Versiones de abril de 2017, diciembre de 2016 y noviembre de 2016 de Adobe Character Animator
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Adobe Character Animator CC (versión beta) es una aplicación de animación de personajes que permite dar vida a personajes expresivos con sus propias ilustraciones. Character Animator puede instalarse como producto independiente o como parte de After Effects CC. Character Animator está disponible en estos momentos como versión beta, con el fin de que pueda experimentar con sus apasionantes funciones nuevas y enviarnos sus comentarios acerca de cómo mejorar el producto. 


Novedades de la versión de abril de 2017 de Character Animator CC (Beta).

Novedades de la versión de abril de 2017 de Character Animator CC (Beta).
Vea este vídeo (en inglés) para obtener más información sobre las nuevas funciones de Adobe Character Animator CC (versión beta) de abril de 2017

Espacios de trabajo basados en tareas

 Novedades de esta versión de Adobe Character Animator CC (versión beta)

Esta versión de Adobe Character Animator CC (versión beta) incorpora un conjunto interactivo de espacios de trabajo concebidos para mejorar la experiencia del usuario. Estos espacios de trabajo basados en tareas están diseñados para centrarse en un conjunto concreto de flujos de trabajo, con el fin de ayudarle a crear animaciones de manera fluida. 

Los cuatro espacios de trabajo son:

  • Inicio: sirve de punto de partida para sus creaciones e incluye plantillas de marionetas, videotutoriales y muchas otras apasionantes funciones.
  • “Plataforma”: este espacio de trabajo le permite modificar sus marionetas y hacer que cobren vida.
  • “Grabar”: en este espacio de trabajo podrá grabar y reproducir sus creaciones.
  • “Transmisión”: transmita sus animaciones en directo en un dispositivo o una aplicación externos.

Para obtener más información, consulte Espacios de trabajo basados en tareas.

Sincronización de labios: editor de visemas

 Novedades de esta versión de Adobe Character Animator CC (versión beta)

Los visemas son visualizaciones de las posiciones principales de la boca al pronunciar sonidos fonéticos comunes. Adobe Character Animator CC (versión beta) permite editar las formas de la boca de la marioneta después de grabar audio para representarlo visualmente. Gracias a la mejora de la interfaz de usuario y los controles de edición de visemas, estos se pueden modificar más rápido. Los visemas de una pista de audio se organizan en una sola pista para mejorar la experiencia de usuario. Puede seleccionar, recortar, eliminar, insertar y reemplazar visemas sueltos fácilmente.

Flujo de trabajo del editor de visemas
Flujo de trabajo del editor de visemas

Para obtener más información, consulte Editar visemas. 

Ciclos de recorrido

 Novedades de esta versión de Adobe Character Animator CC (versión beta)

Ponga a su marioneta a caminar por la escena con el comportamiento “Walk” de Adobe Character Animator CC (versión beta). Cree animaciones con ciclos de recorrido a partir de una sola pose de perfil. Un ciclo de recorrido es una serie de poses que se reproducen en bucle, lo cual crea la ilusión de que la marioneta está caminando. Este comportamiento admite diferentes estilos de desplazamiento, como Brincar, Escabullirse, Correr y Pavonearse.

Los ciclos de recorrido se ajustan a distintas longitudes de pierna y permiten evitar que el pie resbale durante el movimiento.

Ciclo de recorrido
Ciclo de recorrido

Para obtener más información, consulte Ciclos de recorrido.

Modos de fusión

 Novedades de esta versión de Adobe Character Animator CC (versión beta)

En esta versión de Adobe Character Animator CC (versión beta), puede mejorar la calidad visual de la marioneta con los modos de fusión. Los modos de fusión controlan la forma en la que las capas se combinan. También controlan el resultado cuando dos imágenes se juntan. Puede mejorar las imágenes, crear composiciones con imágenes existentes y probar cómo un cambio en una capa afecta a la otra capa. Por ejemplo, si pone un toque de luz encima del ojo de la marioneta, una capa que use un modo de fusión puede hacer que parezcan reflejos o luces reales en lugar limitarse a hacer que la capa sea semitransparente.

Flujo de trabajo de los modos de fusión
Flujo de trabajo de los modos de fusión

Para obtener más información, consulte Modos de fusión.

