Présentation de la stéréoscopie 3D dans After Effects

Ce guide vous aide à comprendre comment utiliser la 3D stéréoscopique dans After Effects.

Présentation de la stéréopsie et de la stéréoscopie

Pour comprendre le concept de la 3D stéréoscopique, il est nécessaire de comprendre la perception de la profondeur. Il existe de nombreux repères qui nous aident à percevoir la profondeur.

Les objets en perspective, l’occlusion et la taille relative sont de bons indicateurs de profondeur. Un objet plus éloigné est interprété en tant que tel par notre cerveau s’il est beaucoup plus petit qu’un autre objet situé à côté de lui. Notre cerveau sait déjà quelle taille ces objets doivent avoir l’un par rapport à l’autre. Si les deux objets sont à peu près de la même taille dans notre champ de vision et que l’un d’eux est obstrué par ou obstrue un autre objet, notre cerveau en déduit que l’un de ces objets se trouve devant l’autre. (L’occlusion signifie qu’un objet se trouve sur l’autre et le cache.) Les peintures ou les jeux peuvent apparaître en 3D, car ils sont conformes à ces règles. After Effects se conforme également à ces règles lors de la création d’une composition 3D avec un appareil photo.

Un autre repère de profondeur important est le flou de l’objectif. Si nos yeux (ou un objectif d’appareil photo) se fixent sur un objet spécifique, et si un autre objet apparaît flou, notre cerveau sait que l’autre objet est devant ou derrière l’objet en question. En l’absence de flou, notre cerveau pense que les deux objets se trouvent à une distance similaire. Ce phénomène est clairement visible lorsque nos yeux se concentrent sur différents objets et que la rétine rend flous les objets imprécis de l’arrière-plan. Notre cerveau interprète cela comme un repère de profondeur sans que nous en soyons conscients. Ce phénomène est subtil, car notre cerveau le filtre parfaitement dans notre perception. Généralement, une personne ordinaire ne s’en aperçoit pas. Il est toutefois possible de former nos yeux et notre cerveau afin de pouvoir percevoir et être conscients de la profondeur de champ en détendant les muscles des yeux et en utilisant la méthode suivante (ou une méthode similaire). Regardez à travers un pare-brise couvert de gouttelettes d’eau la nuit. Lorsque vous regardez en dehors du pare-brise, les gouttes d’eau se transforment en petits halos de couleur, appelés bokeh. De même, lorsque vous vous concentrez sur les gouttes d’eau, les lampadaires de l’arrière-plan se transforment en bokeh. Cet effet peut être obtenu avec un œil fermé. Par conséquent, cela n’a rien à voir avec la stéréopsie. C’est en fait la lentille oculaire qui effectue la mise au point, comme le fait l’objectif d’un appareil photo. Comprendre le rôle joué par la profondeur de champ est important lorsque vous tentez de créer des images réalistes et est indissociable de la 3D stéréoscopique dans After Effects. En particulier avec l’effet nouveau et amélioré Flou objectif appareil photo et les fonctions associées dans After Effects CS5.5.

Enfin, la stéréopsie est probablement le repère de profondeur le plus efficace. La stéréopsie désigne la capacité de notre cerveau à recevoir deux images à partir de différentes perspectives et à comprendre la distance qui sépare les deux objets. Ce qu’il est important de comprendre, c’est que nos yeux étant espacés l’un de l’autre, chaque œil voit une perspective légèrement différente du monde que nous observons. Observez un objet proche et fermez un œil, puis ouvrez cet œil et fermez l’autre, et ainsi de suite, plusieurs fois. Essayez ensuite cet exercice sur un objet éloigné.  Vous remarquez que l’objet proche passe d’un côté à l’autre dans votre champ de vision de façon beaucoup plus notable que dans le cas de l’objet éloigné. Si l’objet proche se trouve dans la même direction générale que l’objet éloigné, l’objet proche change de côté par rapport à l’objet éloigné. Il s’agit de la base du fonctionnement de la stéréopsie. Votre cerveau prend en compte la distance horizontale relative entre les objets dans votre champ de vision et les compare pour comprendre où ces objets se trouvent l’un par rapport à l’autre du point de vue de la profondeur. On a émis l’hypothèse que les pigeons dodelinent de la tête afin de percevoir la profondeur (puisque leurs yeux sont situés de chaque côté de la tête et qu’ils ne peuvent pas voir la profondeur autrement). Si vous observez d’un seul œil, vous perdez le repère de profondeur de la stéréopsie. Cependant, si vous tournez la tête de chaque côté en maintenant cet œil fermé, vous pouvez percevoir à nouveau de la profondeur. La séparation des yeux à l’origine des différentes perspectives est la clé de la stéréopsie.

