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Verhalten: Körper (automatisch animiert)

Der neue Starter-Modus ist jetzt verfügbar! 

Mit Character Animator 22.5 (veröffentlicht im Juni 2022) wurde der Starter-Modus eingeführt, damit Sie jetzt ohne vorherige Erfahrung mit dem Animieren beginnen können. Aktualisieren Sie jetzt auf die neueste Version, um ihn auszuprobieren.


Bewegungsbibliothek: Ganzkörper-Figurenanimationsbibliothek

Die Bewegungsbibliothek von Character Animator ist eine Sammlung von mehr als 350 Ganzkörper-Figurenanimationen, die von erfahrenen Bewegungsschauspielern aufgenommen wurden. Eine einfache Option erlaubt, Tanzbewegungen vom Ballett bis Hip-Hop anzuwenden. Sportliche Bewegungen von Basketball bis hin zu Bowling lassen sich leicht umsetzen. Auch verschiedene Geh-, Lauf- und Sprungaktionen sind zugänglich. Bewegungen, die im Hinblick auf das Animieren eine Herausforderung waren, sind jetzt für alle zugänglich.

Einrichtung

  1. Öffnen Sie die Marionette im Arbeitsbereich Anpassen.
  2. Wählen Sie im Bedienfeld Eigenschaften unter dem Marionettenspurverhalten das Bewegungsbibliotheks-Verhalten aus.
  3. Wählen Sie Bewegungsbibliothek, um verschiedene Marionettenbewegungen wie Ruheposition, Gehen, Laufen, Tanzen, Kämpfen, Springen, Sport oder Gesten auszuwählen.
  4. Wählen Sie aus einer Reihe von Voreinstellungen unter jeder Bewegung.

Steuerelemente

  • Bewegung wird verwendet, um Ihre Marionette mit einer von über 350 Bewegungen zu animieren. Es gibt acht Bewegungskategorien. Wählen Sie eine Kategorie und dann die Schaltflächen „<“ und „>“ zum Vorspielen von Bewegungen aus.
  • Die Geschwindigkeitsregelung ändert die Wiedergabegeschwindigkeit der Bewegung über die gesamte Bewegung hinweg. Der Geschwindigkeitswert wird in jedem Take aufgezeichnet, der von „Eine Bewegung aufzeichnen“ generiert wird. Der Standardwert ist 100 % (keine Geschwindigkeitsänderung). Der Mindestwert beträgt 10 % (zehnmal langsamer). Der Maximalwert beträgt 1.000 % (zehnmal schneller).
Hinweis:

Sie können den Parameter Geschwindigkeit nicht animieren. Um die Geschwindigkeit während der Animationen zu ändern, verwenden Sie das Steuerelement „Manuelle Wiedergabe“ im Abschnitt „Erweitert“.

