表达式语言引用

  1. After Effects 用户指南
  2. Beta 版
    1. Beta 版项目概述
    2. After Effects Beta 版主页
  3. 快速入门
    1. After Effects 快速入门
    2. After Effects 的新增功能 
    3. 发行说明 | After Effects
    4. After Effects 系统要求
    5. After Effects 中的键盘快捷键
    6. 支持的文件格式 | After Effects
    7. 硬件建议
    8. 适用于 Apple Silicon 的 After Effects
    9. 规划和设置
  4. 工作区
    1. 常规用户界面项
    2. 了解 After Effects 界面
    3. 工作流程
    4. 工作区、面板和查看器
  5. 项目与合成
    1. 项目
    2. 合成基础知识
    3. 预合成、嵌套和预渲染
    4. 使用合成分析器查看详细的性能信息
    5. CINEMA 4D 合成渲染器
  6. 导入素材
    1. 准备并导入静止图像
    2. 从 After Effects 和 Adobe Premiere Pro 导入
    3. 导入和解释视频与音频
    4. 准备和导入 3D 图像文件
    5. 导入和解释素材项目
    6. 使用素材项目
    7. 使用“场景编辑检测”检测编辑点
    8. XMP 元数据
  7. 文本和图形
    1. 文本
      1. 设置字符格式和“字符”面板
      2. 文本效果
      3. 创建和编辑文本图层
      4. 设置段落格式和“段落”面板
      5. 凸出文本和形状图层
      6. 为文本设置动画
      7. 文本动画的示例和资源
      8. 实时文本模板
    2. 动态图形
      1. 在 After Effects 中使用动态图形模板
      2. 使用表达式在动态图形模板中创建下拉列表
      3. 使用“基本属性”创建动态图形模板
      4. 替换动态图形模板和基本属性中的图像和视频
      5. 使用“属性”面板更快、更轻松地制作动画
  8. 绘图、绘画和路径
    1. 形状图层、路径和矢量图形的概述
    2. 绘画工具:笔刷、仿制图章和橡皮擦
    3. 将形状描边椎体化
    4. 形状图层的形状属性、绘画操作和路径操作
    5. 使用“位移路径”形状效果更改形状
    6. 创建形状
    7. 创建蒙版
    8. 使用内容识别填充面板,移除视频中的对象
    9. Roto 笔刷和调整遮罩
  9. 图层、标记和摄像机
    1. 选择和排列图层
    2. 混合模式和图层样式
    3. 3D 图层
    4. 图层属性
    5. 创建图层
    6. 管理图层
    7. 图层标记和合成标记
    8. 摄像机、光和目标点
  10. 动画、关键帧、运动跟踪和抠像
    1. 动画
      1. 动画基础知识
      2. 使用人偶工具制作动画
      3. 管理形状路径和蒙版并对其进行动画制作
      4. 使用 After Effects 为 Sketch 和 Capture 形状制作动画
      5. 分类动画工具
      6. 使用数据驱动的动画
    2. 关键帧
      1. 关键帧插值
      2. 设置、选择和删除关键帧
      3. 编辑、移动和复制关键帧
    3. 运动跟踪
      1. 跟踪和稳定运动
      2. 人脸跟踪
      3. 蒙版跟踪
      4. 蒙版引用
      5. 速度
      6. 时间拉伸和时间重映射
      7. 时间码和时间显示单位
    4. 抠像
      1. 抠像
      2. 抠像效果
  11. 透明度与合成
    1. 合成和透明度概述及资源
    2. Alpha 通道和遮罩
    3. 轨道遮罩和移动遮罩
  12. 调整颜色
    1. 颜色基础知识
    2. 色彩管理
    3. 颜色校正效果
    4. OpenColorIO 和 ACES 色彩管理
    5. 增强的 HDR 支持
  13. 效果和动画预设
    1. 效果和动画预设概述
    2. 效果列表
    3. 效果管理器
    4. 模拟效果
    5. 风格化效果
    6. 音频效果
    7. 扭曲效果
    8. 透视效果
    9. 通道效果
    10. 生成效果
    11. 时间效果
    12. 过渡效果
    13. 果冻效应修复效果
    14. 模糊和锐化效果
    15. 3D 通道效果
    16. 实用效果
    17. 遮罩效果
    18. 杂色和颗粒效果
    19. 保留细节放大效果
    20. 旧版效果
  14. 表达式和自动化
    1. 表达式
      1. 表达式基础知识
      2. 了解表达式语言
      3. 使用表达式控件
      4. JavaScript 与旧版 ExtendScript 表达式引擎之间的语法差别
      5. 正在编辑表达式
      6. 表达式错误
      7. 使用表达式编辑器
      8. 使用表达式编辑和访问文本属性
      9. 表达式语言引用
      10. 表达式示例
    2. 自动化
      1. 自动化
      2. 脚本
  15. 沉浸式视频、VR 和 3D
    1. 在 After Effects 中构造 VR 环境
    2. 应用沉浸式视频效果
    3. 用于 VR/360 视频的合成工具
    4. 高级 3D 渲染器
    5. 将 3D 模型导入并添加到合成中
    6. 从 Creative Cloud Libraries 导入3D 模型
    7. 基于图像的光照
    8. 从 3D 模型中提取光线和相机并为其制作动画
    9. 跟踪 3D 摄像机运动
    10. 投射和接受阴影
    11. 嵌入的 3D 模型动画
    12. 阴影捕手
    13. 3D 深度数据提取
    14. 修改 3D 图层的素材属性
    15. 使用 3D 设计空间
    16. 3D 变换 Gizmo
    17. 使用 3D 动画执行更多操作
    18. 使用 Mercury 3D 引擎实时预览对 3D 设计的更改
    19. 向图形添加响应式设计
  16. 视图和预览
    1. 预览
    2. 使用 Mercury Transmit 进行视频预览
    3. 修改和使用视图
  17. 渲染和导出
    1. 渲染和导出的基础知识
    2. After Effects 中的 H.264 编码
    3. 将 After Effects 项目导出为 Adobe Premiere Pro 项目
    4. 转换影片
    5. 多帧渲染
    6. 自动渲染和网络渲染
    7. 渲染和导出静止图像及静止图像序列
    8. 在 After Effects 中使用 GoPro CineForm 编解码器
  18. 使用其他应用程序
    1. Dynamic Link 和 After Effects
    2. 使用 After Effects 和其他应用程序
      1. 将 After Effects 项目导出为 Premiere Pro 项目
    3. After Effects 中的同步设置
    4. After Effects 中的 Creative Cloud Libraries
    5. 增效工具
    6. Cinema 4D 和 Cineware
  19. 协作:Frame.io 和团队项目
    1. 在 Premiere Pro 和 After Effects 中协作
    2. Frame.io
      1. 安装和激活 Frame.io
      2. 将 Frame.io 与 Premiere Pro 和 After Effects 搭配使用
      3. 常见问题解答
    3. 团队项目
      1. 开始使用团队项目
      2. 创建团队项目
      3. 使用团队项目进行协作
  20. 内存、存储、性能
    1. 内存和存储
    2. After Effects 处理预览时内存不足问题的方式    
    3. 提高性能
    4. 首选项
    5. After Effects 的 GPU 和 GPU 驱动程序要求
  21. 知识库
    1. 已知问题
    2. 已修复的问题
    3. 常见问题解答
    4. After Effects 和 macOS Ventura
    5. After Effects 处理预览时内存不足问题的方式

了解 After Effects 中的表达式和表达式引用,如时间转换方法和矢量数学方法。

在 After Effects 中使用表达式循环关键帧

使用 After Effects 表达式元素以及标准 JavaScript 元素来编写您的表达式。您可随时使用“表达式语言”菜单将方法和属性插入到表达式中,您还可以随时使用关联器来插入属性。

如果参数描述包含等号 (=) 和一个值(例如 t=timewidth=.2),则当您未指定其他值时,该参数将使用随附的默认值。

一些参数描述在方括号中包括一个数字,表示预期的属性或数组的维度。

一些返回值描述在方括号中包括一个数字,此数字指定返回的属性或数组的维度。如果未包括特定维度,则返回的数组的维度取决于输入的维度。

W3Schools JavaScript 参考网站提供了标准 JavaScript 语言的信息,包括 JavaScript MathString 对象的页面。

表达式:JavaScript 引擎

After Effects 在表达式求值时,使用 JavaScript 引擎。渲染期间的表达式求值性能比旧版 ExtendScript 引擎快 5 倍。

在 Windows 上,After Effects 使用 V8 开源 JavaScript 引擎。此引擎提供了更加先进的 JavaScript 版本,而 ExtendScript 仅支持第三版 ECMA-262 标准。

您可以使用项目设置选择是让项目使用 JavaScript 引擎还是旧版 ExtendScript

  1. 选择文件 > 项目设置

  2. 选择表达式选项卡,然后选择表达式引擎作为 JavaScript旧版 ExtendScript

    注意:

    使用过往版本 After Effects 保存的项目将默认使用旧版 ExtendScript

JavaScript 引擎带来的改进

  • 浮点运算的数学精度更高。 
  • 可使用来自新版 JavaScript 的数组和字符串方法。
  • 还可使用其他新版 JavaScript 对象(类似类型化数组)、使用关键字“let”和“const”,以及大量其他新版 ECMA-262 标准提供的新增内容。

JavaScript 引擎与 ExtendScript 之间的差异

  • 在 JavaScript 引擎中,if/else 语句的语法非常严格,且需要根据 JavaScript 标准进行编写。
  • 将文本图层的字符索引当作数组进行存取时,使用 text.sourceText.value[i] 而不是 text.sourceText[i]
  • 已经在 ExtendScript 中过时的老式 snake_case 表达式方法(例如 this_comp 和 to_world)不受支持。
  • 简化的“this(arg)”语法不受支持。

全局对象、属性和方法(表达式引用)

comp(name)

返回类型:合成。

参数类型:name 是一个字符串。

按照名称检索其他合成。

footage(name)

返回类型:素材。

参数类型:name 是一个字符串。

按照名称检索素材项目。

thisComp

返回类型:合成。

表示包含表达式的合成。

thisLayer

返回类型:图层、光照或相机。

表示包含表达式的图层。由于 thisLayer 是默认对象,所以其使用是可选的。例如,以 thisLayer.widthwidth 开头的表达式将生成相同的结果。

thisProperty

返回类型:属性。

表示包含表达式的属性。例如,如果对“旋转”属性编写表达式,则可使用以 thisProperty 开头的表达式来引用“旋转”属性。

time

返回类型:数值。

表示合成时间(以秒为单位),将以此计算表达式。

colorDepth

返回类型:数值。

返回项目颜色深度值。例如,当每个通道的项目颜色深度为 16 位时,colorDepth 将返回 16。

posterizeTime(framesPerSecond)

返回类型:数值。

参数类型:framesPerSecond 是数值。

framesPerSecond 值成为其余表达式运行的帧速率。此表达式允许将属性的帧速率设置为低于合成的帧速率。例如,以下表达式使用随机值每秒更新一次属性值:

posterizeTime(1); random()

value

返回类型:数值、数组或字符串。

表示包含表达式的属性在当前时间的值。

时间转换方法(表达式引用)

timeToFrames(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, isDuration = false)

返回类型:数值。

参数类型:tfps 是数值;isDuration 是布尔值。

t 的值(默认为当前合成时间)转换为整数帧数。每秒的帧数在 fps 参数中指定,该参数默认为当前合成的帧速率 (1.0 / thisComp.frameDuration)。isDuration 参数默认为 False,如果 t 值表示两个时间的差值而非绝对时间,则为 True。绝对时间向下取整到负无穷大;持续时间向远离零的方向舍入(正值向上取整)。

framesToTime(frames, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration)

返回类型:数值。

参数类型:framesfps 是数值。

timeToFrames 的反向。返回与必需的 frames 参数对应的时间。它不必是一个整数。有关 fps 参数的说明,请参阅 timeToFrames

timeToTimecode(t = time + thisComp.displayStartTime, timecodeBase = 30, isDuration = false)

返回类型:字符串。

参数类型:ttimecodeBase 是数值;isDuration 是布尔值。

t 的值转换为表示时间码的字符串。有关 tisDuration 参数的说明,请参阅 timeToFramestimecodeBase 值默认为 30,指定一秒内的帧数。

timeToNTSCTimecode(t = time + thisComp.displayStartTime, ntscDropFrame = false, isDuration = false)

返回类型:字符串。

参数类型:t 是数值,ntscDropFrameisDuration 是布尔值。

t 转换为表示 NTSC 时间码的字符串。有关 tisDuration 参数的说明,请参阅 timeToFrames。如果 ntscDropFrame 为 False(默认值),则结果字符串为 NTSC 未丢帧时间码。如果 ntscDropFrame 为 True,则结果字符串为 NTSC 丢帧时间码。

timeToFeetAndFrames(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, framesPerFoot = 16, isDuration = false)

返回类型:字符串。

参数类型:tfpsframesPerFoot 是数值;isDuration 是布尔值。

t 的值转换为表示胶片和帧的英尺数的字符串。请参阅 timeToFrames 以了解 tfpsisDuration 参数的说明。framesPerFoot 参数指定一英尺胶片中的帧数。默认为 16,是 35 毫米素材的最常见速率。

timeToCurrentFormat(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, isDuration = false)

返回类型:字符串。

参数类型:tfps 是数值;isDuration 是布尔值。

t 的值转换为表示采用当前项目设置显示格式的时间的字符串。有关所有参数的定义,请参阅 timeToFrames

可选的 ntscDropFrame 参数已添加到 After Effects CS5.5 和更高版本中的 timeToCurrentFormat() 函数。默认值:ntscDropFrame = thisComp.ntscDropFrame

注意:

如果您需要对素材中的时间码外观进行更多控制,请使用  timeToCurrentFormat 方法或其他 timeTo 方法生成时间码,而非使用时间码编号效果。创建文本图层,向源文本属性添加表达式,并在表达式字段中输入 timeToCurrentFormat() 。使用此方法,您可以对时间码文本进行格式设置以及动画制作。此外,时间码使用当前的项目设置定义的同一显示样式。

矢量数学方法(表达式引用)

矢量数学函数是对数组进行运算的全局方法,将其视为数学矢量。与内置 JavaScript 方法(例如 Math.sin)不同,这些方法不与 Math 前缀一起使用。除非另有说明,否则矢量数学方法对维度的要求是宽松的并返回属于最大输入数组对象的维度的值,用零填充缺失的元素。例如,表达式 add([10, 20], [1, 2, 3]) 返回 [11, 22, 3]

add(vec1, vec2)

返回类型:数组。

参数类型:vec1vec2 是数组。

添加两个矢量。

sub(vec1, vec2)

返回类型:数组。

参数类型:vec1vec2 是数组。

减去两个矢量。

mul(vec, amount)

返回类型:数组。

参数类型:vec 是数组,amount 是数值。

将矢量的每个元素与数量相乘。

div(vec, amount)

返回类型:数组。

参数类型:vec 是数组,amount 是数值。

将矢量的每个元素除以该值。

clamp(value, limit1, limit2)

返回类型:数值或数组。

参数类型:valuelimit1limit2 是数值或数组。

value 的每个组件的值都限定为介于 limit1limit2 相应值的值之间。

dot(vec1, vec2)

返回类型:数值。

参数类型:vec1vec2 是数组。

返回矢量参数的点(内)积。

cross(vec1, vec2)

返回类型:数组 [2 或 3]。

参数类型:vec1vec2 是数组 [2 或 3]。

返回 vec1vec2 的矢量叉积。有关更多信息,请参阅数学参考或 JavaScript 指南。

normalize(vec)

返回类型:数组。

参数类型:vec 是数组。

标准化矢量以使其长度为 1.0。使用 normalize 方法是执行运算 div(vec, length(vec)) 的简便方法。

length(vec)

返回类型:数值。

参数类型:vec 是数组。

返回矢量 vec. 的长度

length(point1, point2)

返回类型:数值。

参数类型:point1point2 是数组。

返回两点之间的距离。point2 参数是可选的。例如,length(point1, point2)length(sub(point1, point2)) 一样。

例如,将此表达式添加到摄像机的焦距属性中,从而将焦平面锁定到摄像机的目标点,以便目标点对准焦点:

  length(position, pointOfInterest)

lookAt(fromPoint, atPoint)

返回类型:Array [3]。

参数类型:fromPointatPoint 是 Arrays [3]。

参数 fromPoint 是您要定向的图层的世界空间中的位置。参数 atPoint 是您要将图层指向的世界空间中的点。返回值可用作“方向”属性的表达式,使图层点的 z 轴指向 atPoint。此方法对摄像机和光照特别有用。如果您对摄像机使用此表达式,请关闭自动方向。例如,聚光灯的方向属性的以下表达式会将光点指向同一合成中的 1 号图层的锚点:lookAt(position, thisComp.layer(1).position)

随机数方法(表达式引用)

注意:

用于随机地改变属性值的摆动方法属于属性特性和方法类别。要了解更多信息,请参阅属性特性和方法(表达式引用)

seedRandom(offset, timeless=false)

返回类型:无。

参数类型:offset 是数值, timeless 是布尔值。

randomgaussRandom 方法使用控制数字序列的种子值。默认情况下,种子被计算为唯一图层标识符、图层内的属性、当前时间和偏移值 0 的函数。调用 seedRandom 将偏移量设置为 0 以外的值以创建不同的随机序列。

timeless 参数使用 true,以便不使用当前时间作为随机种子的输入。对 timeless 参数使用 true 使您能够生成一个随机数值,该值不会随计算时间而改变。

offset 值(而非 timeless 值)还用于控制 wiggle 函数的初始值。

例如,不透明度属性的此表达式可将不透明度值设为不随时间而改变的随机值:

  seedRandom(123456, true);   random()*100

此示例中的乘以 100 会将 random 方法返回的范围 0–1 内的值转换为范围 0–100 内的数;此范围通常对不透明度属性(具有 0% 到 100% 不等的值)更有用。

random()