Transmisión de una escena en directo en otros dispositivos o aplicaciones

 Novedades de esta versión de Adobe Character Animator CC (versión beta)

Comparta el contenido de la escena con monitores externos o con otros dispositivos de vídeo de terceros usando Mercury Transmit o Syphon para transmitir el resultado en directo. Puede enviar el contenido en directo a través de dispositivos de vídeo y NDI para aplicaciones de transmisión en directo, como Telestream Wirecast y OBS. Este flujo de trabajo permite emitir en directo un personaje en plataformas como Facebook Live y YouTube. A través de varias máquinas, puede generar diversas marionetas para una producción en directo con personajes que interactúen entre sí.

Mejoras en los comportamientos

 Novedades de esta versión de Adobe Character Animator CC (versión beta)

  • Comportamiento Respiración: el nombre de la etiqueta de control del comportamiento Pecho ha pasado a ser “Respiración”.
  • Comportamiento Capas de ciclo: el comportamiento tiene un nuevo parámetro denominado Continuar después de la pausa, que controla cómo se reanuda un ciclo a partir de una capa de pausa (capa que tiene aplicada la etiqueta Pausa del ciclo).
  • Comportamiento Dangle: el comportamiento tiene menos arrugamiento, más capacidad de respuesta y es estable.
  • El comportamiento Mandíbula de cascanueces: este comportamiento ahora permite abrir y cerrar la boca del personaje conforme el usuario habla por el micrófono, y puede rotar en lugar de desplazar la mandíbula.
  • Comportamiento Transformar: este comportamiento tiene un nuevo parámetro llamado Opacidad del grupo para aplicar una opacidad uniforme en toda la marioneta.

Para obtener más información, consulte Comportamientos.

Otras funciones y mejoras

 Novedades de esta versión de Adobe Character Animator CC (versión beta)

  • Ahora, la carpeta del proyecto puede encontrarse en una ubicación donde se ejecute un proceso en segundo plano, como la sincronización de archivos a través de Dropbox, la copia de seguridad de archivos mediante CrashPlan, un programa antivirus y el indizador de búsquedas.
  • Al duplicar un elemento de marioneta en el panel Proyecto, se crea una copia independiente de todos los grupos y las capas que alberga la marioneta.
  • Adobe Character Animator CC (versión beta 6) ahora está disponible en 6 nuevos idiomas: español, italiano (Italiano), coreano (한국어), portugués (Português de Brasil), ruso (Pусский) y chino simplificado (简体中文).
  • Ahora, las capas y los grupos del panel Marioneta pueden duplicarse. Para modificar el duplicado sin que afecte al elemento original, seleccione el menú Edición > Duplicar.
  • Las capas y las etiquetas de control del panel Marioneta tienen una apariencia más nítida. Ahora, el panel muestra la etiqueta de un control a la derecha.
  • Edición de la línea de tiempo y facilidad de navegación.

Funciones de Character Animator Beta 5 (noviembre de 2016)

Nuevo proyecto de introducción

Ahora puede ponerse a trabajar rápidamente con Adobe Character Animator CC (versión beta), gracias a la nueva versión interactiva con animación profesional del proyecto de introducción. 

Haga clic en ¡Empezar aquí! en el panel de bienvenida para abrir el proyecto de introducción.  

Para obtener más información, consulte Introducción a Character Animator.

Getting-Started

Ahora puede abrir una escena de Character Animator directamente en After Effects o Premiere Pro y mantener una conexión en directo con la escena original en Character Animator a través de Adobe Dynamic Link. Los cambios que se realicen en la escena en Character Animator quedarán automáticamente reflejados al volver a After Effects o Premiere Pro.

Para importar una escena de Character Animator a After Effects o Premiere Pro mediante Dynamic Link:

  1. Elija Archivo > Importar > Archivo y, a continuación, seleccione un archivo de proyecto de Character Animator (.chproj).
  2. En el cuadro de diálogo Importar escena de Character Animator, seleccione la escena dentro del proyecto que desea importar.

Después de importarse, la escena se muestra en el panel Proyecto como material de archivo de vídeo de Dynamic Link agregable a una composición, de igual modo que cualquier otro material de archivo de vídeo. Character Animator no tiene que estar abierto mientras se ve la escena en After Effects.

Exportación con Dynamic Link

Exportación con Dynamic Link
Aprenda a exportar proyectos utilizando Dynamic Link

Marionetas que se pueden compartir

Si desea enviar una marioneta a otros usuarios de Character Animator o archivar la estructura de una marioneta para reutilizarla en otros proyectos, cree una marioneta que pueda compartirse, es decir, un archivo autocontenido que incluye todas las ilustraciones necesarias. 