Il est important de garder à l’esprit tous ces repères de profondeur lors de la création d’une composition 3D stéréoscopique dans After Effects. Dans le monde réel, il est possible de fournir des informations contraires au cerveau et de l’induire en erreur. Les illusions d’optique comme la chambre d’Ames, l’escalier infini ou la photographie avec objectif à bascule et décentrement sont des exemples de manipulation des repères de profondeur qui peuvent tromper notre cerveau. (La photographie avec objectif à bascule et décentrement est une méthode qui permet d’ajouter un flou de profondeur de champ de post-traitement à une image pour donner à un paysage étendu un aspect de miniature.) Étant donné qu’After Effects vous permet de contrôler tous ces repères de profondeur, il est important de garder le contrôle de leur interaction et de s’assurer qu’ils ne donnent pas à notre cerveau trop de repères de profondeur contraires. Dans la vie réelle, il est possible de manipuler l’environnement qui nous entoure de façon intelligente afin de créer des illusions d’optique. Toutefois, dans le domaine numérique, les incohérences sont le plus souvent considérées comme artificielles et peuvent même entraîner de la fatigue visuelle ou des maux de tête. En tant que repère de profondeur le plus efficace, la stéréopsie ne fait pas exception. Il est important de s’assurer que l’observation du résultat stéréoscopique sur différents écrans n’est pas douloureuse. L’expérience de chaque observateur change en fonction de la taille de l’écran et de la distance qui le sépare de ce dernier.

La stéréoscopie est une technique numérique qui trompe notre cerveau afin de permettre l’observation de la stéréopsie. Elle consiste à présenter une image différente à chaque œil. Une vue d’une scène d’une caméra virtuelle ou réelle affichant la perspective gauche est montrée à l’œil gauche. Une image de la perspective droite est montrée à l’œil droit. De cette manière, chaque œil voit une image différente indépendamment, notre cerveau assemble les images, et nous percevons de la profondeur. Lors de l’observation d’une scène 3D stéréoscopique sur un moniteur, les éléments de la scène ont tendance à ressortir ou s’enfoncer dans l’écran. La stéréopsie nous indique que l’objet est plus proche ou plus éloigné de nous que ne l’est réellement le moniteur.

De nombreux dispositifs et terminaux différents permettent de mettre en œuvre la stéréopsie. En général, ils reposent tous sur le même principe : montrer une vue à un œil, et une autre perspective de la même scène à l’autre œil. Les lunettes stéréoscopiques constituent la méthode la plus ancienne et de loin la plus économique. Les verres de différentes couleurs filtrent la vue de chaque œil différemment. Les lunettes rouge-bleu éliminent le bleu de l’œil gauche et le rouge de l’œil droit. Sur le support, l’image gauche est de couleur rouge et la droite est de couleur bleue. Les images sont ensuite superposées. Chaque œil voit uniquement l’image associée. En raison de la distorsion inhérente des couleurs, il est difficile de voir toutes les couleurs avec précision à l’aide d’un anaglyphe. Toutefois, la configuration est très facile et permet d’évaluer la profondeur et la convergence avec précision. Les lunettes polarisées reposent sur un principe simple. Deux photos sont affichées sur un écran, une image émet une lumière polarisée horizontalement uniquement, et une autre image émet une lumière polarisée verticalement uniquement. Les lunettes sont équipées de verres polarisés, chacun laissant passer uniquement la lumière polarisée dans une direction. Les lunettes à obturation fonctionnent en bloquant un œil à la fois à une cadence élevée (généralement 60 ips) et en alternant entre les images gauche et droite à chaque image et sont synchronisées avec le moniteur. Certains téléviseurs, notamment de la marque Alioscopy, ne nécessitent pas l’utilisation de lunettes. Aliscopy utilise la technologie lenticulaire qui repose sur des lentilles placées sur l’écran. Celles-ci réfractent la lumière dans différentes directions afin que chaque œil voie une perspective différente simplement du fait de son emplacement différent par rapport au téléviseur. Il existe bien d’autres méthodes de stéréoscopie. Voici une vidéo sur ce thème qui présente la méthode très peu conventionnelle utilisée par Jonathan Post : http://www.jonathanpost.com/

Lorsque vous utilisez la stéréopsie dans le monde réel, les seuls éléments qui varient sont les positions des objets devant vous, et la perspective de chaque œil ne peut varier qu’en fonction de ce facteur. Le seul moyen de faire paraître un objet plus proche par le biais de la stéréopsie consiste à le rapprocher. Il n’est pas aisé de modifier la distance entre les yeux, votre champ de vision ou l’ouverture de vos yeux (au moins pas de façon volontaire) pour modifier la profondeur de champ que vous percevez. Cependant, dans le domaine numérique, les variables sont bien plus nombreuses dans la mesure où les éléments mentionnés ci-dessus peuvent être modifiés. Il existe donc un risque élevé d’introduire des repères de profondeur contradictoires et déroutants qui peuvent causer de l’inconfort visuel.

Repères de profondeur 3D dans After Effects

La perspective, l’occlusion et les repères de profondeur de taille relative sont gérés automatiquement par After Effects, car il place les objets dans un espace 3D virtuel. L’éloignement d’un objet le long de l’axe Z de la caméra réduit la taille de cet objet et le place derrière d’autres objets. La modification du champ de vision de la caméra modifie la perspective de la scène. Un objectif grand angle vous donne davantage d’informations de repères de profondeur de perspective qu’un téléobjectif, par exemple. L’activation de la profondeur de champ dans le calque de la caméra et la modification de l’ouverture ajoute un effet de flou d’objectif en fonction de la distance de mise au point. En outre, il est possible d’ajouter la stéréopsie à n’importe quelle composition 3D dans After Effects. En résumé, le concept est simple : créez une vue gauche de caméra et une vue droite de caméra d’une scène 3D, et effectuez un rendu de ces vues. Ensuite, utilisez un dispositif stéréoscopique pour voir la composition en stéréo.