  • Orientierung hilft beim Ändern des Blickwinkels für die 3D-Bewegungserfassungsdaten, während sie auf Ihr 2D-Bildmaterial angewendet werden. Zum Beispiel könnten Sie für eine nach vorne gerichtete Marionette einen 90º-Versatz im Vergleich zum Standardgang von links nach rechts wünschen. Wenn die angewendete Bewegung nicht richtig aussieht (z. B. wenn sich ein Kopf oder Handgelenk zu stark dreht), kann das Optimieren dieses Parameters dazu beitragen, Ihre Ergebnisse zu verbessern.
  • Spiegeln dreht die Bewegungsdaten horizontal um.
  • Die Schaltfläche Eine Bewegung aufzeichnen erstellt in der Zeitleiste eine Aufnahme für einen Zyklus der ausgewählten Bewegung, wobei grundlegende Bewegungsparameter erfasst werden. Der neue Take hat den Namen der aufgezeichneten Bewegung. Zeigen Sie die QuickInfo an, um alle zusätzlichen Parameter zu sehen, die während der Aufzeichnung erfasst wurden. Verlängern oder Sie die Bewegung in der Zeitleiste oder schneiden Sie sie zu, um die Dauer zu ändern. Erstellen Sie mehrere überlappende Takes mit neuen Bewegungen und mischen Sie sie.
  • Mit der Schaltfläche Position zurücksetzen setzen Sie die Position der Marionette auf ihren ursprünglichen Startpunkt zurück. Dies ist hilfreich, wenn die Marionette aus der Szene heraus getanzt ist.
  • Die Stammposition gibt an, wie sich die Gesamtposition Ihrer Marionette während des Animationszyklus verhält. „Bei Schleife zurücksetzen“ setzt Ihre Marionette auf ihre Ausgangsposition zurück. „Durchgehend“ wiederholt die lokale Bewegung, wobei die globale Position Ihrer Marionette dort weitergeht, wo sie aufgehört hat. Dies ist nützlich für kontinuierliche Animationszyklen, z. B. das Gehen (oder Tanzen) aus dem Bildschirm heraus. „Laufband“ lässt die Marionette an Ort und Stelle und führt den Animationszyklus aus, als würde sie auf einem Laufband laufen.
  • Die Stärke steuert den Einfluss des Verhaltens der Bewegungsbibliothek auf die getaggten Griffe. Dies ist eine weitere schnelle Möglichkeit, die voreingestellten Animationen nach Ihren Wünschen anzupassen. Wenn Sie diesen Parameter „Stärke“ senken, führt dies beispielsweise bei der Animation „Hampelmänner“ dazu, dass die Arme weniger angehoben werden.

Steuerelemente unter „Erweitert“

  • Die manuelle Wiedergabe wird verwendet, um die Wiedergabe aller Bewegungen in Ihrer Zeitleiste manuell zu steuern. Der Wert für das Wiedergabewählrad durchläuft die gesamte Animation für jede 360. Sie können beispielsweise einen Keyframe für das manuelle Wiedergabewählrad erstellen, um das Ein- und Auswechseln einer Animation zu erleichtern.
  • Orientierung anpassen wird verwendet, um den 3D-Betrachtungswinkel weiter zu bearbeiten. Dies ist besonders nützlich, um vorhandene Aufnahmesequenzen über verschiedene Marionetten mit unterschiedlichen Richtungen hinweg zu teilen.
  • Die Steuerung Spiegelung außer Kraft setzen übernimmt die Spiegelungsoption. Mit dieser Option können Sie Takes, die für nach links gerichtete Marionetten erstellt wurden, für nach rechts gerichtete Marionetten wiederverwenden und umgekehrt.
  • Verfolgte Handles gibt an, auf welche Handles die erfasste Bewegung angewendet wird.Sie können Ihre eigene Dragger- oder Body Tracker-Animation in der Bewegungsbibliothek als Ebene hinzufügen, indem Sie hier einige Handles deaktivieren. Um beispielsweise den rechten Arm selbst zu animieren und gleichzeitig andere Körperteile aus der Bewegungsbibliothek beizubehalten, können Sie „Rechtes Handgelenk“, „Drehung des rechten Handgelenks“ und „Rechter Ellbogen“ deaktivieren.

Automatisch blinzeln: Blinzeln von Augenlidern oder Flackern von Lichtern simulieren

Dieses Verhalten löst automatisch das Blinzeln oder Flackern einer Ebene aus, wie z. B. Augenlider oder Lichter. Das Blinzeln bzw. Flackern kann in regelmäßigen Intervallen oder zufällig auftreten. Sie können dieses Verhalten verwenden, um eine Figur nach dem Zufallsprinzip blinzeln zu lassen. Es kann außerdem mit den Verhalten „Gesicht“ und „Auslöser“ verwendet werden, wenn Sie das Blinzeln auch über die Webcam oder die Tastatur steuern möchten.

Einrichten

  1. Fügen Sie das Verhalten „Automatisch blinzeln“ zur Marionette oder zu einer Gruppe innerhalb der Marionette hinzu. (Dieses Verhalten wird standardmäßig nicht auf neue Marionetten angewendet.)
  2. Weisen Sie die Ebenen-Tags „Links blinzeln“ und „Rechts blinzeln“ der Ebene hinzu, um automatisch zu blinzeln.

