Tween-Animationen

Bevor Sie beginnen

Hinweis:

Wie dies bei den meisten Schritten in Animate (früher Flash Professional CC) der Fall ist, wird für die Animation kein ActionScript benötigt. Sie können Animationen aber auch mit ActionScript erstellen, wenn Sie das bevorzugen.

Bevor Sie Tweens erstellen, sollten Sie sich mit den folgenden Animate-Konzepten vertraut machen:

  • Zeichnen auf der Bühne

  • Zeitleistenebenen und die Stapelreihenfolge von Objekten auf einer einzelnen Ebene sowie über mehrere Ebenen.

  • Verschieben und Transformieren von Objekten auf der Bühne und im Eigenschafteninspektor

  • Verwenden der Zeitleiste, einschließlich Objektlebensdauer und Auswählen von Objekten an bestimmten Zeitpunkten. Die Grundlagen zu diesem Thema werden unter Bilder und Schlüsselbilder erläutert.

  • Symbole und Symboleigenschaften. Tweenbare Symboltypen sind u. a. Movieclips, Schaltflächen und Grafiken. Auch Text ist tweenbar.

  • Verschachtelte Symbole. Symbolinstanzen können in andere Symbole geschachtelt werden.

  • Optional: Bearbeiten von Bézierkurven mit den Werkzeugen „Auswahl“ und „Teilauswahl“. Mit diesen Werkzeugen lassen sich Tween-Bewegungspfade bearbeiten. Weitere Informationen finden Sie unter Bearbeiten von Bewegungs-Tweens mit dem Bewegungs-Editor.

Weitere Informationen über diese Konzepte finden Sie in der Liste der Links unten auf dieser Seite.

Bewegungs-Tweens

Ein Bewegungs-Tween ist eine Animation, die dadurch erstellt wird, dass für eine bestimmte Objekteigenschaft nur in einzelnen Bildern Werte festgelegt werden. Für die zwischen diesen beiden Bildern liegenden Bilder berechnet Animate die Werte dieser Eigenschaft dann automatisch. Der Begriff „Tween“ leitet sich ab vom englischen „in between“ (dazwischen).

So können Sie beispielsweise in Frame 1 im linken Teil der Bühne ein Symbol einfügen und in Frame 20 in den rechten Teil der Bühne verlagern. Wenn Sie einen Tween erstellen, berechnet Animate alle dazwischen liegenden Positionen des Movieclips automatisch. Das Ergebnis ist eine Animation des Symbols, das zwischen Bild 1 und Bild 20 von links nach rechts bewegt wird. In jedem dazwischen liegenden Bild bewegt Animate den Movieclip ein Zwanzigstel der Gesamtstrecke über die Bühne.

Ein Tween-Bereich ist eine Gruppe von Frames in der Zeitleiste, in denen ein Objekt im Laufe der Zeit in mindestens einer Eigenschaft geändert wird. Ein Tween-Bereich erscheint in der Zeitleiste als Gruppe von Frames auf einer einzelnen Ebene mit einem blauen Hintergrund. Diese Tween-Folgen können als einzelnes Objekt ausgewählt und von einer Position in der Zeitleiste auf eine andere gezogen werden, auch auf eine andere Ebene. In jeder Tween-Folge kann jeweils nur ein Objekt auf der Bühne animiert werden. Dieses Objekt wird als Zielobjekt des Tween-Bereichs bezeichnet.

Ein Eigenschaftenschlüsselbild ist ein Bild innerhalb eines Tween-Bereichs, in dem Sie ausdrücklich eine oder mehrere Eigenschaftenwerte für das Tween-Zielobjekt definieren. Diese Eigenschaften sind u. a. Position, Alphawert (Transparenz), Farbton usw. Jede Eigenschaft, die Sie definieren, verfügt über ihre eigenen Eigenschaftenschlüsselbilder. Wenn Sie in einem Bild mehrere Eigenschaften festlegen, befindet sich das Eigenschaftenschlüsselbild für jede dieser Eigenschaften in diesem Bild. Sie können jede Eigenschaft eines Tween-Bereichs und deren Eigenschaftenschlüsselbilder im Bewegungs-Editor anzeigen. Im Kontextmenü des Tween-Bereichs können Sie wählen, welche Typen von Eigenschaftenschlüsselbildern in der Zeitleiste angezeigt werden.

Im obigen Beispiel, in dem ein Movieclip zwischen Frame 1 und Frame 20 getweent wird, sind die Frames 1 und 20 die Eigenschaftenschlüsselbilder. Die Werte der zu animierenden Eigenschaften können Sie mithilfe des Eigenschafteninspektors, des Bewegungs-Editors und vieler anderer Werkzeuge in Animate definieren. Sie legen diese Eigenschaftenwerte in beliebigen Bildern fest. Animate fügt dem Tween-Bereich die erforderlichen Schlüsselbilder dann automatisch hinzu. Animate interpoliert die Werte der einzelnen Eigenschaften in den Bildern zwischen den von Ihnen erstellten Eigenschaftenschlüsselbildern.

Hinweis:

Der Begriff „Keyframe“ bezieht sich auf einen Frame in der Zeitleiste, in dem eine Symbolinstanz zum ersten Mal auf der Bühne erscheint. Der davon abweichende Begriff „Eigenschaftenschlüsselbild“ verweist auf einen Wert, der zu einem bestimmten Zeitpunkt oder Frame in einem Bewegungs-Tween für eine Objekteigenschaft definiert wurde.

Wenn ein getweentes Objekt während des Tweens seine Position auf der Bühne ändert, wird dem Tween-Bereich ein Bewegungspfad zugewiesen. Dieser Bewegungspfad zeigt den Weg, dem das getweente Objekt bei seiner Bewegung auf der Bühne folgt. Sie können den Bewegungspfad auf der Bühne mit den Werkzeugen „Auswahl“, „Teilauswahl“, „Ankerpunkt konvertieren“, „Ankerpunkt entfernen“ und „Frei transformieren“ sowie mit den Befehlen des Menüs „Modifizieren“ bearbeiten. Wenn Sie keine Position tweenen, wird kein Bewegungspfad auf der Bühne angezeigt. Sie können auch einen vorhandenen Pfad als Bewegungspfad anwenden, indem Sie den Pfad auf einen Tween-Bereich in der Zeitleiste kopieren.

Die Tween-Animation ist eine effektive und effiziente Technik, die es ermöglicht, Bewegung und Veränderung in einem Film darzustellen, ohne dass die Filmdatei übermäßig groß wird. Bei Tween-Animationen werden nur die Werte für die Eigenschaftenschlüsselbilder, die Sie festlegen, in der FLA-Datei und in der veröffentlichten SWF-Datei gespeichert.

„Tween-bare“ Objekte und Eigenschaften

Objekttypen, die getweent werden können, sind Movieclips, Grafik- und Schaltflächensymbole und Textfelder. Die Eigenschaften dieser Objekte, die getweent werden können, sind zum Beispiel:

  • 2D X- und Y-Position

  • 3D Z-Position (nur Movieclips)

  • 2D-Drehung (um die z-Achse)

  • 3D X-, Y- und Z-Drehung (nur Movieclips)

    Für 3-D-Bewegungen ist es erforderlich, dass in den Veröffentlichungseinstellungen ActionScript 3.0 und Flash Player 10 (oder eine höhere Version) als Ziel der FLA-Datei ausgewählt sind. Auch Adobe AIR unterstützt 3-D-Bewegungen.

  • X- und Y-Neigung

  • X- und Y-Skalierung

  • Farbeffekte

    Zu den Farbeffekten zählen Alpha (Transparenz), Helligkeit, Farbton und erweiterte Farbeinstellungen. Farbeffekte können nur für Symbole und TLF-Text getweent werden. Durch ein Tweenen dieser Eigenschaften erreichen Sie, dass Objekte eingeblendet werden oder allmählich die Farbe wechseln.

    Um einen Farbeffekt für klassischen Text zu tweenen, konvertieren Sie den Text in ein Symbol.

  • Filtereigenschaften (Filter können nicht auf Grafiksymbole angewendet werden).

Unterschiede zwischen Bewegungs-Tweens und klassischen Tweens

Animate unterstützt zwei verschiedene Tween-Typen zum Erstellen von Bewegung. Bewegungs-Tweens sind leistungsstark, aber einfach zu erstellen. Die größtmöglichen Steuerungsmöglichkeiten über Tween-Animationen gewähren Bewegungs-Tweens. Die Erstellung von klassischen Tweens, dies sind in Vorgängerversionen von Animate erstellte Tweens, ist komplizierter. Während Bewegungs-Tweens weit größere Steuerungsmöglichkeiten über ein Tween bieten, bieten klassische Tweens bestimmte Funktionen, die einige Benutzer benötigen.

Unterschiede zwischen Bewegungs-Tweens und klassischen Tweens sind:

  • Klassische Tweens verwenden Schlüsselbilder. Schlüsselbilder sind Bilder, in denen eine neue Instanz eines Objekts erscheint. Bewegungs-Tweens kann nur eine Objektinstanz zugewiesen werden und sie verwenden Eigenschaftenschlüsselbilder anstelle von Schlüsselbildern.

  • Ein Bewegungs-Tween besteht aus einem Zielobjekt für den gesamten Tween-Bereich. Klassisches Tweening erlaubt das Tweenen zwischen zwei Schlüsselbildern, die Instanzen derselben oder verschiedener Symbole enthalten.

