Quando i livelli in un file di Photoshop o Illustrator sono strutturati e denominati in modo specifico, i tag vengono assegnati automaticamente ai livelli relativi alle caratteristiche del personaggio che rappresentano (torace, testa, occhi, bocca e così via) e viene eseguito automaticamente il rigging del comportamento quando si crea un pupazzo dalla grafica. Si possono quindi utilizzare input esterni, quali il tracciamento del volto, l’analisi dell’audio, i clic del mouse e i tasti premuti per controllare il pupazzo in Character Animator, in modo da conferire maggiore espressività alla grafica bidimensionale.

Nelle seguenti sezioni viene illustrata la struttura necessaria e vengono indicati i nomi da assegnare agli elementi di un file di Photoshop o Illustrator per consentire il rigging automatico. Se preferisci, puoi utilizzare il pannello Pupazzo per assemblare un pupazzo dai singoli livelli e quindi gli strumenti di comportamento disponibili in Character Animator per identificare le modalità di controllo dei livelli. Puoi iniziare con il rigging automatico in Photoshop o Illustrator e quindi apportare altre modifiche e rifinire i movimenti in Character Animator oppure utilizzare entrambi i metodi a seconda dei tuoi flussi di lavoro.

Questa sezione illustra la struttura di base dei livelli e le linee guida per l’assegnazione dei nomi ai livelli. Le istruzioni di configurazione per l’utilizzo con un comportamento specifico sono illustrate nelle apposite sottosezioni di Controllare i pupazzi mediante i comportamenti.

Caratteristiche del corpo

I comportamenti, ad esempio il tracciamento del volto e la respirazione, possono controllare caratteristiche specifiche del corpo di un personaggio purché nei livelli della caratteristica in Photoshop o Illustrator venga utilizzata la seguente struttura o denominazione di gruppi (cartelle) e livelli, oppure vengano utilizzati tag con i seguenti nomi:

  • Testa
    • Anteriore, Profilo sx, Quarto sx, Quarto dx, Profilo dx (utilizzati dal comportamento Ruota la testa)
      • Sopracciglio sx
      • Occhio sx
        • Sbatti palpebra sx
        • Palpebra superiore sx e Palpebra inferiore sx
        • Pupilla sx
        • Bulbo oculare sx
      • Sopracciglio dx
      • Occhio dx
        • Sbatti palpebra dx
        • Palpebra superiore dx e Palpebra inferiore dx
        • Pupilla dx
        • Bulbo oculare dx
      • Naso
      • Mandibola (se utilizzato con il comportamento Movimento mandibola; non consente di specificare forme della bocca/visemi)
      • Bocca
        • (con analisi audio): 
          • A
          • D
          • I
          • F
          • L
          • M
          • O
          • R
          • S
          • E
          • U
        • (con analisi video): 
          • Neutro
          • Sorriso
          • Sorpreso
  • Respiro (utilizzato dal comportamento Respiro)
  • Collo
  • Gomito sinistro
  • Polso sinistro
  • Gomito destro
  • Polso destro
  • Vita
  • Anca
  • Ginocchio sinistro
  • Caviglia sinistra
  • Tallone sinistro
  • Punta del piede sinistro
  • Ginocchio destro
  • Caviglia destra
  • Tallone destro
  • Punta del piede destro

Nota:

  • In questo esempio il nome del personaggio può essere il nome del gruppo principale, mentre Testa e Respiro possono essere sottogruppi/livelli. 
  • Se è inclusa la grafica Palpebra, assicurati di fornire anche la corrispondente grafica Occhio (Occhio sx, Occhio destro) e che questa non sia vuota. Il movimento della palpebra è basato sulla distanza iniziale tra la palpebra e l’occhio.
  • Se è inclusa la grafica Pupilla, verifica che si deformi indipendentemente dal bulbo oculare in cui si trova aggiungendo al nome del livello il prefisso “+”. Per ulteriori informazioni, consulta “Controllo della deformazione”. Il movimento della pupilla è basato sulla direzione dello sguardo.
  • Se è inclusa, la grafica per il battito delle palpebre sostituisce completamente quella dell’occhio quando questo si chiude.
  • Se non è sono presente la grafica per il battito delle palpebre né per la palpebra, gli occhi del pupazzo vengono ridimensionati in verticale in base al tracciamento delle tue palpebre.

Esempio di Photoshop
Esempio di Photoshop

Esempio di Illustrator
Esempio di Illustrator


In Photoshop, “Testa” e “Bocca” sono gruppi. Tutti gli altri possono essere gruppi o livelli.

In Illustrator, “Testa” e “Bocca” devono essere livelli o sottolivelli, ad esempio “Testa” e “Bocca” contengono diversi livelli/sottolivelli nidificati. Tutti gli altri possono essere livelli, sottolivelli, gruppi o tracciati.

In un file possono esistere altri livelli/sottolivelli e gruppi.