Création d’une scène stéréoscopique dans After Effects

Commencez par choisir n’importe quelle composition comportant des calques 3D disposés le long de l’axe Z. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un calque et sélectionnez Appareil photo > Créer système 3D stéréo. After Effects crée une composition Œil gauche et une composition Œil droit basées sur les caméras gauche et droite. Il crée également une composition de sortie rassemblant les deux vues dans un format qui est identifié par une autre méthode de visualisation stéréo. Si vous avez appliqué la commande à une caméra, cette dernière contrôle vos caméras stéréo.

À ce stade, vous pouvez vous munir de lunettes stéréoscopiques rouge-bleu et voir la composition en stéréo. Les objets ressortent ou sont en retrait à l’écran selon leur distance par rapport à la caméra. À ce stade, vous pouvez retourner à votre composition de départ et modifier la position de la caméra, la profondeur de champ, le placement des calques, ou tout autre élément relatif à la scène. Lorsque vous revenez à la vue stéréo, elle est mise à jour en 3D stéréoscopique. Faites des expérimentations avec votre scène. Il est très facile de voir la 3D stéréoscopique en action si vous animez un mouvement de caméra, des objets se rapprochant de la caméra, ou la profondeur de champ (ouverture de la caméra, distance de mise au point et zoom).

Contrôle de la stéréoscopie dans After Effects

Une fois la scène terminée, vous pouvez commencer à déformer les contrôles 3D stéréoscopiques de votre scène. Aucune modification supplémentaire n’est requise dans votre composition principale. Passez à la composition 3D stéréo et recherchez les commandes 3D stéréo de calque. Toutes les commandes nécessaires pour la 3D stéréoscopique sont disponibles dans deux effets sur ce calque.

Profondeur de scène stéréo

Ce contrôle est le contrôle principal pour la modification de la séparation interaxiale des caméras. L’augmentation de la valeur de cette option étend le champ des caméras. Cet effet est le même que si vous éloigniez vos yeux l’un de l’autre. Il est très difficile et artificiel dans la vie réelle. Par conséquent, si elle n’est pas utilisée correctement, cette commande peut produire des résultats très douloureux, car nos yeux et notre cerveau ne sont pas habitués à converger beaucoup plus que ce qu’autorise la distance entre nos yeux. Vous voulez éviter que l’utilisateur louche en essayant de faire converger ses yeux sur un objet trop proche ou trop loin. En règle générale, pour obtenir les résultats les plus agréables, vous voulez que la séparation des caméras corresponde à celle des yeux. Toutefois, cela est très difficile, car le résultat final peut être diffusé sur un téléviseur 3D 50" (relativement) petit ou un écran IMAX très grand. Dans les deux cas, les distances entre les objets à l’écran peuvent varier considérablement et peuvent entraîner de la fatigue oculaire ou faire loucher le spectateur sur un écran d’affichage, mais pas sur l’autre. Pour cette raison, la propriété Profondeur de scène stéréo est mesurée en % de largeur de la composition. Ainsi, si vous modifiez la taille de votre composition stéréo, le calcul stéréoscopique reste inchangé par rapport à la nouvelle taille.

La modification de la valeur Profondeur de scène stéréo a pour effet de faire ressortir ou de mettre en retrait davantage la scène 3D stéréoscopique à l’écran. Si vous la définissez de nouveau sur 0, l’effet stéréoscopique est complètement annulé, et tout s’affiche sur le plan de l’écran.

Pour comprendre l’action de cette commande, il faut savoir que l’éloignement des caméras l’une de l’autre a pour effet d’éloigner tous les objets de la scène les uns des autres horizontalement, ce qui augmente le degré de séparation de profondeur perçue. De cette manière, vous pouvez finalement parvenir à placer un objet plus en retrait et plus près de la caméra pour obtenir davantage de profondeur. L’augmentation de cette valeur augmente le relief ou le retrait maximal d’un objet à l’écran.

Présentation de la convergence

Lorsque nos yeux convergent sur un objet, s’il existe une différence dans la position horizontale de cet objet entre l’image de l’œil gauche et l’image de droite, notre esprit regroupe l’objet en un seul et notre cerveau pense que l’objet se trouve à une certaine distance (en raison de la parallaxe).

Lorsque deux objets apparaissent au même emplacement horizontalement dans le cadre de gauche et le cadre de droite, la distance des objets par rapport à la caméra indique le point de convergence. Tous les calques se trouvant à la même distance que ce plan par rapport à la caméra sont la cible de la convergence. Les objets sur lesquels les yeux convergent semblent se trouver sur la surface de l’écran observé. Tout élément situé plus près de la caméra que cet objet ou d’autres le long de ce plan semble ressortir de l’écran. Tout élément situé plus loin que cet objet par rapport à la caméra semble plus profond dans l’écran.

Voyez le plan de convergence comme un point d’ancrage pour l’espace 3D stéréoscopique. De cette manière, vous pouvez changer la position des objets 3D dans les deux sens et contrôler directement si les objets sont tous enfoncés dans l’écran, ou s’ils en ressortent uniquement, ou un mélange des deux. Pour savoir quel sera le niveau de relief ou retrait de ces objets par rapport au plan, voir la section sur la profondeur de scène stéréo.

