套用 Substance 3D 素材

上次更新時間 2026年11月9日

了解如何將 Substance 3D 素材 (.sbsar 檔案) 套用至 3D 模型、參數網格以及 3D 文字和形狀圖層,探索各種視覺風格並達成風格化外觀。

Substance 3D 素材 (.sbsar 檔案) 是動態且可自訂的素材,可讓 3D 模型、參數網格和3D 文字與形狀圖層呈現各種視覺風格,從逼真紋理到高度風格化外觀都能實現。

這些素材具有靈活性,可讓您輕鬆自訂 3D 模型、參數網格以及 3D 文字和形狀圖層的外觀,例如色彩、紋理和圖樣,以符合您的創意需求。 透過開放的素材控制項,您可以進行實驗並微調資產的外觀,而不需要從頭重建。

可以將 .sbsar 檔案視為 After Effects 中動態圖形範本 (MOGRT) 的 3D 版本。 就像動態圖形範本可讓您使用開放的控制項自訂動態圖形一樣,.sbsar 檔案也提供參數控制項,讓您能套用至 3D 素材,並在 After Effects 中進行自訂。

開始之前:
  • 從Adobe Substance 3D Community Assets 頁面瀏覽並下載可用的 .sbsar 檔案。
  • 如果您已經在 After Effects 中工作,請在Composition面板中選取您的 3D 模型,然後前往Properties面板 > Material > 面板選單 > Get Substance Community Assets,即可瀏覽並下載免費的 .sbsar 檔案。 您也可以從Layer > Material選單存取該指令。

將 .sbsar 檔案匯入您的專案。

將Substance 3D 素材匯入專案後,即可立即使用。 您不需要將其新增至Timeline面板。

從Timeline或Composition面板中,選取一個 3D 物件 (3D 模型、參數網格、文字圖層,或已啟用 3D 功能的形狀圖層)。

針對選取的 3D 物件,使用以下Material Assignment控制項,指定紋理或素材套用至表面的方式:

  • Projection Mode:決定紋理對應至物件的方式。
    • Stretch:延展紋理,使其符合整個表面。
    • Proportional:等比例縮放紋理,保留其原始外觀比例。
  • Texture Offset:在 3D 模型或網格的表面上移動紋理。
  • Rotation:圍繞 3D 模型或網格的表面旋轉紋理。
  • Scale:決定紋理在表面上重複拼貼的次數。
「Material Assignment」區段提供位移、旋轉和重複等選項,可調整素材套用至模型的方式。
使用素材作業控制項,定義素材套用至 3D 物件的方式。

在 Properties 面板中自訂素材屬性。

如果您已套用包含預設集的 Substance 3D 素材,可以在 Properties 面板中 Materials 底下的 Presets 下拉式選單找到這些預設集。

「Properties」面板中「Materials」底下的「Presets」下拉式選單已開啟,其中有多個預設集可供選擇。
如果套用的 Substance 3D 素材包含預設集,請使用「Presets」下拉式選單預覽其對 3D 物件外觀的效果。

您在此處所做的任何變更皆為全域變更,將會影響您專案中該素材的每個實例。 

請使用 Displacement Options 區段中的下列選項,微調套用至 3D 物件的素材:

  • Intensity:調整「Intensity」可變更素材高度推入或推出形狀的幅度,以建立額外細節。 此屬性可以製作動畫。 
  • Subdivision Count: 提高此值可增加位移細節,這會變更模型幾何圖形在位移前的細分次數。 較高的值會使用較多記憶體,因此請將此值保持在可取得合理視覺效果所需的最低程度。
「Displacement Options」區段已醒目提示,其中有「Intensity」和「Subdivision Count」選項可供調整。
請使用「Displacement Options」區段微調套用至參數網格的素材。

需要考慮的重要事項
  • 由於位移會影響參數網格的幾何圖形,因此經過位移處理的素材會像任何 3D 模型一樣,對場景的光線和陰影產生回應。
  • 位移也可用於建立效果。 請預合成您的 3D 場景,然後套用 3D Channel 效果,例如 Fog 3D 或 Depth of Field,以直接存取場景的深度資料。
  • 包含 Emissive 紋理的 Substance 3D 素材會產生可見的光暈效果。 該素材看起來會發光,但不會將光線投射到場景中的其他物件上。

此範例顯示位移如何改變參數網格的幾何圖形及其對光線和陰影的回應,而 Emissive 紋理則會建立可見的光暈效果。

「Intensity」較高,這會影響表面深度,以及光線和陰影與網格的互動方式。

在啟用 Emissive 的情況下,「Intensity」會降低為負值,從而在彩色玻璃中建立可見的光暈效果。

您可以使用公開的控制項,自訂套用至 3D 物件的任何素材或預設集。 如果您想進行實驗,可使用 Random Seed 圖示,透過變更 Random Seed 參數引入變化版本,協助您探索多樣化的視覺效果。

「Material」區段中的「Randomize」選項已醒目提示。
使用隨機種子選項來實驗不同的素材變化版本。

在已套用的 .sbsar 檔案的 素材 區段下所做的任何變更(例如 色彩、粗糙度和 金屬度)皆為全域變更,將影響您專案中該素材的每個實例。

如果您只想自訂一個執行個體,請從 素材 區段選單中選取 重複並指定素材,然後進行您的變更。 此指令會在 專案 面板中複製素材,然後將其重新指定給選取的 3D 物件。

「素材」區段選單已開啟,並已從清單中選取「重複並指定素材」。
使用「素材」區段選單中的「重複並指定素材」,為已套用的 .sbsar 檔案建立具有自訂屬性的個別執行個體。

備註

將含有圖樣的 .sbsar 檔案指定給動畫形狀時,紋理預設會維持比例。 不過,如果您為參數網格設定動畫,可能會導致紋理在形狀上滑動。 將 投影模式 從 比例 切換為 延展,即使網格變更大小,也能讓它 固定 在網格上。 在 延展 模式下,您可能需要調整 重複,以符合紋理的比例。