了解 After Effects 中的立体 3D

本指南帮助您了解如何使用 After Effects 中的立体 3D。

了解立体视觉和体视技术

要了解什么是立体 3D,需了解感知深度。有很多线索可帮助我们感知深度。

对于对象而言,透视、遮挡和相对大小都是很好的深度指标。距离很远的对象如果比它旁边的对象小得多,我们的大脑会给出这样的解释。我们的大脑已经知道这些对象彼此间的相对大小关系。如果两个对象在我们的视野中具有大致相同的大小,并且一个对象被另一对象遮挡,或遮挡了另一对象,则我们的大脑会推断这其中的一个对象位于另一对象的前面(遮挡表示一个对象置于另一对象的上面,并模糊了另一对象)。绘画或游戏之所以可显示 3D 效果就在于它们遵循了这些规则。当您通过相机创建 3D 合成时,After Effects 也遵循这些规则。

另一重要的深度线索是镜头模糊。如果我们的眼睛(或相机镜头)聚焦于某特定对象身上,并且它旁边的另一对象看起来比较模糊,则我们大脑可推知另一对象是位于该对象的前面或后面。如果没有模糊,则我们的大脑认为这两个对象处于相似的距离。很显然,出现这一现象的原因在于,当我们的眼睛聚焦于不同的对象身上时,我们的视网膜会模糊背景中处于焦点之外的对象。我们的大脑将此解释为一种我们并未意识到的深度线索。此现象非常难以察觉,因为我们的大脑将它无缝地渗入到我们的感知中。一般不会被大家注意到。但是,我们可以训练自己的眼睛和大脑,以通过放松眼部肌肉和使用以下(或类似的)技巧来体验并察觉视野深度。在夜晚透过有水滴的挡风玻璃去观察。当您聚焦于挡风玻璃之外时,水滴会变成一些有颜色的小光晕,这些小光晕又称为散景。同样地,当您聚焦于水滴上时,背景中的街灯会变成散景。此效果可在闭上一只眼睛后消失。因此,它与立体视觉无关,而与我们眼睛的透镜聚焦有关,这与相机镜头的聚焦方式类似。在尝试创建真实的图像并手把手地在 After Effects 中处理立体 3D 时,了解景深的相关性非常重要。尤其是 After Effects CS5.5 中新增和经过改进的相机镜头模糊效果和相关功能。

最后,可以说最强大的深度线索便是立体视觉。立体视觉是我们大脑的一种功能,它可以接收来自不同视角的两个输入图像,并且可以感知这两个对象彼此之间相隔多远的距离。了解这一点的关键在于,我们的两只眼睛在我们的头部上是分隔开的,每只眼睛是从稍微不同的视角在观察我们眼前的世界。观察附近的某个对象并闭上一只眼睛,然后多次交替闭上左右眼。然后对远处的对象尝试同样的做法。您会发现在自己的视野中,近处的对象比远处的对象向两边跳动得更加剧烈。如果近处的对象与远处的对象处在一个大致相同的方向上,近处的对象会与远处对象不断换边。这即是立体视觉的基本原理。您的大脑可以感知您视野中的不同对象之间的相对水平距离,并通过比较它们以获取这些对象彼此间的深度关系。据推理,鸽子会不断摆动它的头部,以便获取深度感知(因为它们的眼睛位于头上相反的两边,因此无法感知深度)。如果您只通过一只眼睛观察,也会失去立体视觉深度线索。但是,如果您在闭上一只眼睛的情况下不断向两边摆动头部,则可以再次获得深度感觉。因两眼分离所提供的不同视角,就是立体视觉的关键所在。

在 After Effects 中构建立体 3D 合成时,牢记所有这些深度线索至关重要。在现实世界中,可能会向人的大脑提供相互对立的信息,从而欺骗大脑。艾姆斯屋、无限楼梯或移轴摄影之类的视错觉都可以解释操纵深度线索如何能够欺骗我们大脑(移轴摄影法是向图像添加一个处理后的景深模糊,从而为一个广阔的场景带来一种缩影的感觉)。由于 After Effects 可让您控制所有这些深度线索,因此您务必要对它们的相互作用保持控制,并确保它们没有给我们的大脑带来过多对立的深度线索。在现实生活中,人可通过一些聪明的方式搅乱我们周围的事物,从而造成视错觉。但很多时候,数字领域中的不一致被认为是不自然的,甚至可能造成眼疲劳或头疼。立体视觉作为强大的深度线索,也不例外。请务必确保在观看不同屏幕上的立体结果时不会有任何疼痛感。人的观看体验会根据屏幕的大小以及观看者距离屏幕的远近而改变。

