Esta guía explica los conceptos básicos del uso del 3D estereoscópico en After Effects.
Conceptos básicos de la estereopsis y la estereoscopia
Para saber en qué consiste el 3D estereoscópico, primero hay que hablar de la profundidad percibida. Hay muchas señales que ayudan a percibir la profundidad.
Los objetos en perspectiva, la oclusión y el tamaño relativo son buenos indicadores de profundidad. El cerebro interpreta que un objeto está más alejado si es mucho más pequeño que otro objeto que tiene a su lado. El cerebro ya es consciente del tamaño que tiene cada uno de esos objetos respecto al otro. Si dos objetos tienen aproximadamente el mismo tamaño en nuestro campo de visión, y uno de ellos ocluye al otro, el cerebro deduce que uno de los objetos se encuentra delante del otro. La oclusión significa que un objeto está encima del otro y este segundo queda oscurecido. Las pinturas o los juegos pueden tener un aspecto 3D porque siguen estas reglas. After Effects también las sigue al crear una composición 3D con una cámara.
El desenfoque de lente es otra señal de profundidad importante. Si los ojos o la lente de una cámara enfocan un objeto determinado, y otro objeto que está al lado aparece desenfocado, el cerebro sabe que el otro objeto está delante o detrás del objeto. Si no hay ningún objeto desenfocado, el cerebro piensa que los dos están a distancia similar. Este fenómeno es fácil de ver si concentramos la vista en diferentes objetos y las retinas desenfocan los objetos en segundo plano que no forman parte del enfoque. Sin darnos cuenta, el cerebro interpreta esta percepción como señal de profundidad. Se trata de un fenómeno sutil, ya que el cerebro lo filtra automáticamente en la percepción. En general, las personas no se aperciben de ello. Ahora bien, es posible entrenar los ojos y el cerebro para percibirlo y tener conciencia de la profundidad de campo relajando los músculos oculares aplicando la técnica siguiente o una similar. Mire a través de un parabrisas con gotas de agua por la noche. Cuando concentra la vista fuera del parabrisas, las gotas se convierten en halos pequeños de color denominados bokeh. Asimismo, al concentrar la vista en las gotas, la iluminación de las calles en segundo plano se convierte en bokeh. Este efecto se puede conseguir con un ojo cerrado. Por lo tanto, no tiene nada que ver con la estereopsis, sino con la capacidad de enfocar que tiene la lente del ojo, similar al modo de enfocar de las lentes de las cámaras. Comprender cómo está relacionada la profundidad de campo es importante al intentar crear imágenes realistas y funciona de manera muy estrecha con el 3D estereoscópico en After Effects, sobre todo con el nuevo efecto Desenfoque de lente de cámara y otras funciones de After Effects CS5.5.
Por último, la estereopsis es probablemente la señal de profundidad más potente. La estereopsis es la capacidad de nuestro cerebro de captar dos imágenes de entrada desde perspectivas diferentes y percibir la distancia de dos objetos entre sí. Esto se debe a que los ojos están separados en la cabeza y que cada ojo tiene una perspectiva un poco diferente de lo que podemos captar delante de nosotros. Fíjese en un objeto cercano y cierre un ojo; a continuación, cambie de ojo y así varias veces. A continuación, pruebe a realizar este ejercicio con un objeto que esté alejado. Observe que el objeto cercano cambia de un lado a otro del campo de visión de forma más drástica que el objeto que está lejos. Si el objeto cercano está en la misma dirección que el lejano, el objeto cercano cambia los lados del objeto lejano. Esta es la base del funcionamiento de la estereopsis. El cerebro calcula la distancia horizontal relativa entre objetos del campo de visión y los compara para percibir la ubicación de un objeto respecto al otro en lo concerniente a profundidad. Se cree que las palomas sacuden la cabeza para ganar percepción de profundidad, puesto que tienen los ojos en los lados opuestos de la cabeza y no pueden percibir la profundidad. Si solo se mira a través de un ojo, se pierde la señal de profundidad de estereopsis. Sin embargo, si sacude la cabeza de lado a lado con un ojo cerrado, podrá volver a percibir la profundidad. La separación entre los ojos que proporciona perspectivas diferentes es fundamental para la estereopsis.
Todas estas señales de profundidad deben tenerse muy en cuenta para crear una composición en 3D estereoscópico en After Effects. En el mundo real, es posible dar información opuesta al cerebro y engañarlo. Las ilusiones ópticas como la habitación de Ames, la escalera infinita o las fotos con efecto maqueta (Tilt-Shift) son ejemplos de cómo manipular las señales de profundidad y engañar al cerebro. La fotografía con efecto maqueta o Tilt-Shift es un método en el que se añade desenfoque de profundidad a una imagen para conferir a un paisaje amplio la sensación de miniatura. Como After Effects proporciona el control de todas estas señales de profundidad, es importante mantener el control de su interacción y asegurarse que no den al cerebro demasiadas señales de profundidad opuestas. En la vida real, es posible experimentar con el entorno de manera inteligente para crear ilusiones ópticas. En cambio, en el mundo digital las incoherencias suelen considerarse antinaturales; incluso pueden producir fatiga visual o cefalea. La estereopsis, la señal de profundidad más potente, no es ninguna excepción. Es importante asegurarse de que mirar al resultado estereoscópico en diferentes pantallas no resulte molesto ni doloroso. La experiencia de visualización puede cambiar según el tamaño de la pantalla y la distancia de quien mira respecto a ella.