  • Sowohl in Bewegungs- als auch in klassischen Tweens können nur bestimmte Objekttypen getweent werden. Wenn Sie ein Bewegungs-Tween auf nicht erlaubte Objekttypen anwenden, bietet Animate beim Erstellen des Tweens die Umwandlung in einen Movieclip an. Durch die Anwendung eines klassischen Tweens werden sie in grafische Symbole umgewandelt.

  • Bei Bewegungs-Tweens gilt Text als tweenbarer Objekttyp und Textobjekte werden nicht in Movieclips umgewandelt. Klassische Tweens wandeln Textobjekte in grafische Symbole um.

  • In einem Bewegungs-Tween-Bereich sind keine Bildskripts zulässig. In klassischen Tweens sind Bildskripts zulässig.

  • Objektskripts in einem Tween-Ziel können sich im Verlauf des Bewegungs-Tween-Bereichs nicht ändern.

  • Bewegungs-Tween-Bereiche können in der Zeitleiste in der Größe geändert werden und werden als ein einzelnes Objekt behandelt. Klassische Tweens bestehen aus einer Gruppe von einzeln auswählbaren Bildern in der Zeitleiste.

  • Um in einem Bewegungs-Tween-Bereich einzelne Bilder auszuwählen, halten Sie beim Klicken auf die Bilder die Strg-Taste (Windows) bzw. die Befehlstaste (Macintosh) gedrückt.

  • In klassischen Tweens können Beschleunigungen auf die Gruppen von Bildern zwischen den Schlüsselbildern des Tweens angewendet werden. In Bewegungs-Tweens werden Beschleunigungen auf die gesamte Länge eines Bewegungs-Tween-Bereichs angewendet. Zur Beschleunigung spezifischer Bilder eines Bewegungs-Tweens muss eine benutzerdefinierte Beschleunigungskurve erstellt werden.

  • Mithilfe von klassischen Tweens können Sie eine Animation zwischen zwei Farbeffekten, wie etwa Farbton und Alphatransparenz, erstellen. In Bewegungs-Tweens kann ein Farbeffekt pro Tween angewendet werden.

  • 3D-Objekte können nur mithilfe von Bewegungs-Tweens animiert werden. Ein 3D-Objekt kann mit einem klassischen Tween nicht animiert werden.

  • Nur Bewegungs-Tweens können als Bewegungsvoreinstellungen gespeichert werden.

  • In Bewegungs-Tweens können Sie Symbole nicht austauschen oder festlegen, dass die Bildnummer eines grafischen Symbols in einem Eigenschaftenschlüsselbild angezeigt wird. Für Animationen, die diese Techniken enthalten, sind klassische Tweens erforderlich.

  • In einer Ebene können mehrere klassische oder Bewegungs-Tweens vorkommen, aber nicht beide Tween-Typen in derselben Ebene.

Zusätzliche Ressourcen

Zu den Unterschieden zwischen Bewegungs-Tweens und klassischen Tweens gibt es die folgenden Artikel:

Anwenden von Bewegungsvoreinstellungen

Bewegungsvoreinstellungen sind bereits eingestellte Bewegungs-Tweens, die Sie auf ein Objekt auf der Bühne anwenden können. Dazu wählen Sie das Objekt aus und klicken im Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ auf „Anwenden“.

Mit Bewegungsvoreinstellungen lernen Sie die Grundlagen von Animationen in Animate am schnellsten kennen. Nachdem Sie gesehen haben, wie Voreinstellungen funktionieren, ist es noch einfacher, eigene Animationen zu erstellen.

Sie können auch eigene Voreinstellungen erstellen und speichern. Diese können aus vorhandenen Bewegungsvoreinstellungen stammen, die Sie verändert haben, oder aus benutzerdefinierten Tweens, die Sie selbst erstellt haben.

Im Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ können Sie Voreinstellungen auch importieren und exportieren. Sie können Voreinstellungen gemeinsam mit Mitarbeitern verwenden oder die von Mitgliedern der Animate Design Community freigegebenen Voreinstellungen nutzen.

Durch die Verwendung von Voreinstellungen können Sie in der Entwurf- und Entwicklungsphase Ihrer Projekte viel Zeit sparen, besonders wenn Sie häufig ähnliche Tweens einsetzen.

Hinweis:

Bewegungsvoreinstellungen können nur Bewegungs-Tweens enthalten. Klassische Tweens können nicht als Bewegungsvoreinstellungen gespeichert werden.

Vorschau einer Bewegungsvoreinstellung

Für jede in Animate enthaltene Bewegungsvoreinstellung gibt es eine Vorschau, die Sie im Bedienfeld Bewegungsvoreinstellungen anzeigen können. Die Vorschau gibt Ihnen einen Eindruck davon, wie die Animation aussieht, wenn sie auf ein Objekt in einem Dokument angewendet wird. Für benutzerdefinierte Voreinstellungen, die Sie selbst erstellen oder importieren, können Sie Ihre eigene Vorschau hinzufügen.

  1. Öffnen Sie das Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“.

  2. Wählen Sie eine Bewegungsvoreinstellung aus der Liste aus.

    Die Vorschau wird im Vorschaubereich oben im Bedienfeld angezeigt.

  3. Wenn Sie die Wiedergabe der Vorschau beenden möchten, klicken Sie auf eine Stelle außerhalb des Bedienfelds „Bewegungsvoreinstellungen“.

Anwenden einer Bewegungsvoreinstellung

Wenn auf der Bühne ein Objekt ausgewählt ist, das getweent werden kann (eine Symbolinstanz oder ein Textfeld) können Sie auf die Schaltfläche „Anwenden“ klicken, um eine Voreinstellung anzuwenden. Sie können jeweils nur eine Voreinstellung auf ein Objekt anwenden. Wenn Sie eine zweite Voreinstellung auf dasselbe Objekt anwenden, wird die erste Voreinstellung durch die zweite ersetzt.

Nachdem eine Voreinstellung auf ein Objekt auf der Bühne angewendet wurde, hat das in der Zeitleiste erstellte Tween keine Beziehung mehr zum Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“. Das Löschen oder Umbenennen einer Voreinstellung im Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ hat keine Auswirkungen auf zuvor mit dieser Voreinstellung erstellte Tweens. Wenn Sie eine vorhandene Voreinstellung im Bedienfeld durch eine neue Voreinstellung ersetzen, hat dies keine Auswirkungen auf Tweens, die bereits mit der ursprünglichen Voreinstellung erstellt wurden.

Jede Bewegungsvoreinstellung enthält eine bestimmte Anzahl von Einzelbildern. Wenn Sie eine Voreinstellung anwenden, enthält der in der Zeitleiste erstellte Tween-Bereich diese Anzahl Frames. Wenn auf das Zielobjekt bereits ein Tween mit einer anderen Länge angewendet wurde, wird der Tween-Bereich an die Länge der Bewegungsvoreinstellung angepasst. Sie können die Länge des Tween-Bereichs in der Zeitleiste anpassen, nachdem die Voreinstellung angewendet wurde.

Bewegungsvoreinstellungen, die 3D-Bewegung enthalten, können nur auf Movieclip-Instanzen angewendet werden. Die getweenten 3-D-Eigenschaften gelten nicht für Grafik- oder Schaltflächensymbole oder klassische Textfelder. Sie können 2D- oder 3D-Bewegungsvoreinstellungen auf beliebige 2D- oder 3D-Movieclips anwenden.

Hinweis:

Bewegungsvoreinstellungen, die die z-Achsen-Position eines 3D-Movieclips ändern, ändern scheinbar auch seine x- und y-Position. Dies liegt daran, dass die Bewegung entlang der z-Achse den unsichtbaren Perspektivenlinien folgt, die vom 3D-Fluchtpunkt (der im Eigenschafteninspektor der 3D-Symbolinstanz festgelegt wird) zu den Rändern der Bühne verlaufen.

So wenden Sie die Bewegungsvoreinstellung an:

  1. Wählen Sie auf der Bühne ein Objekt aus, das getweent werden kann. Wenn Sie versuchen, eine Bewegungsvoreinstellung auf ein Objekt anzuwenden, das nicht getweent werden kann, wird ein Dialogfeld angezeigt, in dem Sie das Objekt in ein Symbol konvertieren können.

  2. Wählen Sie im Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ eine Voreinstellung aus.

  3. Klicken Sie im Bedienfeld auf die Schaltfläche „Anwenden“ oder wählen Sie im Bedienfeldmenü „Bei aktueller Position anwenden“.

    Die Bewegung wird angewendet, sodass die Bewegung an der aktuellen Position des Movieclips auf der Bühne beginnt. Wenn der Voreinstellung ein Bewegungspfad zugeordnet ist, wird der Bewegungspfad auf der Bühne angezeigt.

    Um die Voreinstellung zu anzuwenden, dass die Bewegung an der aktuellen Position des Objekts auf der Bühne endet, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf die Schaltfläche „Anwenden“ oder wählen Sie im Bedienfeldmenü „Bei aktueller Position beenden“.

Sie können eine Bewegungsvoreinstellung auch auf mehrere Bilder in verschiedenen Ebenen anwenden, sofern jedes ausgewählte Bild nur ein einzelnes tweenbares Objekt enthält.

Speichern eines Tweens als benutzerdefinierte Bewegungsvoreinstellung

Wenn Sie ein eigenes Tween erstellen oder Änderungen an einem Tween vornehmen, das Sie aus dem Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ angewendet haben, können Sie es als neue Bewegungsvoreinstellung speichern. Die neue Voreinstellung wird im Ordner mit benutzerdefinierten Voreinstellungen im Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ aufgeführt.

