Cuando las capas de un archivo de Photoshop o de Illustrator se estructuran y se denominan de una forma específica, se asignan etiquetas de forma automática a las capas de las características del personaje a las que representan (pecho, cabeza, ojos, boca, etc.) y se realiza automáticamente el rigging del comportamiento cuando se crea una marioneta a partir de las ilustraciones. Las entradas externas, como el seguimiento de la cara, el análisis de audio, los clics del ratón y las pulsaciones de teclas, en Character Animator permiten controlar la marioneta, con lo que se confiere una mayor expresión a la ilustración bidimensional.

En las siguientes secciones se describen la estructura y la nomenclatura de los elementos de archivos de Photoshop o Illustrator necesarias para que funcione el rigging automático. Si lo prefiere, puede utilizar el panel Marioneta para ensamblar una marioneta a partir de capas individuales y conocer cómo se controlan esas capas a través de las herramientas de comportamiento de Character Animator. Puede empezar realizando el rigging automático en Photoshop o Illustrator y, a continuación, efectuar modificaciones adicionales y perfeccionar los movimientos en Character Animator. También puede utilizar ambos métodos según corresponda a su flujo de trabajo.

En esta sección se tratan la estructura de capas básica y las directrices de nomenclatura. Sin embargo, las instrucciones de configuración para utilizar un comportamiento específico se exponen en las secciones secundarias específicas sobre comportamiento que se describen en Controlar marionetas mediante comportamientos.

Características corporales

Los comportamientos (por ejemplo, el seguimiento de la cara y la respiración) pueden controlar características específicas del cuerpo de un personaje si las capas de la característica de Photoshop o Illustrator utilizan la siguiente estructura/nomenclatura de grupos (carpetas)/capas, o bien emplean las etiquetas con los siguientes nombres:

  • Cabeza
    • Frontal, Perfil izquierdo, Perfil tres cuartos izquierdo, Perfil tres cuartos derecho, Perfil derecho (utilizado por el comportamiento Rotador de la cabeza)
      • Ceja izquierda
      • Ojo izquierdo
        • Parpadeo izquierdo
        • Parpadeo izquierdo superior y Párpado izquierdo inferior
        • Pupila izquierda
        • Globo ocular izquierdo
      • Ceja derecha
      • Ojo derecho
        • Parpadeo derecho
        • Párpado superior derecho y Párpado inferior derecho
        • Pupila derecha
        • Globo ocular derecho
      • Nariz
      • Mandíbula (cuando se utiliza con el comportamiento Mandíbula de cascanueces, no especifique las formas o los visemas de la boca)
      • Boca
        • (con análisis de audio): 
          • Ah
          • D
          • Ee
          • F
          • L
          • S
          • Oh
          • R
          • S
          • Uh
          • W-Oo
        • (con análisis de vídeo): 
          • Neutro
          • Sonrisa
          • Sorprendido
  • Respiración (utilizado por el comportamiento Respiración)
  • Cuello
  • Codo izquierdo
  • Muñeca izquierda
  • Codo derecho
  • Muñeca derecha
  • Cintura
  • Cadera
  • Rodilla izquierda
  • Tobillo izquierdo
  • Talón izquierdo
  • Dedo del pie izquierdo
  • Rodilla derecha
  • Tobillo derecho
  • Talón derecho
  • Dedo del pie derecho

Nota:

  • En este ejemplo, el nombre del personaje puede ser el nombre del grupo principal, mientras que Cabeza y Respiración pueden ser las capas. 
  • Si se incluye ilustración del párpado, asegúrese de que la ilustración del ojo no esté en blanco ni vacía (ojo izquierdo, ojo derecho). El movimiento del párpado se basa en la distancia inicial entre el párpado y el ojo.
  • Si se incluye la ilustración de la pupila, compruebe que esta se deforma independientemente del globo ocular correspondiente. Esto se consigue añadiendo el prefijo “+” al nombre de la capa (consulte Control de deformación para obtener más información). La pupila se mueve en función de la dirección de la mirada.
  • Si se incluye, la ilustración del parpadeo reemplaza completamente a la del ojo cuando este se cierra.
  • Si no se incluye ninguna ilustración del parpadeo ni del párpado, los ojos de la marioneta se escalan verticalmente respecto a los párpados a los que se ha realizado el seguimiento.

Ejemplo de Photoshop
Ejemplo de Photoshop

Ejemplo de Illustrator
Ejemplo de Illustrator


En Photoshop, “Cabeza” y “Boca” son grupos. El resto pueden ser grupos o capas.

En Illustrator, “Cabeza” y “Boca” deben ser capas o subcapas (por ejemplo, “Cabeza” y “Boca” contienen varias capas o subcapas anidadas). El resto pueden ser capas, subcapas, grupos o trazados.

Puede haber capas o subcapas y grupos adicionales en un archivo.

