La modifica della struttura e dell'aspetto di un pupazzo all'interno di Character Animator viene effettuata nel pannello Pupazzo. Le modifiche apportate al pupazzo in questo pannello verranno applicate a tutte le istanze del pupazzo aggiunte alle scene.

Per modificare un pupazzo, effettua una delle seguenti operazioni:
  • Fai doppio clic sul pupazzo nel pannello Progetto.
  • Fai doppio clic sul livello del pupazzo nella barra laterale sinistra del pannello Pupazzo.
  • Fai doppio clic sull'elemento traccia del pupazzo o sull'intestazione della traccia (lato sinistro) nel pannello Timeline.

Il pupazzo viene aperto nel pannello Pupazzo. La parte sinistra del pannello presenta la struttura dei livelli (barra laterale), mentre la parte destra presenta l'aspetto dei livelli e tutte le maniglie associate. Lungo la parte inferiore del pannello sono disponibili gli strumenti e i comandi per lavorare con livelli e maniglie.  Il pannello Proprietà include anche le impostazioni relative al livello selezionato.

Il pannello Pupazzo contiene molti dei controlli disponibili anche nel pannello Scena per eseguire il panning e lo zoom del contenuto del pannello e modificare il colore di sfondo. Include inoltre gli strumenti per selezionare gli oggetti (strumento Selezione), per eseguire il panning ossia scorrere la visualizzazione (strumento Mano) e per ingrandire o ridurre (strumento Zoom).

Controlli del pannello Pupazzo
Controlli del pannello Pupazzo

Contorno della trama del pupazzo

Quando si seleziona un livello nel pannello Pupazzo, viene visualizzato un contorno giallo per la trama (o mesh). Tale contorno giallo rappresenta la trama identificata dai livelli con una linea gialla verticale nell'elenco dei livelli, oltre che dalle impostazioni Forma trama ed Espansione trama. Il contorno permette di verificare che la trama abbia la forma desiderata e non presenti una forma imprevista a causa di un livello non sovrapposto.

Contorno della trama del pupazzo
Contorno della trama del pupazzo

Per nascondere o mostrare il contorno della trama e maniglie con attacco automatico, attiva o disattiva il pulsante Mostra contorno trama e maniglie Automatico () nell'angolo in basso a sinistra nel pannello Pupazzo.

Duplicazione di un livello del pupazzo

Puoi duplicare i livelli e i gruppi nel pannello Pupazzo. Per duplicare, seleziona Modifica > Duplica. Puoi modificare il livello o il gruppo duplicato senza alterare l'originale.

Selezionare o deselezionare i livelli

  • Fai clic su un livello nella barra laterale sinistra. Il contenuto selezionato viene evidenziato in grigio.
  • Per estendere la selezione a un intervallo di livelli, tieni premuto Maiusc e fai clic sul livello.
  • Per attivare o disattivare la selezione di un livello, tieni premuto Comando/Ctrl e fai clic su un livello nella barra laterale sinistra o fai clic tenendo premuto il tasto Maiusc. 
  • Per selezionare tutti i livelli, premi Comando/Ctrl+A.
  • Per deselezionare tutti i livelli, premi Maiusc+Comando/Ctrl+A oppure fai clic all'esterno di qualsiasi livello nella barra laterale sinistra.

Livelli impostati su Nascondi altri nel gruppo per trigger in un set di scambio

Se sono presenti diversi livelli sovrapposti attivati da tastiera impostati su Nascondi altri nel gruppo, è più facile concentrarsi su uno dei livelli nel pannello Pupazzo. Se si attiva l'icona occhio per un livello e il livello è associato a un trigger in un set di scambio, le icone occhio per i livelli associati agli altri trigger nello stesso set di scambio verranno disattivate.

Nota:

Non è possibile applicare l'isolamento dei livelli impostati su Nascondi altri nel gruppo se sono selezionati più livelli con questa impostazione e si seleziona una delle relative icone occhio. Tutti i livelli selezionati sono attivati o disattivati, come nel caso in cui sono selezionati livelli privi dell'impostazione Nascondi altri nel gruppo.

Per attivare tutti i livelli selezionati anche se è stata selezionata un'icona occhio per un livello impostato su Nascondi altri nel gruppo, fai clic sull'icona occhio tenendo premuto Opzione/Alt.

L'opzione Nascondi altri nel gruppo è disponibile per tutti i livelli, non solo per quelli a cui è assegnato un tasto trigger. È possibile utilizzare la funzionalità di isolamento per altri livelli di uno stesso gruppo che si escludono a vicenda e che non dispongono di tasti trigger. Potrebbe trattarsi di livelli di uno stesso gruppo in un gruppo Bocca o che vengono controllati tramite Ruota la testa.

Pannello Controlli: layout personalizzato per i trigger e i parametri di comportamento del pupazzo 

Il pannello Controlli fornisce un'interfaccia visiva, o dashboard, che consente di accedere ai trigger o ai parametri di comportamento supportati per un pupazzo. Puoi scegliere i trigger e i parametri di comportamento (valori numerici e angolari) a cui desideri accedere, e quindi controllarli da una singola posizione. Questi controlli personalizzati vengono associati al pupazzo e possono essere condivisi con altri nell'ambito di un pupazzo esportato.

Negli spazi di lavoro Registrazione e Flusso il pannello Controlli è aperto per impostazione predefinita, ma puoi aprirlo anche tramite il comando di menu Finestra > Controlli. Il pannello presenta i controlli associati al pupazzo selezionato nel pannello Progetto o Timeline oppure al pupazzo aperto nel pannello Pupazzo.

Nel pannello Controlli sono disponibili due modalità:

  • Modalità layout: consente di personalizzare il contenuto e l'aspetto dei controlli.
Modalità layout
Modalità layout
  • Modalità esecuzione: questa modalità consente di utilizzare i vari controlli facendo clic sui collegamenti nella parte superiore del pannello.
Modalità esecuzione
Modalità esecuzione

Modalità layout

I trigger per un pupazzo possono essere visualizzati come pulsanti selezionabili mediante clic con la grafica per ogni trigger su di essi. Presentano inoltre un tasto o una nota MIDI associati. I parametri di comportamento per un pupazzo possono essere visualizzati sotto forma di cursore regolabile o controlli angolo, indicando anche eventuali note MIDI associate. Il layout viene memorizzato insieme al pupazzo, anche in caso di esportazione come file .puppet, per consentirti di condividere i layout dei trigger con altri utenti.

I controlli disponibili nella modalità layout sono riportati di seguito.

Per aggiungere controlli al pannello: seleziona il pupazzo ed esegui una di queste operazioni: 

  • Se il pannello è vuoto, fai clic sul collegamento Genera controlli per “nome-pupazzo” nel pannello, per creare controlli di tipo pulsante basati sui trigger del pupazzo.
  • Se di recente sono stati aggiunti alcuni trigger nel pannello Trigger o sono stati precedentemente eliminati alcuni controlli trigger, fai clic sul pulsante Aggiorna controlli. Ciò aggiunge pulsanti per i trigger aggiuntivi o comandi trigger eliminati in precedenza.
  • Se nel pannello Timeline è selezionata una traccia pupazzo, trascina il nome di un parametro di comportamento numerico dal pannello Proprietà al pannello Controlli. Puoi anche fare clic con il pulsante destro del mouse al di sopra del nome di tali parametri e scegliere Aggiungi al pannello Controlli.

Per selezionare o deselezionare più controlli: effettua una delle seguenti operazioni: 

  • Fai clic sui controlli premendo il tasto Maiusc o Comando/Ctrl. 
  • Traccia un riquadro di selezione attorno ai controlli. Per selezionare/deselezionare i controlli inclusi nel riquadro di selezione, premi Maiusc o Comando/Ctrl. 
  • Per selezionare tutti i controlli, premi Comando/Ctrl+A.
  • Per deselezionare tutti i controlli, premi Maiusc+Comando/Ctrl+A.

Per ridisporre i controlli, effettua una delle seguenti operazioni

  • Trascina nel pannello i controlli selezionati. Il controllo potrebbe agganciarsi a una linea del layout a griglia. 
  • Premi Opzione/Alt e fai clic sul pulsante Aggiorna layout per ridisporre i controlli attuali in base alla dimensione corrente del pannello.