体视是一种数字技术,它可通过欺骗我们的大脑以使其看到立体视觉图像。此技术是通过向每只眼睛呈现一个不同的图像来达成的。向左眼呈现一个来自虚拟或实际相机的左视角场景视图。同样地,向右眼呈现一个右视角图像。这样,向每只眼睛单独地呈现一个不同的图像,我们的大脑即会将它们拼合在一起,从而感知到深度。在显示器上查看一个立体 3D 场景时,场景中的元素往往会跳出或沉入屏幕。立体视觉可告诉我们对象离我们的距离比显示器的实际距离更近还是更远。

许多不同设备和系统都可以向我们的大脑传递立体视觉。但大体上,所有这些背后的原理都是相同的:让一只眼睛观看一个视图,另一只眼睛则观看相同视图的不同视角。红蓝立体眼镜是最早的方法,也是目前最为便宜的。不同的有色镜片颜色可为每只眼睛过滤不同的视图。红蓝眼镜在左眼中过滤出蓝色,在右眼中过滤出红色。在显示端,左侧图像的颜色为红色,右侧图像的颜色为蓝色。然后这些图像重叠在一起。每只眼睛只会看到与之关联的图像。由于固有的颜色失真,因此使用红蓝眼镜很难准确地看到所有颜色。但是其设置非常简单,并且可以很准确地用于判断深度和聚合。偏光眼镜的工作原理很简单。两个图像显示在一个屏幕上,一个图像仅在水平方向上发出偏光,一个仅在垂直方向上发出偏光。该眼镜具有偏光镜片,并且每个偏光镜片可以让光线只在一个方向上发生偏振。主动式快门眼镜的工作原理为,在高帧率下(通常为 60fps)每次挡住一只眼睛,并且在每一帧切换左右图像,同时与显示器保持同步。有些电视完全不需要使用眼镜,例如 Alioscopy 的电视。Alioscopy 使用柱状透镜技术,其中显示器自身的透镜实际上会在不同的方向上折射光线,因此每只眼睛只需位于相对于电视的不同方位即可获取不同的视角。体视还有更多的方法。有一种体视仿拟,它是 Jonathan Post 所使用的一种非常规方法:http://www.jonathanpost.com/

在现实世界中处理立体视觉时,唯一可变化的东西是您面前的对象所在位置,每只眼睛的视角只会据此而转变。通过立体视觉使某对象看起来更近的唯一方式是将它放在更近的位置。您无法轻易改变您的两眼之间的距离、您的视野或眼睛的孔径(至少是无法主动地改变),从而变更您感知的景深。但是,在数字领域存在着更多的变数,因为所有之前提到的这些东西都是可以更改的。因此,将很有可能使相互冲突的深度线索引起混淆,并在观看时产生疼痛感。

After Effects 中的 3D 深度线索

After Effects 可为您自动处理所有的透视、遮挡和相对大小深度线索,因为它将对象置于一个虚拟的 3D 空间中。将对象沿相机 Z 轴移到更远的地方,会使该对象看起来更小,并将其置于其他对象的后面。更改相机景深即会改变场景的透视。例如,广角镜头可带来较之远摄镜头更多的透视深度线索信息。打开相机图层中的景深并修改孔径,可依据焦距增加镜头模糊。此外,在 After Effects 中可将立体视觉添加到任何 3D 合成。简言之,此概念很简单:为某些 3D 场景创建一个左相机视图和一个右相机视图,然后渲染出它们。然后,使用某种类型的体视显示查看立体的合成。

