Antes de comenzar

Nota: Como la mayoría de acciones en Animate (anteriormente Flash Professional CC), la animación no requiere ActionScript. Sin embargo, puede crear animaciones con ActionScript si lo desea.

Antes de crear interpolaciones, resulta útil entender bien los siguientes conceptos de Animate:

  • Dibujar en el escenario

  • Capas de línea de tiempo y orden de apilación de objetos en una sola capa y en varias capas

  • Mover y transformar objetos en el escenario y en el inspector de propiedades

  • Utilizar la línea de tiempo, incluida la duración del objeto, y seleccionar objetos en puntos temporales específicos. Consulte Fotogramas y fotogramas clave para obtener información básica.

  • Símbolos y propiedades de símbolos. Algunos tipos de símbolos interpolables son los clips de película, los botones y los gráficos. El texto también es interpolable.

  • Símbolos anidados. Las instancias de símbolo se pueden anidar en otros símbolos.

  • Opcional: Editar curvas de Bezier con las herramientas Selección y Subselección. Puede utilizar estas herramientas para editar trazados de movimiento interpolado. Para obtener más información, consulte Edición de interpolaciones de movimiento con el editor de movimiento.

Para obtener más información sobre estos conceptos, consulte la lista de vínculos incluida al final de esta página.

Comprender las interpolaciones de movimiento

Una interpolación de movimiento es una animación que se crea especificando distintos valores para una propiedad de objeto en distintos fotogramas. Animate calcula los valores de dicha propiedad entre los dos fotogramas. En inglés, la interpolación recibe el nombre de “tween” que, a su vez, viene de las palabras “in between” (intermedio).

Por ejemplo, puede colocar un símbolo a la izquierda del escenario en el fotograma 1 y moverlo a la derecha del escenario, al fotograma 20. Cuando se crea una interpolación, Animate calcula todas las posiciones intermedias del clip de película. El resultado es una animación del símbolo que se mueve de izquierda a derecha, desde el fotograma 1 al fotograma 20. En cada fotograma intermedio, Animate desplaza el clip de película una veinteava parte de la distancia del escenario.

Un grupo de interpolación es un grupo de fotogramas de la línea de tiempo en el que el objeto tiene una o más propiedades que cambian con el tiempo. Un grupo de interpolación se muestra en la línea de tiempo como un grupo de fotogramas en una sola capa con fondo azul. Los grupos de interpolación se pueden seleccionar como un solo objeto y se pueden arrastrar de un lugar a otro de la línea de tiempo (también entre capas). Solo es posible animar un objeto del escenario en cada grupo de interpolación. Este objeto se denomina objeto de destino del grupo de interpolación.

Un fotograma de propiedad es un fotograma dentro de un grupo de interpolación en el que se definen explícitamente uno o varios valores de propiedad del objeto de destino de interpolación. Estas propiedades pueden incluir la posición, la transparencia alfa, el matiz de color, etc. Cada propiedad definida tiene sus propios fotogramas clave de propiedad. Si establece más de una propiedad de un solo fotograma, los fotogramas clave de propiedad de cada una de las propiedades existirán en dicho fotograma. Puede ver cada propiedad de un grupo de interpolación y sus fotogramas clave de propiedad en el Editor de movimiento. También puede seleccionar qué tipos de fotogramas clave de propiedad se muestran en la línea de tiempo desde el menú contextual del grupo de interpolación.

En el ejemplo anterior de la interpolación de un clip de película del fotograma 1 al fotograma 20, los fotogramas 1 y 20 son fotogramas clave de propiedad. Para definir los valores de las propiedades que quiera animar, puede usar el inspector de propiedades, el editor de movimiento y muchas otras herramientas de Animate. Especifique estos valores de propiedades en los fotogramas que quiera: Animate añade los fotogramas clave de propiedad necesarios al grupo de interpolación. Animate interpola los valores de cada una de las propiedades de los fotogramas situados entre los fotogramas clave de propiedad creados.

Nota: El término “fotograma clave” hace referencia a un fotograma de la línea de tiempo en el que una instancia de símbolo aparece en el escenario por primera vez. El término independiente “fotograma clave de propiedad” hace referencia a un valor definido para una propiedad de objeto en un tiempo o fotograma específico de la interpolación de movimiento.

Si durante la interpolación cambia la ubicación de un objeto interpolado en el escenario, se asocia un trazado de movimiento al grupo de interpolación. Este trazado de movimiento muestra el trazado del objeto interpolado durante su desplazamiento por el escenario. Puede editar el trazado del movimiento en el escenario con ayuda de las herramientas Selección, Subselección, Convertir ancla, Quitar ancla y Transformación libre, y con los comandos del menú Modificar. Si no se interpola la posición, no aparece ningún trazado de movimiento en el escenario. También puede aplicar un trazado existente como trazado de movimiento si pega el trazado en un grupo de interpolación en la línea de tiempo.

La animación interpolada es una forma eficiente y eficaz de crear movimiento y realizar cambios, ya que reduce al mínimo el tamaño del archivo. En la animación interpolada, sólo se guardan en el archivo FLA y en el archivo SWF publicado los valores de los fotogramas clave de propiedad especificados.