La estereoscopia es una técnica digital para permitir ver la estereopsis engañando al cerebro. Esta técnica se efectúa presentando a cada ojo una imagen diferente. Al ojo izquierdo se le presenta la vista de una escena desde una cámara virtual o real que muestra la perspectiva izquierda. Asimismo, al ojo derecho se le presenta una imagen de la perspectiva derecha. De este modo, a cada ojo se le presenta una imagen diferente de forma independiente que el ojo se encarga de juntar y así se percibe la profundidad. Al ver una escena en 3D estereoscópico en un monitor, los elementos de la escena tienden a sobresalir o a hundirse en la pantalla. La estereopsis indica que el objeto está más cerca o más lejos de nosotros de la distancia real a la que se encuentra el monitor.
Existen numerosos dispositivos y sistemas para proporcionar estereopsis al cerebro. Ahora bien, en general, todos comparten un principio común: un ojo capta una vista y el otro, una perspectiva diferente de la misma escena. Las gafas anaglifo son el método más antiguo y el más barato con diferencia. Unas lentes de color diferente filtran la vista de cada ojo de manera distinta. Las gafas rojas y azules filtran azul en el ojo izquierdo y rojo en el derecho. En la pantalla, la imagen izquierda es de color rojo y la derecha, de color azul. A continuación, la imágenes se superponen. Cada ojo ve únicamente la imagen asociada. Debido a la distorsión inherente del color, es difícil ver todos los colores con precisión con anaglifo. Sin embargo, resulta muy fácil prepararlo y es muy exacto para evaluar la profundidad y la convergencia. Las gafas polarizadas se basan en un principio sencillo. En pantalla se ven dos imágenes: una emite solo luz polarizada horizontalmente, y la otra solo emite luz polarizada verticalmente. Las gafas tienen lentes polarizadas de tal modo que cada una solo permite emitir luz polarizada en una dirección. Las gafas de obturación activa actúan bloqueando ojo a ojo a gran velocidad (en general a 60 fps) y cambiando las imágenes izquierda derecha a cada fotograma al tiempo que se sincronizan con el monitor. Algunas pantallas no utilizan gafas, por ejemplo las de los televisores Alioscopy. Alioscopy utiliza una tecnología lenticular en la cual la lente del propio monitor refracta las luces en varias direcciones para que cada ojo obtenga una perspectiva diferente con solo estar en una ubicación distinta respecto al televisor. Hay muchos más métodos para la estereoscopia. Aquí encontrará una parodia sobre el tema que muestra un método muy poco ortodoxo utilizado por Jonathan Post: http://www.jonathanpost.com/
En la estereopsis respecto al mundo real, lo único que puede variar son las posiciones de los objetos que tenemos delante y la perspectiva de cada ojo solo puede cambiar en función de dicho aspecto. El único modo de hacer que un objeto parezca más próximo mediante estereopsis es precisamente acercándolo. Es difícil cambiar la distancia entre los ojos, el campo de visión o la apertura de los ojos (al menos no voluntariamente) para modificar la profundidad de campo que se percibe. No obstante, en el mundo digital hay muchas más variables, ya que es posible cambiar todos los aspectos mencionados antes. Por lo tanto, resulta muy probable introducir señales de profundidad confusas que son contradictorias y que pueden causar dolor al verlas.
Señales de profundidad 3D en After Effects
After Effects se ocupa automáticamente de la perspectiva, la oclusión y las señales de profundidad de tamaño relativo, puesto que coloca objetos en un espacio 3D virtual. Desplazar un objeto más lejos a lo largo del eje Z de la cámara hace que el objeto sea más pequeño y lo coloca detrás de otros objetos. Cambiar el campo de visión de la cámara cambia la perspectiva de la escena. Un objetivo gran angular proporciona más señal de profundidad de perspectiva que un teleobjetivo, por ejemplo. Activar Profundidad de campo en la capa Cámara y modificar la apertura añade desenfoque de lente conforme a la distancia focal. Además, se puede añadir estereopsis a cualquier composición 3D en After Effects. En resumen, el concepto es sencillo: crear una vista de cámara izquierda y una de cámara derecha de una escena 3D, y procesarlas. A continuación, se utiliza un tipo de visualización estereoscópica para ver la composición en estéreo.
