Antes de começar

Observação: como a maioria dos itens no Animate (antigo Flash Professional CC), a animação não exige nenhum ActionScript. Contudo, você pode criar a animação com o ActionScript se quiser.

Antes de criar interpolações, é útil entender os seguintes conceitos do Animate:

  • Desenhar no Palco

  • As camadas de Linha do tempo e a ordem de empilhamento dos objetos em uma única camada e também em várias camadas

  • Movimentação e transformação de objetos no Palco e no Inspetor de propriedades

  • Usar a Linha do tempo, inclusive o objeto, a vida útil e a seleção de objetos em momentos específicos. Consulte Quadros e quadros-chave para aprender o básico.

  • Símbolos e propriedades dos símbolos. Os tipos de símbolos interpoláveis incluem clipes de filme, botões e imagens. Os textos também são interpoláveis.

  • Símbolos aninhados. As instâncias de símbolos podem ser aninhadas dentro de outros símbolos.

  • Opcional: edição da curva de Bezier usando as ferramentas Selecionar e Subseleção. Essas ferramentas podem ser usadas para editar os caminhos do movimento de interpolação. Para obter mais informações, consulte Edição das interpolações de movimento usando o Editor de movimento.

Para obter mais informações sobre esses conceitos, consulte a lista de links na parte inferior desta página.

Noções básicas de interpolações de movimento

Uma interpolação de movimento é uma animação criada pela especificação de valores diferentes para a propriedade de um objeto em diferentes quadros. O Animate calcula os valores dessa propriedade entre os dois quadros. O termo interpolação em inglês, “tween”, vem das palavras “in between”, “intermediário”.

Por exemplo, você pode colocar um símbolo à esquerda do Palco, no quadro 1, e movê-lo para a direita do Palco, no quadro 20. Ao criar uma interpolação, o Animate calcula todas as posições do clipe de filme intermediário. O resultado é uma animação do símbolo se movendo da esquerda para a direita, do quadro 1 para o 20. Em cada quadro intermediário, o Animate move o clipe de filme a um vigésimo da distância do Palco.

extensão de interpolação é um grupo de quadros na Linha do tempo em que um objeto pode ter uma ou mais propriedades alteradas ao longo do tempo. Uma extensão de interpolação aparece na Linha do tempo como um grupo de quadros em uma única camada com um plano de fundo azul. Essas extensões de interpolação podem ser selecionadas como um único objeto e arrastadas de um local na Linha do tempo para outro, incluindo outra camada. Apenas um objeto no Palco pode ser animado em cada extensão de interpolação. Esse objeto é chamado de objeto de destino da extensão de interpolação.

quadro-chave de propriedade é aquele que está dentro de uma extensão de interpolação na qual você define explicitamente um ou mais valores de propriedade para o objeto de destino da interpolação. Essas propriedades podem incluir posição, alfa (transparência), cor da tonalidade, e assim por diante. Cada propriedade definida tem seus próprios quadros-chave de propriedade. Se você define mais de uma propriedade em um único quadro, os quadros-chave de propriedade de cada uma dessas propriedades residirão nesse quadro. Você pode exibir cada propriedade de uma extensão de interpolação e seus quadros-chave de propriedade no Editor de movimento. Você também pode escolher que tipos de quadros-chave de propriedade exibir na Linha do tempo do menu de contexto da extensão de interpolação.

No exemplo anterior da interpolação de um clipe de filme do quadro 1 para o 20, os quadros 1 e 20 são quadros-chave de propriedade. Você pode usar o Inspetor de propriedades, o Editor de movimento e muitas outras ferramentas do Animate a fim de definir valores para as propriedades que você deseja animar. Você especifica esses valores de propriedade nos quadros de sua preferência, e o Animate adiciona os quadros-chave de propriedade necessários à extensão de interpolação. O Animate interpola os valores para cada uma dessas propriedades nos quadros existentes entre os quadros-chave de propriedade que você criou.

Observação: o termo “quadro-chave” refere-se ao quadro na Linha do tempo em que uma ocorrência de símbolo aparece no Palco pela primeira vez. O termo separado “quadro-chave de propriedade” se refere a um valor definido para uma propriedade de um objeto em um momento específico ou quadro de uma interpolação de movimento.

Se um objeto interpolado mudar seu local no Palco durante a interpolação, a extensão de interpolação terá um caminho de movimento relacionado a ela. Esse caminho de movimento mostra o caminho que o objeto interpolado faz durante seu movimento em torno do Palco. Você pode editar o caminho de movimento no Palco usando as ferramentas Seleção, Subseleção, Converter âncora, Remover âncora e Transformação livre, além dos comandos no menu Modificar. Se não estiver interpolando a posição, nenhum caminho de movimento aparecerá no Palco. Você também pode aplicar um caminho existente como um caminho de movimento ao colar o caminho em uma extensão de interpolação na Linha do tempo.