So speichern Sie ein benutzerdefiniertes Tween als Voreinstellung:

  1. Wählen Sie eines der folgenden Elemente aus:
    • Die Tween-Folge in der Zeitleiste
    • Das Objekt auf der Bühne, auf das das benutzerdefinierte Tween angewendet wurde
    • Der Bewegungspfad auf der Bühne
  2. Klicken Sie im Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ auf die Schaltfläche „Auswahl als Voreinstellung speichern“ oder wählen Sie im Kontextmenü der Auswahl „Als Bewegungsvoreinstellung speichern“.

    Die neue Voreinstellung wird im Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ angezeigt. Animate speichert die Voreinstellung als XML-Datei. Diese Dateien werden in den folgenden Verzeichnissen abgelegt:

    • Windows: <Festplatte>\Dokumente und Einstellungen\<Benutzer>\Lokale Einstellungen\Anwendungsdaten\Adobe\Animate CC\<Sprache>\Configuration\Motion Presets\

    • Macintosh: <Festplatte>/Users/<Benutzer>/Library/Application Support/Adobe/Animate CC/<Sprache>/Configuration/Motion Presets/

Hinweis:

Sie können das Speichern, Löschen oder Umbenennen von benutzerdefinierten Voreinstellungen nicht rückgängig machen.

Importieren einer Bewegungsvoreinstellung

Bewegungsvoreinstellungen werden als XML-Dateien gespeichert. Importieren Sie eine XML-Tween-Datei, um sie dem Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ hinzuzufügen. Beachten Sie, dass die als XML-Dateien importierten Bewegungsvoreinstellungen nur klassischen Tweens hinzugefügt werden können.

  1. Wählen Sie im Menü des Bedienfelds „Bewegungsvoreinstellungen“ den Befehl „Importieren“.

  2. Navigieren Sie im Dialogfeld „Öffnen“ für die Dateiauswahl zu der XML-Datei, die Sie importieren möchten, und klicken Sie auf „Öffnen“.

Animate öffnet die XML-Datei und fügt die Bewegungsvoreinstellung dem Bedienfeld hinzu.

Exportieren einer Bewegungsvoreinstellung

Sie können Bewegungsvoreinstellungen als XML-Dateien exportieren, die dann auch von anderen Animate-Benutzern verwendet werden können.

  1. Wählen Sie die Voreinstellung im Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ aus.

  2. Wählen Sie im Menü des Bedienfelds die Option „Exportieren“.

  3. Wählen Sie im Dialogfeld „Speichern unter“ einen Namen und einen Speicherort für die XML-Datei und klicken Sie auf „Speichern“.

Löschen einer Bewegungsvoreinstellung

Sie können Voreinstellungen aus dem Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ entfernen. Wenn Sie eine Voreinstellung entfernen, löscht Animate die entsprechende XML-Datei von der Festplatte. Überlegen Sie, ob Sie die Voreinstellung später möglicherweise noch einmal gebrauchen könnten, und erstellen Sie ggf. eine Sicherungskopie, indem Sie eine Kopie exportieren.

  1. Wählen Sie die zu löschende Voreinstellung im Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ aus.

  2. Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
    • Wählen Sie im Menü des Bedienfelds die Option „Entfernen“.
    • Klicken Sie im Bedienfeld auf die Schaltfläche „Element entfernen“.

Erstellen einer Vorschau für eine benutzerdefinierte Voreinstellung

Sie können für alle benutzerdefinierten Bewegungsvoreinstellungen, die Sie erstellen, eine Vorschau erstellen. Dazu speichern Sie eine SWF-Datei, die die getweente Animation veranschaulicht, im selben Verzeichnis wie die XML-Datei der Bewegungsvoreinstellung.

  1. Erstellen Sie die getweente Animation und speichern Sie sie als benutzerdefinierte Voreinstellung.
  2. Erstellen Sie eine FLA-Datei, die nur eine Demonstration des Tweens enthält. Speichern Sie die FLA-Datei mit demselben Namen wie die benutzerdefinierte Voreinstellung.
  3. Erstellen Sie mit dem Befehl „Veröffentlichen“ eine SWF-Datei aus der FLA-Datei.

  4. Legen Sie die SWF-Datei im selben Verzeichnis ab wie die XML-Datei der gespeicherten benutzerdefinierten Bewegungsvoreinstellung. Diese Dateien werden in den folgenden Verzeichnissen abgelegt:
    • Windows: <Festplatte>\Dokumente und Einstellungen\<Benutzer>\Lokale Einstellungen\Anwendungsdaten\Adobe\Animate CC\<Sprache>\Configuration\Motion Presets\
    • Macintosh: <Festplatte>/Users/<Benutzer>/Library/Application Support/Adobe/Animate CC/<Sprache>/Configuration/Motion Presets/

Die Vorschau wird angezeigt, wenn im Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ das benutzerdefinierte Tween ausgewählt wird.

Erstellen von Tween-Animationen

Die einzelnen Arbeitsschritte bei einer getweenten Animation

Bevor Sie beginnen

Folgende Punkte sind bei der Animation von Eigenschaften zu beachten:

Kein ActionScript erforderlich. Wie bei vielen Aktionen in Animate wird für Animationen kein ActionScript benötigt. Sie können Animationen aber auch mit ActionScript erstellen, wenn Sie das bevorzugen.

Grundlagen bei der Arbeit mit Zeitleiste and Objekteigenschaften. Bevor Sie mit Bewegungs-Tweens arbeiten, sollten Sie sich mit den Grundfunktionen der Zeitleiste und der Bearbeitung von Eigenschaften vertraut machen. Die Grundlagen zu diesem Thema werden unter Bilder und Schlüsselbilder erläutert.

Einzelne Eigenschaftenschlüsselbilder lassen sich auf der Bühne, im Eigenschafteninspektor oder im Bewegungs-Editor bearbeiten. Beachten Sie, dass die Verwendung des Bewegungs-Editors bei der Erstellung zahlreicher einfacher Bewegungs-Tweens optional ist.

Der Bewegungs-Editor wird in Animate CC nicht mehr unterstützt.

Nur Symbolinstanzen und Textfelder. In Animate können nur Symbolinstanzen und Textfelder getweent werden. Alle anderen Objekttypen werden in ein Symbol eingeschlossen, wenn Sie ein Tween darauf anwenden. Die Symbolinstanz kann verschachtelte Symbole enthalten, die auf ihren eigenen Zeitleisten getweent werden.

Nur ein Objekt pro Tween. Der kleinste Baustein auf einer Tween-Ebene ist ein Tween-Bereich. Eine Tween-Folge auf einer Tween-Ebene kann nur eine Symbolinstanz oder ein Textfeld enthalten. Die Symbolinstanz wird als Ziel des Tween-Bereichs bezeichnet. Ein einzelnes Symbol kann jedoch viele Objekte enthalten.

Ändern des Ziels. Wenn Sie dem Tween-Bereich ein zweites Symbol oder Textfeld hinzufügen, wird das ursprüngliche Symbol durch dieses ersetzt. Sie können das Zielobjekt eines Tweens ändern, indem Sie ein anderes Symbol von der Bibliothek auf den Tween-Bereich der Zeitleiste ziehen oder „Modifizieren“ > „Symbol“ > „Symbol austauschen“ wählen. Sie können das Symbol aus einem Tween-Bereich löschen, ohne das Tween zu entfernen oder zu teilen. Sie können dann zu einem späteren Zeitpunkt eine andere Symbolinstanz zum Tween hinzufügen. Sie können auch den Typ des Zielsymbols ändern oder das Symbol jederzeit bearbeiten.

Bearbeiten von Bewegungspfaden. Wenn ein Tween Bewegung enthält, wird auf der Bühne ein Bewegungspfad angezeigt. Der Bewegungspfad zeigt in jedem Frame die Position des getweenten Objekts an. Sie können den Bewegungspfad direkt auf der Bühne bearbeiten, indem Sie an seinen Steuerpunkten ziehen. Zu einer Tween-/Inverse Kinematics-Ebene können Sie keinen Pfad hinzufügen.

Informationen über das Tweenen mit Inverse Kinematics finden Sie unter Animieren von Skeletten.

Hinzufügen von Tweens zur Zeitleiste

Wenn Sie zu einem Objekt auf einer Ebene einen Tween hinzufügen, führt Animate eine der folgenden Aktionen durch:

  • Die Ebene wird in eine Tween-Ebene konvertiert.

  • Es wird eine neue Ebene erstellt, um die ursprüngliche Stapelreihenfolge der Objekte auf der Ebene beizubehalten.

Ebenen werden gemäß der folgenden Regeln hinzugefügt:

  • Wenn sich auf der Ebene keine weiteren Objekte außer den ausgewählten befinden, wird die Ebene zu einer Tween-Ebene geändert.

  • Ist die Auswahl innerhalb der Stapelreihenfolge der Ebene ganz unten (also unter allen anderen Objekten), wird über der ursprünglichen Ebene eine neue Ebene erstellt. Darin werden die nicht-ausgewählten Elemente gespeichert. Die ursprüngliche Ebene wird zu einer Tween-Ebene.

  • Ist die Auswahl innerhalb der Stapelreihenfolge der Ebene ganz oben (also über allen anderen Objekten), wird eine neue Ebene erstellt. Die neue Ebene wird zu einer Tween-Ebene, in die die Auswahl verlagert wird.