Caméras en position resserrée ou parallèles et point de convergence

Lorsque nous observons un objet, nos yeux sont légèrement orientés vers l’intérieur. Cet effet est appelé le pincement. After Effects applique cet effet lorsque vous sélectionnez Converger caméras dans les commandes 3D stéréo. L’utilisation du pincement peut donner un contrôle accru, mais vous devez connaître certains facteurs. Lorsque les caméras convergent, vous modifiez la perspective de la vue, car les caméras pivotent et de la distorsion est introduite. Les perspectives des caméras gauche et droite ne s’alignent plus correctement. Lorsque vous capturez une vidéo stéréoscopique en direct, vous ne souhaitez pratiquement jamais que votre système de caméra soit positionné en pincement. Vous souhaitez corriger la distorsion de la perspective si vous devez modifier le point de convergence en post-production. Les scènes réelles sont presque toujours filmées avec des caméras parallèles. Gardez cela à l’esprit si vous tentez de mélanger et d’associer un métrage en direct avec des éléments numériques. Si votre scène est composée uniquement d’éléments 3D dans After Effects, il est peut-être plus sûr et préférable d’utiliser des caméras convergées.

Caméras convergées

Dans After Effects, il est beaucoup plus facile de modifier le point de convergence de votre système de caméra 3D stéréoscopique, car vous pouvez modifier la direction des caméras assez facilement. Vérifiez que l’option Converger caméras est sélectionnée, puis modifiez la propriété Décalage Z de convergence. L’augmentation de cette valeur éloigne le point de convergence de la caméra, de sorte que tous les objets dans la scène ressortent vers vous lorsque vous la visionnez sur un moniteur 3D. Vous pouvez définir la direction de convergence des caméras en modifiant la propriété Converger vers. Généralement, il est plus facile de faire converger les caméras gauche et droite vers le point d’intérêt (par défaut) de la caméra principale. Toutefois, il est utile de modifier la position de la caméra (ainsi que la distance de mise au point comme décalage, par exemple) lorsque vous tentez de faire correspondre le point de convergence et la profondeur de champ. De même, vous pouvez associer le point de convergence au zoom pour conserver automatiquement la convergence lors d’un changement de perspective (modification de l’angle d’ouverture lors de la réalisation d’un travelling avant). Voir la section sur l’angle d’ouverture pour plus d’informations.

Caméras parallèles

Vous pouvez également utiliser des caméras virtuelles parallèles. Cette technique est utile si vous souhaitez associer un métrage en direct et ajouter des éléments numériques à cette scène. Maintenir les orientations de caméra virtuelle en phase avec les caméras utilisées dans le métrage permet de garantir que les perspectives des éléments numériques et celle du métrage stéréo restent alignées.



La modification du plan de convergence avec un métrage en direct est aussi simple que la modification de l’alignement horizontal des images de gauche et de droite. D’un point de vue conceptuel, c’est logique ; chaque objet dans l’image de gauche et de droite possède un décalage horizontal différent selon sa profondeur en raison de la parallaxe. Si vous alignez les images de gauche et de droite pour qu’un objet spécifique dans votre métrage s’affiche dans le même emplacement une fois superposé. Le point de convergence se trouve désormais à la profondeur correspondant à la distance qui séparait cet objet de la caméra lorsque vous avez enregistré vos images (ou la distance entre cet objet et vos caméras virtuelles).

Vous pouvez modifier la propriété Convergence de scènes de l’effet Lunettes 3D pour changer le plan de convergence des caméras parallèles. Cependant, n’oubliez pas que, dans la mesure où il décale simplement les images finales, il agit comme une modification supplémentaire de la convergence si vous avez déjà appliqué la convergence à l’aide de la propriété Converger caméras avec un décalage. En règle générale, il est recommandé de modifier la propriété Convergence de scènes de l’effet Lunettes 3D uniquement lors de l’utilisation d’un métrage en direct ou lorsque la propriété Converger caméras est désactivée.

L’augmentation de la valeur de la propriété Convergence de scènes éloigne le plan de convergence de la caméra. Tous les éléments de la scène ressortent de l’écran dans la direction de l’utilisateur.

En règle générale, votre plan de convergence avec des caméras parallèles doit idéalement se situer à la distance du zoom de votre caméra. Toutefois, lorsque les caméras sont parallèles, il existe un décalage à prendre en compte. Les caméras sont espacées l’une de l’autre, comme c’est le cas des deux perspectives. Pour que le plan de convergence soit correct, vous devez modifier la convergence de scènes pour contrebalancer la séparation des caméras. La soustraction de la profondeur de scène stéréo (séparation interaxiale) sert précisément à cela et empêchera le point de convergence de se déplacer lors de l’utilisation de caméras parallèles et d’éléments 3D virtuels. Toutefois, n’utilisez pas la soustraction lors de l’utilisation de caméras convergées. Définissez une expression sur la propriété Convergence de scènes de l’effet Lunettes 3D afin de prendre cela en compte automatiquement. Vérifiez également que la propriété Unités de l’effet Lunettes 3D est définie sur % de la source pour la correspondance des unités de mesure de la profondeur de scène stéréo dans l’effet Options 3D stéréo ; sinon, un calcul supplémentaire est nécessaire. Ensuite, vous pouvez modifier la propriété Profondeur de scène stéréo, et la convergence de scènes reste inchangée. Pour effectuer un test, essayez de modifier la propriété Profondeur de scène stéréo avec la vue 3D de l’effet Lunettes 3D définie sur Différence. Vous ne devriez pas voir les zones noires se déplacer (uniquement la séparation des objets situés devant ou derrière elles). Avec l’expression suivante pour les caméras parallèles, et la valeur de Convergence de scènes définie sur 0, le plan de convergence sera situé à la distance de zoom de la caméra.