返回类型:数值。

返回范围 0–1 内的随机数。

在 After Effects CC 和 CS6 中,当图层 ID 相互靠近时,random() 的行为会变得更随机。wiggle() 表达式不受影响。

random(maxValOrArray)

返回类型:数值或数组。

参数类型:maxValOrArray 是数值或数组。

如果 maxValOrArray 是数值,则此方法会返回 0 到 maxValOrArray 范围内的数值。如果 maxValOrArray 是数组,则此方法会返回与  maxValOrArray 维度相同的数组,每个组件的范围为 0 到  maxValOrArray 的相应组件。

random(minValOrArray, maxValOrArray)

返回类型:数值或数组。

参数类型:minValOrArraymaxValOrArray 是数值或数组。

如果 minValOrArraymaxValOrArray 是数值,则此方法会返回 minValOrArraymaxValOrArray 范围内的数值。如果参数是数组,则此方法会返回与维度更大的数组维度相同的数组,每个组件处于 minValOrArray 的相应组件到 maxValOrArray 的相应组件这一范围中。例如,表达式 random([100, 200], [300, 400]) 返回其第一个值在 100–300 范围内且其第二个值在 200–400 范围内的数组。如果两个输入数组的维度不匹配,则将用零填充较短数组的更高维度的值。

gaussRandom()

返回类型:数值。

返回随机数。结果具有高斯(钟形)分布。大约 90% 的结果都处于 0–1 范围内,其余 10% 在此范围之外。

gaussRandom(maxValOrArray)

返回类型:数值或数组。

参数类型:maxValOrArray 是数值或数组。

maxValOrArray 是数值时,此方法会返回一个随机数值。大约 90% 的结果都处于 0 到 maxValOrArray 范围内,其余 10% 在此范围之外。当 maxValOrArray 是数组时,此方法会返回一个随机值数组,维度与 maxValOrArray 相同。90% 的值都处在 0 到 maxValOrArray 范围内,其余 10% 在此范围之外。结果具有高斯(钟形)分布。

gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray)

返回类型:数值或数组。

参数类型:minValOrArraymaxValOrArray 是数值或数组。

如果 minValOrArraymaxValOrArray 是数值,则此方法会返回随机数。大约 90% 的结果都处于 minValOrArraymaxValOrArray 范围内,其余 10% 在此范围之外。如果这些参数是数组,则此方法会返回与具有较大维度的参数维度相同的随机数数组。对于每个组件,大约 90% 的结果都处于 minValOrArray 的相应组件到 maxValOrArray 的相应组件范围内,其余 10% 在此范围之外。结果具有高斯(钟形)分布。

noise(valOrArray)

返回类型:数值。

参数类型:valOrArray 是数值或数组 [2 或 3]。

返回范围 -1 到 1 中的数值。噪声实际上不是随机的;它基于柏林噪声,这意味着相邻的两个输入值的返回值往往也是相邻的。此类噪声在您需要看似随机且相差不会很大的数值序列时(在对任何明显随机的自然运动进行动画制作时通常就如此)非常有用。示例:rotation + 360*noise(time)

插值方法(表达式引用)

对于所有“插值”方法,参数 t 通常是 timevalue,但也可以采用其他值。如果 ttime,则值之间的插值会在持续时间内发生。如果 tvalue,则表达式会将一系列值映射到新系列值。

linear(t, tMin, tMax, value1, value2)

返回类型:数值或数组。

参数类型:ttMintMax 是数值,value1value2 是数值或数组。

t <= tMin 时返回 value1。当 t >= tMax 时返回 value2。当 tMin < t < tMax 时,返回 value1value2 之间的线性插值。

例如,不透明度属性的以下表达式可导致不透明度值在 0 秒到 6 秒的时间内从 20% 线性渐变为 80%:

  linear(time, 0, 6, 20, 80)

此方法(像所有“插值”方法一样)还可用于从一系列值转换为其他系列值。例如,不透明度属性的以下表达式可将不透明度值从范围 0%-100% 转换为范围 20%-80%:

  linear(value, 0, 100, 20, 80)

linear(t, value1, value2)

返回类型:数值或数组。

参数类型:t 是数值,value1value2 是数值或数组。

t 介于 0 到 1 时返回从 value1value2 进行线性插值的值。当 t <= 0 时,返回 value1。当 t >= 1 时,返回 value2

ease(t, value1, value2)

返回类型:数值或数组。

参数类型:t 是数值,value1value2 是数值或数组。

与具有相同参数的 linear 类似,只不过插值渐进和渐出以使开始点和结束点的速度为 0。此方法会产生一个非常流畅的动画。

ease(t, tMin, tMax, value1, value2)

返回类型:数值或数组。

参数类型:ttMintMax 是数值,value1value2 是数值或数组。

与具有相同参数的 linear 类似,只不过插值渐进和渐出以使开始点和结束点的速度为 0。此方法会产生一个非常流畅的动画。

easeIn(t, value1, value2)

返回类型:数值或数组。

参数类型:t 是数值,value1value2 是数值或数组。

类似于 ease,只不过切线仅在 value1 一侧为 0,且插值在 value2 一侧是线性的。

easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2)

返回类型:数值或数组。

参数类型:ttMintMax 是数值,value1value2 是数值或数组。

类似于 ease,只不过切线仅在 tMin 一侧为 0,且插值在 tMax 一侧是线性的。

easeOut(t, value1, value2)

返回类型:数值或数组。

参数类型:t 是数值,value1value2 是数值或数组。

类似于 ease,只不过切线仅在 value2 一侧为 0,且插值在 value1 一侧是线性的。

easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2)

返回类型:数值或数组。

参数类型:ttMintMax 是数值,value1value2 是数值。

类似于 ease,只不过切线仅在 tMax 一侧为 0,且插值在 tMin 一侧是线性的。

颜色转换方法(表达式引用)

rgbToHsl(rgbaArray)

返回类型:数组 [4]。

参数类型:rgbaArray 是数组 [4]。

将 RGBA 空间中的颜色转换为 HSLA 空间。输入是标准化的红色、绿色、蓝色和 Alpha 通道值数组,全部介于 0.0 到 1.0 范围内。生成的值是色相、饱和度、亮度以及 Alpha 通道值数组,同样介于 0.0 到 1.0 范围内。示例:

  rgbToHsl.effect("Change Color")("Color To Change")

hslToRgb(hslaArray)

返回类型:数组 [4]。

参数类型:hslaArray 是数组 [4]。

将 HSLA 空间中的颜色转换为 RGBA 空间。此转换与 rgbToHsl 方法执行的转换相反。

其他数学方法(表达式引用)

degreesToRadians(degrees)

返回类型:数值。

参数类型:degrees 是 数值。

将度转换为弧度。

radiansToDegrees(radians)

返回类型:数值。

参数类型:radians 是 数值。

将弧度转换为度。

合成属性和方法(表达式引用)

layer(index)

返回类型:图层、光照或相机。

参数类型:index 是数值。

按照编号(时间轴面板中的顺序)检索图层。示例:thisComp.layer(3)

layer(name)

返回类型:图层、光照或相机。

参数类型:name 是一个字符串。

按照名称检索图层。名称是根据图层名称进行匹配的,如果没有图层名称,则根据源名称。如果存在重复名称,After Effects 会使用时间轴面板中的第一个(最高)名称。示例:

  thisComp.layer("Solid 1")

layer(otherLayer, relIndex)

返回类型:图层、光照或相机。

参数类型:otherLayer 是图层对象,relIndex 是数值。

检索属于 otherLayer 上面或下面的 relIndex 图层的图层。例如,如果时间轴面板中下面的图层处于活动状态,则 thisComp.layer(thisLayer, 1).active 将返回 true。

标记

返回类型:MarkerProperty。

注意:

您无法按照标记编号访问合成标记。如果您在 After Effects 的早期版本中创建了在表达式中使用合成标记编号的项目,则必须更改这些调用以改用 marker.key(name) 。由于合成标记的默认名称是数值,因此,转换引用以使用名称通常只是用引号括起编号的问题。

marker.key(index)

返回类型:MarkerKey。

参数类型:index 是数值。

返回具有指定索引的标记的 MarkerKey 对象。索引引用标记在合成时间中的顺序,而不是标记名称。例如,以下表达式返回第一个合成标记的时间:

  thisComp.marker.key(1).time

marker.key(name)

返回类型:MarkerKey。

参数类型:name 是 字符串。

返回具有指定名称的标记 的 MarkerKey 对象。name 值是“标记”对话框 的“注释”字段中键入的标记名称, 例如,marker.key("1")。对于合成 标记,默认名称是数值。如果合成中的多个标记 具有相同名称,则此方法返回 首次出现(在合成时间)的标记。标记密钥 的值是字符串,不是数值。例如,以下表达式 返回名称为“0”的合成标记的时间:

  thisComp.marker.key("0").time

marker.nearestKey(t)

