Tipo de voz
Explore los efectos de audio disponibles en Adobe After Effects y aprenda a usar los controles para ajustar y optimizar el sonido en sus composiciones.
El efecto Hacia atrás invierte el audio de una capa y reproduce el audio del último fotograma al primero. Los fotogramas mantienen su orden original en el panel Línea de tiempo. Seleccione Cambiar canales para cambiar los canales izquierdo y derecho.
El efecto Graves y agudos aumenta o reduce las frecuencias bajas (graves) o las altas (agudos) del audio. Para obtener un mayor control, utilice el efecto EQ paramétrica.
El efecto Compresión reduce la diferencia entre las partes más altas y más bajas de tu audio, haciendo todo más consistente y con más impacto. Es esencial para diálogos, música y mezclas de sonido profesional.
- Umbral (dB): Rango -60 dB a 0 dB (predeterminado: -16 dB). El nivel de volumen donde comienza la compresión. El audio por encima de este nivel se comprime; el audio por debajo permanece sin cambios.
- Ratio (x:1): Rango 0,4:1 a 30:1 (predeterminado: 3:1). Cuánta compresión se aplica. Una proporción de 4:1 significa que por cada 4dB por encima del umbral, solo sale 1dB.
- Knee (dB): Rango 0-30 dB (predeterminado: 15 dB). Suaviza la transición en el punto de umbral. Los valores más altos significan un inicio de compresión más suave.
- Ataque (ms): Rango 0-400 ms (predeterminado: 6 ms). Qué tan rápido comienza a funcionar la compresión una vez que el audio excede el umbral. Un ataque rápido controla los picos agudos.
- Soltar (ms): Rango 1-4000 ms (predeterminado: 440 ms). Determina la rapidez con la que se detiene la compresión cuando el audio cae por debajo del umbral. Afecta la sensación de "respiración".
- Soltar automático: Cuando está habilitado, calcula automáticamente el tiempo óptimo de soltar y desactiva el Control manual de soltar. Esta opción está habilitada de forma predeterminada.
- Ganancia de compensación (dB): Rango -30 dB a +30 dB. Como la compresión reduce el volumen general, esto lo devuelve para mantener los niveles adecuados.
- Límite de salida (dB): Rango -30 dB a 0 dB. Actúa como un limitador final para evitar el recorte.
Para diálogos, prueba la proporción predeterminada de 3:1 con ataque rápido. Para música, prueba proporciones más suaves de 2:1-4:1 con tiempos de ataque más lentos.
Uso de las nuevas funciones beta
El efecto de-esser ya está disponible para pruebas y comentarios.Pruébelo ahora en After Effects (beta).
El efecto De-esser ayuda a reducir sonidos agudos y siseantes como "s", "sh", "z" y "t", que se conocen como sibilancia. Se puede usar para voz en off, podcast, entrevistas y canto para hacer que el audio suene más suave y cómodo de escuchar. Funciona bajando suavemente estos sonidos ásperos sin afectar el resto de la voz. La meta es suavizarlos, no eliminarlos completamente, para que la voz siga sonando natural.
- Umbral: Establece qué tan fuerte debe ser un sonido sibilante antes de que el efecto lo baje. Valores más bajos (más negativos) lo hacen más agresivo y actúa sobre una mayor parte de la sibilancia.Valores más altos (más cerca de 0) lo hacen más suave y solo reacciona a los sonidos "s" más fuertes y ásperos. Empieza en el medio y ajusta de oído hasta que la aspereza desaparezca, pero la voz siga sonando natural.
- Frecuencia: Establece la frecuencia central donde el efecto detecta la sibilancia.La mayoría de los sonidos "s" y "sh" se encuentran en el rango de 5000-8000 Hz, y el predeterminado de 7000 Hz es un gran punto de partida. Si la voz es más grave (muchas voces masculinas), prueba a bajarlo un poco (4000-5000 Hz).Para voces más brillantes o agudas, súbelo (8000-10 000 Hz).
- Ancho de banda: Establece qué tan amplia es la porción de frecuencias que el efecto selecciona alrededor de la Frecuencia seleccionada para detectar sibilancia.Un ancho de banda más amplio capta más del sonido sibilante pero puede empezar a afectar partes cercanas de la voz. Un ancho de banda más estrecho es más quirúrgico y menos perceptible, pero podría perder parte de la aspereza. El valor predeterminado de 3000 Hz funciona bien para la mayoría de voces.
- Ataque: Establece la rapidez con la que el efecto se ajusta una vez que detecta un sonido sibilante. El valor predeterminado (1 ms) es casi instantáneo, que suele ser lo que se desea para capturar la sibilante cuando ocurre. Valores ligeramente más lentos permiten que pase el comienzo de una palabra antes de actuar, lo que puede sonar más natural en algunas voces.
