Hier erfährst du mehr über die in Substance 3D Stager am häufigsten verwendeten Begriffe.
In der Substance 3D Stager-Anwendung und auf den Hilfeseiten begegnest du möglicherweise einigen unbekannten Begriffen.In der folgenden Liste werden häufig verwendete Begriffe erläutert.
| Begriff | Beschreibung |
|---|---|
| Ausrichten und verteilen |
Mit der Aktion Ausrichten und verteilen können Sie eine Gruppe ausgewählter Objekte relativ zueinander anordnen. |
| Glätten |
Antialiasing ist eine Methode zur Verringerung des Aliasing-Effekts in Bildern.Aliasing ist ein Begriff, der zur Beschreibung visueller Artefakte verwendet wird, die während der Rasterisierung auftreten können, meistens in Form von gezackten Kanten an geraden Linien und Kurven. |
| ASM/Adobe Standard Materials |
ASM ist eine Material-Spezifikation, die über einen gemeinsamen Parametersatz verfügt. Die in ASM enthaltenen Parameter ermöglichen die Erstellung und Parametrierung einer Vielzahl von Materialien.Der gemeinsame Parametersatz bedeutet auch, dass ASMs problemlos über mehrere Anwendungen hinweg verwendet werden können, um konsistente Ergebnisse zu erzielen. |
| Asset |
Elemente sind die Objekte, aus denen sich eine 3D-Szene zusammensetzt. Mesh, Materialien, Lichter und Bilder sind alle Elemente. |
| Baking |
Ein Baking (oder Baking) bezieht sich auf die Aktion, Informationen von einem 3D-Mesh zu berechnen und sie in einer Textur zu speichern, die auf den UV-Informationen eines Meshs basiert. |
| Kamera |
Mit Stager kannst du mehrere Kameras platzieren, die zum Rendern einer Szene aus verschiedenen Blickwinkeln verwendet werden können.Sehen Sie sich Kameras an, in denen Sie mithilfe des Viewports präzise Rahmen Ihrer Inhalte erstellen. |
| Tiefenschärfe |
Die Schärfentiefe gibt an, wie weit vom Fokuspunkt entfernt ein Bild scharf abgebildet wird.Eine flachere Tiefe bedeutet, dass ein Bild einen kleinen Bereich um den Fokuspunkt herum aufweist, der im Fokus liegt, während eine tiefe Tiefe des Feldes das Gegenteil bedeutet. In der Praxis bedeutet eine geringe Schärfentiefe oft, dass nur das Motiv scharf ist, während eine große Schärfentiefe bedeutet, dass das gesamte Bild scharf ist. |
| Versatz |
Versatz ist ein Effekt, bei dem die Fläche eines Modells gegenüber der Originalposition versetzt ist, basierend auf einer 2D-Textur, die als Höhen-Map bezeichnet wird. |
| Umgebungslicht |
Umgebungslichter sind Bilder, mit denen du deine Szene schnell und physisch präzise ausleuchten kannst.Verwende ein Umgebungslicht, um realistische Reflexionen und eine 360-Grad-Beleuchtung zu erhalten. |
exportieren |
Mit der Exportfunktion kannst du deine Stager-Kreationen in anderen Anwendungen verwenden. |
| Sichtfeld (FOV) |
Das FOV ist die Ausdehnung der Welt, die eine Kamera sehen kann. Das Sichtfeld wird auch als Brennweite bezeichnet und kann entweder durch einen mm-Wert oder einen Winkel in Grad dargestellt werden. |
| GPU |
Eine GPU oder "Graphical Processing Unit" ist ein Chip, der sehr effizient bei der Durchführung von Operationen ist, die häufig in 2D- und 3D-Grafiken verwendet werden. GPUs befinden sich häufig auf Grafikkarten. |
| Grafikkarte |
Eine Grafikkarte ist eine Erweiterungskarte, die einem Computer hinzugefügt wird, um die Fähigkeit des Computers zur Anzeige von Bildern oder zum Ausführen von GPU-Vorgängen zu verbessern. |
| Höhen-Map |
Height ist einer der Kanäle, mit denen ein Material erstellt wird. Ein Höhen-Map ist eine Textur, in der der vertikale Versatz jedes Pixels zur Fläche gespeichert wird. Höhenmaps können mit Versatz verwendet werden, um Modellen weitere Details hinzuzufügen. |
| Histogramm |
Ein Histogramm ist eine grafische Darstellung der Farbverteilung in einem Bild. Es wird verwendet, um zu visualisieren, wie die Farben innerhalb eines Bildes zwischen Schatten, Mitteltönen und Lichtern ausgeglichen werden. |