  • Befindet sich die Auswahl in der Mitte der Stapelreihenfolge der Ebene (d. h. über und unter der Auswahl gibt es andere Objekte), werden zwei Ebenen erstellt. Die eine Ebene speichert das neue Tween und die andere die nicht-ausgewählten Elemente, die sich im oberen Bereich der Stapelreihenfolge befinden. Die nicht ausgewählten Elemente unten in der Stapelreihenfolge verbleiben auf der ursprünglichen Ebene, unter den neu eingefügten Ebenen.

Eine neue Tween-Ebene kann sowohl Tween-Bereiche als auch statische Bilder und ActionScript enthalten. Bilder auf einer Tween-Ebene, die einen Tween-Bereich enthält, können keine anderen Objekte als die getweenten Objekte enthalten. Wenn Sie weitere Objekte im selben Bild hinzufügen möchten, platzieren Sie sie auf separaten Ebenen.

Animieren der Position mithilfe eines Tweens

Erstellen einer Animation, bei der ein Objekt über die Bühne bewegt oder geschoben wird:

  1. Wählen Sie auf der Bühne eine Symbolinstanz oder ein Textfeld aus. Das Objekt kann sich auf einer Ebene der folgenden Typen befinden: normale Ebene, Führungsebene, Maskenebene oder maskierte Ebene.

    Enthält die Auswahl andere Objekte oder mehrere Objekte aus einer Ebene, bietet Animate Ihnen an, die Auswahl in ein Movieclipsymbol zu konvertieren.

    Um die Auswahl umzukehren, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt und wählen Sie Auswahl umkehren.

     
  2. Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:

    • Wählen Sie „Einfügen“ > „Bewegungs-Tween“.

    • Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf die Auswahl oder den aktuellen Frame und wählen Sie im Kontextmenü „Bewegungs-Tween erstellen“.

    Wenn das Dialogfeld „Auswahl in Symbol für Tween konvertieren“ erscheint, klicken Sie auf „OK“, um die Auswahl in ein Movieclipsymbol zu konvertieren.

    Wenn das getweente Objekt das einzige Element auf der Ebene war, konvertiert Animate die Ebene mit dem Objekt in eine Tween-Ebene. Wenn sich auf der Ebene noch andere Objekte befinden, fügt Animate Ebenen ein, um die Stapelreihenfolge zu erhalten. Die getweenten Objekte werden auf eine eigene Ebene gelegt.

    Wenn sich das ursprüngliche Objekt nur im ersten Frame der Zeitleiste befand, entspricht die Länge des Tween-Bereichs einer Sekunde. War das ursprüngliche Objekt in mehreren zusammenhängenden Frames vorhanden, enthält der Tween-Bereich die Anzahl der Frames, die mit dem ursprünglichen Objekt belegt sind.

  3. Sie können den Bereich auf eine bestimmte Anzahl von Frames kürzen oder erweitern, indem Sie in der Zeitleiste an einem der beiden Enden des Tween-Bereichs ziehen. Eigenschaftenschlüsselbilder im Tween werden proportional mit dem Ende des Tween-Bereichs verschoben.

    Um das Ende des Tween-Bereichs ohne die vorhandenen Schlüsselbilder zu verschieben, drücken Sie die Umschalttaste und ziehen am Ende des Tween-Bereichs.

  4. Um dem Tween Bewegung hinzuzufügen, platzieren Sie den Abspielkopf auf einem Bild innerhalb des Tween-Bereichs und ziehen das Objekt auf eine neue Position.

    Auf der Bühne wird ein Bewegungspfad angezeigt, von der Position im ersten Frame des Tween-Bereichs bis zur neuen Position. Da Sie die X- und Y-Eigenschaften des Objekts ausdrücklich definiert haben, werden Eigenschaftenschlüsselbilder für X und Y im Bild, das den Abspielkopf enthält, hinzugefügt. Eigenschaftenschlüsselbilder werden im Tween-Bereich als kleine Rauten dargestellt.

    Hinweis:

    Standardmäßig werden in der Zeitleiste die Eigenschaftenschlüsselbilder aller Eigenschaftentypen angezeigt. Sie können festlegen, welche Typen von Eigenschaftenschlüsselbildern angezeigt werden sollen, indem Sie mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Befehlstaste (Macintosh) auf den Bewegungs-Tween-Bereich klicken und „Schlüsselbilder anzeigen“ > Eigenschaftentyp wählen.

  5. Um eine weitere Position für das Objekt festzulegen, platzieren Sie den Abspielkopf in einem anderen Frame des Tween-Bereichs und ziehen Sie das Objekt auf der Bühne auf eine andere Position.

    Der Bewegungspfad wird angepasst, um alle angegebenen Positionen einzubeziehen.

  6. Tweenen Sie eine 3D-Drehung oder -Position mit dem 3D-Drehungs- oder 3D-Versetzungswerkzeug. Achten Sie darauf, den Abspielkopf in dem Bild zu platzieren, in dem Sie das 3D-Eigenschaftenschlüsselbild zuerst hinzufügen möchten.

Hinweis:

Wenn Sie mehrere Tweens gleichzeitig erstellen möchten, platzieren Sie tweenbare Objekte auf mehrere Ebenen, wählen Sie sie alle aus und wählen Sie „Einfügen“ > „Bewegungs-Tween“. Auf die gleiche Art können Sie auch Bewegungsvoreinstellungen auf mehrere Objekte anwenden.

Tweenen weiterer Eigenschaften mit dem Eigenschafteninspektor

Mit dem Befehl „Bewegungs-Tween erstellen“ können Sie die meisten Eigenschaften einer Symbolinstanz oder eines Textfelds animieren, z. B. Drehung, Skalierung, Transparenz oder Farbton (nur Symbole und TLF-Text). So können Sie etwa die Eigenschaft „Alpha“ (Transparenz) einer Symbolinstanz ändern, so dass in der Animation das Symbol allmählich auf dem Bildschirm eingeblendet wird. Eine Liste aller Eigenschaften, die Sie bei Bewegungs-Tweens animieren können, finden Sie unter „Tween-bare“ Objekte und Eigenschaften.

  1. Wählen Sie auf der Bühne eine Symbolinstanz oder ein Textfeld aus.

    Enthält die Auswahl andere Objekte oder mehrere Objekte aus einer Ebene, bietet Animate Ihnen an, die Auswahl in ein Movieclipsymbol zu konvertieren.

  2. Wählen Sie „Einfügen“ > „Bewegungs-Tween“.

    Wenn das Dialogfeld „Auswahl in Symbol für Tween konvertieren“ erscheint, klicken Sie auf „OK“, um die Auswahl in ein Movieclipsymbol zu konvertieren.

    Wenn Sie ein Tween auf ein Objekt anwenden, das in nur einem Schlüsselbild vorhanden ist, bewegt sich der Abspielkopf zum letzten Bild des neuen Tweens. Andernfalls verschiebt sich der Abspielkopf nicht.

  3. Platzieren Sie den Abspielkopf in dem Bild des Tween-Bereichs, in dem Sie einen Eigenschaftenwert festlegen möchten.

    Sie können den Abspielkopf auch in einem beliebigen anderen Bild des Tween-Bereichs platzieren. Das Tween beginnt mit den Eigenschaftenwerten im ersten Bild des Tween-Bereichs, wobei es sich immer um ein Eigenschaftenschlüsselbild handelt.

  4. Während das Objekt auf der Bühne ausgewählt ist, legen Sie einen Wert für eine Eigenschaft fest, die nicht die Position betrifft, zum Beispiel Alpha (Transparenz), Drehung, Neigen usw. Legen Sie den Wert im Eigenschafteninspektor oder mit einem der Werkzeuge aus dem Bedienfeld „Werkzeuge“ fest.

    Das aktuelle Bild des Bereichs wird zu einem Eigenschaftenschlüsselbild.

    Hinweis:

    In Tween-Bereichen können Sie verschiedene Arten von Eigenschaftenschlüsselbildern anzeigen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf einen Tween-Bereich und wählen Sie im Kontextmenü „Schlüsselbilder anzeigen“ > Eigenschaftentyp.

  5. Bewegen Sie den Abspielkopf in der Zeitleiste, um eine Vorschau von dem Tween auf der Bühne anzuzeigen.

  6. Um weitere Eigenschaftenschlüsselbilder hinzuzufügen, bewegen Sie den Abspielkopf auf den gewünschten Frame in der Folge und legen im Eigenschafteninspektor einen Wert für die Eigenschaft fest.

Hinzufügen eines zusätzlichen Tweens zu einer vorhandenen Tween-Ebene

Sie können zu einer vorhandenen Tween-Ebene zusätzliche Tweens hinzufügen. Dadurch haben Sie beim Erstellen von Animate-Inhalten mit Animationen die Möglichkeit, weniger Ebenen zu verwenden.

  1. Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
    • Fügen Sie der Ebene einen leeren Keyframe hinzu („Einfügen“ > „Zeitleiste“ > „Leeres Schlüsselbild“), fügen Sie dem Keyframe Elemente hinzu und tweenen Sie dann die Elemente.
    • Erstellen Sie ein Tween auf einer separaten Ebene und ziehen Sie den Bereich auf die gewünschte Ebene.
    • Ziehen Sie ein statisches Bild von einer anderen Ebene auf die Tween-Ebene und fügen Sie einem Objekt im statischen Bild ein Tween hinzu.
    • Drücken Sie die Alt- (Windows) bzw. Wahltaste (Macintosh) und ziehen Sie, um einen vorhandenen Bereich aus derselben oder einer anderen Ebene zu duplizieren.
    • Kopieren Sie einen Tween-Bereich aus derselben oder einer anderen Ebene und fügen Sie ihn ein.

