. Wenn Sie nur eine Profilmarionette oder keine Profilmarionette mit Tag kennzeichnen und die entgegengesetzte Pfeiltaste drücken, geht die Marionette rückwärts. Wenn Sie zum Beispiel nur der nach links schauenden Marionette ein Tag zuweisen, geht die Marionette bei Drücken der Nach-rechts-Taste rückwärts.

    Steuerelemente

    Bewegung der Marionette

    Standardmäßig gehen die Marionettenbeine an der Stelle, damit Sie eine Vorschau des Gehzyklus erhalten und Änderungen vornehmen können. Sie können die Marionette mithilfe des Parameters Gehen gehen lassen.

    Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, damit die Marionette sich bewegt:

    • Wenn der Parameter Start auf Sofort eingestellt ist, erhöhen Sie den Wert Körpergeschwindigkeit. Legen Sie ihn auf 100 % fest, um den Eindruck zu vermeiden, dass die Füße über den Boden gleiten. Wenn die Marionette sich aus der Ansicht herausbewegt, klicken Sie im Bedienfeld Szene auf die Schaltfläche „Aktualisieren“, um die Gehanimation neu zu starten.
    • Wenn Start auf Mit Nach-links- und Nach-rechts-Taste festgelegt ist, drücken Sie die Nach-links- bzw. Nach-rechts-Taste. Durch das Drücken einer der beiden Tasten wird die Gehanimation der Figur aus der Ruheposition gestartet; sobald die Taste losgelassen wird, geht die Figur wieder in die Ruheposition. Dies ist das gleiche Verhalten wie die Änderung des Parameters Stärke beim Drücken und Loslassen der Taste.

    Tipp: Sie können dem Ursprungs-Handle der Marionette auf der höchsten Ebene einen ziehbaren Handle zuweisen, wenn Sie die Marionette innerhalb der Szene neu positionieren möchten.

    Parameter

    Das Gehverhalten hat folgende Parameter:

    • Modus steuert, wann sich die Marionette bewegt. Sie können zwischen folgenden Optionen wählen – Sofort (beim ersten Erscheinen), Mit Nach-links- und Nach-rechts-Taste (wenn diese Tasten gedrückt werden) und „Positionsbasiert“ (Beine entsprechend der Animation des Parameters „Position“ bewegen).
    • Position steuert die horizontale Position der Marionette und gewährleistet, dass die Marionette wie erwartet und nicht aus der Szene geht. Der Parameter „Körpergeschwindigkeit“ ist im Modus „Positionsbasiert“ nicht verfügbar.
    • Beschleunigung starten/stoppen steuert, wie lange es (in Sekunden) dauert, um nach dem Drücken der Pfeiltasten die volle Geschwindigkeit zu erreichen sowie nach dem Loslassen der Pfeiltasten die Geschwindigkeit wieder abzubremsen. Verwenden Sie eine kurze Dauer, um eine Figur zu simulieren, die Energie für einen Gehzyklus aufbaut und wieder zum Stillstand kommt.
    • Stil steuert die Art der Beinbewegung. Die verfügbaren Optionen sind: Gehen (einfaches Gehen), Zusammensacken (Oberkörper nach vorn gesunken), Stolzieren (steifer Gang mit hohem Knieheben), Tänzeln (ähnlich wie Stolzieren, aber mit stärkerer Oberkörperbewegung), Schleichen (verstohlene Bewegung), Rennen (schnellere/längere Schritte) sowie „Headbangen“ (mit dem Kopf nach oben und unten schwingen).
    • Schrittlänge steuert den horizontalen Abstand zwischen der Bein- und der Armbewegung. Um optimale Ergebnisse zu erzielen, sollten die Werte zwischen 80 % und 120 % liegen.
    • Schrittgeschwindigkeit steuert, wie schnell die Beine sich während des Gehzyklus bewegen. Bei 100 % macht die Figur zwei Schritte pro Sekunde. Bei 0 % stehen die Beine der Figur still. Negative Werte erzeugen eine Rückwärts-Bewegung.
    • Schritt-Phase steuert, wo die Beine im Gehzyklus starten. Wenn die Schrittgeschwindigkeit auf 0 % gesetzt ist, passen Sie die Schritt-Phase manuell an, um die Schritte zu steuern.
    • Körpergeschwindigkeit steuert, wie schnell der Körper sich bewegt. Bei 100 % scheinen die Füße der Figur nicht den Boden zu berühren. Bei 0 % bewegt sich der Körper nicht, was nützlich für das Simulieren einer Figur ist, die auf der Stelle rennt oder vor einem scrollenden Hintergrund bewegt wird. Wenn Ihre Marionette aus der Szene geht, klicken Sieauf die Schaltfläche Aktualisieren unten im Bedienfeld Szene, um die Position der Marionette zurückzusetzen.
    • Arm-Schwung steuert den Bereich, in dem der Arm relativ zum Bereich der Beinbewegung schwingt.
    • Arm-Winkel steuert die Ausrichtung der Arme in der Ruhepose mit 0° (Winkelsteuerung zeigt nach oben) gerade nach unten, während 90° (Winkelsteuerung zeigt nach rechts) die Arme gerade nach vorn weisen lässt.
    • Ellbogen-Krümmung steuert, wie stark die Arme an den Ellenbögen gebeugt werden.
    • Stärke steuert den Gesamteinfluss des Gehzyklus im Verhältnis zur dargestellten Ruhepose der Figur. Dabei ist der Körper bei 0 % in der Ruhepose (ohne Bewegung), während er bei 100 % den normalen Gehzyklus durchläuft.
    • Mit der Zehen-Krümmung wird gesteuert, wie stark der Fuß an den Zehen gebogen oder gekrümmt wird, wenn die Ferse angehoben wird. Sie können für den Parameter einen Wertzwischen0 und 100 % festlegen. 0 % bedeutet keine Krümmung, während 100 % der maximalen Krümmung entspricht. Der Parameter ist standardmäßig auf 50 % eingestellt. Die Krümmung des Fußes wird durch den Handle mit dem Tag „Zehe“ gesteuert. Sie sollten den Handle etwas entfernt von der Zehenspitze platzieren. Hinweis: Die Platzierung von Handles und Versteifungen sollte für den rechten und linken Fuß einheitlich sein, um optimale Ergebnisse zu erzielen.