| Bildbasierte Beleuchtung |
Die bildbasierte Beleuchtung (Image Based Lighting, IBL) ist eine Methode, mit der ein Bild verwendet wird, um Beleuchtung und Reflexionen in einer 3D-Szene zu erzeugen. IBL eignet sich am besten für High Dynamic Range-Bilder, um realistische Ergebnisse zu erzielen. IBL ist nützlich, da du damit viel schneller realistische Beleuchtungskonfigurationen erstellen kannst, als wenn du Lichter einzeln platzierst und eine Umgebung für Reflexionen erstellst.In Stager verwenden Umgebungslichter IBL-Techniken. |
| Protokoll |
Ein Protokoll ist eine Textdatei, in der wichtige Informationen der Software während ihrer Ausführung aufgezeichnet werden. Diese Informationen enthalten Daten zu Fehlern und Aufgaben, an denen die Anwendung arbeitet. |
| Niedrig/High-Poly-Mesh |
Niedrige und hohe Poly-Mesh sind beide 3D-Mesh. Low-Poly-Meshes haben eine geringere Polygondichte bzw. Polygonanzahl, während High-Poly-Meshes eine deutlich höhere Polygonanzahl aufweisen (oft mehr als 100-mal höher).Dies geschieht in der Regel, um Einzelheiten aus dem High-Poly-Mesh auf das Low-Poly-Mesh Baking führen. Dies wird als "High-Low-Poly-Workflow" bezeichnet und führt zu einem leistungsfähigen, detaillierten Mesh. |
| Material |
Ein Material ist eine Sammlung von Informationen, mit deren Hilfe die Eigenschaften der Oberfläche definiert werden können, auf die das Material angewendet wird. Oft hängen diese Informationen damit zusammen, wie Licht mit einer Oberfläche interagiert, aber sie können auch verwendet werden, um andere Effekte wie Versatz oder Maskierung zu erzielen. |
| Image Material Layer |
In Stager kannst du Modellen mithilfe von Bildmaterialebenen Bilder hinzufügen.Diese werden auf das Basismaterial angewendet und du kannst mehrere Bildebenen pro Material haben.Jede Bildebene verfügt über eigene Materialeigenschaften. |
| Mesh |
Ein Mesh ist ein 3D-Objekt. Meshes werden durch Scheitelpunkte, Kanten und Polygone definiert.Meshes können in 3D-Modellierungsanwendungen erstellt werden. |
| MIP-Map |
Eine Mip-Map ist eine vorberechnete Textur, in der Regel eine Bildsequenz, bei der jedes nachfolgende Bild die halbe Auflösung des vorherigen hat.Mip-Maps verbessern die Leistung, indem sie Texturen mit geringerer Auflösung verwenden, wenn sich ein Modell weiter entfernt befindet. |
| Modus |
Modus bezieht sich auf einen Satz von Funktionen, die verwendet werden können, um den Fokus zu bestimmen oder Ihren Workflow anzupassen. Für das UI-Layout hat Stager beispielsweise zwei Modi: "Design" und "Rendern". Der Designmodus konzentriert sich auf das Design deiner Szene, während der Rendermodus auf das Erstellen von Renderings ausgerichtet ist.
Einige Werkzeuge verfügen über Modi, mit denen du das Verhalten des Werkzeugs ändern kannst.Beispielsweise verfügt das Umgebungsbeleuchtungs-Werkzeug über Interaktionsmodi, mit denen Sie mehrere Aspekte von Umgebungslichtern anpassen können, ohne das Werkzeug zu wechseln. |
| Rauschen |
Ein Rauschen ist ein prozedurales, zufälliges Bild. Das Rauschen kann nützlich sein, um organische Formen zu erstellen oder flache Texturen aufzubrechen. |
| Normal |
Eine Normale ist ein Vektor, der senkrecht von einem 3D-Element weg zeigt. Normale zeigen die Richtung an, in die ein Element zeigt. Beispielsweise zeigt die Normale einer Ebene mit flachem Boden gerade nach oben, während die Normale einer Ebene mit flacher Decke gerade nach unten zeigt. Scheitelpunkt, Kanten und Ebenen haben alle Normale. |
| Normalen-Map |
Normalen-Map bilden einen der Kanäle, auf denen ein Material erstellt wird. Eine Normalen-Map ist eine besondere Textur, die durch die Veränderung des Lichtprellens von der Oberfläche eines Meshs zusätzliche Details erzeugt. Jedes Pixel eines Normalen-Map enthält einen Vektor, der dem Renderer mitteilt, in welche Richtung dieses Pixel zeigt. Anhand dieser Informationen kann der Renderer anpassen, wie viel Licht auf das Pixel trifft. |