Hinweis:

Sie können das Zielobjekt eines Bewegungs-Tweens in jedem Bild des Tween-Bereichs in die Zwischenablage kopieren.

Bearbeiten des Bewegungspfades einer Tween-Animation

Sie können den Bewegungspfad eines Bewegungs-Tweens in folgender Weise ändern:

  • Ändern Sie die Position des Objekts in einem beliebigen Bild der Tween-Folge.

  • Verschieben Sie den gesamten Bewegungspfad auf eine andere Position auf der Bühne.

  • Ändern Sie die Form oder Größe des Pfades mit dem Auswahl- oder Teilauswahlwerkzeug oder mit dem Werkzeug „Frei transformieren“.

  • Ändern Sie die Form oder Größe des Pfades mithilfe des Bedienfelds „Transformieren“ oder des Eigenschafteninspektors.

  • Verwenden Sie die Befehle im Menü „Modifizieren“ > „Transformieren“.

  • Wenden Sie einen benutzerdefinierten Strich als Bewegungspfad an.

  • Verwenden Sie den Bewegungs-Editor.

Sie können die Option „Bewegungspfade immer anzeigen“ verwenden, um alle Bewegungspfade auf allen Ebenen der Bühne gleichzeitig anzuzeigen. Diese Anzeige ist hilfreich, wenn Sie mehrere Animationen auf verschiedenen Bewegungspfaden entwerfen, die einander überschneiden. Wenn ein Bewegungspfad oder ein Tween-Bereich ausgewählt ist, können Sie diese Option im Optionsmenü des Eigenschafteninspektors wählen.

Bearbeiten der Form eines Bewegungspfades mit dem Auswahl- und Teilauswahlwerkzeug

Mit den Auswahl- und Teilauswahlwerkzeugen können Sie die Form eines Bewegungspfades ändern. Mit dem Auswahlwerkzeug können Sie die Form eines Segments ändern, indem Sie es ziehen. Auf dem Pfad werden Eigenschaftenschlüsselbilder im Tween als Steuerpunkte angezeigt. Mit dem Teilauswahlwerkzeug können Sie die Steuerpunkte und Bézier-Griffe auf dem Pfad, die den einzelnen Positionen der Eigenschaftenschlüsselbildern entsprechen, sichtbar machen. Mithilfe dieser Griffe können Sie den Pfad um die Eigenschaftenschlüsselbildpunkte herum in der Form verändern.

Wenn Sie einen nicht linearen Bewegungspfad erstellen, zum Beispiel einen Kreis, kann das Objekt gedreht werden, wenn es sich auf diesem Pfad bewegt. Um eine konstante Ausrichtung in Relation zum Pfad beizubehalten, wählen Sie im Eigenschafteninspektor die Option „An Pfad ausrichten“.

Ein getweentes Objekt, das nicht am Pfad ausgerichtet ist (links) und das am Pfad ausgerichtet ist (rechts).

  1. Klicken Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ auf das Auswahlwerkzeug.

  2. Klicken Sie auf die Tween-Zielinstanz, sodass auf der Bühne der Bewegungspfad sichtbar wird.

  3. Ziehen Sie mit dem Auswahlwerkzeug beliebige Segmente des Bewegungspfades, um seine Form zu ändern. Klicken Sie nicht auf das Segment, um es auszuwählen.

  4. Um die Bézier-Steuerpunkte eines Eigenschaftenschlüsselbild-Punktes auf dem Pfad einzublenden, klicken Sie auf das Teilauswahlwerkzeug und dann auf den Pfad.

    Die Eigenschaftenschlüsselbild-Punkte werden als Steuerpunkte (kleine Rauten) auf dem Bewegungspfad angezeigt.

  5. Um einen Steuerpunkt zu verschieben, ziehen Sie ihn mit dem Teilauswahlwerkzeug.

  6. Um die Kurve des Pfades um einen Steuerpunkt anzupassen, ziehen Sie die Béziergriffe des Steuerpunkts mit dem Teilauswahlwerkzeug.

    Wenn die Griffe nicht erweitert sind, können Sie sie erweitern, indem Sie den Steuerpunkt bei gedrückter Alt-Taste (Windows) bzw. bei gedrückter Wahltaste (Macintosh) ziehen.

  7. Um einen Ankerpunkt zu löschen, klicken Sie mit dem Ankerpunkt-löschen-Werkzeug darauf. Die meisten mit dem Auswahlwerkzeug generierten Ankerpunkte sind Glättungspunkte. Um einen Ankerpunkt zu umzuwandeln, klicken Sie mit dem Werkzeug „Ankerpunkt umwandeln“ darauf. Der Anker wird zu einem Winkelpunkt.

  8. Sie können aus einem Punkt auch neue Bézier-Griffe herausziehen und diese wie einen regulären Ankerpunkt positionieren.

    Hinweis:

    Es ist nicht möglich, mit dem Werkzeug „Ankerpunkt einfügen“ neue Ankerpunkte in den Pfad einzufügen.

Ändern der Position von getweenten Objekten

Die einfachste Möglichkeit, einen Bewegungspfad zu bearbeiten, besteht darin, die Zielinstanz des Tweens auf der Bühne in einen beliebigen Frame des Tween-Bereichs zu verschieben. Wenn das aktuelle Bild nicht bereits ein Eigenschaftenschlüsselbild enthält, fügt Animate eines hinzu.

  1. Platzieren Sie den Abspielkopf in dem Bild, in das Sie die Zielinstanz verschieben möchten.
  2. Ziehen Sie die Zielinstanz mithilfe des Auswahlwerkzeugs an eine neue Position auf der Bühne.

Der Bewegungspfad wird aktualisiert, um die neue Position einzubeziehen. Alle anderen Eigenschaftenschlüsselbilder im Bewegungspfad bleiben an ihren ursprünglichen Positionen.

Ändern der Position eines Bewegungspfades auf der Bühne

Sie können den gesamten Bewegungspfad auf der Bühne ziehen oder seine Position im Eigenschafteninspektor festlegen.

  1. Klicken Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ auf das Auswahlwerkzeug.
  2. Wählen Sie den Bewegungspfad aus, indem Sie einen der folgenden Schritte ausführen:
    • Klicken Sie in der Zeitleiste auf den Tween-Bereich und dann auf der Bühne auf den Bewegungspfad.
    • Klicken Sie auf der Bühne auf das getweente Objekt und dann auf den Bewegungspfad.
    • Ziehen Sie einen Auswahlrahmen um den Bewegungspfad und die Zielinstanz, um beide auszuwählen.
  3. Verschieben Sie den Bewegungspfad, indem Sie einen der folgenden Schritte ausführen:
    • Ziehen Sie den Pfad auf die gewünschte Position auf der Bühne.
    • Legen Sie im Eigenschafteninspektor die X- und Y-Werte für den Pfad fest. Die X- und Y-Werte gelten für die obere linke Ecke der Begrenzungsbox des Bewegungspfades.
    • Verschieben Sie den Bewegungspfad mithilfe der Pfeiltasten.

Hinweis:

Um die Tween-Zielinstanz und den Bewegungspfad durch Auswahl einer Position für den Bewegungspfad zu verschieben, wählen Sie beide aus und geben Sie dann die Werte für die X- und Y-Position im Eigenschafteninspektor ein. Um ein getweentes Objekt zu verschieben, das keinen Bewegungspfad hat, wählen Sie es aus und geben Sie X- und Y-Werte im Eigenschafteninspektor ein.

Bearbeiten von Bewegungspfaden mit dem Werkzeug „Frei transformieren“

  1. Klicken Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ auf das Werkzeug „Frei transformieren“.

  2. Klicken Sie mit dem Werkzeug „Frei transformieren“ auf den Bewegungspfad. Klicken Sie nicht auf die Tween-Zielinstanz.

  3. Skalieren, neigen oder drehen Sie den Pfad mit dem Werkzeug „Frei transformieren“.

Hinweis:

Sie können den Bewegungspfad auch frei transformieren, indem Sie ihn mit dem Teilauswahlwerkzeug auswählen und dann die Strg-Taste (Windows) oder die Befehlstaste (Macintosh) drücken. Durch das Drücken der Taste werden dieselben Steuerungen wie mit dem Werkzeug „Frei transformieren“ angezeigt. Sie können dann die Taste gedrückt halten und den Pfad ziehen, um Transformierungen auszuführen.

Da der Abspielkopf sich im ersten Bild der Tweens befindet, wird die Skalierung auf alle getweenten Bilder angewendet. Es werden keine Eigenschaftenschlüsselbilder erstellt.

Löschen eines Bewegungspfades aus einem Tween

  1. Wählen Sie den Bewegungspfad auf der Bühne aus, indem Sie mit dem Auswahlwerkzeug darauf klicken.

  2. Drücken Sie die Entf-Taste.

Kopieren eines Bewegungspfades als Strich

  1. Klicken Sie auf den Bewegungspfad auf der Bühne, um ihn auszuwählen.

  2. Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Kopieren“.

