Guide d'utilisation Annuler

Préparation d’une illustration

  1. Guide de lʼutilisateur de Character Animator
  2. Introduction
    1. Nouveautés dʼAdobe Character Animator
    2. Configuration requise pour Character Animator
    3. Notes de mise à jour
    4. Présentation dʼAdobe Character Animator
    5. Animer des marionnettes en utilisant le mode de base
    6. Espace de travail – Principes de base
    7. Projets
    8. Raccourcis clavier pour Character Animator
    9. Problèmes connus
  3. Création et contrôle de marionnettes
    1. Préparation dʼune illustration
    2. Création dʼune marionnette à lʼaide de Characterizer
    3. Création de marionnette à l’aide du Créateur de marionnettes
    4. Création de marionnettes à partir dʼune illustration
    5. Assemblage de marionnettes dans des scènes
    6. Passer d’une illustration à l’autre à l’aide de la permutation automatique
    7. Déclenchement et contrôle de marionnettes
  4. Manipulation
    1. Utilisation du panneau Marionnette
    2. Utilisation de calques
    3. Maillage, attachements et poignées
    4. Identification des problèmes de manipulation
  5. Comportements
    1. Ajout de balises et de comportements
    2. Comportements dans Character Animator
    3. En savoir plus sur les comportements
      1. Corps : contrôlé directement
      2. Corps : animation automatique
      3. Permutation de calques
      4. Simulations physiques
      5. Utilité
  6. Enregistrement et lecture
    1. Enregistrement et lecture
    2. Amélioration dʼun jeu de scène enregistré
    3. Caméras de scène
    4. Utilisation dʼimages clés dans Character Animator
  7. Exportation de projets
    1. Exportation dʼune scène ou dʼune marionnette
    2. Diffusion d’une scène en direct
    3. Trucs et astuces concernant la diffusion en continu

Le nouveau mode de base est maintenant disponible ! 

Character Animator 22.5 (sorti en juin 2022) présente le mode de base. Celui-ci permet de s’initier à l’animation, même sans expérience préalable.Effectuez la mise à jour vers la dernière version pour l’essayer dès maintenant.


Lorsque les calques d’un fichier Photoshop ou Illustrator sont structurés et nommés de manière spécifique, des balises sont affectées automatiquement aux calques des caractéristiques de personnage qu’ils représentent (thorax, tête, yeux, bouche, etc.) et le comportement est manipulé automatiquement lorsqu’une marionnette est créée à partir de l’illustration. Dans Character Animator, les entrées externes telles que le suivi du visage, le suivi du corps, l’analyse audio, les clics de souris et les pressions sur les touches peuvent alors contrôler la marionnette. Les entrées externes donnent davantage d’expression aux illustrations en deux dimensions.

La section suivante explique comment structurer et nommer les éléments d’un fichier Photoshop ou Illustrator nécessaires pour que l’assemblage automatique des parties du corps fonctionne. Si vous préférez, vous pouvez utiliser le panneau Marionnette pour assembler une marionnette à partir de calques individuels et identifier la méthode de contrôle des calques à l’aide des outils Comportement disponibles dans Character Animator. Vous pouvez commencer par effectuer un assemblage automatique dans Photoshop ou Illustrator, puis apporter d’autres modifications et affiner les mouvements dans Character Animator, ou utiliser les deux méthodes de manière appropriée pour vos workflows.

Ce document traite de la structure de base des calques et de conseils sur la dénomination. Les instructions d’installation pour une utilisation avec un comportement spécifique sont décrites dans les sous-sections spécifiques au comportement dans Comportements dans Character Animator.