| OpenGL / DirectX |
OpenGL und DirectX sind Anwendungsprogrammierschnittstellen (API), mit denen Programme direkt auf die Funktionen von GPUs zugreifen können. |
| Ursprung |
Der Ursprung ist das Zentrum eines 3D-Raums und wird durch die Koordinaten 0X, 0Y, 0Z dargestellt. |
| Orthografisch |
Eine orthografische Projektion ist ein Verfahren zur Darstellung dreidimensionaler Objekte in zwei Dimensionen.Bei orthografischer Projektion sind alle Projektionslinien orthogonal zur Projektionsebene.In der orthografischen Ansicht ist die Größe des 3D-Objekts gleich, unabhängig davon, wie weit es von der Kamera entfernt ist. |
| Parameter |
Ein Parameter ist ein anpassbarer Wert, mit dem du ein Asset ändern kannst.Parameter können verwendet werden, um eine beliebige Anzahl von Dingen zu steuern. Viele Material enthalten z. B. Parameter, mit denen du Rauheit oder Transparenz anpassen kannst. Parametrische Meshes enthalten Parameter, mit denen du ihre Größe und Proportionen sowie viele andere Optionen anpassen kannst. |
| Parametrisches Modell |
Ein parametrisches Modell ist ein 3D-Mesh, der innerhalb von Stager modifiziert werden kann, indem Parameter verwendet werden, um bestimmte Aspekte des Meshs zu steuern. Die Parameter für jedes parametrische Modell hängen vom Mesh ab. Ein parametrisches Modell könnte also einen Abschrägungsparameter haben, ein anderes nicht. |
| PBR / PBS |
Physikalisch basiertes Rendering (PBR) oder physikalisch basierte Schattierung (PBS) ist ein Modell der Computergrafik, das versucht, Grafiken so zu rendern, dass sie die Eigenschaften des Lichts in der realen Welt genau abbilden. |
| Perspektive |
Bei der Projektion einer Perspektive oder einer Perspektive werden 3D-Informationen so dargestellt, dass weit von der Kamera entfernte Objekte kleiner sind als in der Nähe liegende Objekte. Dies trägt dazu bei, in einer Szene ein Gefühl von Tiefe zu erzeugen. Eine häufige Alternative zur Perspektive ist die orthografische Ansicht. |
| Physische Lichter |
Physische Lichter sind Objekte in Stager, die du innerhalb einer Szene verschieben kannst, um bestimmte Bereiche zu beleuchten.Physische Lichter ermöglichen eine bessere Kontrolle über das Aussehen einer Szene. |
| Pixel |
Pixel sind die Bausteine von Bildern. Jedes Pixel enthält Farbinformationen, sodass eine Gruppe von Pixeln ein Bild bildet. Ein Pixel ist die kleinste Einheit eines Bildes, die angezeigt werden kann. |
| Nachbearbeitung |
Eine Nachbearbeitung ist ein visueller Effekt, der auf ein 3D-Bild angewendet wird, nachdem das Bild gerendert wurde.Beispiele für Nachbearbeitungseffekte sind Farbkorrektur, Blüte und Weichzeichnung. |
| Prozedural |
Prozedural ist ein Begriff, der eine Reihe von Anweisungen oder eine Prozedur beschreibt, die ein Programm befolgen kann, um ein konsistentes Ergebnis zu erstellen.Prozedurale Tools verfügen häufig über Eingabeparameter, mit denen du ihre Ausgabe steuern kannst. |
| Rasterbild |
Ein Rasterbild ist ein Bild, das aus Pixeln besteht, die auf einem 2D-Raster angeordnet sind. Beim Rastern werden andere Datenformen in ein Rasterbild umgewandelt. Renderer erstellen zum Beispiel Renderings oder Rasterbilder, indem sie 3D-Geometriedaten rastern. |
rendern |
Ein Renderer ist ein Bild, das mit einem Renderer erstellt wurde. |
| Renderer |
Ein Renderer ist ein Programm, das zur Verarbeitung von 3D-Informationen wie Lichtern, Meshs und Materialien entwickelt wurde, um 2D-Bilder zu erstellen. |
| Auflösung |
In Stager bezieht sich die Auflösung auf die Pixeldichte eines Bildes. Die Pixeldichte ist ein wichtiger Faktor, der beim Drucken von Bildern oder bei der Verwendung eines Bildes auf verschiedenen Displays, wie Mobilgeräten und Desktop-Geräten, zu berücksichtigen ist.