Anschließend können Sie den Pfad als Strich oder als Bewegungspfad für ein anderes Bewegungs-Tween in eine andere Ebene einfügen.

Anwenden eines benutzerdefinierten Strichs als Bewegungspfad

Sie können einen Strich von einer separaten Ebenen oder einer separaten Zeitleiste als Bewegungspfad für ein Tween anwenden.

  1. Wählen Sie einen Strich auf einer anderen Ebene als der Tween-Ebene aus und kopieren Sie ihn in die Zwischenablage.

    Der Strich darf nicht geschlossen sein. Es können nur ununterbrochene Striche verwendet werden.

  2. Wählen Sie einen Tween-Bereich in der Zeitleiste aus.

  3. Während der Tween-Bereich noch ausgewählt ist, fügen Sie den Strich ein.

    Animate wendet den Strich als neuen Bewegungspfad für den ausgewählten Tween-Bereich an. Die Zielinstanz des Tweens bewegt sich nun entlang dem neuen Strich.

  4. Um die Anfangs- und Endpunkte des Tweens zu vertauschen, klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf den Tween-Bereich und wählen Sie im Kontextmenü des Tween-Bereichs „Bewegungspfad“ > „Pfad umkehren“.

Verwenden von zeitlich nicht fixierten Keyframes

Bei einem zeitlich nicht fixierten Keyframe handelt es sich um einen Keyframe, der mit keinem bestimmten Frame in der Zeitleiste verknüpft ist. Die Position von zeitlich nicht fixierten Schlüsselbildern wird von Animate angepasst, damit die Bewegung im gesamten Tween mit gleichbleibender Geschwindigkeit erfolgt.

Zeitlich nicht fixierte Keyframes sind nur für die räumlichen Eigenschaften X, Y und Z verfügbar. Sie sind von Vorteil, wenn Sie bei der Bearbeitung eines Bewegungspfades auf der Bühne das getweente Objekt an verschiedene Stellen in verschiedenen Frames gezogen haben. Nach einer derartigen Bearbeitung des Bewegungspfades gibt es häufig Pfadsegmente, in denen die Bewegung schneller oder langsamer als in anderen erfolgt. Der Grund dafür ist die größere oder kleinere Anzahl von Bildern in diesen Pfadsegmenten im Vergleich zu anderen Segmenten.

Mithilfe von zeitlich nicht fixierten Schlüsselbildern sorgen Sie für eine gleichmäßige Geschwindigkeit der Animation im gesamten Tween. Wenn Eigenschaftenschlüsselbilder zeitlich nicht fixiert sind, wird ihre Position im Tween-Bereich von Animate so angepasst, dass das getweente Objekt in jedem Bild des Tweens die gleiche Entfernung zurücklegt. Mithilfe der Beschleunigung können Sie dann die Bewegung so anpassen, dass die Geschwindigkeit am Anfang und Ende des Tweens realistisch wirkt.

Beim Einfügen eines benutzerdefinierten Pfades in ein Tween werden die Eigenschaftenschlüsselbilder von Animate automatisch als zeitlich nicht fixiert festgelegt.

So aktivieren Sie zeitlich nicht fixierte Eigenschaftenschlüsselbilder für ein ganzes Tween:

  • Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Mac OS) auf den Tween-Bereich in der Zeitleiste und wählen Sie im Kontextmenü „Bewegungspfad“ > „Schlüsselbilder in zeitlich nicht fixierte ändern“.

So aktivieren Sie ein einzelnes Eigenschaftenschlüsselbild in einem Tween als zeitlich nicht fixiert:

  • Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Mac OS) im Bedienfeld „Bewegungs-Editor“ auf das Eigenschaftenschlüsselbild und legen Sie es im Kontextmenü als zeitlich nicht fixiert fest. Weitere Informationen zum Bewegungs-Editor finden Sie unter Bearbeiten von Eigenschaftenkurven mit dem Bewegungs-Editor.

Wenn Eigenschaftenschlüsselbilder als zeitlich nicht fixiert festgelegt wurden, werden sie im Bewegungs-Editor nicht als Quadrate sondern als runde Punkte angezeigt.

Hinweis:

Wenn Sie zeitlich nicht fixierte Schlüsselbilder für einen Tween-Bereich aktivieren und sie dann wieder deaktivieren, bleiben die Schlüsselbilder innerhalb des Bereichs an den Stellen, die sich aus der Aktivierung ergaben.

Ein Bewegungspfad mit deaktivierten zeitlich nicht fixierten Schlüsselbildern. Beachten Sie die ungleichmäßige Verteilung der Bilder, die zu einer Bewegung mit ungleichmäßiger Geschwindigkeit führt.

Derselbe Bewegungspfad mit aktivierten zeitlich nicht fixierten Schlüsselbildern, die zu einer gleichmäßigen Verteilung der Bilder entlang dem Pfad und einer Bewegung mit gleichmäßiger Geschwindigkeit führen.

Bearbeiten von Animations-Tween-Bereichen in der Zeitleiste

Wenn Sie in Animate Animationen erstellen, ist es oft empfehlenswert, zunächst Tween-Bereiche in der Zeitleiste festzulegen. Wenn Sie die anfängliche Anordnung der Objekte auf Ebenen und in Frames festlegen, können Sie anschließend die Tweens fertig stellen, indem Sie die Werte der getweenten Eigenschaften im Eigenschafteninspektor oder im Bedienfeld „Bewegungs-Editor“ ändern.

Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um Tween-Bereiche und Frames in der Zeitleiste auszuwählen. Achten Sie darauf, dass unter der Kategorie „Allgemein“ des Dialogfelds „Voreinstellungen“ („Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“) die Option „Bereichsbasierte Auswahl“ aktiviert ist.

  • Um einen gesamten Tween-Bereich auszuwählen, klicken Sie auf den Bereich.

  • Um mehrere Tween-Bereiche auszuwählen, auch nicht zusammenhängende Bereiche, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken auf die einzelnen Bereiche.

  • Um ein einzelnes Bild in einem Tween-Bereich auszuwählen, halten Sie Strg+Alt (Windows) bzw. Befehl+Wahl (Macintosh) gedrückt, während Sie auf das Bild im Bereich klicken.

  • Um mehrere zusammenhängende Bilder innerhalb eines Bereichs auszuwählen, halten Sie Strg+Alt (Windows) bzw. Befehl+Wahl (Macintosh) gedrückt, während Sie innerhalb des Bereichs ziehen.

  • Um Bilder innerhalb mehrerer Tween-Bereiche auf verschiedenen Ebenen auszuwählen, halten Sie Strg+Alt (Windows) bzw. Befehl+Wahl (Macintosh) gedrückt, während Sie über mehrere Ebenen ziehen.

  • Um ein einzelnes Eigenschaftenschlüsselbild in einem Tween-Bereich auszuwählen, halten Sie Strg+Alt (Windows) bzw. Befehl+Wahl (Macintosh) gedrückt, während Sie auf das Eigenschaftenschlüsselbild klicken. Ziehen Sie es dann an eine neue Position.

Eine vollständige Liste der Tastenmodifikatoren für die Arbeit mit Tween-Bereichen in der Zeitleiste finden Sie unter Flashthusiast.com.

Verschieben, Duplizieren oder Löschen von Tween-Bereichen

  • Wenn Sie einen Tween-Bereich auf derselben Ebene an eine neue Position verschieben möchten, ziehen Sie den Bereich.

    Hinweis: Das Sperren einer Ebene verhindert die Bearbeitung auf der Bühne, nicht jedoch in der Zeitleiste. Das Verschieben eines Bereichs auf einen anderen Bereich führt dazu, dass die überlappten Bilder des zweiten Bereichs wegfallen.

  • Um einen Tween-Bereich auf eine andere Ebene zu verschieben, ziehen Sie den Bereich auf die Ebene oder kopieren Sie ihn und fügen Sie ihn auf der neuen Ebene ein.

    Sie können einen Tween-Bereich auf eine vorhandene normale Ebene, Tween-Ebene, Führungsebene, Maskenebene oder maskierte Ebene ziehen. Handelt es sich bei der Ebene um eine normale leere Ebene, wird diese Ebene zu einer Tween-Ebene.

  • Um einen Tween-Bereich zu duplizieren, ziehen Sie den Bereich bei gedrückter Alt-Taste (Windows) bzw. Befehlstaste (Macintosh) auf eine neue Position in der Zeitleiste. Sie können den Bereich auch kopieren und einfügen.

  • Um einen Tween-Bereich zu löschen, wählen Sie den Bereich aus und wählen Sie im Kontextmenü des Bereichs „Bilder entfernen“ oder „Bilder löschen“.

Bearbeiten von benachbarten Tween-Bereichen

  • Um die Trennlinie zwischen zwei aufeinander folgenden Tween-Bereichen zu verschieben, ziehen Sie die Trennlinie.

    Jedes Tween wird neu berechnet.

  • Um die benachbarten Anfangs- und Endbilder von zwei aufeinander folgenden Tween-Bereichen zu trennen, ziehen Sie das Anfangsbild des zweiten Bereichs bei gedrückter Alt-Taste (Windows) bzw. Befehlstaste (Macintosh).

    Auf diese Weise schaffen Sie zwischen den beiden Bereichen Platz für weitere Bilder.

  • Um einen Tween-Bereich in zwei separate Bereiche zu teilen, halten Sie die Strg-Taste (Windows) bzw. die Befehlstaste (Macintosh) gedrückt, während Sie auf einen einzelnen Frame klicken, und wählen Sie dann im Kontextmenü „Bewegung teilen“.