Nota:

  • Se per la grafica di Illustrator vuoi utilizzare una rappresentazione più precisa, seleziona il pupazzo nel pannello Progetto, quindi deseleziona l’opzione Rendering vettoriale nel pannello Proprietà. 
  • Alcune impostazioni e funzionalità dei livelli (tra cui opacità, sfumature, metodo di fusione e tracciati di ritaglio) non sono supportate quando l’opzione Rendering vettoriale è selezionata.
  • Per impostazione predefinita, i livelli di grafica nascosti (disattivati) verranno visualizzati come disattivati in un pupazzo. Tuttavia, se non vengono utilizzati, questi livelli potrebbero causare risultati imprevisti durante il movimento del pupazzo. Devi pertanto rimuoverli dal file di grafica o dal pupazzo nel pannello Pupazzo.
  • A livelli, sottolivelli, gruppi e tracciati senza nome presenti nella grafica di Illustrator viene assegnato un nome basato sul relativo contenitore principale.

Sottogruppi e gruppi

Gruppi di pupazzi, sottogruppi e livelli
Gruppi di pupazzi, sottogruppi e livelli

A. Gruppi di pupazzi B. Sottogruppo C. Livelli 

Quando si importata un file di grafica PSD o AI, viene creato un pupazzo nel pannello Progetto. La struttura definita nel file di grafica determina la struttura iniziale del pupazzo. Dai gruppi di un documento Photoshop e dai livelli, sottolivelli e gruppi di un documento Illustrator è possibile creare gruppi, ovvero pupazzi che vengono richiamati in un altro pupazzo. Il contenuto di questi gruppi è in genere costituito da gruppi, parti singole con gruppi di pari livello che fanno parte della tramadeformabilenel relativo pupazzo principale. Puoi però consentire a un gruppo di deformarsi in modo indipendente, in modo che la deformazione non sia interessata dal pupazzo principale. Puoi anche specificare un punto di giuntura personalizzato per collegare un gruppo al relativo pupazzo principale.

Nota:

In un documento di Illustrator, livelli o gruppi che contengono solo sottolivelli, gruppi e tracciati senza nome vengonounitiin un singolo gruppo; gruppi e tracciati senza nome adiacenti vengono combinati in un singolo gruppo senza nome. Per essere certo che venga creato un gruppo, assegnagli un nome.

Controllo della deformazione

Per impostazione predefinita, i livelli e i sottogruppi di un gruppo vengono considerati come un’unica superficie deformabile (“foglio di gomma”). Se desideri che uno di questi sottogruppi si muova e si deformi in modo indipendente rispetto al gruppo in cui si trova e a cui è ancora collegato (il sottogruppo si muove insieme al gruppo, ma le deformazioni del gruppo o del sottogruppo sono indipendenti), puoi specificarlo nel file di grafica o nel pannello Proprietà.

Deformare il livello e il relativo contenuto

Per fare in modo che un gruppo e il relativo contenuto si deformino in modo indipendente dal gruppo e sottogruppo, effettua una delle seguenti operazioni:
 
  • Nel file di grafica aggiungi il prefisso “+” al nome del livello o del gruppo. I livelli con questo prefisso diventano automaticamente gruppi, dal momento che l’opzione “Deforma indipendentemente” non è disponibile per i livelli di gruppi nel pupazzo.
  • In Character Animator, apri il pupazzo nel pannello Pupazzo, seleziona il gruppo, quindi seleziona l’opzione “Deforma indipendentemente” nel pannello Proprietà. Per i livelli di gruppi, puoi raggrupparli (scegliendo Pupazzo > Raggruppa come pupazzo) prima di selezionare l’opzione Deforma indipendentemente.

I gruppi per cui è impostata l’opzione Deforma indipendentemente sono contraddistinti dall’icona di una corona.

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Livello con la proprietà Deforma indipendentemente disabilitata

layer-warp-independently-disabled
Livello con la proprietà Deforma indipendentemente abilitata


Puoi restringere singoli punti nella trama deformabile con maniglie fisse create utilizzando lo strumento Perno o segmenti non piegabili con segmenti rigidi, utilizzando lo strumento Segmento rigido. Lo strumento Segmento rigido (nel pannello Pupazzo) permette di creare segmenti rigidi nella trama deformabile del foglio di gomma di un pupazzo.

L’area intorno al segmento non può essere piegata, ma è possibile allungare o accorciare il segmento. Ad esempio, puoi creare segmenti per il braccio e l’avambraccio di un personaggio, lasciando uno spazio in corrispondenza del gomito per consentire che si pieghi in quel punto.

Punto di giuntura del gruppo

Per impostazione predefinita, un gruppo è unito all’origine del suo gruppo. Questa origine non deve necessariamente sovrapporsi al sottogruppo. Le trasformazioni del sottogruppo sono relative a questa posizione. Se non esiste alcuna maniglia denominata Origine, come origine viene utilizzato il centro del rettangolo di selezione del gruppo. 

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Attributo Giuntura con

Maniglie

Le maniglie corrispondono a posizioni in un pupazzo e consentono di specificare il punto di giuntura tra un sottogruppo e il suo gruppo principale. Possono inoltre essere usate per definire il comportamento, ad esempio per specificare la distanza per il battito delle palpebre, limitare i movimenti del gruppo intorno al punto, applicare dinamicità per spostare un set di punti e così via.

Per ulteriori informazioni sulla limitazione del movimento, consulta Fissa maniglia: limitare il movimento in un pupazzo piegabile.

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