    Tipp: Setzen Sie mit „Ease“ ein Keyframe für den Parameter „Position“, um das Ein- und Ausblenden während des Laufens zu erleichtern. Wenn die Positionsänderung (d. h. die Bewegungsgeschwindigkeit)·im Laufe der Zeit unter 20 % des normalen Schritttempos fällt, werden die Griffe der Marionette weniger stark bewegt bis hin zu keiner Stärke, wenn sich die Position nicht mehr ändert.

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    Bewegen der Gehmarionette

    Tipp: Fügen Sie mehrere Verhalten des Typs Gehen mit unterschiedlichen Gehstilen, -geschwindigkeiten und -phasen hinzu, um eine komplexere Bewegung zu erzeugen.

    Gehen: Arm- und Beinbewegungen in Viertelansichten

    Das Gehverhalten unterstützt in Viertelansichten gezeichnete Figuren. Darüber hinaus können Sie einen bestimmten Teil des Gehzyklus betonen und Schulter- und Hüftbewegungen hinzufügen, umlebendigereBewegungen zu schaffen.

    Hinweis:

    Das Gehverhalten bewegt die Figur weiterhinseitlich, selbst wenn er in Viertelansicht gezeichnet wurde.

    Einrichten

    Zweibeinige Figuren, die in der Dreiviertel-Perspektive gezeichnet wurden, erzeugen ansprechende Arm- und Beinbewegungen, wenn die neuen Handle-Tags „Linke Schulter“, „Rechte Schulter“, „Linke Hüfte“ und „Rechte Hüfte“ verwendet werden. Durch die Trennung der linken und rechten Schulter und Hüftpositionen kann die Darstellung dieser schwingenden Gliedmaßen gegenüber der Verwendung schwingender Arme vom Nacken aus und Beine von einer einzelnen Hüftposition aus optimiert werden.

    Körper-Tags
    Körper-Tags

    Die Tags vom Typ „Schulter“ werden am besten in der übergeordneten Gruppe der Arme platziert. Bei bestehenden Marionetten mit Hüft-Handle werden die Handle-Tags „Linke Hüfte“ und „Rechte Hüfte“ dem einzelnen Hüft-Handle zugewiesen. Sie können die Tags jedoch auch separaten Handles zuweisen.

    Hinweis:

    Sie können nun Ansichten mit Bewegungen nach links als „Linkes Viertel“ oder „Linkes Profil“ markieren. Dasselbe gilt für Bewegungen nach rechts, die als „Rechtes Viertel“ oder „Rechtes Profil“ markiert werden können.

    Steuerelemente

    • „Posenemphasis“ steuert, wie sehr ein Teil des Gehzyklus verlangsamt wird, während alle anderen Teile beschleunigt werden, um eine bestimmte Pose zu betonen.
    • „Posenemphasis-Phase“ steuert die zu betonende Pose im Gehzyklus.
    • „Schulterschwung“ steuert, wie sehr sich die Handles „Linke Schulter“ und „Rechte Schulter“ entgegengesetzt bewegen.
    • „Hüftschwung“ steuert, wie sehr sich die Handles „Linke Hüfte“ und „Rechte Hüfte“ entgegengesetzt bewegen.

    Verwackeln: Verwacklungseffekt für Vektorzeichnungen

    Dieses Verhalten führt bei Anwendung auf eine Illustrator-Grafik dazu, dass die Grafik etwas verwackelt dargestellt wird und dadurch etwas lebendiger wirkt. Die Photoshop-Grafik selbst und die Illustrator-Grafik mit aktivierter Option „Als Vektor rendern“ für die Skin werden dabei nicht verändert.

    Hinweis:

    Dieses Verhalten wird nicht standardmäßig auf Marionetten angewendet. Fügen Sie es zunächst hinzu, um die Auswirkungen auf eine Marionette herauszufinden. Bei sehr komplexen Illustrator-Dokumenten mit zahlreichen Pfaden kann sich die Funktion „Verwackeln“ negativ auf die Bewegung auswirken.

    Steuerelemente

    • Mit „Verwacklung“ wird festgelegt, wie stark der Verwacklungseffekt auf die Spitze getrieben wird.

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