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Preparar ilustraciones

El nuevo modo Inicio ya está disponible. 

Character Animator 22.5 (lanzado en junio de 2022) presenta el modo Inicio para comenzar a animar ya, sin ninguna experiencia previa. Actualice ahora a la versión más reciente para probarlo.


Cuando las capas de un archivo de Photoshop o de Illustrator se estructuran y se denominan de una forma específica, se asignan etiquetas de forma automática a las capas de las características del personaje a las que representan (pecho, cabeza, ojos, boca, etc.) y se realiza automáticamente el rigging del comportamiento cuando se crea una marioneta a partir de las ilustraciones. Las entradas externas, como el seguimiento de la cara y del cuerpo, el análisis de audio, los clics de ratón y las pulsaciones de teclas, en Character Animator, entonces pueden controlar la marioneta. Las entradas externas dan más expresión a las ilustraciones bidimensionales.

En la siguiente sección se describe la estructura y la nomenclatura de los elementos de archivos de Photoshop o Illustrator necesarias para que funcione el rigging automático. Si lo prefiere, puede utilizar el panel Marioneta para ensamblar una marioneta a partir de capas individuales y conocer cómo se controlan esas capas a través de las herramientas de comportamiento. Puede empezar realizando el rigging automático en Photoshop o Illustrator y, a continuación, efectuar modificaciones adicionales y perfeccionar los movimientos en Character Animator. Utilice ambos métodos según corresponda a su flujo de trabajo.

Este documento cubre la estructura de capas básica y las instrucciones para nombres. Las instrucciones de configuración para el uso con un comportamiento específico se describen en las secciones de comportamiento específicas en Comportamientos en Character Animator.

Características corporales

Los comportamientos pueden controlar las características del cuerpo de un personaje. Para activar un control específico, dé nombre a las capas de la función en Photoshop o Illustrator con el siguiente grupo/estructura de capa/nombre, o bien utilice las etiquetas con los siguientes nombres:

  • Cabeza
    • Frontal, Perfil izquierdo, Perfil tres cuartos izquierdo, Perfil tres cuartos derecho, Perfil derecho (utilizado por el comportamiento Rotador de la cabeza y del cuerpo)
      • Ceja izquierda
      • Ojo izquierdo
        • Parpadeo izquierdo
        • Parpadeo izquierdo superior y Párpado izquierdo inferior
        • Pupila izquierda
        • Globo ocular izquierdo
      • Ceja derecha
      • Ojo derecho
        • Parpadeo derecho
        • Párpado superior derecho y Párpado inferior derecho
        • Pupila derecha
        • Globo ocular derecho
      • Nariz
      • Mandíbula (cuando se utiliza con el comportamiento Mandíbula de cascanueces, no especifique las formas o los visemas de la boca)
      • Boca: todas las formas de la boca se basan en el audio excepto las posiciones Neutral, Sonrisa, y Sorprendido, que vienen de la cámara. Para obtener más información sobre las formas de la boca y los visemas, y para ver su representación visual, consulte Sincronización de labios: Controlar la boca de una marioneta con la voz.
        • Ah
        • D
        • Ee
        • F
        • L
        • S
        • Oh
        • R
        • S
        • Uh
        • W-Oo
        • Neutral
        • Sonrisa
        • Sorprendido
  • Respiración (utilizado por el comportamiento Respiración)
  • Cuello
  • Codo izquierdo
  • Muñeca izquierda
  • Codo derecho
  • Muñeca derecha
  • Cintura
  • Cadera
  • Rodilla izquierda
  • Tobillo izquierdo
  • Talón izquierdo
  • Dedo del pie izquierdo
  • Rodilla derecha
  • Tobillo derecho
  • Talón derecho
  • Dedo del pie derecho
Nota:
  • En este ejemplo, el nombre del personaje puede ser el nombre del grupo principal, mientras que Cabeza y Respiración pueden ser las capas. 
  • Si se incluye ilustración del párpado, asegúrese de que la ilustración del ojo no esté en blanco ni vacía (ojo izquierdo, ojo derecho). El movimiento del párpado se basa en la distancia inicial entre el párpado y el ojo.
  • Si se incluye la ilustración de la pupila, compruebe que esta se deforma independientemente del globo ocular correspondiente. Esto se consigue añadiendo el prefijo + al nombre de la capa. Consulte Control de deformación para saber más. La pupila se mueve en función de la dirección de la mirada.
  • Si se incluye, la ilustración del parpadeo reemplaza completamente a la del ojo cuando este se cierra.
  • Si no se incluye ninguna ilustración del parpadeo ni del párpado, los ojos de la marioneta se escalan verticalmente respecto a los párpados a los que se ha realizado el seguimiento.
Ejemplo de Photoshop
Ejemplo de Photoshop

Ejemplo de Illustrator
Ejemplo de Illustrator

En Photoshop, Cabeza y Boca  son los grupos . El resto pueden ser grupos o capas. En Illustrator, Cabeza y Boca deben ser capas o subcapas. Por ejemplo, Cabeza y Boca  contienen  varias capas y subcapas anidadas. El resto pueden ser capas, subcapas, grupos o trazados. Puede haber capas o subcapas y grupos adicionales en un archivo.