Per creare i controlli per trigger specifici, effettua una delle seguenti operazioni:

  • Seleziona i trigger o set di scambio nel pannello Trigger, quindi trascina tali elementi nel pannello Controlli.
  • Fai clic con il pulsante destro del mouse su un trigger o un set di scambio, quindi seleziona Aggiungi al pannello Controlli dal menu di scelta rapida.

Per assegnare un altro tasto o controllo MIDI: seleziona il controllo e premi il tasto o tocca il controllo MIDI (pulsante, cursore o manopola) che desideri utilizzare. È come cambiare il tasto o la nota MIDI nel pannello Trigger. In modalità Layout, i controlli associati a un controllo MIDI vengono visualizzati in una sovrapposizione verde nella modalità layout.

Per armare o disarmare facilmente i parametri senza trovare i controlli nel pannello Proprietà, utilizza il pulsante Arma per registrazione mediante i controlli a manopola e cursore per i parametri di comportamento.

Nota: il controllo è disponibile solo quando è selezionata una traccia pupazzo.

Per annullare l'assegnazione del tasto o del controller/nota MIDI, effettua una delle seguenti operazioni:

  • Fai clic sul controllo con il pulsante destro del mouse e scegli Rimuovi tasto trigger, Rimuovi nota MIDI o Rimuovi controller MIDI (disponibile per i controlli dei parametri di comportamento). 
  • Elimina il contenuto del campo Nota MIDI nel pannello Trigger

Per cambiare l'icona di un pulsante per un trigger associato a più livelli del pupazzo: fai clic con il pulsante destro del mouse sul controllo pulsante e seleziona il nome di un livello.

Per modificare il colore di sfondo del controllo (per aumentare il contrasto nei disegni scuri): fai clic sul controllo con il pulsante destro del mouse, quindi scegli Chiaro o Scuro. 

Per modificare l'intervallo di valori per un cursore o un controllo dei parametri di angolazione: trascina o fai clic sui valori blu minimo (a sinistra) e massimo (a destra) sul controllo. Se ad esempio hai aggiunto il parametro Trasforma > Scala, ma non hai bisogno di eseguire il ridimensionamento negativo, imposta il valore minimo su 0. 

Per rimuovere controlli: selezionali, quindi scegli Modifica > Elimina (premi Canc o Backspace) oppure fai clic sul pulsante Elimina controlli selezionati nella parte inferiore del pannello. 

 

Grafica personalizzata per i controlli di tipo pulsante

Puoi usare un elemento grafico personalizzato per i controlli di tipo pulsanti, creandoli ovunque nel file della grafica di un pupazzo. Per selezionare un elemento grafico diverso per i pulsanti che hanno più livelli assegnati ai loro trigger, fai clic con il pulsante destro del mouse su un pulsante, quindi seleziona il nome del livello nella parte superiore del menu di scelta rapida.

Se influisce sull'aspetto del pupazzo nella scena, disattiva l'icona occhio.

  • Per assegnare un elemento grafico personalizzato a un pulsante, trascina il livello dal pannello Pupazzo al controllo pulsante.

Passare dalla modalità layout alla modalità esecuzione

Per tornare alla modalità esecuzione, fai doppio clic all'esterno di qualsiasi controllo nella modalità layout.
Puoi assegnare una scelta rapida per passare rapidamente tra le modalità layout ed esecuzione. Utilizza la categoria Finestra per il comando Cambia modalità layout del pannello Controlli nell'editor Scelte rapide da tastiera per assegnare una scelta rapida da tastiera.

Modalità esecuzione

Quando desideri usare i controlli, fai clic su Esegui per passare alla modalità esecuzione. Per eseguire un'azione, puoi fare clic sul pulsante, premere il tasto assegnato o toccare il controllo MIDI assegnato. 

Scorrimento del contenuto

È possibile fare scorrere il contenuto del pannello Controlli per visualizzare i controlli che si trovano al di fuori dell'area visualizzabile.
Per fare scorrere il pannello Controlli, effettua una delle seguenti operazioni:

  • Utilizza le barre di scorrimento orizzontali o verticali.
  • Tieni premuto il pulsante centrale del mouse o il tasto Opzione/Alt mentre trascini nel pannello.
  • Per eseguire lo scorrimento, ruota la rotella del mouse per scorrere in verticale, oppure tieni premuto il tasto Maiusc mentre ruoti la rotella del mouse per scorrere in orizzontale.

Rinominare i controlli dei parametri di comportamento

Nel pannello Controlli, i parametri di comportamento dispongono di controlli denominati in base ai relativi parametri. Questi possono essere rinominati. Effettua le seguenti operazioni:

  1. Imposta il pannello Controlli sulla modalità Layout .

  2. Puoi selezionare il controllo del parametro di comportamento, quindi premere A capo (macOS) o Invio (Windows), oppure fare clic con il pulsante destro del mouse su un controllo del parametro di comportamento, quindi scegliere Rinomina.

  3. Digita il nome che desideri assegnare e premi A capo/Invio oppure fai clic all'esterno del campo di modifica.

Comportamento Trigger e pannello Trigger

Per impostazione predefinita, ai nuovi pupazzi viene applicato il comportamento Trigger. Tale comportamento consente di attivare la grafica e configurare trigger con nomi personalizzati, che possono fare riferimento a livelli in altri gruppi. I trigger denominati sono elencati nel pannello Trigger, che consente di assegnare un tasto a un trigger, visualizzare l'elenco dei livelli controllati da un trigger e persino associare una nota MIDI per attivare la grafica utilizzando un dispositivo MIDI collegato. 

Nota:

Il comportamento Trigger sostituisce il comportamento Trigger tastiera.

Pannello Trigger
Pannello Trigger

Esistono due tipi di trigger: 
• Trigger singoli – Nascondono i livelli per impostazione predefinita e li mostrano quando viene premuto un tasto o viene eseguito un controller/nota MIDI, ad esempio quando si preme H per rendere visibile il cappello di un personaggio. 
• Set di scambio – Mostrano solo un trigger alla volta, come ad esempio per diversi gesti della mano. Tale insieme di trigger è associato a un gruppo di livelli in un pupazzo. A ciascun trigger del set è associato un diverso tasto o nota MIDI di attivazione e può essere presente un trigger predefinito.

Facendo clic sul nome di un livello associato a un trigger si rivela quel livello nel pannello Pupazzo. Se desideri visualizzare un livello o un gruppo in un pupazzo senza incidere su altri livelli o gruppi, utilizza un trigger singolo. Se desideri che quel livello o gruppo nasconda anche gli altri livelli o gruppi (ad esempio, premendo B per mostrare il livello per il battito delle palpebre in un gruppo che dispone anche di livelli per la pupilla e l'occhio), utilizza un set di scambio.

Nota: il comportamento obsoleto Trigger tastiera funziona ancora, ma se desideri utilizzare il nuovo pannello Trigger e non hai nessun trigger tastiera registrato che desideri mantenere, puoi sostituirli con i trigger.

Creazione e modifica dei trigger

Per impostazione predefinita, il pannello Trigger è aperto nello spazio di lavoro Rigging. Puoi inoltre aprirlo o chiuderlo mediante il comando di menu Finestra > Trigger.

Creare un trigger singolo che mostra un livello del pupazzo

Effettua una delle seguenti operazioni:
• Fai clic nella colonna Trigger (  ) per un livello del pupazzo a cui non è stato ancora assegnato un trigger (nessuna icona in quella colonna), quindiscegli Crea trigger.

• Fai clic con il pulsante destro del mouse sul livello nel pannello Pupazzo, quindi scegli Crea trigger.

• Trascina il livello dal pannello Pupazzo e rilascialo nel pannello Trigger.

Trascina il livello su un set di scambio per aggiungerlo a quel set di scambio. Trascinalo altrove per creare un trigger singolo.

• Fai clic sul pulsante Aggiungi (+) nel pannello Trigger, quindi scegli Crea trigger per creare un trigger vuoto. Ora, trascina o aggiungi ad esso i livelli del pupazzo.