Expression de la propriété Convergence de scènes de l’effet Lunettes 3D

try {

                cameraOffset = effect("Stereo 3D Controls")("Stereo SceneDepth");

                if( effect("Stereo 3D Controls")("Converge Cameras") == false ) {

                                    value - cameraOffset;

                } else {

                                    value;

                }

} catch (e) {

                value;

}








Aperçu du plan de convergence avec des caméras parallèles

Lorsque vous travaillez avec des caméras convergées, il s’avère beaucoup plus facile de savoir à quelle distance se situe votre plan de convergence. Vous disposez d’un accès direct pour définir le point et le décalage de convergence. Voir la section sur les caméras convergées pour en savoir plus.

Lors de l’utilisation de caméras parallèles, il est difficile de déterminer la profondeur du plan de convergence dans la scène. Pour prévisualiser cet effet, définissez la propriété Vue 3D de l’effet Lunettes 3D sur Différence. Les objets alignés deviennent noirs. Tous les objets qui sont alignés sont sur le plan de convergence. Si vous modifiez ensuite la propriété Convergence de scènes en faisant glisser la valeur de la propriété, vous devriez voir une bande plus foncée se déplacer dans la scène. Cette bande est le plan de convergence qui se déplace dans les deux sens dans la scène. Si vous activez la vue 3D et mettez vos lunettes, les objets situés sur ce plan de convergence semblent être sur le plan de l’écran du téléviseur.

Mise en correspondance des caméras avec Maya

Gardez à l’esprit que nos yeux sont normalement distants de 6 à 6,5 cm. Ce fait est utile si vous essayez de faire correspondre la séparation de la caméra d’un autre programme, comme Maya. Si vous importez des caméras (ou des valeurs nulles) de Maya et si elles ne s’alignent pas avec les positions de la caméra du système stéréo, essayez d’ajouter l’expression suivante à la séparation interaxiale (propriété Profondeur de scène stéréo) pour traiter la conversion en unités After Effects. Dans ce cas, les unités par défaut de Maya sont les centimètres, et des unités absolues sont utilisées. Il est nécessaire de contrebalancer le calcul de pourcentage de la largeur de composition. Toutefois, vous pouvez être amené à retoucher toutes les images clés si vous modifiez la taille de sortie. Cette équation permet de faire glisser la valeur de la propriété comme vous le feriez normalement. Elle utilise la valeur et la modifie selon vos besoins.

Expression Profondeur de scène stéréo (séparation interaxiale) pour faire correspondre les caméras Maya :

valeur * (100.0 * 6.5 / thisComp.width);

Si vos caméras se trouvent dans un emplacement erroné, assurez-vous d’avoir vérifié où la caméra principale de Maya se trouve par rapport à la gauche et la droite. N’oubliez pas que vous pouvez modifier la configuration de votre effet Options 3D stéréo dans After Effects afin que la caméra principale soit centrée entre les caméras gauche et droite, ou au même emplacement que la caméra gauche (directeur gauche), ou au même emplacement que la caméra droite (directeur droit).

Correspondance entre la profondeur de champ et la convergence

Pour obtenir n’importe quel type de scène réaliste, vous souhaitez généralement ajouter de la profondeur de champ, bien qu’elle soit généralement subtile à moins que vous n’utilisiez un téléobjectif ou un objectif macro. Généralement, vous souhaitez que votre mise au point corresponde au plan de convergence des caméras. Avec des caméras parallèles, c’est plus difficile, et regarder un peu de manière fixe est nécessaire (voir la section sur ETLAT et l’aperçu du plan de convergence avec des caméras parallèles pour plus d’informations).

Lorsque vous travaillez avec des caméras convergées, il est très facile de faire correspondre la distance de mise au point et les plans de convergence. Voici quelques méthodes.

Si vous voulez que la distance de mise au point suive simplement votre point d’intérêt, utilisez la nouvelle commande en cliquant avec le bouton droit sur le calque de caméra dans le montage. Choisissez Caméra > Lier la distance de mise au point au point ciblé. Ensuite, assurez-vous que les propriétés de l’effet Contrôles 3D stéréo sont définies pour converger au point ciblé de la caméra avec un décalage de 0.

Si vous avez déjà défini les images clés de la distance de mise au point de votre caméra principale et que vous souhaitez que votre point de convergence corresponde, faites converger vos caméras avec la position de la caméra. Définissez une expression sur la propriété Décalage Z de convergence afin qu’elle corresponde à la distance de mise au point de la caméra. Désormais, votre point de convergence suit la distance de mise au point.

Veillez à remplacer YourCompName par le nom correct de votre composition principale.

Expression à définir sur la propriété Profondeur Z de convergence :

comp("YourCompName").layer("Master Cam").cameraOption.focusDistance

Si vous avez défini les images clés de la propriété Décalage Z de convergence, vous pouvez définir une expression sur la distance de mise au point pour correspondre au décalage Z de convergence. Veillez à mémoriser l’emplacement du point d’ancrage de point de convergence. Si vous convergez vers la position de la caméra, aucune opération supplémentaire n’est requise en plus de la liaison de la distance de mise au point jusqu’au point ciblé, comme expliqué plus haut. Cependant, si vous convergez vers le point ciblé de la caméra, ajoutez la distance entre le point ciblé de la caméra et la position de la caméra au décalage Z pour l’expression de distance de mise au point à l’aide de la fonction length. Si vous convergez vers le zoom de caméra, ajoutez la valeur de zoom des caméras au décalage Z pour l’expression de distance de mise au point.