Las marionetas que pueden compartirse son archivos autocontenidos que incluyen las ilustraciones asociadas. Si es necesario, puede volver a vincular la marioneta a una instancia compartida de la ilustración. Un archivo .puppet no incluye los cambios de parámetros de una marioneta cuando se selecciona en la línea de tiempo, ni tampoco las tomas grabadas para una pista de marioneta. Asimismo, los comportamientos incluidos en la marioneta importada se actualizan para utilizar las versiones de los comportamientos disponibles en el proyecto en curso. 

Elija Archivo > Exportar > Marioneta para crear un archivo .puppet que pueda compartir con otros usuarios de Character Animator. 

Para obtener más información, consulte Exportación de una marioneta y uso compartido con otros usuarios.

Importación de archivos mediante el método de arrastrar y soltar

Todos los archivos importables (formatos AIFF, Character Animator Project, Character Animator Puppet, Illustrator, MP3, PNG, Photoshop y Wave PCM) pueden ahora arrastrarse desde Finder o el Explorador al panel Proyecto, o bien al icono de la aplicación en Mac.

Nota: Al hacer doble clic en un único archivo .chproj (o arrastrarlo al icono de la aplicación en Mac), se abre el proyecto; sin embargo, si se arrastra el archivo al panel “Proyecto”, se importa al proyecto en curso. Si se arrastran varios archivos .chproj al icono de la aplicación, estos se importarán. 

Marionetas de ciclo

Si dispone de una secuencia de imágenes (en formato PNG) y desea utilizarla con el comportamiento “Capas de ciclo”, puede crear rápidamente una marioneta de ciclo. Para crear una marioneta de ciclo, abra una marioneta en el panel “Marioneta”, haga clic en “Añadir ciclo” y seleccione un archivo PNG de su secuencia con el mismo nombre de base.

Se crea en el panel Proyecto una marioneta con el comportamiento Capas de ciclo aplicado y denominada de acuerdo con la secuencia PNG (por ejemplo, “Ciclo de solapado”). Después, esta marioneta se añade automáticamente encima de la capa seleccionada en el panel Marioneta. Puede asignar una tecla de activación a la capa añadida para activar la secuencia PNG, pero recuerde haber aplicado el comportamiento Activadores del teclado a la marioneta abierta. 

Para obtener más información, consulte Marionetas.

“Capas de ciclo”: pausa en determinados fotogramas de un ciclo

Además del progreso normal de las capas en una secuencia “Capas de ciclo”, puede detenerse en determinadas capas de la secuencia, de un modo similar a “Mantener última capa” cuando está activado “Hacia delante y hacia atrás”, pero en fotogramas arbitrarios (capas). Estas capas en pausa pueden anidarse en una marioneta “Capas de ciclo”, por ejemplo, para hacer una pausa en un ciclo continuo antes de pasar a la siguiente.

Para especificar las capas en las que desea hacer una pausa, aplíqueles la etiqueta “Pausa del ciclo”.

Cuando se active el ciclo, se pausará en estas capas etiquetadas y esperará al siguiente activador para continuar. Si el control Hacia delante y hacia atrás está activado, la pausa también tendrá lugar en el sentido inverso. 

Mirada: control del movimiento de las pupilas independientemente del resto de la cara

El comportamiento “Mirada” utiliza la cámara web, el ratón o una pantalla táctil para controlar el movimiento de las pupilas de la marioneta. Estos controles estaban antes incluidos en el comportamiento “Cara”, pero se han integrado en este nuevo comportamiento para mejorar el control y la grabación de la mirada de los ojos. Además, puede suavizar y pausar la mirada y mezclar tomas de mirada grabadas.

Para obtener más información, consulte Comportamientos.

“Activadores del teclado”: tomas agrupadas para presiones de teclas grabadas

Las tomas se graban ahora en grupos que representan las teclas presionadas e indican si la tecla se ha enclavado o no. De manera similar a las tomas agrupadas de Arrastrador que se utilizan con controles arrastrados, las tomas agrupadas de activadores del teclado le permiten capturar varias actuaciones de una sola tecla sin perder las actuaciones de las demás. 

Partículas: controles de gravedad

El comportamiento “Partículas” incluye dos nuevos parámetros para controlar el efecto de la gravedad en los objetos emitidos:

  • Fuerza de la gravedad controla la cantidad de fuerza de la gravedad.
  • Dirección de la gravedad controla la orientación de la gravedad.