在 After Effects 中创建立体场景

一开始,获取一切具有沿 Z 轴放置的部分 3D 图层的合成。右键单击某图层,然后选择“相机”>“创建立体 3D 设备”。After Effects 可创建由左右相机驱动的左眼合成和右眼合成。它还会创建一个输出合成,以将这两个视图拼合成一种可由某些立体查看方法识别的格式。如果您将此命令应用于相机,则该相机即可用于控制您的立体相机。

此时,您可戴上红蓝眼镜,并查看您的立体合成。对象会根据它们与相机的距离跳出或沉入屏幕。此时,您可以返回到您的初始合成,并修改您的相机位置、景深、图层放置位置或任何其他与场景有关的设置。在切回到立体视图时,它会在立体 3D 中更新。玩转您的场景。如果动态呈现镜头移动、动态呈现对象使其离相机更近、或动态呈现景深(相机孔径、焦距和缩放),则可以看到运动中的立体 3D。

在 After Effects 中控制体视

在您的场景完成后,便可以开始为您的场景调整立体 3D 控件。无需在您的主合成中进行进一步的更改。切换到立体 3D 合成并查找图层立体 3D 控件。立体 3D 所需的所有控件在此图层中具有两种效果。

立体场景深度

此控件是用于更改相机轴间分离的主要控件。增加此控件会扩大相机之间的跨度。此效果就如同您进一步向两旁分开自己的双眼。这在现实生活中是很困难且违反自然规律的,因此该控件(如果使用不得当)会带来很痛苦的结果,因为我们的眼睛和大脑本不是用来聚合我们双眼间的距离所允许范围之外的对象。您绝对不会希望让观看者以对眼的方式,以将其双眼汇集在一个距离过近或过远的对象身上。通常,要获得最佳的结果,您需要使相机分离以匹配双眼的分离。但是,该操作是很困难的,因为最终输出可能是在一个(相对)较小的 50 寸 3D 电视上,也可能在一个非常巨大的 IMAX 屏幕上。在这两种情况下,屏幕上对象之间的距离可能产生显著的变化,并会导致在一个观看屏幕上产生眼疲劳或对眼,但在另一个屏幕上又是正常的。出于这一原因,“立体场景深度”属性是以合成宽度的百分比来衡量的这样,在更改立体合成的大小时,立体计算相对于新大小保持不变。

更改“立体场景深度”值会使立体 3D 场景好像是更进一步地跳出或沉入屏幕。将其重新设置为 0 可避免所有的体视,使得一切内容都位于屏幕的平面上。

要了解此控件的作用,需知道移开相机可将场景中的所有对象在水平方向上彼此移开,从而增加感知的深度分离量。这样,您可以避免将对象往回移得更远并离相机更近,从而获取更多的深度。增加此值可提升对象跳出或沉入显示器的最大限度。

了解聚合

当我们的眼睛聚合在某个对象身上时,如果该对象的水平位置在左右眼图像之间存在差别,则我们的思维会将该对象拼合在一起,我们的大脑会认为该对象在一个特定的距离之外(由于视差)。

如果两个对象看似在左右帧中位于水平方向上的同一位置,则对象离相机的距离指示聚合的平面。所在距离与该平面离相机距离相同的任何图层都是聚合在一起的。聚合的对象看似位于被查看的屏幕表面。较之该对象或该平面上的其他东西而言,离相机更近的一切内容看上去像是从屏幕中跳出来的。较之该对象而离相机更远的一切内容看上去像是被推入到屏幕中的更深处。

将聚合平面看作立体 3D 空间的一个锚点。这样,您可以来回移动您的 3D 对象,并直接控制对象是否全部沉入屏幕,或只是跳出,或既沉入又跳出。要了解这些对象将在相对于该平面的两个方向上距离多远,请参阅有关立体场景深度的部分。

内束或平行相机和聚合点

我们的眼睛角度稍微朝向我们当前所观看的对象。此效果即称为内束。当您在立体 3D 控件中选择“聚合相机”时,After Effects 会制造这一效果。使用内束能够提供更多的控制,但是在执行它时需要注意几个因素。当相机聚合时,您可以更改视角,因为相机是可以旋转的,并会因此产生失真。左右相机的视角不再准确对应。在捕获实时立体视频时,您几乎从未想过让您的相机设备产生内束。如果您需要在后期制作中更改聚合点,则应当纠正透视失真。真实场景基本上都是使用平行相机拍摄的。如果您试图混合并匹配实时素材和数字元素,请务必记住这一点。如果您的场景仅包含 After Effects 中的 3D 元素,则使用聚合相机可能更加安全更加可取。

