Aggiungi il comportamento Magneti a ogni pupazzo che desideri rendere connettibile e assicurati che il comportamento Fisica sia allo stesso livello o a un livello più elevato nella struttura del pupazzo.
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Magneti: giuntura dinamica degli oggetti
Questo comportamento consente a parti diverse di un pupazzo o a diversi pupazzi di connettersi gli uni agli altri mentre si avvicinano. Utilizzalo per sollevare e rilasciare oggetti, come una tazza di caffè che desideri far afferrare al personaggio.
Configurazione
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Applica il tag Magnete (nella categoria tag Fisica) alle maniglie che possono essere associate le une alle altre.
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Applica il tag Dinamico (nella categoria tag Fisica) al gruppo a cui verrà associato.
Controlli
Le connessioni possono essere interrotte quando uno dei livelli che dispongono della maniglia Magneti non viene attivato o viene nascosto. Le connessioni possono essere interrotte quando l’intensità scende a 0.
Stile di giuntura
Controlla il modo in cui gli oggetti connessi sono orientati tra di loro: Fisso mantiene l’orientamento originale al momento in cui è stata stabilita la giuntura, mentre Solo rotazione consente all’oggetto associato di ruotare. Se stai utilizzando più comportamenti Magneti (ad esempio, stai effettuando una connessione tra pupazzi) ed essi utilizzano diversi stili di giuntura, la connessione da utilizzare è Solo rotazione.
Intensità
Controlla l’intensità della connessione tra gli oggetti giunti, con valori minori che consentono agli oggetti di spostarsi con maggiore libertà rispetto ai valori maggiori. Un’intensità di 0 non attirerà altre maniglie con tag Magnete e interrompe inoltre tutte le connessioni correnti.
Intervallo
Controlla la distanza massima (in pixel) a cui le maniglie con tag Magnete devono trovarsi per formare un collegamento.
Sovrapposizione di elementi in collisione
Determina se i gruppi con tag Collisione che contengono maniglie con tag Magnete possono sovrapporsi pur entrando in collisione ancora con altri gruppi che non sono magnetizzati (se selezionato) o se devono entrare sempre in collisione (se deselezionato). Se è deselezionato, i gruppi entreranno in collisione quando i loro contorni si incontrano. Il valore Intervallo potrebbe dover essere aumentato affinché le maniglie non si sovrappongano prima di effettuare una connessione.
Linee di movimento: traccia linee dietro un oggetto in rapido movimento per accentuarne il movimento
Questo comportamento disegna linee lungo il tracciato di movimento e dietro un oggetto per trasmettere il movimento rapido. Chiamate anche linee di velocità, possono accentuare la velocità di movimento di parti di un pupazzo nel tempo per arricchire un’animazione. Puoi definire qualsiasi numero di linee di movimento e per ognuna puoi aggiungere due linee secondarie.
Configurazione
- Aggiungi il comportamento Linee di movimento al pupazzo.
- Aggiungi il tag della maniglia Linee di movimento (dalla categoria di tag Modificatori) a un numero qualsiasi di maniglie da usare per disegnare le linee di movimento. Puoi spostare queste posizioni di maniglia direttamente (trascinandole se è presente anche il tag di maniglia Trascinabile) o in modo indiretto (come parte di una trama controllata da un altro comportamento).
Controlli
Quando il pupazzo si muove, dalle maniglie con tag Linee di movimento vengono disegnate linee basate sulla velocità. I parametri del comportamento sono:
- Soglia velocità: determina la velocità che le maniglie con tag Linee di movimento devono superare perché venga visualizzata una linea di movimento dalle maniglie.
- Durata linea: determina la durata della permanenza delle linee di movimento.
- Larghezza linea: determina lo spessore della linea di movimento principale disegnata da ogni maniglia con tag. La larghezza delle linee di movimento secondarie è una percentuale della larghezza della linea principale.
- Linee secondarie: visualizza una coppia di linee più piccole lungo ogni linea di movimento principale per accentuarne il movimento. La posizione e la lunghezza delle linee secondarie sono casuali per ottenere un aspetto visivamente convincente.