Objetos y propiedades aptos para interpolación

Los tipos de objetos que se pueden interpolar son los clips de película, los símbolos gráficos, los botones y los campos de texto. Algunas de las propiedades interpolables de estos objetos son:

  • Posición X e Y 2D

  • Posición Z 3D (sólo clips de película)

  • Rotación 2D (alrededor del eje z)

  • Rotación X, Y y Z 3D (sólo clips de película)

    El movimiento 3D requiere que el archivo FLA esté destinado a ActionScript 3.0 y a Flash Player 10 y versiones posteriores en la configuración de publicación. Adobe AIR también admite el movimiento 3D.

  • Sesgo X e Y

  • Escala X e Y

  • Efectos de color

    Entre los efectos de color se incluyen la transparencia alfa, el brillo, tinta y configuración avanzada de color. Los efectos de color sólo se pueden interpolar en símbolos y en texto TLF. Al interpolar estas propiedades, puede hacer que los objetos se desvanezcan o pasen de un color a otro.

    Para interpolar un efecto de color en texto clásico, debe convertir el texto en un símbolo.

  • Propiedades de filtros (los filtros no se pueden aplicar a los símbolos gráficos)

Diferencias entre interpolaciones de movimiento e interpolaciones clásicas

Animate admite dos tipos distintos de interpolación para crear movimiento. Las interpolaciones de movimiento son realmente potentes y fáciles de crear. Las interpolaciones de movimiento permiten un control máximo sobre la animación interpolada. La creación de las interpolaciones clásicas, que incluyen todas las interpolaciones creadas en versiones anteriores de Animate, es más compleja. Mientras que las interpolaciones de movimiento ofrecen mucho más control de una interpolación, las clásicas proporcionan determinadas capacidades específicas que algunos usuarios pueden requerir.

Entre las diferencias existentes entre las interpolaciones clásicas y de movimiento se incluyen las siguientes:

  • Las interpolaciones clásicas utilizan fotogramas clave. Los fotogramas clave son fotogramas en los que aparece una nueva instancia de un objeto. Las interpolaciones de movimiento sólo pueden tener una instancia de objeto asociada y utilizan fotogramas clave de propiedad, no fotogramas clave.

  • Una interpolación de movimiento está formada por un objeto de destino en todo el grupo de interpolación. La interpolación clásica permite interpolar dos fotogramas clave que contengan instancias de símbolos iguales o distintos.

  • Tanto las interpolaciones clásicas como las de movimiento sólo permiten que se interpolen tipos concretos de objetos. Cuando se aplica una interpolación de movimiento a tipos de objetos no permitidos, Animate ofrece la posibilidad de convertirlos en clip de película cuando se crea la interpolación. La aplicación de una interpolación clásica los convertirá en símbolos gráficos.

  • Las interpolaciones de movimiento consideran texto a un tipo interpolable y no convierten los objetos de texto en clips de película. Las interpolaciones clásicas convierten objetos de texto en símbolos gráficos.

  • No está permitido utilizar scripts de fotograma en un grupo de interpolación de movimiento. Las interpolaciones clásicas sí admiten el uso de scripts de fotograma.

  • Ningún script de objeto de un destino de interpolación puede cambiar en el grupo de interpolación de movimiento.

  • Los grupos de interpolaciones de movimiento se pueden estirar y cambiar de tamaño en la línea de tiempo. Se tratan como un solo objeto. Las interpolaciones clásicas están formadas por grupos de fotogramas que se pueden seleccionar independientemente en la línea de tiempo.

  • Para seleccionar fotogramas individualmente en un grupo de interpolación de movimiento, con la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) presionada, haga clic en los fotogramas.

  • En el caso de las interpolaciones clásicas, la aceleración se puede aplicar a los grupos de fotogramas situados entre los fotogramas clave de la interpolación. Con las interpolaciones de movimiento, las aceleraciones se aplican en todo el grupo de interpolación de movimiento. La aceleración únicamente de fotogramas específicos de una interpolación de movimiento requiere la creación de una curva de aceleración personalizada.

  • Se pueden utilizar interpolaciones clásicas para la animación entre dos efectos de color distintos como, por ejemplo, transparencia alfa y tinta. Las interpolaciones de movimiento pueden aplicar un efecto de color por interpolación.

  • Sólo las interpolaciones de movimiento se pueden emplear para animar objetos 3D. Los objetos 3D no se pueden animar usando una interpolación clásica.

  • Únicamente las interpolaciones de movimiento se pueden guardar como configuraciones predefinidas de movimiento.

  • Con las interpolaciones de movimiento no se pueden intercambiar símbolos ni establecer el número de fotograma de un símbolo gráfico para que se muestre en un fotograma clave de propiedad. Las animaciones que incluyen estas técnicas requieren interpolaciones clásicas.

  • Puede haber más de una interpolación clásica o de movimiento en la misma capa, pero no pueden estar presentes los mismos tipos de interpolación en el mismo fotograma.

Recursos adicionales

Los siguientes artículos y recursos proporcionan información sobre las diferencias entre las interpolaciones de movimiento y las interpolaciones clásicas:

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