Parties du corps

Les comportements peuvent contrôler des parties spécifiques du corps d’un personnage. Pour activer un contrôle spécifié, nommez les calques des parties du corps dans Photoshop ou Illustrator en utilisant la structure/dénomination suivante de calque/groupe, ou utilisez les balises avec les noms suivants :

  • Tête
    • Frontal, Profil gauche, Quart gauche, Quart droit, Profil droit (utilisé par le comportement Head et Body Turner)
      • Sourcil gauche
      • Œil gauche
        • Clignement gauche
        • Paupière supérieure gauche et paupière inférieure gauche
        • Pupille gauche
        • Globe oculaire gauche
      • Sourcil droit
      • Œil droit
        • Clignement droit
        • Paupière supérieure droite et paupière inférieure droite
        • Pupille droite
        • Globe oculaire droit
      • Nez
      • Mâchoire (en cas d’utilisation avec le comportement Mâchoire en casse-noix, ne spécifiez pas de formes de bouche ni de visèmes)
      • Bouche : toutes les formes de la bouche sont déterminées par le contenu audio, sauf Neutre, Sourire et Surpris qui proviennent de la caméra. Pour plus d’informations sur les formes de la bouche et les visèmes, et pour voir leur représentation visuelle, voir Synchronisation des lèvres : contrôler la bouche d’une marionnette avec votre voix.
        • Ah
        • D
        • Ee
        • F
        • L
        • M
        • Oh
        • R
        • S
        • Uh
        • W-Oo
        • Neutre
        • Sourire
        • Surpris
  • Respiration (utilisé par le comportement Respiration)
  • Cou
  • Coude gauche
  • Poignet gauche
  • Coude droit
  • Poignet droit
  • Taille
  • Hanche
  • Genou gauche
  • Cheville gauche
  • Talon gauche
  • Orteil gauche
  • Genou droit
  • Cheville droite
  • Talon droit
  • Orteil droit
Remarque :
  • Dans cet exemple, le nom du personnage peut être le nom du groupe parent, tandis que Tête et Respiration peuvent être les calques. 
  • Si une illustration de paupière est incluse, veillez à incorporer une illustration d’œil (œil gauche, œil droit) non vierge ou non vide. Les mouvements de paupière sont basés sur la distance initiale entre l’œil et la paupière.
  • Si une illustration de pupille est incluse, assurez-vous qu’elle se déforme indépendamment du globe oculaire sur lequel elle est fixée en faisant précéder le nom du calque d’un signe +. Voir Contrôle de la déformation pour plus d’informations. Les mouvements de la pupille sont commandés par la direction de votre regard.
  • Si une illustration de clignement est incluse, elle remplace complètement l’illustration de l’œil lorsque celui-ci est fermé.
  • Si aucune illustration de clignement ou de paupière n’est incluse, les yeux de la marionnette sont mis à l’échelle verticalement d’après le suivi de vos paupières.
Exemple Photoshop
Exemple Photoshop

Exemple Illustrator
Exemple Illustrator

Dans Photoshop, Tête et Bouche sont des groupes . Tous les autres éléments peuvent être des groupes ou des calques. Dans Illustrator, Tête et Bouche doivent être des calques ou sous-calques. Par exemple, Tête et Bouche  contiennent  plusieurs calques et sous-calques imbriqués. Tous les autres éléments peuvent être des calques, des sous-calques, des groupes ou des vecteurs. Des calques ou sous-calques et groupes supplémentaires peuvent exister dans un fichier.

Remarque :
  • Pour des illustrations dans Illustrator, vous pouvez utiliser une représentation plus précise, en sélectionnant la marionnette dans le panneau Projet. Ensuite, désélectionnez l’option Rendu sous forme de vecteur dans le panneau Propriétés. 
  • Certains paramètres et fonctionnalités de calque (opacité, dégradés, mode de fusion, masques, etc.) ne sont pas pris en charge lorsque l’option Rendu sous forme de vecteur est cochée.
  • Les calques d’illustration masqués (muets) apparaissent dans une marionnette sous forme de calques muets par défaut. Toutefois, si ces calques ne sont pas utilisés, ils peuvent entraîner des résultats inattendus au niveau des mouvements de la marionnette. Vous devez les supprimer du fichier d’illustration ou de la marionnette dans le panneau Marionnette.
  • Les calques, sous-calques, groupes et vecteurs sans nom dans les illustrations d’Illustrator se voient attribuer des noms en fonction de leur conteneur parent.