Veillez à remplacer YourCompName par le nom correct de votre composition 3D stéréoscopique.

Expression à définir sur la propriété Distance de mise au point :

stereo_comp = comp("YourCompName Stereo 3D"); 

s3d_controls = stereo_comp.layer("Stereo 3D Controls").effect("Stereo 3D Controls");

converge_to = s3d_controls("Converge To");



convergence_z_offset = s3d_controls(8);

converge_to_pos = (converge_to == 1);

converge_to_poi = (converge_to == 2);

converge_to_zoom = (converge_to == 3);


if( converge_to_pos ) {

convergence_z_offset;


} else if (converge_to_poi) {

convergence_z_offset + length(transform.position, transform.pointOfInterest);

} else if ( converge_to_zoom ) {

convergence_z_offset + cameraOption.zoom;














Éléments 3D numériques composites avec métrage stéréo issue de véritables caméras

Vous pouvez utiliser du véritable métrage et intégrer des éléments 3D dans After Effects. Le flux de travail requiert actuellement un peu de traitement manuel. En règle générale, vous utilisez votre métrage stéréo en tant que plaque d’arrière-plan, puis réalisez vos éléments 3D par dessus. L’inverse est possible par exemple si vous essayez d’insérer une vidéo stéréoscopique (comme un remplacement d’écran de téléviseur) dans une scène stéréoscopique virtuelle et si la convergence de la scène doit être différente de la convergence du métrage.

Pour plus de simplicité, voici le flux de travail qui utilise le métrage stéréoscopique en tant que plaque d’arrière-plan.

Tout d’abord, commencez avec votre scène 3D et créez un système 3D stéréoscopique (Caméra > Créer système 3D stéréo). Importez vos métrages stéréoscopiques d’œil gauche et d’œil droit. Faites glisser le métrage d’œil gauche dans votre composition d’œil gauche et votre métrage d’œil droit dans votre composition d’œil droit au bas de la pile de calques et conservez-les en tant que calques 2D. Maintenant, si vous passez à la vue 3D stéréo, vous devriez voir les éléments 3D combinés avec votre métrage 3D stéréoscopique. Très bien.

Une dernière chose doit être effectuée afin de contrôler réellement la convergence du métrage. Ajoutez un effet de contrôle d’expression Paramètre glissière à votre composition 3D stéréo et nommez-la Convergence de métrage. Définissez une expression sur la position X des calques de métrage gauche et droit. (Vous devez disposer des dimensions séparées de la position en premier : Animation > Séparer les dimensions.) Le calque gauche ajoute la valeur de curseur convertie en pourcentage de largeur de la composition, et le calque approprié la soustrait. Veillez à remplacer YourCompName par le nom correct de votre composition 3D stéréoscopique.

Expression à définir sur la propriété Position X du calque de métrage d’œil gauche :

transform.xPosition  + (comp(“YourCompName Stereo 3D").layer("Stereo 3D Controls").effect("Footage Convergence")("Slider") / 100 * width )

Expression à définir sur la propriété Position X du calque de métrage d’œil droit :

transform.xPosition  - (comp("YourCompName Stereo 3D").layer("Stereo 3D Controls").effect("Footage Convergence")("Slider") / 100 * width )

Vous pouvez maintenant faire glisser le curseur de convergence de métrage pour changer le plan de convergence de votre métrage 3D stéréoscopique, et utilisez l’effet Contrôles 3D stéréo pour contrôler la convergence de vos éléments 3D. Les lunettes 3D modifient les deux convergences. Il est préférable d’essayer de faire correspondre les plans de convergence le plus possible dans ce cas.

Vous ne pouvez pas modifier la profondeur de scène stéréoscopique dans un métrage après l’avoir réalisé. Cela impliquerait de modifier la séparation interaxiale des caméras et de réaliser le métrage avec de nouvelles perspectives pour chaque caméra. Il est très difficile d’obtenir des perspectives différentes d’une image ayant déjà été enregistrée (toutefois, ce domaine fait l’objet de recherches). Votre meilleure option consiste à définir la propriété Profondeur de scène stéréo de vos éléments 3D pour qu’elle corresponde autant que possible à la séparation des caméras qui ont été utilisées lors de la prise. La correspondance peut s’avérer difficile. En général, les caméras sont espacées de 6,5 cm, comme le sont les yeux. Cependant, en fonction de la taille de caméra, cela peut varier (notamment si le corps de la caméra est plus large et qu’il est impossible de placer les caméras aussi près l’une de l’autre). Il est nécessaire de faire un calcul pour compenser les dimensions du métrage. Prenez également en compte les unités correctes comme indiqué précédemment, car After Effects fonctionne en unités de pixels, et non pas en centimètres.Il peut être plus facile de l’ajuster manuellement dans ce cas.

N’oubliez pas que pour faire correspondre le point de convergence du métrage avec la valeur de zoom de la caméra, il est nécessaire de soustraire la distance de séparation des caméras de la convergence du métrage. L’utilisation du mode de différence est probablement le moyen le plus simple et le plus rapide d’aligner l’objet à placer sur le plan de convergence. Pour obtenir le meilleur composite possible (de la manière la moins fastidieuse qui soit), veillez à faire correspondre le plan de convergence de vos éléments 3D avec celui de votre métrage stéréo.