    Beide Tween-Bereiche haben dieselbe Zielinstanz.

    Hinweis: Sie können eine Bewegung nicht teilen, wenn mehrere Bilder ausgewählt sind. Wenn auf das geteilte Tween eine Beschleunigung angewendet wurde, haben die beiden kleineren Tweens möglicherweise nicht mehr die gleiche Bewegung wie das Original.

  • Um zwei benachbarte Tween-Bereiche zu verbinden, wählen Sie beide Bereiche aus und wählen Sie aus dem Kontextmenü des Bereichs „Bewegungen verbinden“.

Bearbeiten der Länge eines Tween-Bereichs

  • Um die Länge einer Animation zu ändern, ziehen Sie das rechte oder linke Ende des Tween-Bereichs.

    Beim Ziehen des Endes eines Bereichs auf die Bilder eines anderen Bereichs werden diese Bilder des zweiten Bereichs ersetzt.

  • Um das Vorhandensein eines getweenten Objekts auf der Bühne über ein Ende des Tweens hinaus zu verlängern, ziehen Sie bei gedrückter Umschalttaste den Anfangs- oder Endframe des Tween-Bereichs. Animate fügt am Ende des Bereichs Bilder hinzu, ohne dass diese Bilder getweent werden.

    Sie können auch ein Bild auswählen, das nach dem Tween-Bereich in derselben Ebene liegt, und F6 drücken. Der Tween-Bereich wird von Animate erweitert und dem ausgewählten Bild wird ein Eigenschaftenschlüsselbild für alle Eigenschaften hinzugefügt. Durch Drücken von F5 fügt Animate Bilder hinzu, fügt dem ausgewählten Bild jedoch kein Eigenschaftenschlüsselbild hinzu.

    Hinweis: Um statische Bilder am Ende eines Bereichs hinzuzufügen, der direkt an einen anderen Bereich grenzt, verschieben Sie den angrenzenden Bereich zunächst, um Platz für die neuen Bilder zu schaffen.

Hinzufügen oder Entfernen von Bildern in einem Tween-Bereich

  • Um Frames aus einem Tween-Bereich zu entfernen, halten Sie die Strg-Taste (Windows) bzw. die Befehlstaste (Macintosh) gedrückt, während Sie Frames durch Ziehen auswählen, und wählen Sie im Kontextmenü des Bereichs „Bilder entfernen“.

  • Um Frames aus einem Tween-Bereich auszuschneiden, halten Sie die Strg-Taste (Windows) bzw. die Befehlstaste (Macintosh) gedrückt, während Sie Frames durch Ziehen auswählen, und wählen Sie im Kontextmenü des Bereichs „Bilder ausschneiden“.

  • Um Frames in einen vorhandenen Tween-Bereich einzufügen, halten Sie die Strg-Taste (Windows) oder die Befehlstaste (Macintosh) gedrückt, während Sie die zu ersetzenden Frames durch Ziehen auswählen, und wählen Sie dann im Kontextmenü des Bereichs „Bilder einfügen“.

    Wenn Sie einen gesamten Tween-Bereich einfach in einen anderen Bereich einfügen, wird dieser gesamte Bereich ersetzt.

Ersetzen oder Entfernen der Zielinstanz eines Tweens

Um die Zielinstanz eines Tween-Bereichs zu ersetzen, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:

  • Wählen Sie den Bereich aus und ziehen Sie das neue Symbol aus dem Bedienfeld „Bibliothek“ auf die Bühne.

  • Wählen Sie das neue Symbol im Bedienfeld „Bibliothek“ und die Zielinstanz des Tweens auf der Bühne aus und wählen Sie „Modifizieren“ > „Symbol“ > „Symbol austauschen“.

  • Wählen Sie den Bereich aus und fügen Sie eine Symbolinstanz oder Text aus der Zwischenablage ein.

Um die Zielinstanz eines Tween-Bereichs zu entfernen, ohne das Tween zu entfernen, wählen Sie den Bereich aus und drücken Sie die Entf-Taste.

Anzeigen und Bearbeiten der Eigenschaftenschlüsselbilder eines Tween-Bereichs

  • Um in einem Tween-Bereich Frames mit Eigenschaftenschlüsselbildern für verschiedene Eigenschaften anzuzeigen, wählen Sie den Bereich aus und wählen Sie im Kontextmenü des Bereichs „Schlüsselbilder anzeigen“ und dann den Eigenschaftentyp aus dem Untermenü.

  • Um ein Eigenschaftenschlüsselbild aus einem Bereich zu entfernen, klicken Sie bei gedrückter Strg-Taste (Windows) bzw. Befehlstaste (Macintosh) auf das Eigenschaftenschlüsselbild, um es auszuwählen, und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf das Eigenschaftenschlüsselbild und wählen Sie „Schlüsselbild entfernen“ für den Eigenschaftentyp, für den Sie das Schlüsselbild löschen möchten.

  • Um einem Bereich Eigenschaftenschlüsselbilder für einen bestimmten Eigenschaftentyp hinzuzufügen, klicken Sie bei gedrückter Strg-Taste (Windows) oder Befehlstaste (Macintosh), um ein oder mehrere Frames im Bereich auszuwählen. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) und wählen Sie „Schlüsselbild einfügen“ > Eigenschaftentyp aus dem Kontextmenü des Bereichs. Animate fügt den ausgewählten Bildern Eigenschaftenschlüsselbilder hinzu. Sie können auch in einem ausgewählten Bild eine Eigenschaft der Zieleinstanz festlegen, um ein Eigenschaftenschlüsselbild hinzuzufügen.

  • Um einem Bereich ein Eigenschaftenschlüsselbild für alle Eigenschaftentypen hinzuzufügen, platzieren Sie den Abspielkopf in dem Frame, in dem Sie das Schlüsselbild hinzufügen möchten, und wählen Sie „Einfügen“ > „Zeitleiste“ > „Schlüsselbild“ oder drücken Sie F6.

  • Um die Bewegungsrichtung eines Tweens umzukehren, wählen Sie im Kontextmenü des Bereichs „Bewegungspfad“ > „Pfad umkehren“.

  • Um einen Tween-Bereich in statische Frames umzuwandeln, wählen Sie den Bereich aus und wählen Sie im Kontextmenü des Bereichs „Tween entfernen“.

  • Um einen Tween-Bereich in eine Frame-für-Frame-Animation umzuwandeln, wählen Sie den Bereich aus und wählen Sie im Kontextmenü „In Frame-für-Frame-Animation konvertieren“.

  • Um ein Eigenschaftenschlüsselbild in ein anderes Bild im selben Tween-Bereich oder in einen anderen Tween-Bereich zu verschieben, klicken Sie bei gedrückter Strg-Taste (Windows) bzw. Befehlstaste (Macintosh) auf das Eigenschaftenschlüsselbild, um es auszuwählen, und ziehen Sie es dann an die neue Position.

  • Um ein Eigenschaftenschlüsselbild an eine andere Position im selben Tween-Bereich zu kopieren, klicken Sie bei gedrückter Strg-Taste (Windows) bzw. Befehlstaste (Macintosh) auf das Eigenschaftenschlüsselbild, um es auszuwählen. Ziehen Sie es dann bei gedrückter Alt-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Macintosh) an die gewünschte Stelle.

Hinzufügen oder Entfernen von 3-D-Eigenschaftenschlüsselbildern in Tweens

  1. Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
    • Fügen Sie 3D-Eigenschaften mithilfe der 3D-Werkzeuge im Bedienfeld „Werkzeuge“ hinzu.
    • Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Mac OS) auf den Tween-Bereich in der Zeitleiste und wählen Sie im Kontextmenü „3D-Tween“.
    • Wenn der Tween-Bereich keine 3D-Eigenschaftenschlüsselbilder enthält, werden sie von Animate zu jeder vorhandenen X- und Y-Position und jedem Drehungseigenschaftenschlüsselbild hinzugefügt. Enthält der Tween-Bereich bereits 3D-Eigenschaftenschlüsselbilder, werden sie von Animate entfernt.

Verschieben oder Duplizieren eines Tween-Bereichs

Sie können Tween-Bereiche und Teile von Tween-Bereichen duplizieren oder verschieben, indem Sie sie in die Zeitleiste ziehen.

  • Um einen Tween-Bereich auf eine andere Position in der Zeitleiste zu verschieben, ziehen Sie ihn auf die neue Position.

  • Um einen Tween-Bereich an einer anderen Position in der Zeitleiste zu duplizieren, ziehen Sie ihn bei gedrückter Alt-Taste auf die neue Position.

Kopieren und Einfügen von Bewegungs-Tweens

Sie können die getweenten Eigenschaften von einem Tween-Bereich in einen anderen kopieren. Die getweenten Eigenschaften werden auf das neue Zielobjekt angewendet, die Position des Zielobjekts wird jedoch nicht geändert. Auf diese Weise können Sie ein Tween aus einem Bereich der Bühne auf ein Objekt in einem anderen Bereich anwenden, ohne dass Sie das neue Zielobjekt neu positionieren müssen.

  1. Wählen Sie den Tween-Bereich aus, der die getweenten Eigenschaften enthält, die Sie kopieren möchten.
  2. Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zeitleiste“ > „Bewegung kopieren“.

  3. Wählen Sie den Tween-Bereich, der das kopierte Tween erhalten soll.
  4. Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zeitleiste“ > „Bewegung einfügen“.