Por ejemplo, puede rotar la gravedad 180 grados para apuntar hacia arriba y simular burbujas que flotan más alto. De igual forma, puede rotar la gravedad en un ángulo para ajustar el arco de las partículas emitidas desde un cañón.

A menos que desee que los objetos se muevan a lo largo de un arco, defina Dirección (dirección de los objetos emitidos) y Dirección de la gravedad con una orientación similar. 

Marcadores

Los marcadores le permiten tomar nota de cambios concretos (por ejemplo, cuando un personaje mira hacia la izquierda) en la línea de tiempo de una escena. Los marcadores de detención permiten que se detenga la reproducción al llegar a ellos. Puede cambiar entre un marcador informativo normal y un marcador de detención en cualquier momento.  

Puede cambiar un marcador normal por uno de detención, o a la inversa; para ello, haga clic con el botón derecho del ratón en el marcador y, a continuación, active o desactive la opción Detener reproducción en el marcador.

Selección jerárquica en la línea de tiempo

Los elementos de pista seleccionados se muestran de color azul sólido en el panel Línea de tiempo. Cuando se selecciona una barra de toma o de proyección para una marioneta (directamente o después de grabar tomas), la barra y el contorno de la pista de marioneta pasan a ser de color azul para indicar que se ha seleccionado un elemento de la jerarquía de la marioneta, lo cual resulta útil para los casos en los que una pista está contraída. Esta selección jerárquica también permite que los parámetros de comportamiento de la marioneta sean visibles en el panel Propiedades y que se modifiquen inmediatamente después de ajustar tomas, en lugar de tener que seleccionar el elemento de pista de la marioneta. 

Funciones de la versión preliminar 4 de Character Animator (junio de 2016)

Etiquetas visuales

Además de etiquetar de forma manual utilizando nombres de capas y controles para especificar las funciones de una marioneta y cómo los comportamientos controlan marionetas, Character Animator utiliza ahora etiquetas con nombre que se aplican a las capas y los controles para definir dichas funciones. Por ejemplo, en lugar de crear guías o controles y denominarlos “Draggable left hand” y “Fixed right foot”, pueden denominarse “mano izquierda” y “pie derecho” con la etiqueta “Draggable” fijada al primero y la etiqueta “Fixed” fijada al segundo.

Ahora puede realizar más cambios en el panel “Marioneta” en lugar de tener que volver a la ilustración original en Photoshop e Illustrator.

Los nombres de capas y controles en ilustraciones existentes se convierten a las etiquetas equivalentes después de importar o abren un proyecto existente que los contiene.

Para obtener más información, consulte Etiquetas visuales para capas y controles de marioneta.

Opciones de estilos para adjuntar submarionetas

Character Animator le proporciona nuevas opciones para controlar cómo se adjunta una submarioneta independiente de deformación a la marioneta principal en el origen de la submarioneta. Cuando se selecciona una capa de submarioneta en el panel “Marioneta” y se activa la opción “Deformar de forma independiente”, se activa el control “Adjuntar a”, junto con el nuevo control “Adjuntar estilo”, que incluye las siguientes opciones:

  • Soldadura: la submarioneta no puede moverse, girar ni escalarse en torno a su origen.
  • Giro: la submarioneta puede girar, pero no moverse ni escalarse en torno a su origen.
  • Libre: la submarioneta puede moverse, girar y escalarse con total libertad en torno a su origen.

Con “Soldadura” y “Giro”, la submarioneta puede seguir deformándose si contiene un control “Arrastrador” (por ejemplo, una submarioneta de brazo cuyo origen está en un extremo y un control “Arrastrador” en el otro), mientras que, con el estilo “Libre”, el control arrastrado arrastraría de igual manera a toda la submarioneta.

Para obtener más información, consulte Agrupamiento de un conjunto de capas como una submarioneta.

Comportamiento Activador de movimiento

El comportamiento “Activador de movimiento” permite cambiar entre submarionetas en función de la dirección en la que se mueve la marioneta principal. Por ejemplo, cuando un personaje se mueva hacia la derecha, cambie a una vista de perfil del personaje en la que este deje tras de sí rastros de movimiento. El movimiento del personaje puede ser directo (arrastrándolo por la escena) o indirecto (la marioneta se fija a una mano de un brazo que se está balanceando porque el torso se está moviendo).