Creación de una escena estereoscópica en After Effects
Empiece tomando cualquier composición que tenga varias capas 3D colocadas en el eje Z. Con el botón derecho, haga clic y seleccione Cámara > Crear rig 3D estéreo. After Effects crea una composición de ojo izquierdo y ojo derecho controlada por las cámaras izquierda y derecha. También crea una composición de salida que coloca juntas ambas vistas en un formato reconocido por algún método de visualización estéreo. Si se aplica el comando a una cámara, esa es la cámara que controla las cámaras estéreo.
En ese momento, se puede poner las gafas anaglifo rojo-azul y ver la composición en estéreo. Los objetos sobresalen o se hunden en pantalla según su distancia respecto a la cámara. Entonces se puede volver a la composición inicial y modificar la posición de la cámara, la profundidad de campo, la colocación de las capas o cualquier otro aspecto relacionado con la escena. Al volver a la vista estéreo, se actualiza en 3D estereoscópico. Experimente con la escena. Ver imágenes en 3D estereoscópico en acción es muy fácil si se anima un movimiento de cámara, se animan objetos aproximándolos a la cámara o se anima la profundidad de cámara (apertura de cámara, distancia focal y zoom).
Control de la estereoscopia en After Effects
Cuando la escena está completa, puede empezar a perfeccionar los controles 3D estereoscópicos para la escena. No hace falta realizar más cambios en la composición principal. Cambie a la composición 3D estéreo y busque los controles de 3D estéreo de la capa. Todos los controles necesarios para 3D estereoscópico están en dos efectos en esta capa.
Profundidad de escena estéreo
Este es el control principal para cambiar la separación interaxial de las cámaras. Si se incrementa este control, las cámaras se distancian. Este efecto equivale a mover los ojos para separarlos. Este es un movimiento muy difícil y poco natural en la vida real; por lo tanto, utilizado inadecuadamente, este control puede producir efectos muy dolorosos, puesto que los ojos y el cerebro no están acostumbrados a converger mucho más que lo permitido por la distancia entre los ojos. Lo último que se pretende es que un espectador se quede bizco intentando converger la vista en un objeto que esté demasiado cerca o demasiado lejos. En general, para obtener los resultados más agradables, lo que se busca es que la separación de las cámaras coincida con la separación de los ojos. Sin embargo, eso es algo muy difícil de lograr, puesto que la salida final podría ser un televisor 3D relativamente pequeño de 50’’ o una pantalla IMAX de gran tamaño. En ambos casos, las distancias entre los objetos en pantalla pueden variar drásticamente y causar dolor ocular o mirada bizca al mirar una pantalla, y en cambio en otra pantalla todo puede estar correcto. Por ese motivo, la propiedad Profundidad de escena estéreo se mide en % de anchura de composición. De ese modo, si cambia el tamaño de la composición estéreo, el cálculo estereoscópico no se modifica respecto al tamaño nuevo.
Cambiar el valor de Profundidad de escena estéreo hace que la escena en 3D estereoscópico parezca sobresalir o hundirse más en la pantalla. Si se vuelve a establecer en 0, se suprime toda la estereoscopia y todo está en el plano de la pantalla.
Para comprender lo que realiza este control, debe saberse que separar las cámaras tiene el efecto de separar todos los objetos de la escena entre sí horizontalmente, lo cual incrementa la cantidad de separación de profundidad que se percibe. En este sentido, se puede desplazar un objeto más lejos y más cerca de la cámara para lograr más profundidad. Si se incrementa este valor, aumenta la cantidad máxima que un objeto puede sobresalir o hundirse en el monitor.
Conceptos básicos de la convergencia
Cuando los ojos convergen en un objeto, si existe una diferencia en posición horizontal de dicho objeto entre la imagen del ojo izquierdo y del derecho, la mente coloca el objeto en uno solo y el cerebro piensa que el objeto está alejado a cierta distancia (debido al paralaje).
Si dos objetos aparecen en la misma posición horizontalmente en el marco izquierdo y el derecho, la distancia de los objetos respecto a la cámara indica el plano de convergencia. Se converge sobre cualquier capa que esté a la misma distancia que ese plano respecto a la cámara. Los objetos sobre los que se converge parecen estar en la superficie de la pantalla que se mira. Cualquier cosa que esté más cerca de la cámara que el objeto u otros objetos a lo largo del plano parece sobresalir de la pantalla. Cualquier cosa que esté más lejos de la cámara que el objeto parece hundirse más en la pantalla.
El plano de convergencia debe considerarse un punto de anclaje del espacio en 3D estereoscópico. De este modo, se pueden mover los objetos 3D adelante y atrás, y controlar directamente si todos los objetos se hunden en la pantalla, únicamente sobresalen o bien hay una combinación de objetos que sobresalen y se hunden. Para tener en cuenta la cantidad que esos objetos sobresaldrán en cualquier dirección respecto al plano, consulte la sección sobre Profundidad de escena estéreo.