I trigger con problemi (conflitti di tasti, nessun livello, ecc.) vengono visualizzati in arancione. Passa il puntatore del mouse sopra il trigger per visualizzarne i dettagli. La descrizione descrive inoltre l'assenza di livelli.

Creare un set di scambio di trigger

Effettua una delle seguenti operazioni:
• Fai clic nella colonna Trigger (  ) per un gruppo di pupazzi per cui non è stato ancora assegnato un set di scambio ai relativi livelli (nessuna icona in quella colonna), quindi scegli Crea set di scambio. 

• Fai clic con il pulsante destro del mouse su un gruppo di livelli nel pannello Pupazzo, quindi scegli Crea set di scambio.

• Fai clic sul pulsante Aggiungi (+) nel pannello Trigger, scegli Crea set di scambio, quindi trascina al suo interno singoli trigger o livelli del pupazzo (da usare come trigger singoli).

Nel pannello Trigger viene creato un nuovo set di trigger, ciascuno dei quali è denominato come i livelli selezionati. Se il gruppo contiene livelli del pupazzo visibili, quello più in alto diventa il trigger predefinito nel set di scambio. È possibile rinominare il set di scambio e scegliere di non avere un trigger predefinito.

Creare trigger e set di scambio
Creare trigger e set di scambio

Impostare trigger predefiniti

Per impostare come predefinito uno specifico trigger in un set di scambio, effettua una delle seguenti operazioni:
• Seleziona il trigger, quindi scegli l'opzione Impostazione predefinita nella parte inferiore del pannello.
• Fai clic sull'icona del trigger accanto al nome del trigger.
• Fai doppio clic sul nome del trigger.
Il trigger predefinito ha un'icona più luminosa e piena, e un nome più luminoso. Se non desideri che alcun livello venga attivato per impostazione predefinita, ripeti il passaggio precedente per disattivare l'opzione Impostazione predefinita.

Assegnare un livello o un gruppo a un trigger esistente

Per assegnare un livello o un gruppo a un trigger esistente, effettua una delle seguenti operazioni:
• Fai clic con il pulsante destro del mouse sul livello o sul gruppo nel pannello Pupazzo, scegli Aggiungi a trigger e scegli il trigger specifico dal menu di scelta rapida.
• Trascina il livello o il gruppo sul trigger nel pannello Trigger.

Configurare le impostazioni per il richiamo di trigger

Per cambiare la modalità di richiamo del trigger, seleziona il trigger nel pannello Trigger, quindi effettua una delle seguenti operazioni:

  • Immetti un tasto nella colonna della tastiera.
  • Fai clic nel campo Nota MIDI, quindi tocca il tasto sul tuo dispositivo MIDI oppure immetti il numero della nota MIDI.
  • Per fissare il trigger in modo da non essere costretto a tenere premuto il tasto della tastiera o il tasto MIDI per mantenerlo attivato, abilita l'opzione Blocca nella parte inferiore del pannello.
  • Aggiungendo un livello o un replay a un trigger esistente viene ora selezionato il trigger di destinazione nel pannello Trigger.

L'assegnazione di tasti e note MIDI ai trigger può essere eseguita più direttamente nella modalità layout del pannello Controlli. Per ulteriori informazioni, consulta Modalità layout.

Rinominare, ridisporre o combinare un trigger o un set di scambio

Per rinominare un trigger o un set di scambio, selezionalo nel pannello Trigger, premi Invio (sulla tastiera principale, non sul tastierino numerico) e digita il nuovo nome. Per accettare la modifica, premi Invio o fai clic fuori dal campo di testo. Per annullare le modifiche, premi invece il tasto Esc.

Per ridisporre i trigger e spostarli entro, in o da un set di scambio, seleziona uno o più trigger e trascinali nel pannello. Quando si trascina un set di scambio su un altro set, i trigger vengono combinati in un unico set di scambio. È inoltre utile ridisporre i trigger in un set di scambio per impostare la priorità dei trigger in base all'ordine in cui sono elencati.

Per combinare i livelli con trigger, trascina un trigger su un altro. I livelli del trigger rilasciato vengono riassegnati al trigger di destinazione e il trigger rilasciato viene eliminato.

Per combinare i trigger da un set di scambio in un altro set, trascina il set di scambio su oppure in un altro set. I trigger del set di scambio rilasciato vengono aggiunti al set di destinazione. Il trigger predefinito del set di scambio di destinazione rimane impostato come trigger predefinito.

 

Nota:

Se rendi condivisibile un gruppo di pupazzi, i trigger assegnati ai livelli del gruppo vengono trasferiti al pupazzo condiviso. Tutti i controlli per tali trigger (visualizzati nel pannello Controlli) sono ancora associati al pupazzo principale, e non a quello condiviso. Puoi generare i controlli per i trigger del pupazzo condiviso.

Visualizzare o rivelare i trigger

Per visualizzare o rivelare i trigger associati a un livello in un pupazzo, effettua una delle seguenti operazioni:

• Passa il puntatore del mouse sopra l'icona del trigger nella riga del livello nel pannello Pupazzo. L'elenco di trigger (e di eventuali tasti trigger) che rendono il livello visibile compare in una descrizione.
• Fai clic sull'icona del trigger nella riga del livello per visualizzare il trigger nel pannello Trigger.
• Se un livello è assegnato a più trigger, fai clic sull'icona del trigger con la freccia nella riga del livello, quindi seleziona il trigger specifico da visualizzare nel pannello dei Trigger.

Suggerimento: se si fa clic sull'icona occhio di un livello (nel pannello Pupazzo) associato a un trigger in un set di scambio, si disattivano automaticamente le icone occhio degli altri livelli attivati nel set di scambio. Fai clic tenendo premuto Opzione/Alt per evitare la disattivazione automatica delle icone occhio.

Configurare il comportamento dei trigger quando vengono richiamati più trigger

Per cambiare il modo in cui i trigger in un set di scambio si comportano quando vengono richiamati più trigger allo stesso tempo, seleziona un set di scambio, quindi imposta Priorità su Più recente per dare la precedenza all'ultimo trigger utilizzato, oppure su Ordine elencato per dare la precedenza al primo trigger nel pannello Trigger. Vengono visualizzati i livelli del trigger a cui viene data la precedenza.

Rimuovere i livelli

Per rimuovere i livelli associati a un trigger, seleziona il trigger nel pannello Trigger, quindi fai clic sulla “x” accanto ai livelli da rimuovere, nella parte inferiore del pannello.

Nota: se si rimuovo tutti i livelli associati a un trigger, quest'ultimo non viene automaticamente eliminato.

Eliminare un trigger o un set di scambio

Per eliminare un trigger o un set di scambio, selezionalo e scegli Modifica > Elimina (Canc o Backspace).

Nota:

Comportamenti come Ruota la testa, Sinc labiale, Trigger movimento e Volto (per chiudere gli occhi) attivano livelli diversi da quelli del comportamento trigger. Se vuoi usare questi quattro comportamenti con livelli attivati da trigger nello stesso gruppo pupazzo, imposta l'opzione Nascondi altri nel gruppo sui livelli che non vengono attivati da questi quattro comportamenti. Con questa opzione, la priorità è determinata dall'ordine dei livelli. In caso contrario, modifica la struttura nel file di grafica.

Copiare trigger tra pupazzi

Nota:

Puoi copiare i trigger da un pupazzo e incollarlo in un altro contenente set di scambio e trigger con gli stessi nomi. Copia questi set di scambio e trigger dal pupazzo originale prima di registrare le riprese per tali trigger. In caso contrario, i trigger incollati non funzioneranno.

Per impostare la compatibilità dei trigger in pupazzi diversi, effettua le seguenti operazioni:

  1. Seleziona il pupazzo da cui copiare i trigger. Nel pannello Trigger, seleziona i set di scambio e i trigger da copiare.

  2. Per copiare i trigger, seleziona Modifica > Copia. Per spostare i set di scambio o i trigger in altri pupazzi, scegli Modifica > Taglia.