聚合相机

在 After Effects 中,更改立体 3D 相机设备的聚合点更加容易,因为您可以很轻松地更改相机所朝向的方位。请确保选中了聚合相机,并更改“聚合 Z 偏移”属性。增加此值可将聚合点推离相机,这样当您在 3D 显示器上查看某场景时,该场景中的所有对象都会朝您跳出。通过更改“聚合到”属性,可设置相机聚合的位置。通常,最简单的方法是将左右相机聚合到主相机的目标点(默认)。但是,在尝试匹配聚合点和景深时,将其更改为相机位置会非常有用(另外,可将焦距当作一个偏移)。同样地,您在进行视角转移(使用移动式摄影小车改变相机的视野)时可以将聚合点关联到缩放功能,以便使聚合自动保持一致。请参阅有关景深的部分,以了解更多信息。

平行相机

您还可以使用平行虚拟相机。如果您需要匹配实时素材并在场景中添加数字元素,此技术将会非常有用。将虚拟相机方位与素材中使用的相机保持一致,有助于使数字元素的透视与立体素材的透视保持一致。



更改具有实时素材的聚合平面,与更改左右图像的水平对齐方式一样简单。它从概念上是说得通的,左右图像中的每个对象都具有不同的水平偏移,具体偏移量则取决于它们由于视差而产生的深度。如果您对齐左右图像,素材中的一个特定对象即会在重叠时完全相同的位置显示。您的聚合点当前位于摄制素材时对象离相机距离的匹配深度(或者,该对象离虚拟相机的任何距离)。

您可以更改 3D 眼镜效果的场景聚合属性,以更改平行相机的聚合平面。不过需要记住的是,由于它只会偏移最终图像,那么当您已使用带偏移的聚合相机属性进行了聚合的情况下,它会作为一项额外的更改添加到聚合中。通常,在使用实时素材时或在关闭了聚合相机的情况下,只用更改 3D 眼镜效果的场景聚合属性。

增加场景聚合属性会移动聚合平面,使其远离相机。场景中的一切内容都会从屏幕中向观看者跳出。

通常,平行相机的聚合平面应当位于理想的相机缩放距离。但是,在相机平行的情况下,需要考虑偏移。相机是分隔开的,因此两个视角也是分隔开的。要获取正确的聚合平面,您必须更改场景聚合以抵消相机的分离。减去立体场景深度(轴间分离)将做到这一点,并在使用平行相机和虚拟 3D 元素时阻止聚合点移动。但是,在使用聚合相机时请不要这么做。设置一个有关 3D 眼镜效果“场景聚合”属性的表达式,可自动解决此问题。此外,请确保将 3D 眼镜效果中的单位属性设为“来源的百分比”,以匹配立体 3D 控件效果中立体场景深度的单位;否则,将需要额外的计算。在执行此操作后,您可以更改“立体场景深度”属性,而您的场景聚合不会发生变化。作为一项测试,请尝试更改“立体场景深度”属性,并将 3D 眼镜效果中的 3D 视图设为“差值”。您不会看到黑色区域来回移动,而只会看到对象在它们的前后分离。通过适用于平行相机的以下表达式,以及将场景聚合的值设为 0,聚合平面将位于相机的缩放距离。

3D 眼镜效果“场景聚合”属性表达式

try {

                cameraOffset = effect("Stereo 3D Controls")("Stereo SceneDepth");

                if( effect("Stereo 3D Controls")("Converge Cameras") == false ) {

                                    value - cameraOffset;

                } else {

                                    value;

                }

} catch (e) {

                value;

}








预览平行相机的聚合平面

当使用聚合相机时,更容易了解您的聚合平面位于多远的距离。您拥有设置聚合点和偏移的直接权限。请参阅有关聚合相机的部分,以了解其原理。

在使用平行相机时,很难分辨聚合平面在场景中到底有多深。要预览此效果,请将 3D 眼镜效果中的 3D 视图属性更改为“差值”。已对齐的对象将变黑。已对齐的任何对象均位于聚合平面上。如果您随后通过拖动属性值来更改场景聚合属性,会看到有一个更黑的条纹穿过场景。此条纹是在该场景间来回穿越的聚合平面。如果您切换到 3D 视图并戴上眼镜,则该聚合平面上的对象看起来像是位于电视屏幕的平面上。