Cámaras convergentes o paralelas y punto de convergencia
Los ojos se desvían ligeramente en dirección al objeto que observan. Este efecto se denomina toe-in (convergencia). After Effects aplica este efecto al seleccionar Cámaras de convergencia en Controles 3D estéreo. El uso de "toe-in" puede proporcionar más control; sin embargo, deben tenerse en cuenta algunos factores. Cuando convergen las cámaras, se puede cambiar la perspectiva de la vista, puesto que las cámaras se rotan y, de este modo, se introduce distorsión. Las perspectivas de las cámaras izquierda y derecha ya no se alinean exactamente. Al capturar vídeo estereoscópico en directo, casi nunca se quiere que la cámara rig tenga "toe-in". Se quiere corregir la distorsión de perspectiva si el punto de convergencia debe cambiarse en posproducción. Las escenas reales casi siempre se filman con cámaras paralelas. Esto debe tenerse en cuenta si se intenta mezclar y alinear material fílmico en directo con elementos digitales. Si la escena se compone solo de elementos 3D en After Effects, probablemente sea más seguro y preferible utilizar cámaras convergentes.
Cámaras convergentes
En After Effects, resulta mucho más fácil cambiar el punto de convergencia de la cámara rig en 3D estereoscópico porque es bastante sencillo cambiar adónde apuntan las cámaras. Asegúrese de que Convergencia de cámaras esté seleccionado y cambie la propiedad Desplazam. Z de convergencia. Si se incrementa este valor, el punto de convergencia se aparta de la cámara, con lo cual todos los objetos de la escena sobresalen hacia el espectador si se ven en un monitor 3D. El lugar de convergencia de las cámaras se puede definir cambiando la propiedad Converger a. En general, lo más sencillo es hacer que las cámaras izquierda y derecha converjan al punto de interés (valor predeterminado) de la cámara principal. Ahora bien, resulta útil cambiarlo a la posición de la cámara (además de, por ejemplo, la distancia focal como desplazamiento) al intentar hacer coincidir el punto de convergencia y la profundidad de campo. Asimismo, se puede unir el punto de convergencia al zoom para mantener automáticamente siempre la misma convergencia mientras se efectúa un cambio de perspectiva (cambiar el campo de visión de la cámara al efectuar un desplazamiento hacia delante). Consulte la sección sobre profundidad de campo para obtener más información.
Cámaras paralelas
También puede utilizar cámaras paralelas virtuales. Esta técnica es útil para hacer coincidir material fílmico en directo y añadir elementos digitales a esa escena. Mantener con coherencia las orientaciones de cámaras virtuales en relación con las cámaras utilizadas en el material fílmico contribuye a conservar alineadas las perspectivas de los elementos digitales y del material fílmico estéreo.
Cambiar el plano de convergencia con material fílmico en directo es tan sencillo como cambiar la alineación horizontal de las imágenes izquierda y derecha. Tiene sentido desde un punto de vista conceptual: cada objeto de la imagen izquierda y derecha tiene un desplazamiento horizontal diferente según su profundidad debido al paralaje. Al alinear las imágenes izquierda y derecha, un determinado objeto del material fílmico aparece en la misma posición al superponerse. El punto de convergencia ahora está a la profundidad que coincide con la distancia a la que el objeto se encuentra respecto a la cámara al filmar (o pese a la distancia a la que esté ese objeto de las cámaras virtuales).
Puede cambiar el efecto Gafas 3D de la propiedad Convergencia de escena para cambiar el plano de convergencia de las cámaras paralelas. No obstante, debe tenerse en cuenta que, como simplemente desplaza las imágenes finales, actúa como cambio adicional en la convergencia si la convergencia ya se ha realizado correctamente con la propiedad Cámaras de convergencia con un desplazamiento. En general, la propiedad Convergencia de escena del efecto Gafas 3D solo se cambia al utilizar material fílmico en directo o si Cámaras de convergencia está desactivado.
Si se incrementa la propiedad Convergencia de escena, el plano de convergencia se aleja todavía más de la cámara. Todo el contenido de la escena sobresale de la pantalla hacia el espectador.
En términos generales, lo ideal sería que el plano de convergencia con cámaras paralelas estuviese a la distancia de zoom de la cámara. Pero si las cámaras son paralelas, debe tenerse en cuenta un desplazamiento. Las cámaras se separan, al igual que las dos perspectivas. Para lograr el plano de convergencia correcto, se debe cambiar la convergencia de las escenas para contrarrestar la separación de las cámaras. Restar la profundidad de escena estéreo (separación interaxial) lo hará e impedirá que se mueva el punto de convergencia al utilizar cámaras paralelas y elementos 3D virtuales. Sin embargo, esto no debe hacerse con cámaras convergentes. Para tener en cuenta esto de forma automática, defina una expresión en la propiedad Convergencia de escena del efecto Gafas 3D. Asimismo, asegúrese de que la propiedad Unidades del efecto Gafas 3D se defina en % de origen para que coincida con las unidades de Profundidad de escena estéreo del efecto Controles 3D estéreo; de lo contrario, hará falta efectuar un cálculo adicional. Tras realizar esto, puede cambiar la propiedad Profundidad de escena estéreo y la convergencia de escena no cambia. A modo de prueba, cambie la propiedad Profundidad de escena estéreo con la vista 3D del efecto Gafas 3D definido en Diferencia. En principio no debería ver avanzar o retroceder las áreas en negro, sino solo la separación de los objetos que están delante y detrás. Con la expresión siguiente para cámaras paralelas y el valor de Convergencia de escena definido en 0, el plano de convergencia se encontrará a la distancia de zoom de la cámara.