Para obtener más información, consulte Comportamiento “Activador de movimiento”

Exportación a Adobe Media Encoder

Ahora puede representar una escena y exportarla a cualquier formato admitido por Adobe Media Encoder. El formato de exportación predeterminado es H.264 con el ajuste preestablecido “Match Source – High bitrate”. Para exportar una escena a Adobe Media Encoder, elija Archivo > Exportar > Añadir a la cola de Adobe Media Encoder.

Esta función solo puede utilizarse con una versión compatible de Adobe Media Encoder. Para exportar desde la versión preliminar 4 de Character Animator, instale la versión 2015.3 de Adobe Media Encoder. 

Para obtener más información, consulte Exportación de una escena como archivo de película mediante Adobe Media Encoder.

Grupos de tomas para controles arrastrables

El comportamiento “Arrastrador” graba ahora cada control arrastrable que usted mueva como un grupo de tomas independiente, de tal modo que las diversas actuaciones de un control concreto se agrupen y no afecten a las de otros controles que arrastre. Agrupando las tomas de Arrastrador por controles arrastrados, no es necesario utilizar varios comportamientos Arrastrador para capturar varios controles arrastrados. 

Para obtener más información, consulte Grabación de un comportamiento en grupos de tomas .

Suavizado de los movimientos de la cara

Si sus movimientos faciales delante de la cámara web son temblorosos, o las condiciones de iluminación provocan que los puntos de seguimiento facial se muevan de manera inesperada, puede suavizar la información capturada con la cámara a lo largo del tiempo. Para suavizar movimientos faciales temblorosos, aumente el valor del parámetro “Smoothing” del comportamiento “Cara”. Aunque el valor predeterminado suaviza el comportamiento hasta cierto punto, puede disminuirlo si prefiere que la marioneta reaccione de forma instantánea a movimientos rápidos, incluido un parpadeo rápido. Las sustituciones de la boca no se ven afectadas.

Para obtener más información, consulte “Cara”: control de una marioneta con la cámara web.

Este comportamiento activa automáticamente una capa, por ejemplo, ojos que parpadean o luces que quiera que titilen. El parpadeo se puede producir a intervalos regulares o con cierta aleatoriedad. Puede usar este comportamiento para hacer que el personaje parpadee de forma aleatoria. También puede trabajar con los comportamientos Cara y Activadores del teclado si desea controlar el parpadeo con la cámara web o las teclas.

Para obtener más información, consulte “Auto Blink”: simulación del parpadeo de ojos o el titileo de luces.

autoblink

Icono de ojo de control de activación/desactivación de comportamientos y pistas

Los comportamientos (que aparecen en el panel “Propiedades” cuando se selecciona un elemento de pista de marioneta y en el panel “Línea de tiempo” para las tomas de un comportamiento) tienen ahora un icono de ojo para controlar si están activados o no. Esta opción le permite desactivar temporalmente un comportamiento sin tener que eliminarlo (y perder así las grabaciones existentes) y, a continuación, leerlo. Habilite o deshabilite los comportamientos para experimentar los diferentes ajustes.

Al igual que los comportamientos, las pistas del panel “Línea de tiempo” tienen ahora un definidor de icono de ojo para controlar si están activadas o no. Este cambio permite ocultar una marioneta o silenciar una pista de audio sin necesidad de eliminarla. Active o desactive pistas para experimentar con diferente contenido de escenas que reproducir o exportar, para seleccionar un audio determinado para la operación “Cuadrar sincronización labial del audio de la escena” o para centrar la configuración de un determinado personaje en una escena.

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Selección de recuadro de elementos de pista y tomas

Ahora puede seleccionar fácilmente elementos de pista y tomas arrastrando una selección rectangular por encima de ellos en el panel “Línea de tiempo”. Mantenga presionada la tecla Mayús o Comando/Ctrl antes de comenzar a arrastrar si desea conservar los elementos de pista y las tomas seleccionados anteriormente.

Nota: Las tomas vinculadas se seleccionan por separado aunque esté activado “Selección vinculada”.

Compatibilidad con Syphon: muestre una escena en directo en clientes de Syphon (solo Mac OS)

Puede enviartransmisiones en directode una escena de Character Animator a cualquier cliente de Syphon.Syphones una tecnología de código abierto para Mac OS X que permite a las aplicaciones compartir entre sí fotogramas de vídeo en tiempo real. No es necesario configurar más ajustes en Character Animator para activar esta función: abra la escena en el panel Escena, ejecute el cliente de Syphon (por ejemplo, una aplicación de vídeo en directo) y elija la escena de Character Animator como origen del fotograma (servidor de Syphon). 