- Scostamento linea secondaria: determina la distanza delle linee secondarie da ogni linea di movimento principale.
- Colore (R), (G) e (B): determina i componenti di colore rosso, verde e blu delle linee di movimento con una percentuale per ogni componente.
- Opacità: determina la visibilità delle linee di movimento.
- Opacità dissolvenza: determina il grado di chiarezza della coda delle linee. Questa opzione è attivata per impostazione predefinita.
- Linee assottigliate: riduce gradualmente lo spessore delle linee di movimento oltre ad applicare la dissolvenza.
Particelle: controlla gli oggetti mediante la fisica
Il comportamento Particelle consente di creare più istanze di un pupazzo e di considerarle come particelle in una simulazione, ad esempio, per fare in modo che il pupazzo venga sparato da un cannone o cada come fiocchi di neve. Questo comportamento non viene applicato ai pupazzi per impostazione predefinita, quindi devi prima aggiungerlo per visualizzarne l’effetto su un pupazzo. Puoi anche applicarlo a un gruppo di pupazzi per fare in modo che il gruppo venga emesso sotto forma di particelle dal pupazzo principale.
Il comportamento Fisica deve essere applicato al gruppo o al di sopra del gruppo a cui è stato applicato il comportamento Particelle. In questo modo il comportamento Particelle può utilizzare le impostazioni del sistema di fisica e le particelle possono spostarsi. Se apri un progetto precedente oppure un pupazzo a cui è stato applicato solo il comportamento Particelle, aggiungi il comportamento Fisica per utilizzarne le impostazioni.
Il rendering delle particelle applicate a un gruppo viene eseguito sopra tutti i gruppi di un pupazzo. Per un esempio funzionante modificabile, scarica Snowflakes.psd nella pagina degli esempi per Character Animator.
Controlli
- Modalità particella: determina il tipo di movimento delle particelle da generare. Con Neve le particelle cadono dall’alto della scena, con Mira e spara le particelle vengono sparate dalla posizione del pupazzo verso la posizione in cui si fa clic, mentre con Cannone le particelle vengono sparate in una direzione specifica.
I parametri di questo comportamento sono:
Per la modalità Neve è opportuno impostare Opacità emittente su 0% o posizionare il pupazzo all’esterno del bordo della scena (con il comportamento Trasforma) in modo che vengano visualizzate solo le particelle che cadono.
- Da tocco e mouse: determina se il comportamento elabora le azioni del mouse, come clic e trascinamenti.
- Da tastiera: determina se il comportamento elabora o meno i tasti premuti.
- Modalità continua (per le modalità delle particelle Mira e spara e Cannone): determina se le particelle vengono sparate automaticamente, senza fare clic con il mouse.
- La modalità Traccia mouse genera particelle in base al percorso di movimento tracciato a partire dal puntatore del mouse o dal dito su un touchscreen e nella direzione del movimento.
- Sfarfallio opacità particella consente di aumentare e diminuire nel tempo la luminosità delle particelle generate per un effetto simile al tremolio delle lucciole nella notte. Suggerimento: imposta Forza di gravità del comportamento Fisica su 0% per simulare particelle che fluttuano vicino al percorso del movimento trascinato.
Nella modalità Mira e spara, per poter sparare le particelle, è necessario posizionare il puntatore sopra il pannello Scena.
- Particelle al secondo: consente di controllare la velocità di formazione delle particelle.
- Direzione (per la modalità Cannone): determina l’angolazione da cui vengono sparate le particelle a partire dal centro del pupazzo.
- Velocità: determina la velocità dello sparo.
- Espandi: determina la larghezza dell’area da cui vengono formate le particelle. Per la modalità Neve, imposta questo valore su 100% se desideri che le particelle cadano sull’intera larghezza della scena.
- Casualità: determina la variabilità nella direzione in cui vengono sparate le particelle. Utilizza questa opzione in combinazione con Espandi per ottenere aspetti diversi.
- Durata: determina la durata in secondi delle particelle dalla formazione alla caduta.