  3. Seleziona il pupazzo per cui desideri copiare questi set di scambio o trigger.

  4. Con il pannello Trigger attivo, scegli Modifica > Incolla.

I set di scambio e i trigger incollati appaiono nella parte inferiore dell'elenco dei trigger. Puoi spostarli in base alle tue esigenze. Ora puoi copiare una registrazione di trigger tra questi due pupazzi.

Conversione dei precedenti Trigger tastiera o in Trigger

Se hai già creato dei Trigger tastiera prima della versione di ottobre 2017, puoi convertirli da Trigger tastiera in Trigger in modo da usufruire delle funzionalità di attivazione più flessibili e dell'uso del pannello Controlli. Tieni presente che i progetti e i file .puppet esistenti che utilizzano il comportamento Trigger tastiera continueranno a funzionare.

Per i pupazzi basati su Trigger, usa il pannello Trigger o Controlli per visualizzare tutti i tasti trigger assegnati per un pupazzo.

Nota:

La vecchia colonna Tastiera nel pannello Pupazzo non esiste più. Puoi modificare il tasto di un trigger obsoleto nella sezione “Trigger tastiera (obsoleto)” del pannello Proprietà. Puoi anche cambiare le impostazioni Blocca e Nascondi altri del gruppo. L'impostazione Nascondi altri nel gruppo può funzionare ancora per i tasti trigger utilizzati dal comportamento Trigger.

Per convertire un pupazzo da Trigger tastiera a Trigger, procedi come segue:

IMPORTANTE: con la procedura seguente vengono eliminate le registrazioni esistenti dei trigger tastiera

  1. Seleziona il pupazzo nel pannello Progetto.

  2. Scegli Pupazzo > Converti i tasti trigger obsoleti.

    Il comportamento Trigger sostituisce il comportamento Trigger tastiera. I tasti trigger esistenti vengono convertiti in trigger equivalenti nel pannello Trigger.

  3. (Facoltativo) Raggruppa tutti i trigger non indispensabili nel pannello Trigger trascinando un trigger su un altro.

    Se hai convertito un file .puppet importato, esporta il pupazzo in un nuovo file .puppet per mantenere le modifiche.

Dissolvenza: aumentare e ridurre l'opacità tramite trigger

Per controllare l'opacità del pupazzo, puoi utilizzare i trigger tastiera. Puoi utilizzare questo comportamento per mostrare o nascondere una parte specifica di un pupazzo, aumentando o diminuendo l'opacità di tale parte (un gruppo) tramite un trigger (ad esempio un trigger tastiera).

Configurazione

Aggiungi questo comportamento al gruppo specifico di un pupazzo da mostrare o nascondere. Questo comportamento non viene applicato per impostazione predefinita ai pupazzi. Per risultati ottimali, evita di utilizzare Dissolvenza e Trasforma sullo stesso gruppo. Puoi anche assegnare un tasto trigger al gruppo. Imposta il tasto su Blocca se desideri mostrare o nascondere il gruppo toccando il tasto anziché tenendolo premuto. 

Nota:

Se per un gruppo che contiene livelli sovrapposti è impostato il metodo di fusione Normale e il pupazzo utilizza Opacità gruppo, l'opacità dei livelli viene regolata separatamente, fino al raggiungimento del livello finale. Soluzione: imposta l'opacità del gruppo su 99,9%.

Controllo

Usa il parametro Durata per controllare la velocità (in secondi) con cui aumenta o diminuisce l'opacità.

Modifica di riprese con trigger

Le riprese registrate avviando un trigger vengono visualizzate nel pannello Timeline come barre di trigger  e possono essere modificate agevolmente, come avviene per le barre dei visemi.

Puoi ridurre lo spazio verticale nel pannello Timeline utilizzato per le barre di ripresa per i trigger e visemi in modo da ottenere un'interfaccia utente più compatta.

Riprese modificabili con trigger
Riprese modificabili con trigger

I vari parametri sono elencati di seguito.

  • Per selezionare una barra di trigger: fai clic sul centro o sull'estremità sinistra della barra. Per selezionare più barre, fai clic su di esse tenendo premuto il tasto Maiusc o Comando/Ctrl oppure racchiudile in un rettangolo di selezione.
  • Per modificare il tempo di una barra di trigger: trascina in orizzontale il bordo sinistro della barra per regolarne il tempo di inizio; trascina il bordo destro per regolarne il tempo di fine. Il bordo sinistro si aggancia allatestina di riproduzione oppure ai tempi di inizio o di fine, per le barre di ripresa. 
  • Per passare a un altro trigger nel set di scambio: fai clic con il pulsante destro del mouse sopra la barra di trigger, quindi scegli uno degli altri trigger nel set. 

Suggerimento: se la testina di riproduzione si trova su una barra di trigger, disarma il pupazzo o il suo comportamento Trigger per visualizzare le modifiche apportate a un trigger. Puoi anche far scorrere la testina di riproduzione nel tempo per visualizzare i cambiamenti.

  • Per inserire una ripresa trigger: fai clic con il pulsante destro del mouse sopra uno spazio prima, dopo o fra le barre di trigger, quindi scegli uno dei trigger disponibili. La nuova barra di trigger inizia nel punto in cui hai fatto clic. 
  • Per dividere in due una barra di trigger: selezionala e scegli Modifica > Dividi (Comando/Ctrl+Maiusc+D), per dividere la barra in corrispondenza della testina di riproduzione oppure premi la barra (/) per dividerla a metà.
  • Per eliminare le barre di trigger: selezionale e scegli Modifica > Elimina (premi Canc o Backspace) oppure fai clic con il pulsante destro del mouse su una di esse e scegli Elimina.
     

Per nascondere le barre delle riprese per i trigger e i visemi, deseleziona il comandi di menu Mostra barre ripresa per visemi e trigger.

Replay: registrazioni riutilizzabili e attivabili tramite trigger

Attiva tramite trigger le riprese registrate per un pupazzo, dal vivo o per una nuova registrazione, utilizzando i replay. Ad esempio, queste registrazioni riutilizzabili possono essere create per ripetere interpretazioni diverse durante un flusso dal vivo o uno specifico sguardo o movimento del braccio durante la registrazione. Alcuni utilizzi di un pupazzo in ciclo possono invece essere effettuati tramite la ripetizione di un'interpretazione registrata. 

Un replay rappresenta delle registrazioni specificatamente selezionate ed è associato a un trigger al quale può essere assegnato un tasto o una nota MIDI per richiamarle. I replay vengono inoltre inclusi al momento dell'esportazione di un pupazzo, consentendo di condividere le interpretazioni registrate che possono essere attivate dagli altri utenti. 

Riproduci nel carattere Animator cc

Creare e modificare i replay

Per creare un replay e un trigger, procedi come segue:

  1. Seleziona una o più barre di ripresa nel pannello Timeline.

  2. Fai clic con il pulsante destro del mouse su una ripresa selezionata, quindi scegli un comando che crea un replay e lo associa con un trigger (un nuovo trigger, un nuovo trigger in un set di scambio esistente oppure un trigger esistente).

I replay creati per un pupazzo vengono visualizzati nella sezione Replay nel pannello Proprietà mostrano la durata dei replay. I replay creati e i relativi trigger vengono denominati, per impostazione predefinita, in base al comportamento per quelle riprese. Se sono presenti più riprese per un comportamento in un replay, il numero di riprese viene visualizzato tra parentesi dopo il nome del comportamento.

Replay creati
Replay creati

Il trigger per il replay viene visualizzato nel pannello Trigger, così come i trigger che mostrano i livelli di un pupazzo. Se si seleziona un trigger, la sezione Livelli e Replay nella parte inferiore del pannello elenca i livelli e i replay collegati al pupazzo. Fare clic sul nome di un replay lo renderà visibile nel pannello Proprietà.

Un replay contiene le copie delle riprese utilizzate per crearlo, pertanto è possibile eliminare le riprese originali se necessario. 

I replay che presentano problemi sono mostrati in arancione. Passa con il mouse sull'icona arancione o sul nome per visualizzare ulteriori informazioni in una descrizione.