- Release: Establece la rapidez con la que el efecto se retira después de que pasa la sibilante.Demasiado rápido y es posible que se oiga un sutil "bombeo" mientras ajusta y suelta; un poco más lento (el valor predeterminado es 50 ms) suaviza ese efecto.Demasiado lento, sin embargo, y el efecto puede persistir en el siguiente sonido y apagarlo ligeramente, por lo que vale la pena ajustar de oído en lugar de asumir que más largo siempre es mejor.
- Solo sibilancia: Configura el efecto para reproducir solo la banda de frecuencia que está enfocando actualmente, ayudándote a ajustar finamente la Configuración. Cuando está habilitado, escuchas solo las frecuencias que el efecto está escuchando actualmente. Actívalo, reproduce tu audio y ajusta Frecuencia y Ancho de banda hasta que los sonidos de "s" sean intensos y claros en tus oídos; eso significa que has localizado la sibilancia.Luego desactívalo y permite que el de-esser reanude el procesamiento normal.
Sugerencias de puntos de partida al usar el efecto De-esser
Aquí tienes algunos buenos puntos de partida, pero ajusta la configuración según sea necesario para obtener el mejor resultado para tu audio.
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|
Umbral |
Frecuencia |
Ancho de banda |
Ataque |
Liberar |
|---|---|---|---|---|---|
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Voz en off general o narración |
alrededor de -20 dB |
7000 Hz |
3.000 Hz |
1 ms |
50–100 ms |
|
Voz masculina más grave |
alrededor de -18 dB |
4000–5000 Hz |
2500 Hz |
2 ms |
100 ms |
|
Voz brillante o aguda |
alrededor de -20 dB |
8.000 Hz |
3.000 Hz |
1 ms |
75 ms |
|
Solo suaviza un poco (muy sutil) |
alrededor de -10 dB |
7.000 Hz |
2.000 Hz |
1 ms |
100 ms |
El efecto Retardo repite el audio después de un periodo de tiempo especificado. Este efecto simula el rebote del sonido sobre una superficie, como, por ejemplo, una pared.
Para simular el ambiente acústico de una habitación, utilice el efecto Reverberación.
- Tiempo de retardo: Tiempo entre el sonido original y su eco, en milisegundos.
- Cantidad de retardo: Volumen del primer audio retardado, como fracción del original.
- Comentario: Cantidad del eco que se reintroduce en la línea de retardo para crear ecos posteriores.
- Salida seca, Salida húmeda: Las cantidades del sonido original (seco) y retardado (húmedo) en la salida final.Normalmente se utilizan valores del 50 %.
El efecto Distortion recorta y satura tu señal de audio, creando armónicos y sobretonos que no existían antes. Úsalo para todo, desde un sutil calor hasta una destrucción total.
- Tipo: Define el carácter de la distorsión. El menú desplegable ofrece varias opciones, y cada una proporciona un estilo diferente de distorsión.
- Recorte suave
- Recorte duro
- Saturación 1
- Saturación 2
- Tubo
- Fuzz
- Drive: Rango 0-100 % (predeterminado: 25 %).Cuánto estás "sobrecargando" el efecto. Valores más altos significan mayor intensidad de distorsión.
- Ganancia: Rango 0-300 (predeterminado: 25).Amplificación de refuerzo antes de la distorsión.
- Mezcla: Rango 0-100 % (predeterminado: 100 %).Mezcla entre las señales originales (secas) y distorsionadas (húmedas). 100% significa totalmente distorsionado y 0% significa sin efecto.
- Volumen: Rango 0-100 (predeterminado: 11).Controla el nivel de salida final después de aplicar la distorsión.
- Resolución (bit): Reducción de bits digitales para efectos lo-fi.
- Submuestreo (x): Multiplicador de reducción de tasa de muestreo.
- Para una calidez sutil, establezca el tipo Soft Clip o Tube con drive bajo (10-30 %).
- Para un efecto de voz de radio, establezca Recorte duro en un valor medio y reduzca la mezcla.
- Para un diseño de sonido agresivo, establezca Distorsión o Recorte duro en un valor alto (70-100 %)
- Para un efecto lo-fi, usa la sección Bitcrusher para reducir la resolución/frecuencia de muestreo.
El desdoblamiento es un efecto de audio que se crea al mezclar el audio original con una copia retardada debido a una cantidad variable que se repite en el tiempo. La frecuencia de la copia se desplaza también en una cantidad relativa al retardo. El coro utiliza un retardo más largo, para que una voz o instrumento suene como si se tratara de varios.
- Tiempo de separación de voz: El tiempo en milisegundos que separa cada voz.Cada una de las voces es una versión retardada del sonido original. Use valores de 6 o menores para el desdoblamiento, y valores más altos para el coro.
- Voces: El número de voces en el audio procesado (húmedo).