- Rispetta trasformazione emittente: determina se le particelle emesse sono soggette a ridimensionamento, inclinazione e rotazione dell’emittente, come nel caso, ad esempio, di gocce d’acqua spruzzate dalla proboscide di un elefante. Se l’opzione è deselezionata, le particelle emesse sono dritte (senza inclinazione o rotazione), ma comunque soggette alla posizione dell’emittente e al parametro Scala particella.
- Scala particella: determina le dimensioni delle particelle emesse in relazione alle dimensioni normali del pupazzo.
- Opacità emittente: determina la visibilità del pupazzo originale da cui vengono emesse le particelle. Imposta questo parametro su 0% in modo da visualizzare solo le particelle emesse. Il parametro Opacità emittente è soggetto anche al valore di Opacità del comportamento Trasforma.
- Opacità particella: determina la visibilità delle particelle emesse.
- Dissolvi opacità particella: determina se la visibilità delle particelle emesse si deve ridurre con la durata.
Nota: a meno che non desideri che le particelle si muovano seguendo un arco, imposta Direzione (delle particelle emesse) e Direzione gravità con orientamento simile.
Forza di gravità, Direzione gravità, Rimbalzo ai lati della scena, Capacità di rimbalzo, Intensità vento e i parametri di Trascina fanno ora parte dei parametri di Fisica. Il parametro Schiaccia e allunga non è più disponibile.
Particelle con capacità di collisione
Il comportamento Particelle può produrre particelle che possono entrare in collisione con altre particelle o altri livelli con il tag Collisione.
Rimuovere tutte le particelle esistenti in una scena
Seleziona il pupazzo con le particelle e armalo per la registrazione. Quindi premi D.
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Nel comportamento Particelle, attiva l’opzione Collisione.
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Nel comportamento Fisica che controlla il sistema di fisica, regola le impostazioni generali di vento e gravità e le impostazioni della sezione Collisione.
Fisica: simulare il movimento e le deformazioni degli oggetti
Fisica consente ai livelli di un pupazzo di scontrarsi e rimbalzare l’uno contro l’altro e contro i bordi della scena. Ad esempio, un personaggio può camminare in un mucchio di foglie e i suoi piedi le sposteranno. Puoi anche creare una struttura di gruppi nidificati che si comporta come una catena o produce un’animazione di tipo ragdoll. Puoi anche creare una struttura di gruppi nidificati che si comporta come una catena o produce un’animazione di tipo ragdoll. Questo comportamento consente di deformare (far ondeggiare o penzolare) un pupazzo come se venisse tirato o spinto a partire da un determinato punto. Le maniglie del pupazzo si comportano come particelle alle quali viene applicata una simulazione dinamica, causando lo spostamento e la deformazione della grafica presente. Ad esempio, i capelli lunghi, gli orecchini o le ali di un personaggio che ondeggiano o oscillano come una molla mentre il personaggio si muove nella scena. Nota: le collisioni avvengono solo tra i gruppi indipendenti di un singolo pupazzo e tra pupazzi che si trovano nella stessa scena.
Puoi applicare Fisica a più livelli di un gruppo per controllare con precisione le impostazioni di rigidità, vento e gravità.
Nota: il tag Fisica viene ignorato se lo applichi manualmente alla maniglia di origine di un pupazzo nel pannello Pupazzo o se nella grafica è presente un livello il cui nome contiene la parola “oscillazione”.
Nota: le collisioni avvengono solo tra gruppi indipendenti di un singolo pupazzo e tra pupazzi che si trovano nella stessa scena.
Le impostazioni di Oscillazione esistenti per il comportamento Fisica sono state migliorate con il supporto per la deformazione Schiaccia e allunga, che conserva il volume complessivo (superficie) di un pupazzo durante la deformazione. Ad esempio, la compressione della trama di un pupazzo fa sì che i lati si rigonfino in modo più ampio per conservare la superficie originaria. Analogamente, l’allungamento verticale della trama provoca il restringimento del centro.
Inoltre, quando si utilizzano impostazioni di rigidità inferiori che causano un movimento di oscillazione più lento, è possibile ridurre la quantità di oscillazione con il controllo dello smorzamento.