A animação interpolada é uma forma eficaz e eficiente de criar movimentos e mudanças no tempo, ao mesmo tempo reduzindo o tamanho do arquivo. Na animação interpolada, apenas os valores para os quadros-chave de interpolação que você especifica são armazenados no arquivo FLA e no arquivo SWF publicado.

Propriedades e objetos intercaláveis

Os tipos de objetos que podem ser interpolados incluem clipes de filme, símbolos de gráficos e botões e campos de texto. As propriedades desses objetos que podem ser interpolados incluem o seguinte:

  • Posição X e Y 2D

  • Posição Z 3D (somente clipes de filme)

  • Rotação 2D (ao redor do eixo z)

  • Rotação X, Y e Z 3D (somente clipes de filme)

    O movimento 3D requer que o arquivo FLA seja direcionado ao ActionScript 3.0 e ao Flash Player 10 ou posteriores nas configurações de publicação. O Adobe AIR também suporta movimento 3D.

  • Inclinação X e Y

  • Escala X e Y

  • Efeitos de cor

    Os efeitos de cor incluem: alfa (transparência), brilho, tonalidade e configurações avançadas de cor. Os efeitos de cor podem ser interpolados somente nos símbolos e nos textos TLF. Através da interpolação dessas propriedades é possível fazer objetos aparecerem/desaparecerem gradualmente de uma cor para outra.

    Para interpolar um efeito de cor em texto clássico, converta o texto em símbolo.

  • Propriedades de filtragem (os filtros não podem ser aplicados a símbolos gráficos)

Diferenças entre interpolações de movimento e interpolações clássicas

O Animate suporta dois tipos diferentes de interpolações para criação de movimento.As Interpolações de movimento são eficientes e simples de criar. Interpolações de movimento permitem o maior controle sobre a animação interpolada.As Interpolações clássicas, incluindo todas as interpolações criadas em versões anteriores do Animate, são mais complexas de criar. Embora as interpolações de movimento ofereçam muito mais controle de uma interpolação, as interpolações clássicas oferecem determinados recursos específicos que podem ser necessários para alguns usuários.

As diferenças entre interpolações de movimento e interpolações clássicas incluem o seguinte:

  • As interpolações clássicas usam quadros-chave. Os quadros-chave são quadros nos quais uma nova ocorrência do objeto é exibida. As interpolações de movimento podem ter apenas uma ocorrência de objeto associado a elas e usam quadros-chave de propriedade em vez de quadros-chave.

  • A interpolação de movimento consiste em um objeto de destino por toda a extensão de interpolação. A interpolação clássica permite a interpolação entre dois quadros-chave que contêm instâncias do mesmo símbolo ou de símbolos diferentes.

  • As interpolações de movimento e as interpolações clássicas só permitem que tipos específicos de objetos sejam interpolados. Ao aplicar a interpolação de movimento a tipos de objetos não permitidos, o Animate propõe convertê-los em um clipe de filme quando a interpolação é criada. A aplicação de uma interpolação clássica converte os objetos em símbolos gráficos.

  • Interpolações de movimento consideram texto um tipo interpolável e não convertem esses objetos em clipes de filme. Interpolações clássicas convertem objetos de texto em símbolos gráficos.

  • Não é permitido script de quadro em uma extensão de interpolação de movimento. As interpolações clássicas permitem scripts de quadros.

  • Nenhum script de objeto em uma interpolação de destino pode ser alterado ao longo do curso da extensão de interpolação de movimento.

  • As extensões de interpolação de movimento podem ser alongadas e redimensionadas na Linha do tempo e são tratadas como um único objeto. As interpolações clássicas consistem em grupos de quadros que podem ser selecionados individualmente na Linha do tempo.

  • Para selecionar quadros individuais em uma extensão de interpolação de movimento, clique com a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Macintosh) nos quadros.

  • Nas interpolações clássicas, podem ser aplicadas atenuações aos grupos de quadros entre os quadros-chave na interpolação. Nas interpolações de movimento, as atenuações são aplicadas em toda a extensão de uma interpolação de movimento. Atenuar apenas quadros específicos de uma interpolação de movimento requer a criação de uma curva de atenuação personalizada.

  • Você pode usar interpolações clássicas para animar entre dois efeitos de cor diferentes, como tonalidade e transparência alfa. Interpolações de movimento podem aplicar um efeito de cor por interpolação.

  • Somente interpolações de movimento podem ser usadas para animar objetos 3D. Você não pode animar um objeto 3D usando a interpolação clássica.

  • Somente as interpolações de movimento podem ser salvas como Predefinições de movimento.

  • Nas interpolações de movimento, você não pode alternar símbolos ou definir que o número de quadros de um símbolo gráfico seja exibido em um quadro-chave de propriedade. Animações que incluem essas técnicas requerem interpolações clássicas.

  • Não pode haver mais de uma interpolação clássica ou de movimento na mesma camada, mas pode haver ambos os tipos de interpolações na mesma camada.

Recursos adicionais

Os seguintes artigos e recursos sobre as diferenças entre interpolações de movimento e interpolações clássicas estão disponíveis:

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