Selezionare o deselezionare i replay

  • Per selezionare un singolo replay, fai clic su di esso.
  • Per selezionare un intervallo di replay, fai clic sul primo replay nell'intervallo, quindi fai clic tenendo premuto il tasto Maiusc sull'ultimo replay nell'intervallo.
  • Per selezionare o deselezionare singoli replay, fai clic sul replay tenendo premuto il tasto Comando (macOS) o Ctrl (Windows).
  • Per selezionare tutti i replay, premi Comando+A (macOS) o Ctrl+A (Windows).
  • Per deselezionare tutti i replay, premi Comando+Maiusc+A (macOS) o Ctrl+Maiusc+A (Windows).

Rinominare, riordinare, eliminare e aggiungere replay a un trigger

  • Per rinominare un replay, selezionalo nel pannello Proprietà, premi A capo (macOS) o Invio (Windows) oppure scegli Rinomina dal menu di scelta rapida, modifica il nome, quindi premi A capo/Invio o fai clic all'esterno del campo di testo.
  • Per riordinare dei replay all'interno dell'elenco Replay, selezionali, quindi trascina verticalmente un replay selezionato. 
  • Per eliminare dei replay, selezionali nel pannello Proprietà, quindi premi Canc. Le riprese originali incluse nei replay selezionati non vengono eliminate.
  • Per aggiungere dei replay a un trigger, selezionali nel pannello Proprietà, quindi trascina un replay selezionato e rilascialo nel pannello Trigger. È possibile rilasciare i replay su un trigger esistente, lontano da un trigger per creare un nuovo trigger per ogni replay selezionato o in un set di scambio per aggiungerli come trigger nel set di scambio.

Riprodurre e registrare replay

I replay vengono solitamente creati con trigger associati (che possono essere richiamati tramite tasto, nota MIDI o controllo pulsante), ma è possibile anche utilizzare direttamente i replay.

Per riprodurre un replay, effettua una delle seguenti operazioni:

• Premi il tasto, la nota MIDI o il controllo pulsante (nel pannello Controlli) associati al trigger del replay.

• Fai clic sul pulsante Riproduci vicino al nome del replay nel pannello Proprietà.

Le riprese registrate nel replay vengono riprodotte, ma la testina di riproduzione non si sposta. Un piccolo controllo accanto al nome del replay nel pannello Proprietà mostra l'avanzamento.

Suggerimento: per annullare la riproduzione di un replay, sposta la testina di riproduzione a un tempo diverso.

Per registrare un replay, richiama il replay prima o dopo l'avvio della registrazione. Interrompi la registrazione al termine. 

Nota:

I replay vengono ignorati quando si utilizzano i controlli Registra ripresa di 1 fotogramma e Registra ripresa di 2 fotogrammi. 
Tuttavia, è possibile copiare i replay selezionati nel pannello Proprietà e incollarli nella timeline.

Utilizzo dei trigger dei replay nei set di scambio

È possibile associare i replay a qualsiasi trigger, inclusi quelli in un set di scambio. Se associati con il trigger predefinito in un set di scambio, quei replay verranno riprodotti immediatamente.

Arrestare e mantenere i replay

Per impostazione predefinita, i replay riproducono l'intera durata delle riprese registrate, tuttavia è possibile controllare la riproduzione affinché avvenga fin quando il replay viene attivato tramite trigger.

Nota:

Questo non si applica alle riprese che sono state create usando Cmd+1, 2 o 3 che non hanno modificatoi valori di /triggerdei visemi Queste riprese costanti vengono impostate di default su Arresta/Mantieni.

Per controllare come un replay viene riprodotto, selezionalo, quindi imposta l'opzione Al termine del trigger in uno dei seguenti modi:

Fai terminare il replay: l'intera durata delle riprese registrate del replay viene riprodotta, a prescindere da quanto a lungo il replay viene attivato tramite trigger.

Arresta/Mantieni il replay: le riprese nel replay vengono riprodotte fin quando non si smette di attivarlo tramite trigger. Se si continua l'attivazione tramite trigger oltre la durata del replay, le riprese con il tempo di fusione in uscita più recente vengono estese automaticamente. Se ci si interrompe durante una ripresa con fusione in uscita, la ripresa eseguirà la fusione in uscita al termine dell'attivazione tramite trigger.

Informazioni sui livelli dei pupazzi

L'elenco dei livelli nella barra laterale sinistra del pannello Pupazzo indica quanto segue:

  • La lettera associata a un trigger tastiera (se specificato per un livello).
  • Il numero dei comportamenti a cui sono applicati e il numero di maniglie nel pupazzo di origine del livello del pupazzo.

Grazie a questi dettagli è possibile determinare la posizione di comportamenti e maniglie nella gerarchia di un pupazzo e le lettere disponibili che è possibile premere per attivare diverse azioni (mostrare o nascondere i livelli, eseguire livelli in ciclo e così via).

Informazioni sui livelli dei pupazzi
Informazioni sui livelli dei pupazzi

Conteggi delle corrispondenze di maniglie e livelli

Quando nel pannello Pupazzo o Progetto è selezionato un progetto, i parametri dei livelli o delle maniglie di un comportamento nel pannello Proprietà indicano il numero di corrispondenze presenti, nonché le corrispondenze specifiche (quando il parametro è aperto). 

In presenza di più valori corrispondenti per i parametri delle maniglie e dei livelli (ad esempio, il parametro Viste per il comportamento Volto), ogni valore viene visualizzato in una riga diversa della descrizione comandi del parametro.

Nascondere o mostrare un livello

Fai clic sull'icona occhio relativa al livello. I livelli nascosti sono contraddistinti da un'icona occhio attenuata e non vengono sottoposti a rendering.

Rinominare un livello

Seleziona il livello nella barra laterale sinistra, premi Invio (sulla tastiera principale, non sul tastierino numerico), digita il nuovo nome, quindi premi Invio o fai clic all'esterno del campo di testo per confermare la modifica. Per annullare le modifiche, premi invece il tasto Esc. Se a un livello è assegnato un nome personalizzato, il nome originale è visualizzato in un colore attenuato a destra del nome del livello.

Nota:

A differenza degli elementi del progetto nel pannello Progetto, livelli diversi che si trovano in uno stesso livello gerarchico possono avere lo stesso nome.

Aggiungere contenuto a un pupazzo

Trascina un pupazzo o un livello dal pannello Progetto sul pupazzo aperto nel pannello Pupazzo. Se non è aperto alcun pupazzo, gli elementi rilasciati vengono aggiunti a un nuovo pupazzo.

Se rilasci gli elementi sulla barra laterale sinistra, puoi controllare la posizione in cui vengono aggiunti nella gerarchia; se invece li rilasci sul lato destro del pannello, vengono sempre aggiunti al primo livello del pupazzo. Gli elementi rilasciati diventano livelli e sono selezionati. A differenza dei livelli dei pupazzi, i livelli sono una rappresentazione appiattita del relativo contenuto.

Nota:

Quando un pupazzo viene aggiunto come livello, puoi aprire il livello in modo da visualizzare i livelli presenti nel pupazzo aggiunto e modificare tali livelli nel contesto del pupazzo corrente. Presta attenzione quando esegui questa operazione, perché così facendo modifichi la definizione principale del pupazzo aggiunto.

Metodi di fusione

I metodi di fusione consentono di controllare in che modo i livelli interagiscono con i livelli sottostanti. In Character Animator è disponibile un insieme di metodi di fusione, che è possibile applicare a un qualsiasi livello o gruppo di un pupazzo. Puoi impostare l'opacità e provare a utilizzarla con diversi metodi di fusione, per ottenere risultati diversi.

Per regolare i metodi di fusione, effettua le seguenti operazioni:

  1. Seleziona il livello o gruppo nel pannello Pupazzo.

  2. Nel pannello Proprietà seleziona la sezione Livello e regola l'impostazione di Opacità e Metodo fusione.

     

    Nelle seguenti descrizioni vengono utilizzati questi termini:

    • Il colore sorgente è il colore del livello al quale viene applicato il metodo di fusione.
    • Il colore sottostante è il colore dei livelli composti sotto il livello sorgente.
    • Il colore risultante è l'output dell'operazione di fusione, il colore del composto.