Pour obtenir une explication des différents types de systèmes de caméra utilisables et davantage de flux de travaux 3D stéréo dans Premiere Pro, consultez cette vidéo de David Helmly :

http://tv.adobe.com/watch/davtechtable/3d-stereoscopic-editing-with-premierepro-cs5-winosx/

ETLAT (edit this, look at that : modifier ceci, regarder cela) 

Lors du montage de 3D stéréoscopique, il est généralement indispensable de voir exactement ce qui se produit et comment les paramètres que vous modifiez ont une incidence sur le système 3D stéréoscopique. Dans After Effects, un moyen simple permet de le savoir :

  • Ouvrez un nouveau visualiseur de composition, et configurez-en un pour afficher votre composition de scène initiale et un autre pour afficher votre composition 3D stéréoscopique finale. Veillez à verrouiller ces vues afin d’éviter toute inversion.
  • Votre composition 3D stéréo étant sélectionnée, cliquez sur le calque d’options et verrouillez le panneau Options d’effet afin qu’il ne soit pas masqué.
  • Retournez maintenant à votre composition initiale et activez les images filaires de caméra. Choisissez Afficher > Options d’affichage > Images filaires de caméra > Activé. Passez ensuite à une vue personnalisée afin de voir vos caméras dans l’espace 3D.

À ce stade, vous devriez pouvoir voir trois caméras : votre caméra principale, ainsi que les caméras gauche et droite. La modification de vos paramètres sous Options 3D stéréo doit mettre à jour les caméras dans votre scène initiale. Essayez de modifier la propriété Profondeur de scène stéréo pour voir les caméras se séparer ou ajustez vos options de convergence pour voir l’emplacement vers lequel les caméras pointent.

Cette technique est particulièrement utile pour résoudre des problèmes, et lorsque vous tentez de faire correspondre la profondeur de champ à la distance de convergence. La distance de mise au point et le point de convergence s’affichent lorsque les caméras convergent. Avec des caméras parallèles, vous pouvez toujours voir votre distance de mise au point ou point ciblé et vous voyez comment cela s’aligne sur le point de convergence perçu dans votre sortie finale à l’aide de la technique de mode de différence, comme expliqué plus haut.

Connexion d’After Effects à un téléviseur 3D

Il est simple d’effectuer le montage tout en prévisualisant les effets 3D stéréoscopiques que vous modifiez. Le mode Anaglyphe est alors une méthode économique. Si vous disposez d’un téléviseur 3D, procédez comme suit pour voir votre composition et modifier la 3D stéréoscopique en direct.

  • Connectez le téléviseur 3D à l’ordinateur en tant que second moniteur (DVI ou HDMI).
  • Assurez-vous que les dimensions de la composition correspondent exactement à la résolution du téléviseur 3D. Testez vos paramètres de résolution pour le second moniteur.
  • Modifiez la propriété Vue 3D de l’effet Lunettes 3D pour la faire correspondre à une propriété prise en charge par le téléviseur 3D : Stereo Pair (Side By Side), Over Under ou Interlaced Upper L Lower R.
  • Créez un visualiseur de composition pour votre scène 3D stéréoscopique, puis faites-le glisser en dehors de l’image After Effects sur le téléviseur 3D. Veillez à verrouiller ce visualiseur.
  • Assurez-vous que votre rapport d’agrandissement dans le visualiseur est défini sur 100 %. 
  • Appuyez sur Ctrl + \ (Windows) ou Commande + \ (Mac OS) pour définir la taille plein écran du visualiseur sur le téléviseur 3D.
  • Activez le mode 3D associé sur votre téléviseur 3D.
  • Mettez vos lunettes. Vous devriez voir votre composition en 3D stéréoscopique.

Lumières et caméras et le système

La composition d’œil gauche et la composition d’œil droit peuvent produire plusieurs vues de caméra, car elles sont précomposées avec la condensation de transformations activée. Ils n’héritent pas des données de caméra ou de lumière de la composition réceptrice, mais utilisent à la place les caméras gauche et droite modifiées. C’est une bonne chose, car les caméras créent automatiquement les angles appropriés pour l’affichage stéréoscopique sans aucune intervention manuelle.

Cependant, il existe deux restrictions :

Vous ne pouvez pas utiliser plusieurs caméras, chaque système 3D stéréoscopique étant toujours lié à une seule caméra principale. Si vous avez besoin de plusieurs caméras, vous devrez associer plusieurs systèmes 3D stéréoscopiques à chaque caméra individuelle, puis monter les scènes 3D stéréoscopiques ensemble dans une autre composition.

Les lumières ne sont pas transférées dans les précompositions avec des transformations condensées. Si vous créez une lumière dans votre composition principale, cette lumière n’est pas utilisée dans votre composition d’œil gauche et d’œil droit, ni dans votre composition 3D stéréo. Si vous avez besoin de lumières, copiez manuellement vos lumières dans les compositions d’œil gauche et d’œil droit. Assurez-vous que les lumières sont identiques aux lumières d’origine dans la composition principale. Dans le cas contraire, vous risquez d’obtenir des ombres ou couleurs dans chaque œil, ce qui peut être une cause d’inconfort visuel. Si vous devez ajouter des lumières, Adobe conseille de lier les lumières dans les compositions gauche et droite via des expressions à leurs équivalents dans la composition principale. Veillez à lier toutes les propriétés dans les lumières, y compris les paramètres positionnels, directionnels et de lumière. Vous pouvez effectuer cette étape facilement à l’aide de l’outil de sélection. Ouvrez deux montages pour afficher simultanément la composition principale et la composition droite ou gauche. Tout en maintenant la touche Option enfoncée, cliquez sur le chronomètre pour chaque propriété de la lumière et, à l’aide de l’outil de sélection, faites-le glisser vers la propriété de lumière associée dans la composition principale. 