Expresión de la propiedad Convergencia de escena del efecto Gafas 3D
try {
cameraOffset = effect("Stereo 3D Controls")("Stereo SceneDepth");
if( effect("Stereo 3D Controls")("Converge Cameras") == false ) {
value - cameraOffset;
} else {
value;
}
} catch (e) {
value;
}
Previsualizar el plano de convergencia con cámaras paralelas
Al trabajar con cámaras de convergencia, es mucho más sencillo saber la distancia a la que está el plano de convergencia. Tiene acceso directo al punto de convergencia y al desplazamiento. Consulte la sección sobre cámaras convergentes para obtener más información.
En el caso de las cámaras paralelas, es difícil saber la profundidad que tiene el plano de convergencia en la escena. Para previsualizar este efecto, cambie la propiedad Vista 3D del efecto Gafas 3D a Diferencia. Los objetos alineados se vuelven de color negro. Todos los objetos que están alineados se encuentran en el plano de convergencia. Si cambia la propiedad Convergencia de escena arrastrando el valor de la propiedad, a lo largo de la escena se observará una banda más oscura. Esta banda es el plano de convergencia que se desplaza adelante y atrás en la escena. Si cambia a Vista 3D y se coloca las gafas, los objetos de este plano de convergencia parecen estar en el plano de la pantalla de televisión.
Alineación de cámaras con Maya
Es apropiado tener siempre en cuenta que los ojos están separados de 6 a 6,5 cm. Es un dato útil si se intenta hacer alinear la separación de cámaras desde otro programa, por ejemplo Maya. Si importa cámaras de Maya y no se alinean con las posiciones de cámara rig estéreo, intente añadir la expresión siguiente a la separación interaxial (propiedad Profundidad de escena estéreo) para gestionar la conversión a unidades de After Effects. En este caso, las unidades predeterminadas de Maya están en centímetros y tratan con unidades absolutas. Es necesario contrarrestar el cálculo del porcentaje de la anchura de composición. Ahora bien, quizá haya que rehacer varios fotogramas clave si cambia el tamaño de salida. El uso de esta ecuación permite arrastrar el valor de la propiedad del modo habitual. Toma ese valor y lo modifica si es preciso.
Expresión de Profundidad de escena estéreo (separación interaxial) para alinearse con cámaras Maya:
value * (100.0 * 6.5 / thisComp.width);
Si las cámaras no están en la posición adecuada, verifique si lo está la cámara principal de Maya en relación con la izquierda y la derecha. Recuerde que puede cambiar la configuración del efecto Controles 3D estéreo en After Effects, de tal modo que la cámara principal esté centrada entre las cámaras izquierda y derecha, en la misma posición que la izquierda (Héroe izquierda) o la derecha (Héroe derecha).
Alineación de la profundidad de campo con la convergencia
Para lograr cualquier clase de escena realista, habitualmente se desea añadir profundidad de campo, si bien en general esto es sutil a menos que se utilice un teleobjetivo o un objetivo macro. Lo usual es enfocar para alinear el plano de convergencia de las cámaras. Con cámaras paralelas es más difícil y se necesita un poco de observación (consulte la sección sobre ETLAT y la previsualización del plano de convergencia con cámaras paralelas para obtener más información).
Al trabajar con cámaras convergentes, es muy fácil alinear la distancia focal con los planos de convergencia. Estos son algunos de los métodos.
Para enfocar la distancia y seguir el punto de interés, utilice el nuevo comando; para ello, haga clic con el botón derecho en la capa Cámara en la línea de tiempo. Elija Cámara > Vincular distancia de enfoque con punto de interés. A continuación, asegúrese de que las propiedades del efecto Controles 3D estéreo se hayan definido para converger a un punto de interés de cámara con desplazamiento 0.
Si ya ha aplicado fotogramas clave a la distancia focal de la cámara principal y desea que el punto de convergencia coincida con él, haga que las cámaras converjan en la posición de la cámara. Defina una expresión en la propiedad Desplazam. Z de convergencia para que coincida con la distancia focal de la cámara. Ahora el punto de convergencia sigue a la distancia focal.
Sustituya YourCompName por el nombre correcto de la composición principal.