    Nota:

    Puoi modificare i metodi di fusione e le impostazioni di opacità per i pupazzi creati in Photoshop o Illustrator. Character Animator non supporta le modifiche apportate al metodo di fusione e all'opacità nei file di grafica di Illustrator. I metodi di fusione non supportati utilizzati nel file di grafica vengono impostati automaticamente su Normale nel pannello Pupazzo.

    Metodo di fusione Descrizione Esempio
    Attraversa Questo metodo, disponibile solo per i gruppi, consente di regolare il metodo di fusione e l'opacità nel livello all'interno del gruppo in modo da applicare le modifiche ai livelli al di sotto del gruppo.
    Normale Per evitare che le impostazioni di fusione e opacità vengano applicate a livelli diversi da quelli inclusi nel gruppo, imposta il metodo di fusione del gruppo su Normale.
    Normale Non viene applicato alcun metodo di fusione specifico. Il colore risultante è il colore sorgente. Normale è il metodo predefinito.
    Scurisci Legge le informazioni sul colore in ciascun canale per identificare il colore più scuro tra il colore sorgente e quello sottostante. Il colore più scuro è il colore risultante.
    Moltiplica Legge le informazioni sul colore in ciascun canale e moltiplica il colore sorgente con il colore sottostante. Il colore risultante è un colore più scuro. La moltiplicazione di un colore con il nero determina un colore più scuro, mentre la moltiplicazione di un colore con il bianco non determina alcuna modifica. L'effetto prodotto è simile all'utilizzo di più filtri colorati davanti a una sorgente luminosa.
    Colore brucia Legge le informazioni sul colore in ciascun canale e scurisce il livello sorgente in modo che rispecchi il colore sottostante aumentando il contrasto. La fusione con il bianco non determina alcuna modifica. 
    Brucia lineare Legge le informazioni sul colore nei canali e scurisce il colore sorgente in modo che rispecchi il colore sottostante diminuendo la luminosità. La fusione con il bianco non determina alcuna modifica.
    Colore più scuro L'opzione Colore più scuro è simile a Scurisci, ma legge il canale di colore composito invece dei singoli canali di colore RGB. Questo metodo di fusione estrae i colori con valori minimi dal colore sorgente e dal colore sottostante in modo da creare un colore risultante. 
    Schiarisci Legge le informazioni sul colore in ciascun canale per identificare il colore più chiaro tra il colore sorgente e quello sottostante. Il colore più chiaro è il colore risultante.

    Scolora Legge le informazioni sul colore in ciascun canale e moltiplica l'opposto del colore sorgente con il colore sottostante. Il colore risultante è un colore più chiaro. L'uso della modalità Scolora equivale quasi a proiettare simultaneamente più diapositive fotografiche su un unico schermo. 
    Colore scherma Legge le informazioni sul colore nei canali e schiarisce il colore sorgente in modo che rispecchi il colore sottostante diminuendo il contrasto. Se il colore sorgente è nero puro, il colore risultante è il colore sottostante. 
    Scherma lineare (Aggiungi) Legge le informazioni sul colore nei canali e schiarisce il colore sorgente in modo che rispecchi il colore sottostante aumentando la luminosità. La fusione con il nero non determina alcuna modifica. 
    Colore più chiaro L'opzione Colore più chiaro è simile a Schiarisci, ma legge il canale di colore composito invece dei singoli canali di colore RGB. Questo metodo di fusione estrae i colori con valori massimi dal colore sorgente e dal colore sottostante in modo da creare un colore risultante.

    Sovrapponi  Moltiplica se il colore sorgente è più scuro del colore sottostante e scolora se il colore sorgente è più chiaro del colore sottostante. Produce colori saturati. La fusione con il grigio al 50% non determina alcuna modifica.
    Luce soffusa Scurisce o schiarisce i valori dei canali dei colori del livello sottostante, a seconda del colore sorgente. Il risultato è simile a quello del bagliore di un faretto a luce diffusa nel livello sottostante. Se il colore sorgente è più chiaro del grigio al 50%, il colore risultante è più chiaro del colore sottostante, come se fosse schermato. Se il colore sorgente è più scuro del grigio al 50%, il colore risultante è più scuro del colore sottostante, come se fosse bruciato.
    Luce intensa Moltiplica il colore se il colore sottostante è più scuro del grigio al 50% e lo scolora se è più chiaro del grigio al 50%. Il risultato è simile all'effetto prodotto dall'illuminare il livello con una luce intensa.  
    Luce vivida Brucia o scherma i colori aumentando o diminuendo il contrasto, a seconda del colore sottostante. Se il colore sottostante è più chiaro del grigio al 50%, il livello viene schiarito perché il contrasto è diminuito. Se il colore sottostante è più scuro del grigio al 50%, il livello viene scurito perché il contrasto è aumentato.

    Luce lineare Brucia o scherma i colori diminuendo o aumentando la luminosità, a seconda del colore sottostante. Se il colore sottostante è più chiaro del grigio al 50%, il livello viene schiarito perché la luminosità è aumentata. Se il colore sottostante è più scuro del grigio al 50%, il livello viene scurito perché la luminosità è diminuita.
    Luce puntiforme Sostituisce i colori, a seconda del colore sottostante. Se il colore sottostante è più chiaro del grigio al 50%, i pixel più scuri del colore sottostante vengono sostituiti e i pixel più chiari del colore sottostante non cambiano. Se il colore sottostante è più scuro del grigio al 50%, i pixel più chiari del colore sottostante vengono sostituiti e i pixel più scuri del colore sottostante non cambiano.
    Differenza Esamina le informazioni sul colore di ciascun canale e sottrae i colori più chiari da quelli più scuri. La fusione con il bianco determina l'inversione del colore di sfondo; la fusione con il nero non determina alcuna modifica.
    Esclusione
    Crea un effetto analogo a quello del metodo di fusione Differenza, ma con un contrasto minore. Se il colore sorgente è bianco, il colore risultante è il complemento del colore sottostante. Se il colore sorgente è nero, il colore risultante è il colore sottostante.
    Sottrai Sottrae il colore sorgente dal colore sottostante. Se il colore sorgente è nero, il colore risultante è il colore sottostante.
    Dividi Divide il colore sottostante in base al colore sorgente. Se il colore sorgente è bianco, il colore risultante è il colore sottostante.

Riutilizzare un gruppo

  1. Fai clic con il pulsante destro del mouse sul gruppo nell'elenco dei livelli (a sinistra) nel pannello Pupazzo, quindi scegli Consenti condivisione. L'elemento del gruppo sorgente per il livello viene visualizzato e selezionato nel pannello Progetto. Il comando di menu è disabilitato se l'elemento sorgente è già visibile nel pannello Pupazzo.
  2. Apri un altro pupazzo nel pannello Pupazzo.

Nota:

Se il pupazzo di destinazione è stato creato con grafica importata da Photoshop o Illustrator, puoi disattivare l'opzione “Sincronizzazione automatica con disegno” nel pannello Proprietà per evitare che nel pupazzo vadano perse le modifiche ai livelli apportate nel pannello Pupazzo a causa di modifiche strutturali del contenuto nella grafica. In alternativa, puoi creare un nuovo pupazzo vuoto e aprirlo.

  1. Trascina l'elemento sorgente visualizzato nel pannello Pupazzo.

Cambiare l'ordine di un livello

Per cambiare l'ordine di un livello, trascinalo in verticale rispetto ai livelli dello stesso gruppo nella barra laterale.

Nota:

Non è possibile trascinare un livello all'esterno di un pupazzo o in un altro gruppo.