Nota:
  • Para ilustraciones de Illustrator, puede utilizar una representación más precisa sobre ella seleccionando la marioneta en el panel Proyecto. Después de eso, desmarque la opción Procesar como vector en el panel propiedades.
  • Algunos ajustes y capacidades de las capas (opacidad, degradados, modo de fusión, trazados de clip, etc.) no son compatibles si la opción Procesar como vector está activada.
  • Las capas ocultas (en silencio) de la ilustración aparecen en una marioneta como capas en silencio de forma predeterminada. Sin embargo, si no se usan estas capas, se pueden producir resultados inesperados en el movimiento de la marioneta. Elimínelas del archivo de la ilustración o de la marioneta en el panel Marioneta.
  • A aquellas capas, subcapas, grupos y trazados de las ilustraciones de Illustrator que no tienen nombre se les asigna uno basado en su contenedor principal.

Subgrupos y grupos

Cuando se importa un archivo de ilustración en formato PSD o AI, se crea una marioneta en el panel Proyecto. La estructura del archivo de ilustración determina la estructura inicial de la marioneta. Tanto los grupos de un documento de Photoshop como las capas, subcapas y grupos de un documento de Illustrator permiten crear grupos, que son marionetas creadas dentro de otra marioneta. El contenido de estos grupos suele ser grupos, elementos individuales con sus grupos del mismo nivel, y forman parte de la  malla  deformable del interior de la marioneta principal. Sin embargo, puede permitir que un grupo deforme de forma independiente, para que la marioneta principal no afecte a esta deformación. También puede especificar un punto personalizado en el que el grupo se adjunte a su marioneta principal.

Nota:

En un documento de Illustrator, las capas o los grupos que solo contengan subcapas, grupos y trazados  se fusionan  en un solo grupo. Los grupos y trazados sin nombre adyacentes también se combinan en un único grupo sin nombre. Para asegurarse de que un grupo se cree, asígnele un nombre.

Control de deformación

Puede hacer que una capa se deforme de manera independiente, añadir, eliminar, copiar y pegar comportamientos, añadir controles y etiquetas a una capa sin necesidad de crear un grupo para ella.
  • Las capas con prefijo + se convierten automáticamente en grupos. No incluya + en la capa, en cambio, haga que se deforme de manera independiente desde el panel Marioneta. Sin embargo, si nombra la capa de tal forma que se etiquete durante la importación y quiere utilizarla como una capa independiente (por ejemplo, las capas para las pupilas y las cejas), se recomienda conservar el prefijo + en el nombre de la capa.

Nota: Hacer que una capa no grupal se pueda compartir, y después añadir la marioneta a otra, hará que se añada como un grupo vinculado a la marioneta compartida.

Puede restringir puntos individuales en la malla deformable con controles fijos creados con la herramienta de posicionamiento, o segmentos que no se pueden doblar con sticks mediante la herramienta de pegado. La herramienta de pegado (disponible en el panel Marioneta) le permite crear segmentos rígidos en la malla deformable de la hoja de goma de una marioneta.

El área alrededor del segmento no se puede doblar, pero el segmento se puede estirar o reducir. Por ejemplo, puede crear bastones (segmentos) para el brazo y el antebrazo de un personaje, y dejar un espacio en el codo para que pueda doblarse en ese lugar.

Las etiquetas de control que se aplican al origen de la capa. Para obtener más información, consulte Controles de capa.

Punto de asociación del grupo

De forma predeterminada, un grupo se adjunta al origen en su grupo, y este origen no tiene que solapar al subgrupo. Las transformaciones del subgrupo son relativas a esta ubicación. Si no existe ningún control con la denominación Origen, el centro del cuadro de vinculación del grupo se utiliza como origen. 

Atributo Adjuntar a

Para obtener más información, consulte Vinculación automática de grupos independientes.

Controles

Los controles son los puntos de una marioneta en los que se pueden especificar que un subgrupo se vincula a un grupo. Los controles también especifican el uso específico de un comportamiento. Por ejemplo, para especificar la distancia recorrida de un parpadeo, para restringir el movimiento del grupo alrededor, aplicar dinámicas para mover un grupo de puntos, etc.

Para obtener más información sobre la restricción del movimiento, consulte Fijador del control: restricción del movimiento en una piel que se puede doblar.

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