返回类型:MarkerKey。

参数类型:t 是 数值。

返回时间最接近 t 的标记。 例如,以下表达式返回最接近 1 秒时间的合成 标记的时间:

  thisComp.marker.nearestKey(1).time

此 表达式返回最接近当前时间的合成标记 的时间:

  thisComp.marker.nearestKey(time).time

marker.numKeys

返回类型:数值。

返回合成中 合成标记的总数。

numLayers

返回类型:数值。

返回合成中 的图层数。

activeCamera

返回类型:摄像机。

返回通过其在当前帧渲染合成的摄像机的摄像机对象。此摄像机未必是在合成面板中查看的摄像机。

width

返回类型:数值。

返回合成宽度(以像素为单位)。

将以下表达式应用于图层的位置属性,以将合成帧中的图层居中:

[thisComp.width/2, thisComp.height/2]

height

返回类型:数值。

返回合成高度 (以像素为单位)。

duration

返回类型:数值。

返回合成持续时间 (以秒为单位)。

ntscDropFrame

返回类型:布尔值。

如果时间码是丢帧格式, 则返回 true。(After Effects CS5.5 和更高版本。)

displayStartTime

返回类型:数值。

返回合成开始 时间(以秒为单位)。

frameDuration

返回类型:数值。

返回帧持续时间 (以秒为单位)。

shutterAngle

返回类型:数值。

返回合成的 快门角度值(以度为单位)。

shutterPhase

返回类型:数值。

返回合成的 快门相位(以度为单位)。

bgColor

返回类型:数组 [4]。

返回合成的 背景颜色。

pixelAspect

返回类型:数值。

返回合成的 像素长宽比。

name

返回类型:字符串。

返回合成的名称。

合成标记受保护区域属性

合成标记的受保护区域选项可通过 protectedRegion 合成标记属性来读取。

素材属性和方法(表达式引用)

要将项目面板中的素材项目用作表达式中的对象,请使用全局 footage 方法,正如 footage("file_name") 中一样。您还可以使用图层(其源为素材项目)上的 source 属性访问素材对象。

width

返回类型:数值。

返回素材项目的宽度 (以像素为单位)。

height

返回类型:数值。

返回素材项目的高度 (以像素为单位)。

duration

返回类型:数值。

返回素材项目的持续时间 (以秒为单位)。

frameDuration

返回类型:数值。

返回素材项目中帧的持续时间 (以秒为单位)。

ntscDropFrame

返回类型:布尔值。

如果时间码是丢帧格式, 则返回 true。(After Effects CS5.5 和更高版本。)

pixelAspect

返回类型:数值。

返回素材项目的 像素长宽比。

name

返回类型:字符串。

返回项目面板中所示的素材项目的名称。

图层子对象属性和方法(表达式引用)

source

返回类型:合成或素材。

返回图层的源合成 或源素材对象。默认时间调整为 源中的时间。示例:source.layer(1).position

sourceTime(t = time)

返回类型:数值。

返回与时间 t 相应的图层源。(After Effects CS5.5 和更高版本。)

sourceRectAtTime(t=时间,includeExtents= false)

返回类型:具有四个属性的 JavaScript 对象:[上边界、左边界、宽度、高度]。范围仅适用于形状图层,可根据需要增加图层范围的大小;也可增加段落文本图层(After Effects 15.1 及更高版本)的大小,此时它会返回段落框的范围。示例:myTextLayer.sourceRectAtTime().width。

effect(name)

返回类型:效果。

参数类型:name 是一个字符串。

After Effects 在效果控件面板中按照名称查找效果。名称可以是默认名称或者用户定义的名称。如果多个效果具有相同名称,则会使用最接近效果控件面板顶层的效果。示例:

effect("Fast Blur")("Blurriness")

effect(index)

返回类型:效果。

参数类型:index 是数值。

After Effects 在效果控件面板中按照索引查找效果,从 1 开始并从顶层计算。

mask(name)

返回类型:蒙版。

参数类型:name 是一个字符串。

名称可以是默认名称或者用户定义的名称。如果多个蒙版具有相同名称,则会使用第一个(最高)蒙版。示例:

mask("Mask 1")

mask(index)

返回类型:蒙版。

参数类型:index 是数值。

After Effects 在时间轴面板中按照索引查找蒙版,从 1 开始并从顶层计算。

图层常规属性和方法(表达式引用)

width

返回类型:数值。

返回素图层的宽度(以像素为单位)。它的作用与 source.width 一样。

height

返回类型:数值。

返回图层的高度(以像素为单位)。它的作用与 source.height 一样。

index

返回类型:数值。

返回合成中图层的索引编号。

parent

返回类型:图层、光照或相机。

返回图层的父图层对象(如果有)。示例:position[0] + parent.width

hasParent

返回类型:布尔值。

如果图层有父级,则返回 true;如果没有,则返回 false。

使用 hasParent 属性可确定图层是否具有父图层。即使图层目前没有父图层,您也可以使用此属性。例如,以下表达式指示您对其应用父级的图层基于父级的位置摆动。如果图层没有父级,则会基于它自己的位置摆动。如果稍后向图层分配父级,则图层的行为会相应地更改:

  idx = index;   if (hasParent) {     idx = parent.index;   }   thisComp.layer(idx).position.wiggle(5,20)

inPoint

返回类型:数值。

返回图层的入点(以秒为单位)。

注意:

通常,outPoint 的值大于 inPoint 的值。但是,如果反转图层时间,则 inPoint 的值大于 outPoint 的值。同样,startTime 的值可以大于 inPoint 的值。

outPoint

返回类型:数值。

返回图层的出点(以秒为单位)。

startTime

返回类型:数值。

返回图层的起始时间 (以秒为单位)。

hasVideo

返回类型:布尔值。

如果图层有视频,则返回 true; 如果没有,则返回 false。

hasAudio

返回类型:布尔值。

如果图层有音频,则返回 true; 如果没有,则返回 false。

active

返回类型:布尔值。

如果视频开关   在图层中打开且当前时间处于图层的入点到图层的出点范围内,则返回 true;否则,返回 false。

enabled

返回类型:布尔值。

如果视频开关   在图层中打开,则返回 true;否则,返回 false。

audioActive

返回类型:布尔值。

如果音频开关   在图层中打开且当前时间处于图层的入点到图层的出点范围内,则返回 true;否则,返回 false。

sampleImage(point, radius = [.5, .5], postEffect=true, t=time)

返回类型:数组 [4]。

参数类型:point 是数组 [2],radius 是数组 [2],postEffect 是布尔值,t 是数值。

对图层的颜色和 alpha 通道值进行采样,并返回指定点距离内像素的平均 alpha 加权值:[red, green, blue, alpha]。如果 postEffect 为 true,则采样值是渲染图层上的蒙版和效果后的图层的值;如果 postEffect 为 false,则采样值是渲染蒙版和效果前的图层的值。输入值 point 位于图层空间中;点 [0,0] 是图层中左上角像素的中心。输入值 radius 指定样本中心到采样矩形的边缘的水平和垂直距离。默认值会对一个像素采样。

注意:

postEffect 参数指的是直接应用于图层的效果,而非间接应用的效果,例如调整图层。

提示:

在表达式中使用 sampleImage 不会再禁用多重处理。

此示例对一个 4 像素宽 3 像素高的矩形进行采样,以距图层左上角下侧和右侧 100 像素的点为中心。

  thisComp.layer(1).sampleImage([100, 100], [2, 1.5])

图层属性特性和方法(表达式引用)

当您向图层添加蒙版、效果、绘画或文本时,After Effects 会将新属性添加到时间轴面板中。这些属性太多,无法在此列出,因此请使用关联器了解在表达式中引用它们的语法。

anchorPoint

返回类型:属性 [2 或 3]。

在图层的坐标系 (图层空间)中 返回图层的锚点值。

position

返回类型:属性 [2 或 3]。

在世界空间中返回图层的位置值(如果图层没有父级)。如果图层有父级,则会在父图层的坐标系中(在父图层的图层空间中)返回图层的位置值。

scale

返回类型:属性 [2 或 3]。

返回图层的缩放值, 表示为百分比。

rotation

返回类型:属性。

返回图层的旋转值 (以度为单位)。对于 3D 图层,它返回 z 旋转值 (以度为单位)。

opacity

返回类型:属性。

返回图层的不透明度值, 表示为百分比。

audioLevels

返回类型:属性 [2]。

返回图层的音频电平属性的值(以分贝为单位)。此值是 2D 值;第一个值表示左音频声道,第二个值表示右音频声道。此值不是源材料的音频轨道的振幅。而是音频电平属性的值,可能会受关键帧影响。

timeRemap

返回类型:属性。

如果启用时间重映射属性,则返回该属性的值(以秒为单位)。

marker.key(index)

返回类型:MarkerKey。

参数类型:index 为 数值。

返回具有指定索引的图层标记的 MarkerKey 对象。

marker.key(name)