    Animate wendet die getweente Eigenschaften auf den Ziel-Tween-Bereich an und passt die Länge des Tween-Bereichs an die des kopierten Tween-Bereichs an.

    Wenn Sie einen Bewegungs-Tween in das Bedienfeld „Aktionen“ kopieren oder in einem anderen Projekt als ActionScript®-Code verwenden möchten, müssen Sie hierzu den Befehl „Bewegung als ActionScript 3.0 kopieren“ verwenden.

Kopieren und Einfügen von Bewegungs-Tween-Eigenschaften

Sie können die Eigenschaften eines ausgewählten Bildes auf ein anderes Bild im selben Tween-Bereich oder in einem anderen Tween-Bereich kopieren. Die Eigenschaftenwerte werden nur den Bildern hinzugefügt, die beim Einfügen der Eigenschaften ausgewählt waren. Die kopierten Eigenschaftenwerte von Farbeffekten, Filtern und 3D-Eigenschaften werden nur eingefügt, wenn die jeweiligen Farbeffekte, Filter oder 3D-Eigenschaften bereits auf das getweente Objekt dieses Bildes angewendet wurden. 2D-Eigenschaften können nicht in ein 3D-Tween kopiert werden.

Diese Anweisungen setzen voraus, dass in den Voreinstellungen („Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“) die Option „Bereichsbasierte Auswahl“ aktiviert ist.

  1. Um einen einzelnen Frame in einem Tween-Bereich auszuwählen, halten Sie Strg+Alt (Windows) bzw. Befehl+Wahl (Macintosh) gedrückt, während Sie auf den Frame klicken.
  2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Befehlstaste (Macintosh) auf den ausgewählten Frame und wählen Sie im Kontextmenü „Eigenschaften kopieren“.

  3. Wählen Sie einen einzelnen Frame aus, um die kopierten Eigenschaften darauf anzuwenden, indem Sie Strg+Alt (Windows) bzw. Befehl+Wahl (Macintosh) gedrückt halten und auf den Frame klicken.

    Der Zielframe muss sich in einem Tween-Bereich befinden.

  4. Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um die kopierten Eigenschaften in den ausgewählten Frame einzufügen:
    • Um alle kopierten Eigenschaften einzufügen, klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Befehlstaste (Macintosh) auf den ausgewählten Frame des Ziel-Tween-Bereichs und wählen Sie im Kontextmenü „Eigenschaft einfügen“.
    • Um nur einige der kopierten Eigenschaften einzufügen, klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Befehlstaste (Macintosh) auf den ausgewählten Frame des Ziel-Tween-Bereichs und wählen Sie im Kontextmenü „Eigenschaften einfügen spezial“. Wählen Sie im daraufhin angezeigten Dialogfeld die einzufügenden Eigenschaften aus und klicken Sie auf „OK“.

Animate erstellt im ausgewählten Bild ein Eigenschaftenschlüsselbild für jede der eingefügten Eigenschaften und interpoliert das Bewegungs-Tween neu.

Umwandeln eines Tween-Bereichs in Einzelbildanimation

Sie können einen klassischen Tween-Bereich oder einen Bewegungs-Tween-Bereich in eine Frame-für-Frame-Animation umwandeln. Jedes Bild einer Frame-für-Frame-Animation enthält separate Schlüsselbilder (nicht Eigenschaftenschlüsselbilder), die jeweils separate Instanzen des animierten Symbols enthalten. Eine Frame-für-Frame-Animation enthält keine interpolierten Eigenschaftenwerte. Weitere Informationen finden Sie unter Einzelbildanimation.

  1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf den Tween-Bereich, den Sie umwandeln möchten, und wählen Sie im Kontextmenü „In Frame-für-Frame-Animation konvertieren“.

(In Animate CC aufgegeben) Bewegung als ActionScript 3.0 kopieren

Kopieren Sie die Eigenschaften, mit denen das Bewegungs-Tween in der Zeitleiste definiert wird, als ActionScript 3.0-Code und wenden Sie diese Bewegung auf ein anderes Symbol an. Verwenden Sie dazu entweder das Bedienfeld Aktionen oder die Quelldateien (z. B. Klassendateien) eines ActionScript 3.0 ausführenden Animate-Dokuments.

Passen Sie den von Animate generierten ActionScript-Code mithilfe der fl.motion-Klassen an das betreffende Projekt an. Weitere Informationen finden Sie in den Abschnitten zu den fl.motion-Klassen im Komponenten-Referenzhandbuch für ActionScript 3.0.

Mit dem Befehl „Bewegung als ActionScript 3.0 kopieren“ werden die folgenden Eigenschaften eines Bewegungs-Tweens erfasst:

  • Position

  • Skalierung

  • Neigung

  • Drehung

  • Transformationspunkt

  • Farbe

  • Mischmodus

  • Ausrichtung am Pfad

  • Einstellung von „Als Bitmap zwischenspeichern“

  • Beschleunigung

  • Filter

  • 3D-Drehung und Position

  1. Wählen Sie den Tween-Bereich in der Zeitleiste aus oder wählen Sie das Objekt auf der Bühne aus, das das zu kopierende Bewegungs-Tween enthält.

    Es kann jeweils nur ein Tween-Bereich oder getweentes Objekt für das Kopieren als ActionScript 3.0 ausgewählt werden.

  2. Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
    • Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zeitleiste“ > „Bewegung als ActionScript 3.0 kopieren“.
    • Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf den Tween-Bereich oder auf die getweente Instanz auf der Bühne und wählen Sie „Bewegung als ActionScript 3.0 kopieren“.

    Animate kopiert den ActionScript 3.0-Code, der das ausgewählte Bewegungs-Tween beschreibt, in die Zwischenablage Ihres Systems. Der Code beschreibt das Tween als Frame-für-Frame-Animation.

    Um den kopierten Code zu verwenden, fügen Sie ihn in das Bedienfeld Aktionen eines Animate-Dokuments mit einer Symbolinstanz ein, die das kopierte Tween erhalten soll. Heben Sie die Kommentierung der Zeile auf, die die addTarget()-Funktion aufruft, und ersetzen Sie den Text <instance name goes here> in dieser Zeile durch den Namen der Symbolinstanz, die animiert werden soll.

    Sie benennen die Symbolinstanz, die Sie mit dem eingefügten ActionScript-Code animieren möchten, indem Sie sie auf der Bühne auswählen und den Namen dann im Eigenschafteninspektor eingeben.

    Sie können eine Bewegungs-Tween-Instanz auch benennen, indem Sie den Tween-Bereich in der Zeitleiste auswählen und im Eigenschafteninspektor einen Namen für das Bewegungs-Tween eingeben. Es ist dann möglich, im ActionScript 3.0-Code auf den Tween-Bereich zu verweisen.

    Weitere Informationen über das Animieren mit ActionScript 3.0 finden Sie unter dem Thema fl.motion-Klassen im Komponenten-Referenzhandbuch für ActionScript 3.0.

Arbeiten mit als XML-Dateien gespeicherten Bewegungs-Tweens

In Animate können Sie mit Bewegungs-Tweens als XML-Dateien arbeiten. Animate ermöglicht Ihnen nativ, die folgenden Befehle auf beliebige Bewegungs-Tweens anzuwenden:

  • Bewegung als XML kopieren
  • Bewegungs-XML exportieren
  • Bewegungs-XML importieren
Bewegung als XML kopieren
 
Ermöglicht Ihnen das Kopieren von Bewegungseigenschaften, die in einem bestimmten Frame auf ein beliebiges Objekt auf der Bühne angewendet werden.
  1. Erstellen Sie ein Bewegungs-Tween.
  2. Wählen Sie einen beliebigen Keyframe auf der Zeitleiste aus.
  3. Gehen Sie zu „Befehle“ > „Bewegung als XML kopieren“.
Die Bewegungseigenschaft wird in Form von XML-Daten in die Zwischenablage kopiert; Sie können dann einen beliebigen Text-Editor verwenden, um die XML-Datei zu bearbeiten.
 
Bewegung-XML exportieren
 
Ermöglicht Ihnen den Export von Bewegungseigenschaften, die auf ein beliebiges Objekt auf der Bühne angewendet werden, in eine XML-Datei, die gespeichert werden kann.
  1. Erstellen Sie ein Bewegungs-Tween.
  2. Gehen Sie zu „Befehle“ > „Bewegungs-XML exportieren“.
  3. Wählen Sie das Verzeichnis, in dem die Datei gespeichert werden soll.
  4. Geben Sie einen Namen für die XML-Datei ein und klicken Sie auf „Speichern“.
Das Bewegungs-Tween wird im angegebenen Verzeichnis als XML-Datei gespeichert.
 
Bewegung-XML importieren
 
Ermöglicht Ihnen den Import einer vorhandenen XML-Datei, in der Bewegungseigenschaften definiert sind.
  1. Wählen Sie auf der Bühne ein beliebiges Objekt aus.
  2. Gehen Sie zu „Befehle“ > „Bewegungs-XML importieren“.
  3. Gehen Sie zum entsprechenden Speicherort und wählen Sie die XML-Datei aus. Klicken Sie auf „OK“.
  4. Wählen Sie im Dialogfeld „Spezielle Bewegung einfügen“ die Eigenschaften aus, die auf das ausgewählte Objekt angewendet werden sollen.
  5. Klicken Sie auf „OK“.
 

Siehe auch

 

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