Expresión para definir en la propiedad Desplazam. Z de convergencia:
comp("YourCompName").layer("Master Cam").cameraOption.focusDistance
Si ha aplicado fotogramas clave a la propiedad Desplazam. Z de convergencia, puede definir una expresión en la distancia focal para que coincida con el desplazamiento Z de convergencia. Recuerde dónde se encuentra el punto de anclaje del punto de convergencia. Si converge a la posición de la cámara, lo único que debe hacerse es vincular la distancia focal con el punto de interés como ya se ha explicado antes. Ahora bien, si converge al punto de interés de la cámara, sume la distancia entre el punto de interés de la cámara y la posición de la cámara al desplazamiento Z para la expresión de distancia focal mediante la función length. Si converge al zoom de la cámara, sume el valor de zoom de cámaras al desplazamiento Z para la expresión de distancia focal.
Sustituya YourCompName por el nombre correcto de la composición en 3D estereoscópico.
Expresión para definir en la propiedad Distancia focal:
stereo_comp = comp("YourCompName Stereo 3D");
s3d_controls = stereo_comp.layer("Stereo 3D Controls").effect("Stereo 3D Controls");
converge_to = s3d_controls("Converge To");
convergence_z_offset = s3d_controls(8);
converge_to_pos = (converge_to == 1);
converge_to_poi = (converge_to == 2);
converge_to_zoom = (converge_to == 3);
if( converge_to_pos ) {
convergence_z_offset;
} else if (converge_to_poi) {
convergence_z_offset + length(transform.position, transform.pointOfInterest);
} else if ( converge_to_zoom ) {
convergence_z_offset + cameraOption.zoom;
}
Componer elementos 3D digitales con material fílmico estéreo de cámaras del mundo real
Es posible trabajar con material fílmico real e integrar elementos 3D en After Effects. El flujo de trabajo precisa realizar algunas tareas manuales. En general, utiliza el material fílmico estéreo como fondo y después compone los elementos 3D encima. El caso contrario podría ser, por ejemplo, intentar colocar un vídeo estereoscópico (como la sustitución de una pantalla de televisión) en una escena estereoscópica virtual y la escena y la convergencia de la escena deben ser diferentes a la convergencia del material fílmico.
En aras de la simplicidad, este es el flujo de trabajo en el que se utiliza material fílmico estereoscópico como fondo.
Primero empiece con la escena 3D y cree un rig estereoscópico 3D (Cámara > Crear rig 3D estéreo). Importe los elementos del material fílmico estereoscópico del ojo izquierdo y del ojo derecho. Arrastre el elemento del material fílmico del ojo izquierdo a la composición Comparar ojo izquierdo y el elemento del material fílmico del ojo derecho a la parte inferior de la pila de capas, y déjelos como capas 2D. A continuación, si cambia a la vista 3D estéreo, en principio debería ver los elementos 3D compuestos con el material fílmico 3D estereoscópico. Fantástico.
Queda un último paso para controlar realmente la convergencia del material fílmico. Añada un efecto de control de expresión Control deslizante a la composición Comparar 3D estéreo y asígnele el nombre Convergencia de material fílmico. Defina una expresión en la posición X de las capas izquierda y derecha de material fílmico. Primero hay que separar las dimensiones de la posición: Animación > Separar dimensiones. La capa izquierda suma el valor del regulador convertido a porcentaje de anchura de composición y la capa derecha lo resta. Sustituya YourCompName por el nombre correcto de la composición en 3D estereoscópico.
Expresión que definir en la propiedad Posición X de la capa izquierda del material fílmico:
transform.xPosition + (comp(“YourCompName Stereo 3D").layer("Stereo 3D Controls").effect("Footage Convergence")("Slider") / 100 * width )
Expresión que definir en la propiedad Posición X de la capa derecha del material fílmico:
transform.xPosition - (comp("YourCompName Stereo 3D").layer("Stereo 3D Controls").effect("Footage Convergence")("Slider") / 100 * width )
Ahora puede arrastrar el regulador de convergencia del material fílmico para cambiar el plano de convergencia del material fílmico 3D estereoscópico, así como utilizar el efecto Controles 3D estéreo para controlar la convergencia de los elementos 3D. Las gafas 3D cambian la convergencia de ambos a la vez. Es aconsejable probar y obtener unos planos de convergencia lo más coincidentes posible en esta situación.
La profundidad de escena estéreoscópica del material fílmico no se puede cambiar después de haberlo filmado. De lo contrario, implicaría el cambio de la separación interaxial de las cámaras y filmar el material fílmico con nuevas perspectivas para cada cámara. Es muy difícil obtener perspectivas diferentes de una imagen que ya se ha grabado, si bien se está investigando en este sentido. La mejor opción es definir la propiedad Profundidad de escena estéreo de los elementos 3D de forma que coincida al máximo con la separación de las cámaras que se utilizaron durante la filmación. Hacerlo coincidir puede ser una tarea bastante difícil. En general, las cámaras mantienen una separación de 6,5 cm, para emular la separación de los ojos. Ahora bien, según el tamaño de la cámara, esto puede variar, sobre todo si el cuerpo de la cámara es más ancho y resulta imposible acercar tanto las cámaras. Es necesario realizar algunos cálculos para compensar las dimensiones del material fílmico. También debe tener en cuenta las unidades correctas como ya se ha dicho, puesto que After Effects opera en unidades de píxeles, no en centímetros. En este caso, lo más sencillo es ajustarlo manualmente.