Configurazione
Assegna il tag Fisica alle maniglie che desideri controllare mediante la fisica. Il pupazzo oscilla a partire dalle altre maniglie, come quella di origine o quelle con il tag Fisso. Se la grafica importata include una guida il cui nome contiene la parola “Oscillazione”, alle maniglie create da tali guide viene applicato automaticamente il tag Fisica. Per i livelli il cui nome contiene la parola “Oscillazione”, il tag Fisica viene applicato alle maniglie di origine. Tuttavia il tag Fisica applicato a una maniglia di origine viene ignorato.
Lo strumento Oscillazione nel pannello Pupazzo consente di creare maniglie con tag Oscillazione senza modificare il file di grafica originale.
Assicurati che sia possibile controllare alcuni pupazzi principali mediante il comportamento Trascinamento, Volto o Trasforma, in modo che i pupazzi con oscillazione possano reagire al movimento.
Suggerimento: utilizza lo stile di giuntura Solo rotazione per consentire al pupazzo di ruotare agevolmente intorno al punto di giuntura.
Per l’oscillazione vengono comunque utilizzate maniglie con tag Oscillazione e lo strumento Oscillazione, ma per eseguire le collisioni occorre applicare il tag
Collisione o Dinamica ai livelli. Questi tag per le maniglie e i livelli si trovano nella sezione Tag > Fisica del pannello Proprietà.
Per far oscillare un gruppo indipendente, procedi come segue:
- Aggiungi una o più maniglie con tag Oscillazione al gruppo.
- Riposiziona l’origine del gruppo nel punto di ancoraggio del movimento di oscillazione.
- Per determinare una collisione tra gruppi indipendenti o spostarli sulla scena, applica il tag di livello Collisione, affinché il gruppo con capacità di collisione possa scontrarsi con gli altri livelli dotati di tag Collisione. Il livello non si muove finché non gli applichi anche il tag di livello Dinamica, ma gli altri oggetti con capacità di collisione possono rimbalzare su di esso.
- Per consentire al gruppo di spostarsi nella simulazione, devi applicare il tag di livello Dinamica. Ti consigliamo di applicare il tag Collisione per evitare che il livello dinamico ignori gli altri livelli che devono rimbalzare contro di esso.
- Quando aggiungi un tag come Dinamico a un livello, vengono effettuate anche le seguenti azioni in modo che il livello si sposti senza bisogno di altre configurazioni:
- Viene applicato anche il tag Collisione. Se non ne hai bisogno, ovviamente, puoi eliminare il tag Collisione.
- Se è selezionato un livello, il gruppo che lo contiene diventa indipendente. Se è selezionato un gruppo, se necessario diventa indipendente.
- Se precedentemente è stato impostato su uno stile di giuntura Fisso, il gruppo che lo contiene o quello selezionato diventa Libero per consentire al livello di spostarsi.
Il tag Collisione o Dinamica applicato a un livello o a un gruppo non indipendente usa la trama associata al gruppo principale indipendente più vicino nella struttura del pupazzo. Inoltre, quando configuri la gerarchia dei gruppi per il movimento ragdoll, imposta lo Stile di giuntura dei gruppi su Solo rotazione, in modo che ciascun gruppo ruoti come previsto. Se il tag Dinamica è assegnato a un gruppo contenente maniglie di oscillazione, il gruppo non si sposterà rigidamente ma potrà comunque oscillare.
Controlli
Far oscillare aree identificate di un pupazzo
Muovi il pupazzo a cui è collegata la grafica interessata dal comportamento Oscillazione. Ad esempio, sposta il viso (se il pupazzo è controllato dal comportamento Volto) o trascina nel pannello Scena (se il pupazzo è controllato da comportamento Trascinamento).
I parametri di questo comportamento sono:
Il comportamento Fisica include controlli di gravità che influiscono sia sui gruppi oscillanti che sui livelli in collisione, oltre a parametri specifici delle azioni di oscillazione e collisione. Tali azioni possono essere controllate utilizzando i parametri seguenti:
Forza di gravità: controlla l’entità della forza o attrazione gravitazionale.