Nota: El panel Escena debe estar encima de otros paneles de su grupo para ver el contenido de la escena en directo.

Para obtener más información, consulte Uso de Syphon.

Velocidad de reproducción controlable

El control de velocidad de reproducción le permite revisar los movimientos o cambios más precisos de una actuación. Puede utilizar este control con el de velocidad de grabación ya existente.

Para cambiar la velocidad de reproducción de una escena, abra la escena en el panel Escena y, a continuación, cambie el ajuste de Velocidad de reproducción del control Velocidad de reproducción y grabación en la parte inferior del panel. Cuando las velocidades de reproducción y grabación son diferentes, ambos valores se indican y la velocidad de grabación se muestra en rojo. Cuando coinciden, solo se muestra ese valor.

playbackspeed

Sustitución de comportamientos en la jerarquía de una marioneta

Los comportamientos con parámetros de capa y control —por ejemplo, “Respiración”, “Arrastrador”, “Cara”, “Rotador de la cabeza” y “Mandíbula de cascanueces”— ubicados en diferentes submarionetas en la jerarquía de una marioneta sustituyen ahora a los ajustes correspondientes al mismo comportamiento en posiciones superiores de dicha jerarquía.

Esta función le permite que un comportamiento situado en el nivel superior de la jerarquía defina ajustes predeterminados (por ejemplo, un comportamiento “Arrastrador” de nivel superior definido como “Volver a reposo” controla las submarionetas de brazo y pierna de un personaje), y que el mismo comportamiento aplicado a una submarioneta en un punto inferior de la jerarquía defina ajustes personalizados (por ejemplo, “Arrastrador” aplicado a la cola de un personaje definida como “Mantener en su sitio”).

Comportamientos “Cara” y “Sincronización de labios” compatibles con vistas múltiples

Ya no es necesario aplicar varios comportamientos Cara ni Sincronización de labios a diferentes vistas de una marioneta (por ejemplo, si utiliza Rotador de la cabeza) ni quitarlas de la marioneta de nivel superior, sino que puede asignar un único conjunto de comportamientos a una marioneta principal. Este cambio simplifica la configuración y edición de marionetas de vistas múltiples.

Si desea que la submarioneta de una vista específica tenga ajustes personalizados de Cara o Sincronización de labios, puede añadir estos comportamientos en el nivel de submarioneta específico de dicha vista en la jerarquía de la marioneta. El conjunto principal de comportamientos controla todas las demás vistas, excepto las que tengan su propio conjunto.

Para obtener más información, consulte “Sincronización de labios”: control de la boca de una marioneta con la voz

Mejora de la sincronización de los labios y visemas nuevos o revisados

La precisión de la sincronización de los labios se ha mejorado de nuevo en esta versión. Asimismo, el número devisemas se incrementó de 10 a 11, pero con varios cambios:

  • Se ha añadido “R”
  • “D” se ha fusionado con el visema “L” ya existente
  • “Oh–Uh” se ha dividido en “Oh” y “Uh”
  • “K” ha pasado a denominarse “S”

Las ilustraciones existentes que utilizan las capas “D” y “K” reciben las nuevas etiquetas, mientras que las capas “Oh-Uh” reciben la etiqueta “Oh”. El conjunto actual de 11visemas se muestra a la derecha.

La plantilla de marioneta integrada (accesible mediante el comando Nueva marioneta en Photoshop e Illustrator) se ha actualizado con estos 11visemas .

Para obtener más información, consulte “Sincronización de labios”: control de la boca de una marioneta con la voz

lipsync

Grabación por pasos para capturar “a unos” y “a doses”

Ahora puede capturar la pose actual de un carácter, en concreto los parámetros de comportamiento paragrabartomas de uno o dos fotogramas para animar “a unos” y “a doses”. Por ejemplo, si tiene el parámetro Después del movimiento del comportamiento Arrastrar definido en Mantener en su sitio, puede mantener la pose de los brazos de su personaje, grabar una toma de un fotograma, cambiar la pose y grabar otra toma de un fotograma. Como en cualquier toma grabada, puede extender su duraciónhacia adelante para, por ejemplo, mantener una pose más larga.

Para obtener más información, consulte Grabación por pasos para capturar “a unos” y “a doses”

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