Nota:

  • En el caso de las ilustraciones de Illustrator, puede utilizar una representación más precisa seleccionando la marioneta en el panel Proyecto y, a continuación, anulando la selección de la opción Procesar como vector en el panel Propiedades. 
  • Algunos ajustes y capacidades de las capas (opacidad, degradados, modo de fusión, trazados de clip, etc.) no son compatibles si la opción Procesar como vector está activada.
  • Las capas ocultas (en silencio) de la ilustración aparecen en una marioneta como capas en silencio de forma predeterminada. Sin embargo, si no se usan estas capas, se pueden producir resultados inesperados en el movimiento de la marioneta. Es posible que deba eliminarlas del archivo de la ilustración o de la marioneta en el panel Marioneta.
  • A aquellas capas, subcapas, grupos y trazados de las ilustraciones de Illustrator que no tienen nombre se les asigna uno basado en su contenedor principal.

Subgrupos y grupos

Grupos de marionetas, subgrupos y capas
Grupos de marionetas, subgrupos y capas

A. Grupos de marionetas B. Subgrupo C. Capas 

Cuando se importa un archivo de ilustración en formato PSD o AI, se crea una marioneta en el panel Proyecto. La estructura del archivo de ilustración determina la estructura inicial de la marioneta. Tanto los grupos de un documento de Photoshop como las capas, subcapas y grupos de un documento de Illustrator permiten crear grupos, que son marionetas creadas dentro de otra marioneta. El contenido de estos grupos suele ser grupos, elementos individuales con sus grupos del mismo nivel, y forman parte de lamalladeformable del interior de la marioneta principal. Sin embargo, puede permitir que un grupo se deforme independientemente, es decir, que su deformación no se vea afectada por la marioneta principal. También puede especificar un punto personalizado en el que el grupo se adjunte a su marioneta principal.

Nota:

En un documento de Illustrator, las capas o los grupos que solo contengan subcapas, grupos y trazadosse fusionan en un solo grupo. Los grupos y trazados sin nombre adyacentes también se combinan en un único grupo sin nombre. Para asegurarse de que un grupo se cree, asígnele un nombre.

Control de deformación

De forma predeterminada, las capas y subgrupos de un grupo se tratan como si fueran una única superficie deformable (“hoja de goma”). Si desea que uno de estos subgrupos se mueva y se deforme independientemente del grupo al que pertenece, pero que siga adjunto a él, puede especificarlo en el archivo de la ilustración o en el panel Propiedades (el elemento secundario sigue moviéndose cuando lo hace el grupo principal, pero cualquier deformación que sucede en el grupo o en el subgrupo es independiente).

Capa de deformación y contenido

Para que un grupo y su contenido se deformen independientemente de su grupo y subgrupo, realice alguna de las siguientes acciones:
 
  • En el archivo de la ilustración, añada el prefijo “+” al nombre del grupo o de la capa. Las capas con este prefijo se convierten automáticamente en grupos (ya que las capas de grupos de la marioneta no disponen de la opción “Deformar de forma independiente” que permite realizar esta acción).
  • En Character Animator, abra la marioneta en el panel Marioneta, seleccione el grupo y, a continuación, seleccione la opción “Deformación de forma independiente” en el panel Propiedades. Para agrupar capas, puede agruparlas en primer lugar (en Marioneta > Agrupar como marioneta) y, a continuación, seleccionar la opción Deformar de forma independiente.

Puede identificar los grupos que tengan activada la deformación independiente por el icono de la corona.

warp1
Capa con la propiedad de deformación independiente desactivada

layer-warp-independently-disabled
Capa con la propiedad de deformación independiente activada


Puede restringir puntos individuales en la malla deformable con controles fijos creados con la herramienta de posicionamiento, o segmentos que no se pueden doblar con sticks mediante la herramienta de pegado. La herramienta de pegado (disponible en el panel Marioneta) le permite crear segmentos rígidos en la malla deformable de la hoja de goma de una marioneta.

El área alrededor del segmento no se puede doblar, pero el segmento se puede estirar o reducir. Por ejemplo, puede crear bastones (segmentos) para el brazo y el antebrazo de un personaje, y dejar un espacio en el codo para que pueda doblarse en ese lugar.

Punto de asociación del grupo

De forma predeterminada, un grupo se adjunta al origen en su grupo, y este origen no tiene que solapar al subgrupo. Las transformaciones del subgrupo son relativas a esta ubicación. Si no existe ningún control con la denominación Origen, el centro del cuadro de vinculación del grupo se utiliza como origen. 

attach-to
Atributo Adjuntar a

Controles

Los controles son ubicaciones de una marioneta que especifican los lugares donde un subgrupo se adjunta a su grupo o que están destinadas a un uso específico de comportamiento (indican la distancia recorrida en el parpadeo de los ojos, restringen el movimiento del grupo alrededor de ella, aplican dinámicas para mover un conjunto de puntos, etc.).

Para obtener más información sobre la restricción del movimiento, consulte Fijador del control: restricción del movimiento en una piel que se puede doblar.

Esta obra está autorizada con arreglo a la licencia de Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported de Creative Commons.  Los términos de Creative Commons no cubren las publicaciones en Twitter™ y Facebook.

Avisos legales   |   Política de privacidad en línea