将相机匹配到 Maya

请记住很有用的一点,我们的双眼通常相隔 6 到 6.5 厘米。如果您试图匹配来自其他程序(如 Maya)的相机分离,这一数据非常有用。如果您从 Maya 导入相机(或空值),并且它们与立体设备相机位置不相符,请尝试将以下表达式添加到轴间分离(立体场景深度属性),以处理 After Effects 单位转换。在这种情况下,Maya 默认单位为厘米,并且它们处理的是绝对单位。必须进行合成宽度百分比计算。但是,您在更改输出大小时有可能需要修改关键帧。使用该等式,您可以像平常一样拖动属性值。它会采用该值并根据需要修改它。

用于匹配 Maya 相机的立体场景深度(轴间分离)表达式:

value * (100.0 * 6.5 / thisComp.width);

如果您的相机位于错误位置,请确保验证来自 Maya 的主相机与左右相机的相对位置。请记住,您可以在 After Effects 中更改立体 3D 控件效果中的配置,以使主相机位于左右相机之间的居中位置,或者位于与左相机相同的位置(对象居左),或者位于与右相机相同的位置(对象居右)。

将景深匹配到聚合

要得到任何类型的真实场景,通常需要添加景深,但这一般是很细微的,除非您使用长焦或微距镜头。通常,您需要使您的焦点与相机的聚合平面相匹配。使用平行相机时,做到这一点会更加困难,并且需要用到一点目测(请参阅有关 ETLAT 的部分,并预览平行相机的聚合平面,以获取更多信息)。

在使用平行相机时,可以很容易地将您的焦距与聚合平面相匹配。以下是一些方法。

如果您需要使您的焦距简单地跟随您的目标点,请通过右键单击时间轴中的相机图层,以使用新的命令。选择“相机”>“将焦距链接到目标点”。然后,确保将您的立体 3D 控件效果属性设为聚合到 0 偏移的相机目标点。

如果您已将主相机的焦距设为关键帧,并希望您的聚合点匹配它,请将您的相机聚合到相机位置。设置有关聚合 Z 偏移属性的表达式,以匹配相机的焦距。现在,您的聚合点会追随您的焦距。

请确保将 YourCompName 替换为主合成的正确名称。

要设置的有关聚合 Z 深度属性的表达式:

comp("YourCompName").layer("Master Cam").cameraOption.focusDistance

如果您将聚合 Z 偏移属性设为关键帧,则可以设置有关焦距的表达式,以匹配聚合 Z 偏移。请一定要记住您的聚合点锚点所在的位置。如果您要聚合到相机位置,只需如之前所述将您的焦距链接到目标点,除此之外再无需任何操作。但是,如果您要聚合到相机目标点,请使用长度函数,将相机目标点和相机位置之间的距离添加到焦距表达式的 Z 偏移。如果您要聚合到相机缩放,请将相机缩放值添加到焦距表达式的 Z 偏移。

请确保将 YourCompName 替换为立体 3D 合成的正确名称。

要设置的有关焦距属性的表达式:

stereo_comp = comp("YourCompName Stereo 3D"); 

s3d_controls = stereo_comp.layer("Stereo 3D Controls").effect("Stereo 3D Controls");

converge_to = s3d_controls("Converge To");



convergence_z_offset = s3d_controls(8);

converge_to_pos = (converge_to == 1);

converge_to_poi = (converge_to == 2);

converge_to_zoom = (converge_to == 3);


if( converge_to_pos ) {

convergence_z_offset;


} else if (converge_to_poi) {

convergence_z_offset + length(transform.position, transform.pointOfInterest);

} else if ( converge_to_zoom ) {

convergence_z_offset + cameraOption.zoom;