Modificare le proprietà del livello

Per modificare le proprietà di un livello, ad esempio la posizione, la scala e la rotazione: 
  1. Seleziona il livello nella barra laterale sinistra.
  2. Nel pannello Proprietà regola le seguenti proprietà specifiche del livello:
    • X e Y (per la posizione), Scala X e Scala Y (per le dimensioni), Opacità e Rotazione del livello rispetto alla trasformazione originale. Per riposizionare un livello selezionato, puoi anche trascinarlo all'interno dell'area evidenziata grigia.
    • L'opzione “Deforma indipendentemente” consente di controllare se un gruppo viene deformato sullo stesso foglio di gomma degli altri livelli del pupazzo.
    • L'opzione “Giuntura con” consente di controllare la maniglia a cui rimanere collegati, ad esempio se è presente un gruppo “mano” che deve essere spostato con un “braccio”.
    • Sezione Trigger: consente di specificare il tasto trigger da utilizzare per mostrare il livello o avviare un ciclo di livelli. Per ulteriori informazioni, consulta la sezione Modifica dei trigger tastiera.
  3. Per modificare una trama di deformazione associata al livello, regola le seguenti proprietà nella sezione Trama livello:
    • Forma trama: consente di controllare la forma della trama di deformazione del pupazzo di origine. Con Rettangolo viene utilizzato il rettangolo di selezione del contenuto; con Contorno viene seguito il contorno del contenuto; con Automatica (impostazione predefinita) viene utilizzato automaticamente Contorno per la maggior parte dei casi oppure Rettangolo se vengono rilevate “isole” di contenuti disconnessi.
    • Espansione trama: consente di specificare il numero di pixel per estendere la trama dal bordo (con contorno o rettangolare) del livello. Specificando valori di espansione più elevati puoi ridurre la probabilità che i bordi curvi vengano tagliati; tuttavia le aree che dovrebbero deformarsi separatamente, ad esempio le gambe di un personaggio, potrebbero deformarsi insieme.
  4. Se è selezionato un livello di pupazzo, regola i comportamenti applicati per il pupazzo sorgente (principale) nella sezione Comportamenti. Puoi aggiungere o rimuovere comportamenti oppure regolare i valori dei parametri di comportamento come se fosse stato selezionato l'elemento pupazzo nel pannello Progetto. Per ulteriori informazioni, consulta Controllare i pupazzi mediante i comportamenti.

Nota:

Dal momento che stai modificando la sorgente, la modifica interessa tutte le istanze di tale pupazzo nella scena e altri pupazzi.

  1. Se è selezionato un livello, abilita l'opzione Rendering vettoriale se desideri utilizzare una rappresentazione più accurata della grafica.

Nota:

Dal momento che stai modificando l'elemento sorgente, la modifica interessa tutte le istanze del livello in altri pupazzi.

Rimuovere un livello da un pupazzo

Seleziona il livello, quindi premi Canc o Backspace oppure scegli Modifica > Elimina.

Nota:

La rimozione del livello non influisce sulla grafica originale sul disco.

La deformazione all'interno di un pupazzo influisce sui relativi livelli; altre funzionalità quali le sostituzioni attivate da tasti richiedono invece gruppi. Puoi combinare un numero qualsiasi di livelli di un gruppo.

Uso di maschere di ritaglio per mascherare i livelli

Una maschera di ritaglio permette di utilizzare il contenuto di un livello per mascherare i livelli sovrastanti. Il mascheramento è determinato dal contenuto del livello inferiore o di base. Il contenuto non trasparente del livello base ritaglia (rivela) il contenuto dei livelli sovrastanti nella maschera di ritaglio. Il restante contenuto dei livelli ritagliati viene nascosto.

In una maschera di ritaglio puoi usare più livelli, ma devono essere consecutivi. Il nome del livello base nella maschera appare sottolineato e i nomi dei livelli sovrastanti sono rientrati. I livelli sovrastanti sono contrassegnati da un'icona di maschera di ritaglio.

Per creare una maschera di ritaglio, procedi come segue:

  1. Nel pannello Pupazzo, disponi i livelli in modo che il livello con la maschera si trovi sotto quelli da mascherare.

  2. Seleziona i livelli da mascherare e scegli Pupazzo > Crea maschera di ritaglio (Cmd+Opzione+G in Mac, Ctrl+Alt+G in Windows). È possibile mascherare più livelli selezionati, se sono adiacenti nell'elenco dei livelli e non includono l'ultimo livello di un gruppo.

    Nota:

    Se un livello viene inserito tra i livelli di una maschera di ritaglio, diventa il livello base dei livelli sovrastanti e non viene ritagliato.

    Nel pannello Pupazzo il nome del livello base nella maschera appare sottolineato e i nomi dei livelli sovrastanti sono rientrati. L'icona della maschera di ritaglio viene visualizzata anche per i livelli sovrastanti.

    Mascherare i livelli tramite una maschera di ritaglio
    Mascherare i livelli tramite una maschera di ritaglio

Rilasciare i livelli in una maschera di ritaglio

Per rilasciare maschere di ritaglio dai livelli, procedi come segue:

  1. Seleziona tutti i livelli consecutivi della maschera di ritaglio (con icone ) che si trovano sopra il livello base.

  2. Scegli Pupazzo > Rilascia maschera di ritaglio (Cmd+Opzione+G in Mac, Ctrl+Alt+G in Windows).

Nota:

Le maschere di ritaglio create nella grafica di Photoshop e importate in Character Animator vengono convertite in maschere di ritaglio nel pannello Pupazzo. Quelle create utilizzando grafica di Illustrator (<Gruppo di clip>) non vengono convertite in maschere di ritaglio nel pannello Pupazzo,  tuttavia puoi creare maschere di ritaglio da livelli provenienti da Illustrator nel pannello Pupazzo.

Raggruppare un set di livelli

  1. Seleziona i livelli quindi scegli Pupazzo > Raggruppa livelli (Comando/Ctrl+G).
  2. (Consigliato) Assegna un nome più descrittivo al gruppo,  che può essere utilizzato come pupazzo separato direttamente nella scena. È consigliabile rinominare l'elemento di progetto “Gruppo” che è stato creato, in modo che il nuovo livello di pupazzo utilizzi il nuovo nome per impostazione predefinita. Se invece si modifica direttamente il nome del livello del pupazzo, il nome dell'elemento del pupazzo sorgente non viene rinominato di conseguenza.

Giuntura automatica di gruppi indipendenti

Il rigging di un pupazzo con parti indipendenti viene semplificato con la giuntura automatica di questi gruppi indipendenti ai gruppi principali (ad esempio braccia, gambe o altre parti che si sovrappongono al torso o a un'altra parte di un personaggio). Per elementi grafici appena importati, posiziona l'origine del gruppo nel punto in cui ti aspetti che avvenga la giuntura. Non è necessario applicare manualmente delle Graffette o utilizzare maniglie Graffetta aggiuntive. Nel pannello Pupazzo sono disponibili delle utili visualizzazioni che illustrano come avviene la giuntura di questi gruppi indipendenti al gruppo principale.

Per unire automaticamente gruppi indipendenti alla trama del gruppo principale del pupazzo, procedi come segue:

  1. Seleziona il gruppo indipendente nel pannello Pupazzo.

  2. Nella sezione Livello del pannello Proprietà, imposta Giuntura con su Automatico.

    Automatico è l'impostazione predefinita per gli elementi grafici importati di recente per i quali non è stata impostata un'opzione attachTo specifica nel file di grafica. Inoltre, Stile di giuntura è ora inizialmente impostato su Fisso, a meno che il pupazzo non abbia un solo gruppo indipendente di primo livello (ad esempio un elemento “+Personaggio” nel file di grafica). In questo caso il gruppo di primo livello verrà impostato su Libero.
    Suggerimento: passa il cursore del mouse sull'elenco a discesa Giuntura con per visualizzare temporaneamente tutti i punti di giuntura disponibili sul pupazzo.

  3. Regola la posizione del gruppo in modo che si sovrapponga alla trama del gruppo principale, quindi sposta la maniglia di origine del gruppo nella posizione in cui desideri avvenga la giuntura con il gruppo principale.

    Giuntura automatica di gruppi
    Giuntura automatica di gruppi
  4. Ora sposta la maniglia di origine del gruppo nella posizione in cui desideri unire il gruppo all'elemento principale.

  5. Il gruppo viene automaticamente unito al gruppo principale.

    Nota:

    I progetti e i file .puppet creati con la versione Beta 6 o con versioni precedenti non vengono convertiti. Se lavori con gruppi indipendenti che contengono maniglie Oscillazione e il gruppo è collegato con lo stile di giuntura Libero, il gruppo cadrà quando il pupazzo appare per la prima volta nella scena. Se necessario passa a Solo rotazione o Fisso.