Recuerde que, para obtener el punto de convergencia del material fílmico para que coincida con el valor de zoom de la cámara, hay que restar la cantidad se separación de las cámaras de la convergencia del material fílmico. La manera más sencilla y rápida de alinear el objeto que desea que esté en el plano de convergencia es, probablemente, usar el modo de diferencia. Para obtener la mejor composición posible (y lo menos dolorosa posible), asegúrese de hacer coincidir el plano de convergencia de los elementos 3D con el del material fílmico estéreo.
Este fantástico vídeo de David Helmly ofrece una explicación excelente de los diferentes tipos de rigs de cámara que se pueden utilizar, así como de más flujos de trabajo 3D estéreo en Premiere Pro:
http://tv.adobe.com/watch/davtechtable/3d-stereoscopic-editing-with-premierepro-cs5-winosx/
ETLAT (edit this, look at that)
Al editar con 3D estereoscópico, suele resultar muy útil saber lo que sucede exactamente, así como las consecuencias de cambiar los parámetros en el rig 3D estereoscópico. Hay un modo sencillo de hacerse una idea de esto en After Effects:
- Abra un visor de composiciones; defina uno para ver la composición de escena inicial y otro para ver la composición 3D estereoscópica final. Asegúrese de bloquear las vistas para que no cambien.
- Con la composición 3D estéreo seleccionada, haga clic en la capa Controles y bloquee el panel Controles de efectos para que no se oculte.
- A continuación, vuelva a la composición inicial y active las estructuras metálicas de cámara. Elija Ver > Opciones de visualización > Estructuras metálicas de cámara > Activar. A continuación, cambie a una vista personalizada para poder ver las cámaras en espacio 3D.
En esta fase del proceso, en principio debe poder ver tres cámara: la principal, la izquierda y la derecha. Cambiar la configuración de Controles 3D estéreo actualizará las cámaras de la escena inicial. Intente cambiar la propiedad Profundidad de escena estéreo para ver la separación de las cámaras o perfeccione las opciones de convergencia para ver adónde se dirigen las cámaras.
Es una técnica realmente útil para depurar problemas y para intentar que la profundidad de campo coincida con la distancia de convergencia. Cuando las cámaras convergen, se muestran la distancia focal y el punto de convergencia. Con cámaras paralelas, aún puede ver la distancia focal o el punto de interés; asimismo, puede ver cómo se alinea con el punto de convergencia percibido en la salida final mediante la técnica del modo de diferencia como se ha explicado anteriormente.
Enlazar After Effects a un televisor 3D
Editar es muy sencillo mientras se previsualizan los efectos en 3D estereoscópico que está cambiando. El modo anaglifo es muy económico. Si dispone de un televisor 3D, siga estos pasos para ver la composición y editar en 3D estereoscópico en directo.
- Conecte el televisor 3D al ordenador como segundo monitor (DVI o HDMI).
- Asegúrese de que las dimensiones de composición coincidan exactamente con la resolución del televisor 3D. Compruebe la configuración de resolución del segundo monitor.
- Cambie la propiedad Vista 3D del efecto Gafas 3D para que coincida con una que sea compatible con el televisor 3D: Par estéreo, Superior inferior o Entrelazado superior L inferior R.
- Cree un visor de composición para la escena 3D estereoscópica y arrástrelo del marco de After Effects al televisor 3D. Bloquee dicho visor.
- La proporción de aumento del visor debe estar al 100%.
- Pulse Ctrl+\ (Windows) o Comando+\ (Mac OS) dos veces para que el visor aparezca a pantalla completa en el televisor 3D.
- Active el modo 3D asociado en el televisor 3D.
- Póngase las gafas; en principio, debe ver la composición en 3D estereoscópico.
Luces, cámaras, rig
La composición Comparar ojo izquierdo y la composición Comparar ojo derecho pueden producir vistas de cámara diferentes porque se componen previamente con Contraer transformaciones activado. No heredan datos de cámara o de luz de la composición contenedora, sino que utilizan las cámaras izquierda y derecha modificadas. Eso es bueno, puesto que las cámaras crean de manera automática los ángulos correctos para la vista estereoscópica.
Este hecho, sin embargo, comporta dos limitaciones:
No se pueden usar varias cámaras, ya que cada rig 3D estereoscópico siempre está vinculado solo con una cámara principal. Si necesita varias cámaras, deberá vincular varios rigs 3D estereoscópicos a cada cámara y, a continuación, editar las escenas 3D estereoscópicas juntas en otra composición.