Gravità gravità : determina l’orientamento della gravità. Ad esempio, puoi ruotare la gravità di 180° in modo che punti verso l’alto e aumentare il valore Forza di gravità o impostare Direzione vento sullo stesso orientamento in modo che i capelli fluttuino verso l’alto.
Rimbalzo ai lati della scena: determina se le particelle emesse rimbalzano quando toccano un lato della scena.
Capacità di rimbalzo: determina la percentuale di rimbalzo delle particelle. Se questa opzione è impostata su 0% e l’opzione Rimbalzo ai lati della scena è selezionata, le particelle scivoleranno lungo i bordi.
Intensità vento: determina l’impatto del vento simulato sulle maniglie di oscillazione.
Variazione vento: determina la casualità della direzione e dell’intensità del vento. Aumenta questo valore per ottenere un effetto vento più realistico.
Oscillazione:
- Rigidità molla: determina la rigidità delle aree controllate dalle maniglie di oscillazione. Per questo parametro puoi specificare un valore massimo pari al 200%. Per conferire maggiore elasticità ad alcuni pupazzi, è necessario abbassare il valore predefinito, ad esempio sotto il 20%.
- Intensità vento: determina l’impatto del vento simulato sulle maniglie di oscillazione.
- Direzione vento: determina l’orientamento del vento, spingendo in questa direzione le maniglie con tag Oscillazione
- Variazione vento: determina la casualità della direzione e dell’intensità del vento. Aumenta questo valore per ottenere un effetto vento più realistico.
Collisione:
- Inizio: determina il momento di inizio della simulazione di collisione, se viene attivata dall’esecuzione di un gruppo principale dotato di trigger o esattamente nel momento iniziale impostato per il pupazzo nella scena. Suggerimento: se desideri che una simulazione si assesti prima di mostrarla (ad esempio un mucchio di foglie che si posa a terra prima di essere spinto da parte da un altro oggetto), imposta Inizio su Quando attivato, quindi premi il tasto trigger quando desideri visualizzare l’animazione assestata.
- Forma: determina il livello di precisione delle collisioni. Approssima rapidamente la forma dei livelli a un rettangolo o a un cerchio (in modo che i livelli dettagliati non sembrino toccarsi in caso di contatto ), ma l’elaborazione della simulazione risulta più rapida. Contorno utilizza il contorno del livello per creare collisioni più precise, ma l’elaborazione della simulazione richiede più tempo.
- Peso : determina la densità dei livelli che si scontrano.
- Attrito: determina l’entità di decelerazione dei livelli in collisione quando scivolano l’uno sull’altro.
- Capacità di rimbalzo: determina l’entità del rimbalzo dei livelli in collisione.
- Rimbalzo ai lati della scena: determina se i livelli in collisione possono rimbalzare contro i bordi della scena.
- Velocità di ritorno: determina la velocità con cui i livelli dinamici ritornano alla posizione originale dopo essere stati allontanati da un altro livello in collisione. Imposta 0 o un valore basso per impedire o rallentare il ritorno.
Oscillazione: deformazione da schiacciamento e allungamento e controllo dello smorzamento
Il comportamento Oscillazione supporta la deformazione da schiacciamento e allungamento, che conserva il volume complessivo (superficie) di un pupazzo durante la deformazione. Ad esempio, la compressione della trama di un pupazzo fa sì che i lati si rigonfino in modo più ampio per conservare la superficie originaria. Analogamente, l’allungamento verticale della trama provoca il restringimento del centro.
Inoltre, quando si utilizzano impostazioni di rigidità inferiori che causano un movimento di oscillazione più lento, è possibile ridurre la quantità di oscillazione con il controllo dello smorzamento.
Configurazione
Applica il tag Oscillazione ad almeno una maniglia nella trama.
Controlli
- Schiacciabilità controlla in che misura conservare la superficie originaria del pupazzo. Imposta su 0% per far corrispondere la deformazione ai risultati di Oscillazione nelle versioni precedenti.
- Lo smorzamento controlla l’oscillazione della trama, specialmente quando la rigidità è a valori più bassi quando normalmente produce un movimento più lento.