Fantôme

Lors de la visualisation de votre composition à l’aide de lunettes, vous pouvez voir les zones qui s’affichent deux fois (il s’agit de l’effet fantôme). Vous pouvez observer ce phénomène en fermant l’œil droit. Si vous voyez une partie de l’image que seul l’œil droit doit pouvoir voir, vous savez que vous rencontrez un problème. Ce problème est généralement lié à la façon dont l’écran affiche votre contenu. Toutefois, en règle générale, vous devez supprimer ces zones présentant cet effet. Il se produit parfois lorsqu’il existe des contrastes marqués de couleurs et que les lunettes ne peuvent pas bloquer entièrement cette image de l’œil incorrect. Toutefois, il s’agit probablement d’un problème de synchronisation de l’affichage ou d’un problème similaire avec le téléviseur 3D ou le périphérique d’affichage.

Prévention des problèmes stéréoscopiques

Comme vous pouvez le constater, il existe de nombreux éléments mobiles lorsque vous utilisez la 3D stéréoscopique. Comme nous l’avons mentionné précédemment, vous avez accès à bien plus de variables que dans la vie réelle. Par conséquent, la probabilité qu’ils ne soient pas alignés est beaucoup plus élevée, ce qui entraîne des conflits de repères de profondeur et provoque de la fatigue visuelle ou des maux de tête. Vous devez garder à l’esprit les principes généraux suivants.

  • Assurez-vous que les repères de profondeur ne fournissent pas d’informations incohérentes.
  • Vérifiez votre zoom de caméra ; les objectifs grand angle accentuent la déformation si vos caméras convergent (pincement).
  • Faites correspondre la distance de mise au point de la caméra principale à la distance par rapport au plan de convergence ; si elles ne correspondent pas, le résultat peut quelque peu prêter à confusion (il peut vous donner l’impression qu’il y a un problème, sans que vous parveniez à en définir la nature).
  • Si vous intégrez un métrage en direct, confirmez que les angles de caméra correspondent à ceux des caméras du métrage (généralement parallèles) et que la distance de convergence correspond également à celle du métrage.
  • Évitez d’introduire un niveau trop élevé de parallaxe. En mode de différence, examinez l’espacement horizontal de l’œil gauche et de l’œil droit entre l’objet le plus proche et le plus éloigné et assurez-vous qu’il n’est pas exagéré.
  • Si vos yeux ne peuvent pas converger ou si l’observation de l’image est douloureuse, essayez les solutions suivantes :

    • Éloignez-vous de l’écran d’affichage lorsque vous regardez à travers les lunettes 3D.
    • Assurez-vous que le point de convergence se situe à un emplacement prévisible et qu’il n’est pas éloigné ou très proche de la caméra au point où vous loucheriez.
    • Réduisez la profondeur de scène stéréo (séparation interaxiale). Si votre plan de convergence est raisonnablement localisé et si un objet qui est loin du point de convergence vous fait loucher, cela peut entraîner de la fatigue visuelle. N’oubliez pas que c’est la relation entre les objets dans la scène qui compte ; comparez la séparation horizontale de l’objet le plus proche par rapport au plus éloigné. Si les deux images qui se chevauchent sont totalement différentes, cela risque d’entraîner de la fatigue visuelle. 

L’effet Fantôme peut se produire à partir des éléments qui sont hors de contrôle. Les facteurs susceptibles d’entraîner le phénomène « fantôme » sont la synchronisation matérielle entre les lunettes et le moniteur, l’alimentation par piles des lunettes, la plage dynamique du moniteur ou la fréquence d’actualisation. Toutefois, vous pouvez apporter des améliorations de plusieurs façons. Si le phénomène « fantôme » se produit, essayez ce qui suit :

  • réduction des zones fortement contrastées
  • augmentation de la luminosité
  • réduction de la profondeur de scène de sorte que la séparation entre les éléments soit réduite
  • consultation du guide de dépannage de la 3D stéréoscopique de votre écran

Une dernière expérience

Il peut être intéressant d’essayer d’inverser les repères de profondeur volontairement, et de vous faire une idée de ce qui se produit lorsque le résultat est inattendu. Dans ce cas, vous pouvez facilement contredire l’occlusion et les repères de profondeur 3D stéréoscopiques pour donner une illusion intéressante. Si vous sélectionnez Permuter Gauche-Droite dans l’effet Lunettes 3D, toutes les convergences sont inversées. Par conséquent, tout ce qui ressortait est désormais enfoncé. Cette méthode n’est pas intuitive, mais avec l’effet obtenu, un objet qui se trouve devant un autre en ce qui concerne l’occlusion, la taille relative et la perspective semble être situé derrière l’autre objet dans le repère de profondeur stéréo. Il semble que le calque d’arrière-plan est découpé et que le calque de premier plan s’enfonce dedans. Cet effet est étrange, mais il permet de comprendre l’importance de ces repères de profondeur et à quel point il est important de s’assurer qu’ils sont tous alignés et cohérents.

 

 

 

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