Sous-groupes et groupes

Lorsqu’un fichier d’illustration PSD ou AI est importé, il crée une marionnette dans le panneau Projet. La structure du fichier d’illustration détermine la structure initiale de la marionnette. Les groupes contenus dans un document Photoshop, ainsi que les calques, sous-calques et groupes d’un document Illustrator, créent tous des groupes, qui sont essentiellement des marionnettes instanciées dans une autre marionnette. Ces groupes sont généralement constitués de groupes. Ces éléments individuels, ainsi que les groupes de même rang, font partie du maillage déformable situé à l’intérieur de la marionnette parent. Cependant, vous pouvez autoriser un groupe à se déformer de façon indépendante, de sorte que sa marionnette parente n’affecte pas son enveloppe. Vous pouvez également spécifier un point personnalisé pour attacher un groupe à son parent.

Remarque :

Dans un document Illustrator, un calque ou un groupe qui contient uniquement des sous-calques, groupes et vecteurs sans nom  est fusionné  en un seul groupe. Les groupes et vecteurs adjacents sans nom sont également combinés sous la forme d’un groupe unique sans nom. Pour vous assurer qu’un groupe est créé, attribuez-lui un nom.

Contrôle de déformation

Vous pouvez créer une enveloppe de calque indépendamment, ajouter, supprimer, copier et coller des comportements, ajouter des poignées, et ajouter des balises de poignée sur un calque sans avoir à créer un groupe à cette fin.
  • Les calques avec comme préfixe + deviennent automatiquement des groupes. N’incluez pas le + dans le calque, mais faites en sorte qu’il se déforme indépendamment dans le panneau Marionnette. Cependant, si le calque de l’illustration porte un nom qui fait qu’il sera balisé lors de l’importation, et si le calque est conçu pour être indépendant (par exemple, pour les calques Sourcil et Pupille), il est préférable de conserver le préfixe + dans le nom du calque d’illustration.

Remarque : lorsque vous rendez un calque non groupe disponible pour le partage, puis ajoutez cette marionnette partageable à une autre marionnette, cela l’ajoute comme groupe faisant référence à cette marionnette partagée.

Vous pouvez limiter le nombre de points dans le maillage déformable à l’aide des poignées fixes créées avec l’outil Axe ou de segments non pliables grâce aux bâtonnets de l’outil Bâton. L’outil Bâton (disponible dans le panneau Marionnette) permet de créer des segments rigides dans le maillage déformable de la feuille de caoutchouc d’une marionnette.

La zone autour du segment ne peut pas être pliée, mais le segment peut s’allonger ou se raccourcir. Par exemple, vous pouvez créer des segments du bras et de l’avant-bras d’un personnage en laissant un espace pour le coude pour qu’il puisse se plier.

Des balises de poignée sont appliquées à l’origine du calque. Pour plus d’informations, voir Poignées de calque.

Point d’attache de groupe

Par défaut, un groupe s’attache à l’origine dans son groupe ; cette origine ne doit pas chevaucher le sous-groupe. Les transformations du sous-groupe s’effectuent par rapport à cet emplacement. S’il n’existe aucune poignée avec le nom Origine, le centre du cadre de sélection du groupe est utilisé comme origine. 

Attribut Attacher à

Pour plus d’informations, consultez la section Attachement automatique de groupes indépendants.

Poignées

Les poignées sont des emplacements sur une marionnette pour indiquer où un sous-groupe s’attache à son groupe. Les poignées permettent également d’indiquer une utilisation spécifique à un comportement. Par exemple, d’indiquer la distance parcourue avec un clignement d’yeux, de restreindre le mouvement du groupe autour, d’appliquer des dynamiques pour déplacer un ensemble de points, et ainsi de suite.

Pour plus d’informations sur les restrictions de mouvement, voir Maintien des poignées : restreindre le mouvement dans une marionnette pliable.

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