返回类型:MarkerKey。

参数类型:name 为 字符串。

返回具有指定名称的图层标记的 MarkerKey 对象。name 值 是在“标记”对话框的“注释”字段中 键入的标记的名称,例如 marker.key("ch1")。如果 图层上有多个标记具有相同的名称,则此方法将 返回时间上第一个出现的标记(在图层时间中)。标记密钥的值是 字符串,而不是数值。

属性的 以下表达式在名称标识的两个标记之间 将属性值从 0 渐变到 100:

  m1 = marker.key("Start").time;   m2 = marker.key("End").time;   linear(time, m1, m2, 0, 100);

marker.nearestKey(t)

返回类型:MarkerKey。

参数类型:t 为 数值。

返回在时间上最接近 t 的 图层标记。例如,以下表达式返回最接近 1 秒的 图层上标记的时间:

  marker.nearestKey(1).time

以下 表达式返回图层上最接近当前时间的 标记的时间:

  marker.nearestKey(time).time

marker.numKeys

返回类型:数值。

返回图层上的标记的 总数。

name

返回类型:字符串。

返回图层的名称。

图层 3D 属性和方法(表达式引用)

orientation

返回类型:属性 [3]。

返回 3D 图层的 3D 方向值 (以度为单位)。

rotationX

返回类型:属性。

返回 3D 图层的 x 旋转值 (以度为单位)。

rotationY

返回类型:属性。

返回 3D 图层的 y 旋转值 (以度为单位)。

rotationZ

返回类型:属性。

返回 3D 图层的 z 旋转值 (以度为单位)。

lightTransmission

返回类型:属性。

返回 3D 图层的透光率属性的值。

castsShadows

返回类型:属性。

如果图层投影, 则返回值 1.0。

acceptsShadows

返回类型:属性。

如果图层接受阴影, 则返回值 1.0。

acceptsLights

返回类型:属性。

如果图层接受光, 则返回值 1.0。

ambient

返回类型:属性。

返回百分比形式的 环境组件值。

diffuse

返回类型:属性。

返回百分比形式的 漫射组件值。

specular

返回类型:属性。

返回百分比形式的 镜面组件值。

shininess

返回类型:属性。

返回百分比形式的 反光度组件值。

metal

返回类型:属性。

返回百分比形式的 金属质感组件值。

图层空间变换方法(表达式引用)

使用图层空间变换方法将值从一个空间变换到其他空间,例如从图层空间到世界空间。“from”方法可将值从命名空间(合成或世界)变换到图层空间。“to”方法可将值从图层空间变换到命名空间(合成或世界)。每个变换方法各采用一个可选参数来确定计算变换的时间;但是,您几乎始终可以使用当前(默认)时间。

当变换方向矢量(例如两个位置值之间的差值)时使用“Vec”变换方法。当变换点(例如位置)时,使用简单的(非“Vec”)变换方法。合成和世界空间对于 2D 图层是一样的。然而,对于 3D 图层,合成空间与活动摄像机有关,而世界空间独立于摄像机。

toComp(point, t=time)

返回类型:数组 [2 或 3]。

参数类型:point 是 数组 [2 或 3],t 是数值。

将 点从图层空间变换到合成空间。

fromComp(point, t=time)

返回类型:数组 [2 或 3]。

参数类型:point 是 数组 [2 或 3],t 是数值。

将 点从合成空间变换到图层空间。3D 图层中 生成的点可能有非零值,即使它位于图层 空间中。示例:fromComp(thisComp.layer(2).position)

toWorld(point, t=time)

返回类型:数组 [2 或 3]。

参数类型:point 是数组 [2 或 3],t 是数值。

将点从图层空间变换到与视角无关的世界空间。示例:

  toWorld.effect("Bulge")("Bulge Center")

fromWorld(point, t=time)

返回类型:数组 [2 或 3]。

参数类型:point 是数组 [2 或 3],t 是数值。

将点从世界空间变换到图层空间。示例:fromWorld(thisComp.layer(2).position)

有关如何使用此方法的示例,请参阅表达式示例:在两个图层之间创建凸出

toCompVec(vec, t=time)

返回类型:数组 [2 或 3]。

参数类型:vec 是 数组 [2 或 3],t 是数值。

将 矢量从图层空间变换到合成空间。示例:toCompVec([1,0])

fromCompVec(vec, t=time)

返回类型:数组 [2 或 3]。

参数类型:vec 是 数组 [2 或 3],t 是数值。

将 矢量从合成空间变换到图层空间。示例(2D 图层):

  dir=sub(position, thisComp.layer(2).position);    fromCompVec(dir)

toWorldVec(vec, t=time)

返回类型:数组 [2 或 3]。

参数类型:vec 是数组 [2 或 3],t 是数值。

将矢量从图层空间变换到世界空间。示例:p1 = effect("Eye Bulge 1")("Bulge Center"); p2 = effect("Eye Bulge 2")("Bulge Center");     toWorld(sub(p1, p2))

fromWorldVec(vec, t=time)

返回类型:数组 [2 或 3]。

参数类型:vec 是 数组 [2 或 3],t 是数值。

将 矢量从世界空间变换到图层空间。示例:fromWorld(thisComp.layer(2).position)

fromCompToSurface(point, t=time)

返回类型:数组 [2]。

参数类型:point 是数组 [2 或 3],t 是数值。

在从活动摄像机中进行查看时出现的位置将位于合成空间中的点投影到图层表面上的点(零 z 值)。此方法有助于设置效果控制点。仅用于 3D 图层。

摄像机属性和方法(表达式引用)

除了 sourceeffectmaskwidthheightanchorPointscaleopacityaudioLevelstimeRemap 以及所有材质属性外,“摄像机”对象具有与“图层”对象相同的属性和方法。

pointOfInterest

返回类型:属性 [3]。

返回摄像机在世界空间中的 目标点值。

zoom

返回类型:属性。

返回摄像机的缩放值(以像素为单位)。

下面是图层缩放属性的一个表达式,可在更改图层的 z 位置(深度)或摄像机的缩放值时保持帧中图层的相对大小:

cam = thisComp.activeCamera; distance = length(sub(position, cam.position)); scale * distance / cam.zoom;

depthOfField

返回类型:属性。

如果摄像机的景深属性打开,则返回 1;如果景深属性关闭,则返回 0。

focusDistance

返回类型:属性。

返回摄像机的焦距值 (以像素为单位)。

aperture

返回类型:属性。

返回摄像机的光圈值 (以像素为单位)。

blurLevel

返回类型:属性。

返回百分比形式的 摄像机模糊层次值。

active

返回类型:布尔值。

如果摄像机是当前时间合成的活动摄像机,则返回 true:摄像机图层的视频开关   打开,当前时间处于范围摄像机图层的入点到摄像机图层的出点范围内,且它是时间轴面板中列出的第一个(最高)此类摄像机图层。否则,返回 false。

光照属性和方法(表达式引用)

除了 sourceeffectmaskwidthheightanchorPointscaleopacityaudioLevelstimeRemap 以及所有材质属性外,“光照”对象具有与“图层”对象相同的属性和方法。

pointOfInterest

返回类型:属性 [3]。

返回世界空间中光的 目标点值。

intensity

返回类型:属性。

返回百分比形式的 光强度值。

color

返回类型:属性 [4]。

返回光的 颜色值。

coneAngle

返回类型:属性。

返回光的锥形角度 (以度为单位)。

coneFeather

返回类型:属性。

返回百分比形式的 光的锥形羽化值。

shadowDarkness

返回类型:属性。

返回百分比形式的 光的阴影暗度值。

shadowDiffusion

返回类型:属性。

返回光的阴影扩散值 (以像素为单位)。

效果属性和方法(表达式引用)

active

返回类型:布尔值。

如果效果打开(效果开关    处于选定状态),则返回 true。

param(name)

返回类型:属性。

参数类型:name 是 字符串。

返回效果中的属性。效果控制 点始终位于图层空间中。示例:

  effect("Bulge").param("Bulge Height")

param(index)

返回类型:属性。

参数类型:index 是 数值。

返回效果中的属性。效果控制 点始终位于图层空间中。例如,effect("Bulge").param(4) 返回 凸出高度属性。

蒙版属性和方法(表达式引用)

注意:

您可以将蒙版路径属性与其他路径属性(形状图层和笔刷描边的路径)相连,但是无法访问这些属性以便通过表达式直接进行数值处理。

maskOpacity

返回类型:属性。

返回百分比形式的 蒙版的不透明度值。

maskFeather

返回类型:属性。

返回蒙版的羽化值 (以像素为单位)。

maskExpansion

返回类型:属性。

返回蒙版的膨胀值 (以像素为单位)。

invert

返回类型:布尔值。

如果蒙版已反转,则返回 true; 如果未反转,则返回 false。

属性特性和方法(表达式引用)

value

返回类型:数值、数组或字符串。

返回 属性在当前时间的值。

valueAtTime(t)