Rilasciare i livelli in una maschera di ritaglio

Per rilasciare maschere di ritaglio dai livelli, procedi come segue:

  1. Seleziona tutti i livelli consecutivi della maschera di ritaglio (con icone) che si trovano sopra il livello base.

  2. Scegli Pupazzo > Rilascia maschera di ritaglio (Cmd+Opzione+G in Mac o Ctrl+Alt+G in Windows).

Nota:

Le maschere di ritaglio create nella grafica di Photoshop e importate in Character Animator vengono convertite in maschere di ritaglio nel pannello Pupazzo. Quelle create utilizzando grafica di Illustrator () non vengono convertite in maschere di ritaglio nel pannello Pupazzo. tuttavia puoi creare maschere di ritaglio da livelli provenienti da Illustrator nel pannello Pupazzo.

Opzioni per gli stili di giuntura dei livelli

Quando selezioni un livello nel pannello Pupazzo ed è selezionata l'opzione Deforma indipendentemente, vengono abilitati i controlli Stile di giuntura e Giuntura con. Sono disponibili i seguenti stili di giuntura:

  • Fisso: non è possibile spostare, ruotare o ridimensionare il livello intorno alla relativa origine.
  • Solo rotazione: è possibile ruotare il livello, ma non spostarlo o ridimensionarlo intorno alla relativa origine.
  • Libero: è possibile spostare, ruotare o ridimensionare liberamente il livello intorno alla relativa origine.

Stile di giuntura

Stile di giuntura

Maniglie dei livelli

Le maniglie, i cui comportamenti consentono di controllare la manipolazione di un pupazzo, possono essere create con gli strumenti del pannello Pupazzo.

Visualizzare le maniglie di un pupazzo

Deseleziona tutti i livelli (oppure seleziona l'intestazione superiore sul lato sinistro del pannello Pupazzo) o seleziona un livello di gruppo. Le maniglie nel gruppo aperto o selezionato e che fanno parte della stessa trama deformabile sono contraddistinte da cerchi di colore giallo.

Le maniglie create nel pannello Pupazzo presentano un punto al centro del cerchio e possono essere eliminate, spostate o rinominate. Le maniglie specificate nel file di grafica non presentano alcun punto e non possono essere spostate o rinominate. Se il contorno della maniglia è una linea continua, la maniglia può essere eliminata. Se è tratteggiato, rappresenta una maniglia di origine che non può essere eliminata.

Tag delle maniglie

Il pannello Pupazzo presenta i tag Maniglie a destra del pupazzo e i tag basati su testo nel pannello Proprietà. Il tag Maniglia è visualizzato a destra della maniglia, con testo di grandi dimensioni. Il testo piccolo centrato sotto la maniglia rappresenta il nome della maniglia. Per impostazione predefinita, le guide di disegno hanno un nome simile ai tag che però non è riportato nel pannello Pupazzo.

Selezionare o deselezionare le maniglie

Per selezionare o deselezionare le maniglie, passa allo strumento Selezione ed effettua una delle seguenti operazioni:
  • Fai clic su una maniglia per selezionarla.
  • Per estendere la selezione, fai clic su una maniglia tenendo premuto Maiusc.
  • Trascina un rettangolo di selezione intorno alle maniglie. Tieni premuto Maiusc mentre trascini per estendere la selezione.
  • Fai clic su un punto esterno a una maniglia per deselezionarle tutte.

Riposizionare una maniglia

Per riposizionare una maniglia, selezionala, quindi trascinala nella posizione che desideri.

Nota:

Non è possibile spostare posizioni di sola lettura che provengono dal file di grafica e sono prive del punto giallo al centro del cerchio.

Per riposizionare la maniglia di origine di un pupazzo, seleziona la maniglia con cerchio tratteggiato e il cui nome è uguale a quello del pupazzo per impostazione predefinita, quindi trascinala nella posizione che desideri. Non è necessario aggiornare la posizione di origine nel file di grafica di Illustrator o Photoshop. Quando utilizzi gli stili di giuntura Fisso o Solo rotazione per i gruppi, è opportuno posizionare l'origine del gruppo in corrispondenza della posizione del perno o di ancoraggio desiderata.

Nota: per ripristinare la posizione della maniglia di origine al centro dell'area di delimitazione del pupazzo o alla relativa posizione specifica nel file di grafica, seleziona la maniglia, quindi premi Canc.

Rinominare una maniglia

Per rinominare una maniglia, selezionala, premi Invio (sulla tastiera principale, non sul tastierino numerico), digita il nuovo nome, quindi premi Invio o fai clic all'esterno del campo di testo per confermare la modifica. Per annullare le modifiche, premi invece il tasto Esc.

Utilizzare gli strumenti del pannello Pupazzo

Per creare una maniglia nel pannello Pupazzo, utilizza uno dei seguenti strumenti:

  • Strumento Maniglia: fai clic nella posizione che desideri. Se necessario, puoi cambiare il tag della maniglia per utilizzarla con un comportamento specifico o come punto di giuntura di un gruppo.
  • Strumento Segmento rigido: fai clic su un livello per specificare un'estremità del segmento rigido, quindi trascina fino all'altra estremità del segmento rigido desiderato. Viene creata una maniglia di segmento rigido con tag “Segmento rigido”. Ad esempio, per piegare un braccio o una gamba. Evita di incrociare i segmenti rigidi.
  • Strumento Fissa: fai clic in un punto sopra un livello per evitare che si deformi. Viene creata una maniglia con tag “Fisso”.
  • Strumento Trascinamento: fai clic in un punto sopra un livello deformabile per controllarlo con il comportamento Trascinamento. Viene creata una maniglia con tag “Trascinabile”.
  • Strumento Oscillazione: fai clic in un punto sopra un livello deformabile per farlo oscillare con il comportamento Oscillazione. Viene creata una maniglia con tag “Oscillazione”.

Fissa, Trascinamento, Oscillazione e Segmento rigido sono strumenti specializzati che eseguono quanto effettuato dallo strumento Maniglia, ma aggiungono anche un tag alle maniglie create per scopi specifici.

Applicare tag a una maniglia

Puoi applicare i tag alla maniglia di origine. Ad esempio, per poter trascinare un pupazzo con il mouse o con il dito su un touchscreen, seleziona la maniglia di origine e assegnale il tag di maniglia Trascinabile. 

Per modificare i tag di un livello o una maniglia:

  1. Nel pannello Pupazzo seleziona il livello o la maniglia.
  2. Nella sezione Tag del pannello Proprietà seleziona o deseleziona le funzionalità da associare alla selezione.

Note:

  • Con i tag selezionati i comportamenti corrispondenti in cui vengono utilizzati devono comunque essere applicati allo stesso livello o a un livello superiore nella gerarchia del pupazzo. Se ad esempio selezioni il tag Torace per una maniglia, non viene eseguita alcuna azione, a meno non venga anche applicato Respiro a un pupazzo principale.
  • La modifica della gerarchia o dei nomi di livello nel file di grafica comporta il ripristino di eventuali tag associati ai livelli interessati. Tuttavia, in caso di modifiche al contenuto dei livelli, verranno mantenuti tutti i tag modificati nel pannello Pupazzo.

Quando un livello è selezionato, puoi applicare tag di maniglia o di livello. I tag di maniglia vengono applicati alla maniglia di origine del gruppo selezionato o nel pupazzo principale di un livello. Quando è selezionata una maniglia, è possibile applicare solo tag di maniglia.

Quando i tag sono visualizzati come testo, i tag di livello applicati sono di colore blu, mentre quelli di maniglia sono di colore giallo. Quando i tag sono visualizzati come immagini, i tag applicati sono di colore blu.

Nota:

È possibile modificare una maniglia di segmento rigido come qualsiasi altra maniglia, rinominandola in “Trascinabile”.

Rimuovere una maniglia

Per rimuovere una maniglia, selezionala, quindi premi Canc o Backspace oppure scegli Modifica > Elimina.

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