- Velocidad de modulación: La velocidad en Hz a la que se producen los ciclos de modulación.
- Profundidad de modulación: La cantidad de modulación.
- Cambio de fase de voz: La diferencia de fase de modulación en grados entre cada voz posterior. Divide 360 entre el número de voces para obtener el valor óptimo.
- Invertir fase: Invierte la fase del audio procesado (húmedo), enfatizando más las frecuencias altas; no invertir la fase enfatiza más las frecuencias bajas.
- Voces estéreo: Alterna la asignación de voces a uno de los dos canales de modo que la primera voz aparece en el canal izquierdo, la segunda en el canal derecho, la tercera en el izquierdo, y así sucesivamente.Para escuchar las voces en estéreo, debe previsualizarlas o procesarlas en estéreo.
- Salida seca, Salida húmeda: Las cantidades del sonido original (seco) y del sonido retardado (húmedo) en la salida final. Normalmente se utilizan valores del 50 %.
La configuración predeterminada del efecto Desdoblamiento y coro son para el desdoblamiento. Para crear un efecto de coro, utiliza valores similares a los siguientes:
- 40 para Tiemp. de separ. de voces (o más alto para obtener un mayor resultado de coro)
- 4 para Voces
- 0,1 para Frecuencia de modulación
- 50 % para Profundidad de modulación
- 90 para Cambio de fase de voz
- Voces estéreo seleccionadas
El efecto Puerta silencia el audio que cae por debajo de determinado umbral de volumen. Se puede utilizar para limpiar grabaciones con ruido, eliminar siseos de fondo o crear cortes dramáticos de audio.
- Umbral (dB): Rango de -60dB a 0dB (predeterminado: -60dB). El audio por debajo de este nivel se silencia. Ajústalo justo por encima del nivel de ruido de fondo.
- Ataque (ms): Rango de 0-1000ms (predeterminado: 10ms). Determina la velocidad con la que la puerta se abre cuando el audio supera el umbral. Un ataque rápido significa una apertura inmediata, mientras que un ataque lento significa un fundido de entrada gradual.
- Retención (ms): Rango de 0-2500 ms (predeterminado: 40 ms).Determina cuánto tiempo permanece abierta la puerta después de que el audio cae por debajo del umbral. Evita la conmutación rápida entre encendido/apagado.
- Soltar (ms): Rango de 5-4000ms (predeterminado: 220ms). Determina la velocidad con la que la puerta se cierra una vez que expira el tiempo de retención. Una liberación rápida significa un corte abrupto, y una liberación lenta significa un fundido de salida suave.
Comienza con el umbral predeterminado de -60dB y ajusta hacia arriba hasta que desaparezca el ruido de fondo, pero ten cuidado de no cortar la caída natural de tu audio principal.
El efecto Recorrido alto-bajo define un límite superior o inferior que pueden recorrer las frecuencias. Recorrido alto permite frecuencias por encima del límite especificado y bloquea las que están por debajo. Por el contrario, Recorrido bajo permite frecuencias por debajo del límite, pero bloquea las que estén por encima. Utilice el efecto Recorrido alto-bajo para lo siguiente:
- Realzar o atenuar (reducir) un sonido. Por ejemplo, el uso de Recorrido alto puede reducir el ruido del tráfico, que a menudo se concentra en las bajas frecuencias, mientras que afecta mínimamente a una voz grabada. El uso de Recorrido bajo puede eliminar sonidos de alta frecuencia, tales como los estáticos y zumbidos.
- Cambiar el enfoque de un sonido a otro con el paso del tiempo. Por ejemplo, en audio que contenga música y voz, puede hacer desaparecer la música mientras introduce gradualmente la voz.
- Proteger el equipo de frecuencias potencialmente dañinas.
- Controlar ciertas frecuencias para equipos específicos. Por ejemplo, puede usar el Recorrido bajo para aislar sonidos creados para un subwoofer.
Para comprobar qué frecuencias se eliminan, cambie al valor opuesto de Opciones de filtro y previsualice el audio.
- Frecuencia de corte: Se eliminan todas las frecuencias por debajo (Paso alto) o por encima (Paso bajo). Si el sonido que se quiere descartar cambia con el tiempo, anime esta propiedad.
- Dry Out, Wet Out: Las cantidades del sonido original (seco) y del sonido retardado (húmedo) en la salida final.Los valores normales para eliminar frecuencias son 0 % para Salida original y 100 % para Salida con efecto.
Para identificar las frecuencias de sonido que se quieren descartar, utilice el efecto Espectro de audio.
El efecto Modulador añade tanto vibrato como trémolo al audio mediante la modulación (variación) de la frecuencia y de la amplitud.
- Tipo de modulación: El tipo de forma de onda que se va a usar. La forma sinusoidal produce una modulación más suave. La forma triangular produce una modulación más abrupta.