返回类型:数值或数组。

参数类型:t 是数值。

返回属性在指定时间(以秒为单位)的值。

例如,要从一组(四个)值中随机选择每个帧的属性值,请在 0、1、2 和 3 秒将您的四个值设为关键帧,然后将以下表达式应用于该属性:

  valueAtTime(random(4))

velocity

返回类型:数值或数组。

返回当前时间的临时速度值。对于空间属性(例如位置),它返回正切矢量值。结果与属性的维度相同。

velocityAtTime(t)

返回类型:数值或数组。

参数类型:t 是 数值。

返回指定时间的临时 速度值。

speed

返回类型:数值。

返回 1D, 等于属性在默认时间更改的速度的 正速度值。此元素只能用于空间属性。

speedAtTime(t)

返回类型:数值。

参数类型:t 是 数值。

返回指定时间的空间 速度值。

wiggle(freq, amp, octaves=1, amp_mult=.5, t=time)

返回类型:数值或数组。

参数类型:freqampoctavesamp_multt 是数值。

随机摇动(摆动)属性值。

freq 值是每秒摆动的频率。

amp 值是向其应用了此值的属性单位中的振幅。

octaves 是要加在一起的噪声的八度数。此值控制摆动的详细程度。使此值高于默认值 1 可在摆动中包括更高的频率,使此值低于默认值 1 可在摆动中包括振幅谐波。

amp_multamp 乘以每个八度的值。此值控制谐波减弱的速度。默认为 0.5;使其更接近 1 可以与基本频率相同的振幅添加谐波,使其更接近 0 可以添加更少的细节。

t 是基础启动时间。此值默认为当前时间。如果您希望输出成为在不同时间采样的属性值的摆动,请使用此参数。

示例:position.wiggle(5, 20, 3, .5) 每秒产生约 5 次摆动,平均大小约 20 像素。除了主要摆动之外,其他两个级别的详细摆动发生的频率为每秒 10 次和 20 次摆动,各自的大小为 10 和 5 像素。

对于二维属性(例如缩放),以下示例按相同值摆动两个维度:

  v = wiggle(5, 10);   [v[0], v[0]]

此示例具有两维属性,只能在 Y 轴上摆动:

  freq = 3;   amp = 50;   w = wiggle(freq,amp);   [value[0],w[1]];

temporalWiggle(freq, amp, octaves=1, amp_mult=.5, t=time)

返回类型:数值或数组。

参数类型:freqampoctavesamp_multt 是数值。

在摆动的时间对属性进行采样。freq 值是每秒摆动的频率,amp 是向其应用了此值的属性单位中的振幅,octaves 是要加在一起的噪声八度数,amp_multamp 乘以每个八度的值,t 是基础启动时间。为使此函数有意义,必须对其采样的属性制作动画,因为此函数只更改采样时间而不是值。示例:scale.temporalWiggle(5, .2)

smooth(width=.2, samples=5, t=time)

返回类型:数值或数组。

参数类型:widthsamplest 是数值。

随着时间的推移平滑属性值,将值的大而短的偏差转换为更小、分布更均匀的偏差。此平滑通过在指定时间向属性值应用框滤镜来完成。width 值是平均滤镜的时间(以秒为单位)范围。samples 值是随着时间均匀分布的分离样本的数目;为更大的平滑度使用更大的值(但性能下降)。通常,您会希望 samples 是奇数,以便当前时间的值包括在平均数中。示例:position.smooth(.1, 5)

loopIn(type="cycle", numKeyframes=0)

返回类型:数值或数组。

循环从向图层的出点前进的图层的第一个关键帧中计算的时间段。该循环从图层的入点播放。numKeyframes 值确定循环的段:循环的段是图层从第一个关键帧到 numKeyframes+1 个关键帧的部分。例如,loopIn("cycle", 3) 循环以第一个和第四个关键帧为界的段。默认值为 0 意味着所有关键帧都会循环。

您可以使用关键帧循环方法来重复一系列关键帧。您可以对多数属性使用这些方法。例外包括无法用时间轴面板中的简单数值表示的属性,例如源文本属性、路径形状属性以及色阶效果的直方图属性。过大的关键帧或持续时间值修剪为最大允许值。过小的值会导致不变的循环。

循环类型

结果

cycle

(默认)重复指定段。

pingpong

重复指定段,向前和向后交替。

offset

重复指定段,但会按段开始和结束时属性值的差异乘以段已循环的次数偏移每个周期。

continue

不重复指定段,但继续基于第一个或最后一个关键帧的速度对属性进行动画制作。例如,如果图层的缩放属性的最后一个关键帧是 100%,则图层将继续从 100% 缩放到出点,而不是直接循环回出点。此类型不接受 keyframesduration 参数。

loopOut(type="cycle", numKeyframes=0)

返回类型:数值或数组。

循环从向图层的入点后退的图层的最后一个关键帧中计算的时间段。循环一直播放到图层的出点。要循环的片段由指定数量的关键帧决定。numKeyframes 值设置要循环的关键帧段的数量;指定范围从最后一个关键帧向后进行计算。例如,loopOut("cycle", 1) 循环以最后一个关键帧和倒数第二个关键帧为界的段。默认值为 0 意味着所有关键帧都会循环。有关更多信息,请参阅 loopIn 入门。

loopInDuration(type="cycle", duration=0)

返回类型:数值或数组。

循环从向图层的出点前进的图层的第一个关键帧中计算的时间段。该循环从图层的入点播放。要循环的片段由指定的持续时间决定。duration 值设置要循环的段中的合成秒数;指定的范围从第一个关键帧进行计算。例如,loopInDuration("cycle",1) 循环整个动画的第一秒。默认的 0 意味着要循环的段开始于图层出点。有关更多信息,请参阅 loopIn 的项。

loopOutDuration(type="cycle", duration=0)

返回类型:数值或数组。

循环从向图层的入点后退的图层的最后一个关键帧中计算的时间段。循环一直播放到图层的出点。要循环的片段由指定的持续时间决定。duration 值设置要循环的段中的合成秒数;指定的范围从最后一个关键帧向前进行计算。例如,loopOutDuration("cycle", 1) 循环整个动画的最后一秒。默认的 0 意味着要循环的段开始于图层入点。有关更多信息,请参阅 loopIn 的项。

key(index)

返回类型:Key 或 MarkerKey。

参数类型:index 为 数值。

按数字返回 Key 或 MarkerKey 对象。 例如,key(1) 返回第一个关键帧。

key(markerName)

返回类型:MarkerKey。

参数类型:markerName 是字符串。

返回具有此名称的 MarkerKey 对象。仅 对标记属性使用。

nearestKey(t)

返回类型:Key 或 MarkerKey。

返回最接近指定时间的 Key 或 MarkerKey 对象。

numKeys

返回类型:数值。

返回属性的关键帧数目。返回标记属性的标记数目。

注意:

如果您使用分离维度命令将位置属性的维度分离到各个组件,则关键帧数会更改,因此,此方法返回的值会更改。

propertyGroup(countUp = 1)

返回类型:组。

返回与对其编写表达式的属性相关的属性组。例如,如果您将 propertyGroup(1) 表达式添加到笔刷描边的旋转属性,则该表达式会面向包含旋转属性的变换属性组。如果改为添加 propertyGroup(2),则该表达式会面向笔刷属性组。此方法使您可在属性层次结构中建立独立于名称的关系。当复制包含表达式的属性时,此方法特别有用。

propertyGroupnumProperties 方法返回属性组中属性的数目。

此示例返回包含对其编写表达式的属性的组中的属性数目:

thisProperty.propertyGroup(1).numProperties

propertyIndex

返回类型:数值。

返回与其属性组中其他属性 相关的属性的索引,包括 蒙版、效果、文本动画、选择器、形状、 跟踪器以及跟踪点中的属性组。

name

返回类型:字符串。

返回属性或 属性组的名称。

项目属性(表达式引用)

表达式方法:

  • thisProject 对象 thisProject - 代表包含表达式的项目。

类型

项目对象;只读

  • 项目 fullPath 属性 thisProject.fullPath - 平台特定的绝对文件路径,包括项目文件名。如果项目未保存,将返回空字符串。

类型:字符串;只读。

  • 项目 bitsPerChannel 属性 thisProject.bitsPerChannel - 项目的颜色深度,以每通道位数 (bpc) 为单位,如项目设置 > 色彩管理 中所设置。值为 8、16 或 32 之一。与脚本项目属性 app.project.bitsPerChannel 等效。

类型数字;只读。

  • 项目 linearBlending 属性 thisProject.linearBlending -项目设置 > 色彩管理使用 1.0 灰度系数混合颜色选项的状态。与脚本项目属性 app.project.linearBlending 等效。

类型:布尔值;只读。

Key 属性和方法(表达式引用)

当您访问 Key 对象时,您可从中获得 timeindexvalue 属性。例如,以下表达式提供了第三个位置关键帧的值:position.key(3).value