Steuerelemente

(*–bedeutet, dass das Element nur angezeigt wird, wenn die Marionette oder Gruppe, auf die dieses Verhalten angewendet wird, im Bereich „Projekt“ oder „Marionette“ ausgewählt ist.)

  • Blinzeln pro Minute steuert die Häufigkeit, in der diese Ebene auftritt.
  • Blinzeldauer steuert die Anzahl der Millisekunden (1/1000 einer Sekunde) für die Anzeige der Ebene vor dem Ausblenden.
  • Zufälligkeit steuert die Gleichmäßigkeit der Blinzelfrequenz, wobei die Abstände bei 0 % regelmäßig sind und bei höheren Prozentwerten stärker variieren.
  • *Blinzelebenen bestimmt die Anzahl und die Liste der Ebenen, auf die die Ebenen-Tags „Links Blinzeln“ oder „Rechts Blinzeln“ angewendet wurden.

Atmen: Simulation des Atmens.

Mit diesem Verhalten wird der Brustkorb einer Figur so skaliert, als würde sie ein- und ausatmen. Animieren Sie zu Testzwecken die Marionette „Wendigo“ im Arbeitsbereich „Start“, die Atem- und Kopf-/Körperdrehungsbewegungen zeigt.

Dieses Verhalten sucht nach einem Handle mit dem Tag „Atmen“. Grafikdateien können den Namen „Atmen“ oder den älteren Namen „Brust“ für Hilfsebenen verwenden – die Dateien werden mit dem Tag „Atmen“ importiert.

Einrichtung

Um anzugeben, an welchem Teil einer Marionette das Ein- und Ausatmen sichtbar sein soll, weisen Sie das Atmen-Tag zum Anpassen des Ursprungs einem bestimmten Handle oder einer Gruppe zu. Wenn importierte Grafiken über eine Ebene mit dem Wort „Atmen“ im Namen verfügen, wird dem Ursprung der Ebene automatisch das Atmen-Tag zugewiesen.

Hinweis:

Dieses Verhalten wird nicht standardmäßig auf Marionetten angewendet. Fügen Sie es zunächst hinzu, um die Auswirkungen auf eine Marionette herauszufinden.

Steuerelemente

Atemzüge pro Minute

Steuern die Atmungsrate (Skalierung) zwischen minimalen und maximalen Skalenwerten.

Max. Skalierung/Min. Skalierung

Kontrollieren Sie den Bereich der Skalierung rund um das Atmen-Handle. Wenn sich keine Handles in der Nähe des Atmen-Handles befinden, müssen Sie den Bereich unter Umständen reduzieren (z. B. von 95 % auf 110 %).

Offset und Richtung

Steuern Sie den Abstand und den Winkel, innerhalb derer sich das Atmen-Handle bei der Skalierung bewegt. Sie können mit diesen Parametern auch ein Schulterzucken bei der Figur erzeugen.

Verwackeln: Verwacklungseffekt für Vektorzeichnungen

Dieses Verhalten führt bei Anwendung auf eine Illustrator-Grafik dazu, dass die Grafik etwas verwackelt dargestellt wird und dadurch etwas lebendiger wirkt. Die Photoshop-Grafik selbst und die Illustrator-Grafik mit aktivierter Option „Als Vektor rendern“ für die Skin werden dabei nicht verändert.

Hinweis:

Dieses Verhalten wird nicht standardmäßig auf Marionetten angewendet. Fügen Sie es zunächst hinzu, um die Auswirkungen auf eine Marionette herauszufinden. Bei komplexen Illustrator-Dokumenten mit zahlreichen Pfaden kann die Leistung bei Anwendung von „Verwackeln“ jedoch langsam sein.

Steuerelemente

  • Mit „Verwacklung“ wird festgelegt, wie stark der Verwacklungseffekt auf die Spitze getrieben wird.

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