El nuevo modo Inicio ya está disponible.
Character Animator 22.5 (lanzado en junio de 2022) presenta el modo Inicio para comenzar a animar ya, sin ninguna experiencia previa. Actualice ahora a la versión más reciente para probarlo.
El nuevo modo Inicio ya está disponible.
Character Animator 22.5 (lanzado en junio de 2022) presenta el modo Inicio para comenzar a animar ya, sin ninguna experiencia previa. Actualice ahora a la versión más reciente para probarlo.
Cuando las capas de un archivo de Photoshop o de Illustrator se estructuran y se denominan de una forma específica, se asignan etiquetas de forma automática a las capas de las características del personaje a las que representan (pecho, cabeza, ojos, boca, etc.) y se realiza automáticamente el rigging del comportamiento cuando se crea una marioneta a partir de las ilustraciones. Las entradas externas, como el seguimiento de la cara y del cuerpo, el análisis de audio, los clics de ratón y las pulsaciones de teclas, en Character Animator, entonces pueden controlar la marioneta. Las entradas externas dan más expresión a las ilustraciones bidimensionales.
En la siguiente sección se describe la estructura y la nomenclatura de los elementos de archivos de Photoshop o Illustrator necesarias para que funcione el rigging automático. Si lo prefiere, puede utilizar el panel Marioneta para ensamblar una marioneta a partir de capas individuales y conocer cómo se controlan esas capas a través de las herramientas de comportamiento. Puede empezar realizando el rigging automático en Photoshop o Illustrator y, a continuación, efectuar modificaciones adicionales y perfeccionar los movimientos en Character Animator. Utilice ambos métodos según corresponda a su flujo de trabajo.
Este documento cubre la estructura de capas básica y las instrucciones para nombres. Las instrucciones de configuración para el uso con un comportamiento específico se describen en las secciones de comportamiento específicas en Comportamientos en Character Animator.
Los comportamientos pueden controlar las características del cuerpo de un personaje. Para activar un control específico, dé nombre a las capas de la función en Photoshop o Illustrator con el siguiente grupo/estructura de capa/nombre, o bien utilice las etiquetas con los siguientes nombres:
En Photoshop, Cabeza y Boca son los grupos . El resto pueden ser grupos o capas. En Illustrator, Cabeza y Boca deben ser capas o subcapas. Por ejemplo, Cabeza y Boca contienen varias capas y subcapas anidadas. El resto pueden ser capas, subcapas, grupos o trazados. Puede haber capas o subcapas y grupos adicionales en un archivo.
Cuando se importa un archivo de ilustración en formato PSD o AI, se crea una marioneta en el panel Proyecto. La estructura del archivo de ilustración determina la estructura inicial de la marioneta. Tanto los grupos de un documento de Photoshop como las capas, subcapas y grupos de un documento de Illustrator permiten crear grupos, que son marionetas creadas dentro de otra marioneta. El contenido de estos grupos suele ser grupos, elementos individuales con sus grupos del mismo nivel, y forman parte de la malla deformable del interior de la marioneta principal. Sin embargo, puede permitir que un grupo deforme de forma independiente, para que la marioneta principal no afecte a esta deformación. También puede especificar un punto personalizado en el que el grupo se adjunte a su marioneta principal.
En un documento de Illustrator, las capas o los grupos que solo contengan subcapas, grupos y trazados se fusionan en un solo grupo. Los grupos y trazados sin nombre adyacentes también se combinan en un único grupo sin nombre. Para asegurarse de que un grupo se cree, asígnele un nombre.
Nota: Hacer que una capa no grupal se pueda compartir, y después añadir la marioneta a otra, hará que se añada como un grupo vinculado a la marioneta compartida.
Puede restringir puntos individuales en la malla deformable con controles fijos creados con la herramienta de posicionamiento, o segmentos que no se pueden doblar con sticks mediante la herramienta de pegado. La herramienta de pegado (disponible en el panel Marioneta) le permite crear segmentos rígidos en la malla deformable de la hoja de goma de una marioneta.
El área alrededor del segmento no se puede doblar, pero el segmento se puede estirar o reducir. Por ejemplo, puede crear bastones (segmentos) para el brazo y el antebrazo de un personaje, y dejar un espacio en el codo para que pueda doblarse en ese lugar.
Las etiquetas de control que se aplican al origen de la capa. Para obtener más información, consulte Controles de capa.
De forma predeterminada, un grupo se adjunta al origen en su grupo, y este origen no tiene que solapar al subgrupo. Las transformaciones del subgrupo son relativas a esta ubicación. Si no existe ningún control con la denominación Origen, el centro del cuadro de vinculación del grupo se utiliza como origen.
Para obtener más información, consulte Vinculación automática de grupos independientes.
Los controles son los puntos de una marioneta en los que se pueden especificar que un subgrupo se vincula a un grupo. Los controles también especifican el uso específico de un comportamiento. Por ejemplo, para especificar la distancia recorrida de un parpadeo, para restringir el movimiento del grupo alrededor, aplicar dinámicas para mover un grupo de puntos, etc.
Para obtener más información sobre la restricción del movimiento, consulte Fijador del control: restricción del movimiento en una piel que se puede doblar.