对具有关键帧的不透明度属性写入以下表达式时,将忽略关键帧值并且仅使用关键帧的时间投放位置来确定闪光应发生的位置: d = Math.abs(time - nearestKey(time).time); easeOut(d, 0, .1, 100, 0)

  d = Math.abs(time - nearestKey(time).time); 
  easeOut(d, 0, .1, 100, 0)

value

返回类型:数值或数组。

返回关键帧 的值。

time

返回类型:数值。

返回关键帧的时间。

index

返回类型:数值。

返回关键帧的索引。

MarkerKey 属性(表达式引用)

您可以使用相同方法访问合成标记和图层标记的值。通过 thisLayer.marker 对象访问图层标记;通过 thisComp.marker 对象访问合成标记。

考虑到表达式的用途,标记是一种特殊类型的 Key 对象,因此,您可以使用 nearestKey(time) 等方法访问标记,且标记还具有 timeindex 属性。index 属性不是标记的编号(名称);它是关键帧索引号,表示时间标尺中标记的顺序。

表达式可以使用可在合成标记图层标记对话框中设置的标记的所有值。文本图层的源文本属性的以下表达式显示最接近当前时间的图层标记的时间、持续时间、注释(名称)、章节、URL、帧目标以及提示点名称,以及标记是否为事件提示点的标记:

  m = thisLayer.marker.nearestKey(time);  
  s = &quot;time:&quot; + timeToCurrentFormat(m.time) + &quot;\r&quot; +  
      &quot;duration: &quot; + m.duration + &quot;\r&quot; +  
      &quot;key index: &quot; + m.index + &quot;\r&quot; +  
      &quot;comment:&quot; + m.comment + &quot;\r&quot; +  
      &quot;chapter:&quot; + m.chapter + &quot;\r&quot; +  
      &quot;URL:&quot; + m.url + &quot;\r&quot; +  
      &quot;frame target: &quot; + m.frameTarget + &quot;\r&quot; +  
      &quot;cue point name: &quot; + m.cuePointName + &quot;\r&quot; +  
      &quot;Event cue point? &quot; + m.eventCuePoint + &quot;\r&quot;;  
  for (param in m.parameters){  
       s += &quot;parameter: &quot; + param + &quot; value: &quot; + m.parameters[param] + &quot;\r&quot;;  
  } 
  s

因为素材项目中的 XMP 元数据可以基于该项目转换为图层的图层标记,所以表达式可与 XMP 元数据进行交互。有关信息,请参阅 After Effects 中的 XMP 元数据

duration

返回类型:数值。

标记的持续时间(以秒为单位)。

comment

返回类型:字符串。

“标记”对话框中的 “注释”字段的内容。

chapter

返回类型:字符串。

“标记”对话框中的 “章节”字段的内容。

url

返回类型:字符串。

“标记”对话框中的 “URL”字段的内容。

frameTarget

返回类型:字符串。

“标记”对话框中的 “帧目标”字段的内容。

eventCuePoint

返回类型:布尔值。

“标记”对话框中的 提示点类型设置。对于事件为 True;对于导航为 False。

cuePointName

返回类型:字符串。

“标记”对话框中的 提示点“名称”字段的内容。

parameters

返回类型:字符串值的关联数组。

“标记”对话框中的参数名称参数值字段的内容。

例如,如果您有名为“背景颜色”的参数,则您可以使用以下表达式在最近的标记中访问其值:

  thisComp.marker.nearestKey(time).parameters["background color"]

MarkerValue.protectedRegion(表达式引用)

表达式方法

thisComp.marker.key(index).protectedRegion

描述:

此值为 True 时,合成标记可看作受保护区域。

类型:

布尔值;只读。

访问有关形状、蒙版和画笔描边的路径点的表达式(表达式引用)

您可以针对以下对象使用表达式读写路径点或顶点的 x 坐标和 y 坐标:

  • 图层蒙版
  • 贝塞尔曲线形状
  • 针对“绘画”和“Roto 笔刷和优化边缘”效果的画笔描边。

表达式方法:

  • Path points() 方法:{pathProperty}.points(t = time)获取路径上所有点的 x、y 坐标。图层蒙版路径点的坐标相对于其左上角的图层的原点。贝塞尔曲线形状路径点的坐标相对于路径的形状组的锚点,例如,Transform: Shape 1 > Anchor Point。笔刷描边路径点的坐标相对于描边的起点;第一个点为 [0,0]。(可选)指定采样路径的时间。复制路径时,您可以将此方法传递到点参数的 createPath() 方法。

参数

t

(可选)数字。采样路径的合成时间(以秒为单位)。默认值为时间(当前时间)。

返回:

数偶数组的数组,四舍五入到小数点后四位。

  • Path inTangents() 方法:{pathProperty}.inTangents(t = time) 获取路径上所有点的入点手柄的 x、y 坐标。切点坐标值是相对于父点的坐标的位移。即,值 [0,0] 在入点处不产生弯度。当复制路径时,可以针对 inTangents 参数将此方法传递给 createPath() 方法。(可选)指定对路径采样的时间。

参数

t

(可选)数字。采样路径的合成时间(以秒为单位)。默认值为时间(当前时间)。

返回:

数偶数组的数组,四舍五入到小数点后四位。

  • Path outTangents() 方法:{pathProperty}.outTangents(t = time) 获取路径上所有点的出点手柄的 x、y 坐标。切点坐标值是相对于父点的坐标的位移 - 值 [0,0] 在出点处不产生弯度。复制路径时,可以针对 outTangents 参数将此方法传递给 createPath() 方法。(可选)指定对路径采样的时间。

参数

t

(可选)数字。采样路径的合成时间(以秒为单位)。默认值为时间(当前时间)。

返回:

数偶数组的数组,四舍五入到小数点后四位。

  • Path isClosed() 方法{pathProperty}.isClosed() 决定路径是开放的还是闭合的。如果路径是闭合的,则返回 true;如果路径是开放的,则返回 false。复制路径时,可以针对 is_closed 参数将此方法传递给 createPath() 方法。

参数

返回

布尔值

  • Path pointOnPath() 方法 {pathProperty}.pointOnPath(percentage = 0.5, t = time) 获取路径上任意点的 x、y 坐标。该点表示为路径弧长的百分比。第一个点为 0%,最后一个点为 100%。如果路径是闭合的,那么 0% 和 100% 将返回相同的坐标。弧长的百分比用于确保沿路径的速度一致。除了 0% 和 100% 之外,百分比并非必须与路径上的贝塞尔曲线点对应 - 对于三个点的路径,第二点并非必须在 50%。这也意味着对于具有相同点的开放路径和闭合路径,由于闭合路径含有附加长度,因此沿开放路径的百分比将不会返回与闭合路径相同的坐标。(可选)指定对路径采样的时间。

参数

百分比

(可选)0 到 1 之间的数字。采样沿路径的弧长的百分比。值小于 0 和大于 1 的部分会被剪掉。默认值为 0.5。

t

(可选)数字。采样路径的合成时间(以秒为单位)。默认值为时间(当前时间)。

返回:

数偶数组。

  • Path tangentOnPath() 方法 {pathProperty}.tangentOnPath(percentage = 0.5, t = time) 获取路径上经过计算的任意点的出点手柄的 x、y 坐标。切点坐标值是相对于父点的坐标的位移 - 值 [0,0] 在出点处不产生弯度。入点手柄是此值的负值(将 x、y 坐标乘以 -1)。切线的父点表示为路径的弧长的百分比。如果用户定义的点也在该弧长百分比的范围内,那么 tangentOnPath() 返回的坐标从其父点开始计算,并且将与 outTangents() 返回的那些坐标有所不同。父点的坐标与 tangentOnPath() 坐标之间的直线距离将始终为 1。您可以将返回的坐标相乘以产生更长的切线,例如,(myPath.tangentOnPath()*100)。(可选)指定对路径采样的时间。

参数

百分比

(可选)0 到 1 之间的数字。采样沿路径的弧长的百分比。值小于 0 和大于 1 的部分会被剪掉。默认值为 0.5。

t

(可选)数字。采样路径的合成时间(以秒为单位)。默认值为时间(当前时间)。

返回:

数偶数组。

  • Path normalOnPath() 方法 {pathProperty}.normalOnPath(percentage = 0.5, t = time) 获取沿路径的任意点的法线的计算 x、y 坐标。法线的坐标值是相对于父点的坐标的位移 - 值 [0,0] 与父点相同。 法线的父点表示为路径弧长的百分比。有关弧长百分比的详细信息,请阅读 pointOnPath() 方法的描述。 normalOnPath() 返回的坐标从其父点计算。 父点的坐标与 normalOnPath() 坐标之间的直线距离将始终为 1。您可以将返回的坐标相乘以产生更长的法线,例如,(myPath.normalOnPath()*100)。(可选)指定对路径采样的时间。

参数

百分比

(可选)0 到 1 之间的数字。采样沿路径的弧长的百分比。值小于 0 和大于 1 的部分会被剪掉。默认值为 0.5。

t

(可选)数字。采样路径的合成时间(以秒为单位)。默认值为时间(当前时间)。

返回:

数偶数组。

  • Path createPath() 方法 {pathProperty}.createPath(points = [[0,0], [100,0], [100,100], [0,100]], inTangents = [], outTangents = [], is_closed = true) 从一组点和切线创建路径对象。 这些点由表示其 x、y 坐标的数字对数组定义。数组长度必须至少为 1,并且可以是任意更大的长度。 点的入点和出点手柄由表示其 x、y 位移坐标的数字对数组定义。 切线数组的长度必须与点参数完全相同。切点坐标值是相对于父点的坐标的位移 - 值 [0,0] 在入点处不产生弯度。路径的 points()inTangents()outTangents()isClosed() 方法可以传递到点、inTangents、outTangents 和 is_closed 参数以复制路径。同一路径的点和切线可以传递到 createPath() 进行修改以产生不同的结果。 例如,以下表达式将通过不传递 inTangentsoutTangents 参数从“蒙版 1”删除曲线:

myMask = mask("Mask 1").path;
myMask.createPath(myMask.points());

下面的示例通过传递“蒙版 1”的点和切线,并通过将 is_closed 设置为 false 来将其转换为开放路径:

myMask = mask("Mask 1").path;
myMask.createPath(myMask.points(), myMask.inTangents(), myMask.outTangents(), false);

 

points

长度为 1 或更大的数组包含表示路径点的 [x,y] 坐标的数偶数组。必需,除非不传递任何参数(例如,createPath())。默认值为 [[0,0], [100,0], [100,100], [0,100]]。

is_closed

(可选)布尔值。决定蒙版是否为闭合。如果为 true,则会将最后一个点连接到第一个点。默认值为 true。

inTangents

包含数偶数组的数组,表示路径点的出点手柄的 [x,y] 位移坐标。必需,除非不传递任何参数(例如,createPath())。数组长度必须与 points 长度相同,或者您可以传递一个空数组 ([]),系统会假定该数组长度与 points 长度相同,并为所有切线设置 [0,0]。默认值为一个空数组。

outTangents

包含数偶数组的数组,表示路径点的入点手柄的 [x,y] 位移坐标。必需,除非不传递任何参数(例如,createPath())。数组长度必须与 points 长度相同,或者您可以传递一个空数组 ([]),系统会假定该数组长度与 points 长度相同,并为所有切线设置 [0,0]。默认值为一个空数组。

返回:

路径对象。

示例

  • 示例 1

该示例在 time=0 时将点和切线坐标列表从“形状图层 1”图层的“形状 1”的“路径 1”写入字符串。将其应用于文本图层的源文本属性,以读出形状的坐标,以及入点和出点。

pointsList = "";
sampleTime = 0;

myShape = thisComp.layer("Shape Layer 1").content("Shape 1").content("Path 1").path;

for (i = 0; i < myShape.points(sampleTime).length; i++) {
    pointsList += "c: " + myShape.points(sampleTime)[i].toString() + "  i: " + myShape.inTangents(sampleTime)[i].toString() + " o: " + myShape.outTangents(sampleTime)[i].toString() + "\n";
}

pointsList;

  • 示例 2

该示例会读取“纯色深灰 1”上的“蒙版 1”的第一个顶点的坐标,并将其转换为合成坐标。将其应用于效果的 2D 点控制,例如书写CC 粒子仿真系统 II,以便效果追踪或跟踪动画蒙版的第一个点。复制效果并更改路径点索引值 ([0]) 以追踪或跟踪蒙版的其他点。

myLayer = thisComp.layer("Dark Gray Solid 1");
myLayer.toComp(myLayer.mask("Mask 1").maskPath.points()[0]);

数据驱动的动画(表达式引用)

表达式方法:

  • 素材 sourceText 屬性 {footageItem}.sourceText 返回 JSON 文件的内容作为字符串。eval() 方法可用于将字符串转换为一个 sourceData 对象数组,与 sourceData 属性的结果相同,单个数据流可通过其被引用为数据的层次结构属性。例如:

var myData = eval(footage("sample.json").sourceText);

myData.sampleValue;

类型:

字符串,.JSON 文件的内容;只读。

  • 素材 sourceData 属性 {footageItem}.sourceData 返回 .JSON 文件的数据作为 sourceData 对象的一个数组。.JSON 文件的结构将决定数组的大小和复杂度。单个数据流可以被引用为数据的层次结构属性。例如,对于名为 Color 的数据流,以下属性将从第一个数据对象返回 Color 的值:footage("sample.json").sourceData[0].Color

典型用例是将 .JSON 文件的 sourceData 分配到变量,然后引用所需的数据流。例如:

var myData = footage("sample.json").sourceData;

myData[0].Color;

类型

一个 sourceData 对象的数组;只读。

  • 素材 dataValue()方法 {footageItem}.dataValue(dataPath) 在 .mgJSON 文件中返回指定静态或动态数据流的值。接受单数组值以将层次结构中的路径定义到所需的数据流。例如:

footage("sample.mgjson").dataValue([0]) 返回第一个子项的数据。

footage("sample.mgjson").dataValue([1][0]) 在第二个组中返回第一个子项的数据。

参数:

dataPath 

数组,必选。层次结构中到静态或动态数据流的路径。

返回:

数据流的值。

  • 素材 dataKeyCount() 方法 {footageItem}.dataKeyCount(dataPath) 返回 .mgJSON 文件中指定静态数据流中的样本数量。接受单数组值以将层次结构中的路径定义到所需的静态数据流。

例如:

  • footage("sample.mgjson").dataKeyCount([0]) 返回第一个子项的样本计数
  • footage("sample.mgjson").dataKeyCount([1][0]) 返回第二个组的样本计数

参数

dataPath 

数组,必选。层次结构中到静态或动态数据流的路径。

返回

动态数据流中的样本数。

  • 素材 dataKeyTimes() 方法 {footageItem}.dataKeyTimes(dataPath, t0 = startTime, t1=endTime) 返回 .mgJSON 文件中指定动态数据流的采样时间(以秒为单位)。也可指定返回样本的时间跨度。默认情况下,返回动态数据流中 startTime 和 endTime 之间所有样本的时间,如 .mgJSON 文件中数据流的 samplesTemporalExtent 属性所定义。接受单数组值以将层次结构中的路径定义到所需的动态数据流。

以下示例返回第一个子项在 1 秒和 3 秒之间的样本时间:

footage("sample.mgjson").dataKeyTimes([0], 1, 3)

参数

dataPath

数组,必选。层次结构中到动态数据流的路径。

t0

(可选)数字。返回样本的时间跨度的开始时间 (以秒为单位)。默认设置为 startTime。

t1

(可选)数字。返回样本的时间跨度的结束时间 (以秒为单位)。默认设置为 endTime。

返回

表示采样时间的数组。

  • 素材 dataKeyValues() 方法 {footageItem}.dataKeyValues(dataPath, t0 = startTime, t1=endTime) 返回 .mgJSON 文件中指定动态数据流中的样本值。也可指定返回样本的时间跨度。默认情况下,返回动态数据流中 startTime 和 endTime 之间所有样本的时间,如 .mgJSON 文件中数据流的 samplesTemporalExtent 属性所定义。接受单数组值以将层级中的路径定义到所需的动态数据流。

例如:

footage("sample.mgjson").dataKeyValues([0], 1, 3) 返回第一个子项在 1 秒和 3 秒之间的采样值。

参数

dataPath

数组,必选。层次结构中到动态数据流的路径。

t0

(可选)数字。返回样本的时间跨度的开始时间 (以秒为单位)。默认设置为 startTime。

t1

(可选)数字。返回样本的时间跨度的结束时间 (以秒为单位)。默认设置为 endTime。

返回

表示样本值的数组。

十六进制转 RGB 颜色转换方法(表达式引用)

hexToRgb() 这种颜色转换方法,可将十六进制颜色值(例如#FF00FF)转换为 RGBA 颜色值。需要将颜色参数关联到 JSON 或 CSV/TSV 数据源中以十六进制字符串形式表示的颜色值时,此功能非常有用。

表达式方法:

hexToRgb(hexString) 将表示颜色的三个二位十六进制数组合转化为 RGB,或将四个二位十六进制数组合转化为 RGBA 空间。对于三个二位十六进制数组合,其 Alpha 值默认为 1.0。

参数:

hexString

表示三个二位十六进制数组合(6 个数位,无 Alpha 通道)或四个二位十六进制数组合(8 个数位,有 Alpha 通道)的字符串,只包含数字或 A–F 的字母。可选的开头字符 0x、0X 或 # 会被忽略。超过 8 个数位的字符都将被忽略。

返回:

RGBA 颜色值数组。

示例:

以下所有值都将返回 [1.0, 0.0, 1.0, 1.0]:

  • hexToRgb("FF00FF")
  • hexToRgb("#FF00FF")
  • hexToRgb("0xFF00FF")
  • hexToRgb("0XFF00FFFF") 注意:四个二位十六进制数组合的 8 个数位中,最后两个数位表示将 Alpha 设为 1.0。

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