Hinweis: In einigen 3D-Anwendungen bezieht sich die Auflösung auf die Breite und Höhe bzw. die Abmessungen eines Bildes. |
| Shader |
Shader definieren das Verhalten eines Materials, wenn es Beleuchtungsinformationen erhält.Einige Shader können einfach (wie eine Toon-Schattierung) oder komplexer (wie eine Skin-Schattierung, die die Lichtabsorption in einer Oberfläche simuliert) sein. |
| Standardmodell |
Ein Standardmodell ist ein 3D-Mesh. Im Gegensatz zu einem parametrischen Modell verfügen Standardmodelle nicht über Parameter, mit denen du das Mesh in Stager ändern kannst.Stager enthält standardmäßig viele Standardmodelle, und Modelle, die du aus den meisten Quellen importierst, gelten in Stager ebenfalls als Standardmodelle. |
| Substance-Material |
Substance-Materialien sind prozedurale Materialien, die mit der Substance-Suite von Tools erstellt wurden.Die meisten Substance-Material verfügen über eindeutige Parameter, die Sie ändern können, um das Endergebnis anzupassen. |
| Tessellation |
Tessellation ist eine Technik, mit der einem Mesh Geometrie hinzugefügt werden kann, damit das Mesh glatt aussieht.Bei der Tessellation werden einem Mesh mit verschiedenen Unterteilungsalgorithmen Scheitelpunkte und Kanten hinzugefügt.Tessellation wird oft eingesetzt, um die visuellen Ergebnisse von Versatz zu verbessern, da Versatz am besten mit einer höheren Geometrieauflösung funktioniert.
Stager tesselliert CAD-Modelle beim Import. |
| Texel |
Ein Texel ist eine Einheit einer Textur. Mit Texeln Kamera bewegt du Flächen zwischen 3D und 2D. Die Größe eines Texels hängt vom jeweiligen Projekt ab. Wenn du beispielsweise deine 3D-Assets mit Zentimetern misst, kannst du ein Texel mit der Größe 1 cm x 1 cm definieren.Sie können dann entscheiden, wie viele Pixel pro Texel gespeichert werden sollen. Die Anzahl der Pixel pro Texel wird als Texeldichte bezeichnet. |
| Texeldichte |
Die Texeldichte ist die Anzahl der Pixel pro Texel in einer Textur. Wenn beispielsweise jedes Texel 10 Pixel hoch und 10 Pixel breit ist, hat es eine Texeldichte von 10. Oft ist es am besten, eine konsistente Texeldichte für alle Modelle in einer Szene anzustreben, um unterschiedliche Detailstufen der Textur zu vermeiden. Mit anderen Worten: Eine konsistente Textilintensität bedeutet, dass zwei Flächen im 3D-Raum dieselbe Fläche haben, aber auch dieselbe Anzahl an Pixeln. |
| Textur |
Eine Textur ist ein 2D-Bild, das zur Verwendung in 3D erstellt wurde. Texturen können in Graustufen vorliegen, d. h., es wird nur ein Kanal verwendet, oder sie können farbig dargestellt werden, d. h., es werden mehrere Kanäle verwendet. Materialien werden in der Regel aus einer Reihe von Texturen erstellt, wobei jede Textur eine bestimmte Rolle spielt, z. B. Texturen für Farbe, Rauheit und Metallität. Texturen sind fast immer quadratisch und haben Abmessungen, die eine Potenz von 2 sind, wie 1024x1024 oder 2048x2048.Das liegt daran, dass GPUs für diese Auflösungen optimiert sind. |
| Kachelung |
Kachelung ist die Wiederholung einer Textur, sodass die Nähte nicht an den Rändern des UV-Raums zu sehen sind.Kachelungen werden häufig für Texturen verwendet, die keine bestimmte Größe haben, wie z. B. Fußböden und Wände. |
| Tool |
Ein Tool ist etwas, mit dem du interagieren und deine Szene erstellen kannst. |
| Symbolleiste |
Die Symbolleiste enthält häufig verwendete Werkzeuge. |
| UV |
UVs sind eine Darstellung eines 3D-Modells im 2D-Raum. Sie werden verwendet, um 2D-Bilder aus dem 2D-Raum auf der Oberfläche des Modells im 3D-Raum abzubilden. Der Prozess der Erstellung von UVs wird oft als das Schneiden von Nähten in das Modell beschrieben, um es zu entfalten und abzuflachen. |
| Viewport |
Der Viewport zeigt deine Szene und ist der wichtigste Weg, um mit deiner Szene zu interagieren und sie zu verändern.Der Viewport ist eine Kamera, die in den 3D-Raum schaut, und du kannst den Viewport verwenden, um durch alle Kameras in deiner Szene zu schauen. |
| VRAM |
VRAM ist der Speicher der GPU, der zum Speichern von Informationen und Texturen bei Berechnungen verwendet wird. |
Wie geht es weiter?
Sie wissen jetzt alles über das spezifische Vokabular, das in Substance 3D Stager verwendet wird. Lernen Sie nun die Benutzeroberfläche und den Arbeitsbereich von der App kennen.
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