Verhalten: Körper (automatisch animiert)

Automatisch blinzeln: Blinzeln von Augenlidern oder Flackern von Lichtern simulieren

Dieses Verhalten löst automatisch das Blinzeln oder Flackern einer Ebene aus, wie z. B. Augenlider oder Lichter. Das Blinzeln bzw. Flackern kann in regelmäßigen Intervallen oder zufällig auftreten. Sie können dieses Verhalten verwenden, um eine Figur nach dem Zufallsprinzip blinzeln zu lassen. Es kann außerdem mit den Verhalten „Gesicht“ und „Auslöser“ verwendet werden, wenn Sie das Blinzeln auch über die Webcam oder die Tastatur steuern möchten.

Einrichten

  1. Fügen Sie das Verhalten „Automatisch blinzeln“ zur Marionette oder zu einer Gruppe innerhalb der Marionette hinzu. (Dieses Verhalten wird standardmäßig nicht auf neue Marionetten angewendet.)
  2. Weisen Sie die Ebenen-Tags „Links blinzeln“ und „Rechts blinzeln“ der Ebene hinzu, um automatisch zu blinzeln.

Steuerelemente

(*–bedeutet, dass das Element nur angezeigt wird, wenn die Marionette oder Gruppe, auf die dieses Verhalten angewendet wird, im Bereich „Projekt“ oder „Marionette“ ausgewählt ist.)

  • Blinzeln pro Minute steuert die Häufigkeit, in der diese Ebene auftritt.
  • Blinzeldauer steuert die Anzahl der Millisekunden (1/1000 einer Sekunde) für die Anzeige der Ebene vor dem Ausblenden.
  • Zufälligkeit steuert die Gleichmäßigkeit der Blinzelfrequenz, wobei die Abstände bei 0 % regelmäßig sind und bei höheren Prozentwerten stärker variieren.
  • *Blinzelebenen bestimmt die Anzahl und die Liste der Ebenen, auf die die Ebenen-Tags „Links Blinzeln“ oder „Rechts Blinzeln“ angewendet wurden.

Atmen: Simulation des Atmens

Mit diesem Verhalten wird der Brustkorb einer Figur so skaliert, als würde sie ein- und ausatmen. Animieren Sie zu Testzwecken die Marionette „Wendigo“ im Arbeitsbereich „Start“, die Atem- und Kopfdrehungsbewegungen zeigt.

Dieses Verhalten sucht nach einem Handle mit dem Tag „Atmen“. Grafikdateien können den Namen „Atmen“ oder den älteren Namen „Brust“ für Hilfsebenen verwenden – die Dateien werden mit dem Tag „Atmen“ importiert.

Einrichten

Um den Teil einer Marionette anzugeben, an dem das Ein- und Ausatmen sichtbar sein soll, weisen Sie das Tag Atmen zum Anpassen des Ursprungs einem bestimmten Handle oder einer Gruppe zu. Wenn  importierte  Grafiken über eine Ebene mit dem Wort „Atmen“ im Namen verfügen, wird dem Ursprung der Ebene automatisch das Tag Atmen zugewiesen.

Hinweis:

Dieses Verhalten wird nicht standardmäßig auf Marionetten angewendet. Fügen Sie es zunächst hinzu, um die Auswirkungen auf eine Marionette herauszufinden.

Steuerelemente

Atemzüge pro Minute

steuert die Atemgeschwindigkeit (Skalierung) innerhalb des Bereichs zwischen dem niedrigsten und dem höchsten zulässigen Wert.

Max. Skalierung/Min. Skalierung

steuert den Skalierungsumfang beim „Atmen“-Handle. Wenn sich keine Handles in der Nähe des Atmen-Handles befinden, müssen Sie den Bereich unter Umständen reduzieren (z. B. von 95 % auf 110 %).

Offset und Richtung

steuert den Abstand und den Winkel, innerhalb derer sich der „Atmen“-Handle bei der Skalierung bewegt. Sie können mit diesen Parametern auch ein Schulterzucken bei der Figur erzeugen.

Verwackeln: Verwacklungseffekt für Vektorzeichnungen

Dieses Verhalten führt bei Anwendung auf eine Illustrator-Grafik dazu, dass die Grafik etwas verwackelt dargestellt wird und dadurch etwas lebendiger wirkt. Die Photoshop-Grafik selbst und die Illustrator-Grafik mit aktivierter Option „Als Vektor rendern“ für die Skin werden dabei nicht verändert.

Hinweis:

Dieses Verhalten wird nicht standardmäßig auf Marionetten angewendet. Fügen Sie es zunächst hinzu, um die Auswirkungen auf eine Marionette herauszufinden. Bei sehr komplexen Illustrator-Dokumenten mit zahlreichen Pfaden kann sich die Funktion „Verwackeln“ negativ auf die Bewegung auswirken.

Steuerelemente

  • Mit „Verwacklung“ wird festgelegt, wie stark der Verwacklungseffekt auf die Spitze getrieben wird.
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