Las luces no se transfieren a las composiciones previas con transformaciones contraídas. Si crea una luz en la composición principal, dicha luz no se utiliza ni en las composiciones Ojo izquierdo y Ojo derecho ni en la composición 3D estéreo. Si necesita luces, cópielas manualmente en las composiciones Ojo izquierdo y Ojo derecho. Asegúrese de que las luces sean idénticas a las originales de la composición principal. De lo contrario, pueden producirse sombras o colores diferentes en cada ojo, lo cual puede generar incomodidad visual. Adobe recomienda que, para añadir luces, conecte las composiciones de luces de la izquierda y la derecha mediante expresiones a sus equivalentes de la composición principal. Vincule todas las propiedades de las luces, incluidas las de posición, direccionales y parámetros de luz. Esto se puede realizar fácilmente con la herramienta de icono espiral. Abra dos líneas de tiempo para mostrar simultáneamente la composición principal y la izquierda o la derecha. Con la tecla Opción pulsada, haga clic en el cronómetro para cada propiedad de la luz. Mediante la herramienta de icono espiral, arrástrelo a la propiedad de luz asociada en la composición principal.
Fantasma
Al ver la composición con las gafas, puede ver áreas que aparecen dos veces; esto se denomina fantasma. Puede comprobar este fenómeno cerrando el ojo derecho. Si ve cualquier parte de la imagen que solo debería poder ver el ojo derecho, sabe que tiene un problema. Dicho problema suele tener que ver con el modo en el que la pantalla muestra el contenido. En general, no obstante, suprima las áreas con fantasma. A veces se da cuando hay contrastes acentuados de color y las gafas son incapaces de tapar totalmente esa imagen del ojo incorrecto. Lo más probable, con todo, es que sea un problema de sincronización de pantalla o similar con el televisor 3D o el dispositivo de visualización.
Prevención de problemas estereoscópicos
Como ya sabe, al trabajar con 3D estereoscópico hay muchas partes que se mueven. Ya se ha dicho al principio que se tiene acceso a muchas más variables que en la vida real. Por lo tanto, hay muchas más probabilidades de no alinearlas, lo cual causa señales de profundidad contradictorias, dolor ocular o cefalea. A continuación se exponen una serie de principios generales que tener en cuenta.
- Asegúrese de que las señales de profundidad no den información contradictoria.
- Compruebe el zoom de la cámara; los objetivos gran angular causan más distorsión si las cámaras convergen (toe-in).
- Alinee la distancia focal de la cámara principal con la distancia al plano de convergencia; puede causar una confusión sutil si no están alineadas; puede dar la impresión de que hay algún problema, pero no se sabe decir cuál es.
- Si se integra material fílmico en directo, compruebe que los ángulos de la cámara coincidan con los de las cámaras del material fílmico (en general paralelas) y que la distancia de convergencia también coincida con la del material fílmico.
- Procure no introducir una cantidad desmesurada de paralaje. En modo de diferencia, mire el espacio horizontal de los ojos izquierdo y derecho entre el objeto más próximo y el más lejano, y asegúrese de que la acción no sea demasiado extrema.
- Si los ojos no pueden converger o mirar la imagen causa dolor, pruebe estas soluciones:
- Aléjese de la pantalla al mirar con las gafas 3D.
- Asegúrese de tener un punto de convergencia cuya ubicación sea predecible, no demasiado lejos ni muy cerca de la cámara donde la mirada se vuelve bizca.
- Reduzca el valor de Profundidad de escena estéreo (separación interaxial). Si el plano de convergencia está razonablemente ubicado y un objeto lejos del punto de convergencia hace que la mirada se vuelva bizca, puede ser doloroso. Recuerde que lo importante es la relación entre los objetos de la escena: compare la separación horizontal del objeto más cercano con el más alejado. Si las dos imágenes superpuestas parecen drásticamente opuestas, puede causar estrés.
El fenómeno del fantasma puede aparecer en aspectos que están fuera de nuestro control. Factores que pueden causarlo: sincronización de hardware entre gafas y monitor, alimentación de batería de las gafas, rango dinámico del monitor o frecuencia de actualización. Sin embargo, algunos aspectos se pueden mejorar. Si aparece el fenómeno del fantasma, aplique las medidas siguientes:
- reducir áreas con mucho contraste
- incrementar brillo
- reducir profundidad de escena para reducir separación entre elementos
- consultar guía de solución de problemas de 3D estereoscópico de la pantalla
Experimento final
Una prueba interesante es invertir expresamente las señales de profundidad y hacerse una idea de lo que sucede cuando algo no funciona. En este caso, puede contradecir fácilmente las señales de profundidad de oclusión y 3D estereoscópico para generar una ilusión interesante. Si en el efecto Gafas 3D se selecciona Cambiar izquierda-derecha, se invierten todas las convergencias. Por lo tanto, todo lo que antes sobresalía ahora se hunde. Es un método poco intuitivo, pero el efecto es que un objeto delante de otro en relación con la oclusión, el tamaño relativo y la perspectiva da la sensación de estar detrás del otro en la señal de profundidad estéreo. Parece como si la capa del fondo esté cortada y la del primer plano se hunda. Es un efecto extraño, pero que ayuda a comprender la importancia de estas señales de profundidad y de asegurarse de que están todas alineadas y coherentes.