- Velocidad de modulación: La velocidad en Hz de la modulación.
- Profundidad de modulación: La cantidad de modulación de frecuencia.
- Modulación de amplitud: La cantidad de modulación de amplitud.
El efecto EQ paramétrica enfatiza o atenúa intervalos de frecuencia específicos. EQ paramétrico es útil para mejorar la música, como aumentar las frecuencias bajas para realzar los graves.
Si tiene un audio con sonidos que quiere descartar (como el pitido de fondo de un montacargas), puedes aislar y cortar el intervalo de frecuencia del pitido para atenuar dicho sonido.
Con este efecto, podrá procesar hasta tres bandas diferentes de audio. Al ajustar controles, un gráfico de respuesta de la frecuencia indica la curva de ecualización combinada que se crea. La banda 1 es roja, la 2 es verde y la 3 es azul. Puede resultarle más fácil especificar los controles si determina por adelantado la curva de respuesta de frecuencia que desea.
- Banda habilitada: Activa una banda de ecualización y sus controles.
- Frecuencia: El centro de la banda de frecuencia que se va a modificar.
- Anchura de banda: La Anchura de la banda de frecuencia que se va a modificar.
- Aumentar/Reducir: La cantidad en la que aumentar (incrementar) o reducir (disminuir) la amplitud de las frecuencias dentro de la banda especificada. Los valores positivos aumentan; los valores negativos se acortan.
Para identificar las frecuencias de sonido que se quieren descartar, utilice el efecto Espectro de audio.
El efecto Reverberación simula un interior espacioso o acústicamente activo simulando reflejos aleatorios de un sonido sobre una superficie.
- Tiempo de reverberación: El tiempo medio, en milisegundos, entre el audio original y el audio reverberado.
- Difusión: Especifica cuánto dispersa el efecto el audio original.Cuanto mayor sea la difusión, más alejado sonará el audio del micrófono.
- Decaimiento: Especifica la cantidad de tiempo que tarda el efecto en desaparecer. Un valor superior simula un espacio más largo.
- Brillo: Especifica la cantidad de detalle preservado del audio original. El brillo alto simula una sala con una acústica en directo (muy reflectante).
- Dry Out, Wet Out: Las cantidades del sonido original (seco) y retrasado (húmedo) en la salida final. Normalmente se utilizan valores del 50 %.
El efecto Mezclador estéreo combina los canales izquierdo y derecho de audio y distribuye toda la señal de un canal al otro.
- Invertir fase: Invierte la fase de ambos canales de la señal estéreo.Utilice este control para evitar que dos sonidos de la misma frecuencia se anulen entre sí.
El efecto Tono sintetiza tonos de audio simples para crear sonidos como el ruido sordo un submarino, un teléfono sonando de fondo, sirenas o una ráfaga láser. Puede tener hasta cinco tonos para cada instancia del efecto Tono, para crear un acorde. Cuando aplique este efecto a una capa con audio, el audio original (no procesado) se ignora y solo se reproduce el tono.
También puede aplicar el efecto Tono a una capa que no tenga audio, por ejemplo una capa sólida, para sintetizar el audio.
- Opciones de forma de onda: Especifica el tipo de forma de onda a utilizar.
- Las ondas sinusoidales generan los tonos más puros. Las ondas cuadradas generan los tonos más distorsionados.
- Las ondas triangulares tienen elementos tanto de las ondas sinusoidales como de las ondas cuadradas, pero se parecen más a las primeras.
- Las ondas acústicas de superficie tienen elementos tanto de las ondas sinusoidales como de las ondas cuadradas, pero se parecen más a estas últimas.
- Las ondas Square tienen armónicos en múltiplos de números impares de su frecuencia fundamental. Estos armónicos, junto con el tono principal, dan a la onda su forma cuadrada característica.
- Las ondas de Ruido blanco son lo contrario a las ondas sinusoidales. Incluye todas las frecuencias con igual intensidad, creando un sonido constante similar a un siseo o estática.
- Frecuencia: Frecuencia en Hz. Para deshabilitar un tono, defina su frecuencia en 0,0.
- Nivel: Cambia la amplitud de todos los tonos en esta instancia del efecto. Para evitar recortes y explosiones, utilice un Nivel menor de 100 dividido por el número de frecuencias que utilice. Por ejemplo, si utiliza las cinco frecuencias, especifique 20%.
- El efecto Tono no genera audio en una capa de marcador de posición. Para que el efecto genere audio, sustituya el marcador de posición por un elemento de material de archivo.
- Para evitar clics al final de un tono, establezca un fotograma clave para el valor de Nivel deseado en el fotograma justo antes del final del tono y, a continuación, defina otro fotograma clave para un Nivel de 0,0 al final del tono. Esta técnica da buenos resultados en cualquier audio que finalice de forma repentina.
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