合成数字 3D 元素和来自现实相机的立体素材

您可以在 After Effects 中处理真实的素材并集成 3D 元素。当前工作流程需要一点手动工作。一般情况下,使用立体素材作为背景图版,然后合成位于其上的 3D 元素。如果您试图将一个立体视频(如电视屏幕的替代品)置于虚拟的立体场景中,并且需要使场景的聚合不同于素材的聚合,那么上述说法反过来也成立。

为了简便起见,以下是使用立体素材作为背景图版的工作流程。

首先从您的 3D 场景开始,创建一个立体 3D 设备(“相机”>“创建立体 3D 设备”)。导入立体的左眼和右眼素材项。将左眼素材项拖到您的左眼合成中,将右眼素材项拖到您的右眼合成中(均位于图层堆栈的最底部),并将它们保留为 2D 图层。现在,如果切换到立体 3D 视图,则会看到与您的立体 3D 素材合成的 3D 元素。很好!

还需要完成最后一项任务,才能够真正控制素材的聚合。将一个滑块控件表达式控件效果添加到您的立体 3D 合成,并将其命名为“素材聚合”。设置有关左右素材图层的 X 位置的表达式(您将需要首先分离位置的维度:“动画”>“单独尺寸”)。左图层添加了转换为合成宽度百分比的滑块值,而右图层则会减去它。请确保将 YourCompName 替换为立体 3D 合成的正确名称。

要设置的有关左眼素材图层 X 位置属性的表达式:

transform.xPosition  + (comp(“YourCompName Stereo 3D").layer("Stereo 3D Controls").effect("Footage Convergence")("Slider") / 100 * width )

要设置的有关右眼素材图层 X 位置属性的表达式:

transform.xPosition  - (comp("YourCompName Stereo 3D").layer("Stereo 3D Controls").effect("Footage Convergence")("Slider") / 100 * width )

现在,您可以拖动素材聚合滑块以更改立体 3D 素材的聚合平面,并使用立体 3D 控件效果控制 3D 元素的聚合。3D 眼镜会一起更改它们的聚合。最好是尝试获取聚合平面,以便在此情况下尽可能地匹配。

您无法更改已摄制素材的立体场景深度。这样做会涉及到更改相机的轴间分离,并涉及通过每个相机的新视角摄制素材。很难从已记录的图像获取不同的视角(但确实对此领域进行过研究)。您最好的选择是将 3D 元素的“立体场景深度”属性设为尽可能地匹配摄制用相机的分离。匹配它可能有些困难。通常,相机之间间隔 6.5 厘米,这与人眼的间隔很相似。但根据相机大小,这一间隔可能会发生变化(特别是在相机机身较宽的情况下,您不可能使相机挨得太近)。您需要执行某些类型的计算,以补偿素材的尺寸。此外,需要考虑上述的正确单位,因为 After Effects 是以像素而不是厘米为单位进行运算的。在此情况下,最方便的做法是手动调整它。

请记住,要获取素材的聚合点以匹配相机缩放值,您需要从素材聚合中减去相机的分离量。使用差值模式可能是在聚合平面上对齐对象的最简单最快速的方式。要尽量获得最好的合成效果(并且疼痛感最小),请确保将 3D 元素的聚合平面与立体素材的聚合平面相匹配。

要更好地了解可供使用的不同类型的相机设备和 Premiere Pro 中的更多立体 3D 工作流程,请查看由 David Helmly 提供的这部优秀视频:

http://tv.adobe.com/watch/davtechtable/3d-stereoscopic-editing-with-premierepro-cs5-winosx/

ETLAT (edit this, look at that) 

在进行立体 3D 的相关编辑时,若能准确地查看所发生的状况,以及您更改的参数对立体 3D 设备产生了怎样的影响,将具有无比重要的价值。以下是在 After Effects 中感受这一点的简单方法:

  • 打开一个新的合成查看器,设置一个选项以查看您的初始场景合成,并设置另一个选项以查看您最终的立体 3D 合成。请务必锁定这些视图,这样它们就无法相互切换。
  • 通过已选择的立体 3D 合成,单击控件图层并锁定效果控件面板,使其不会被隐藏。
  • 现在,返回到您的初始合成,并打开相机线框。依次选择“视图”>“视图选项”>“相机线框”>“开启”。然后切换到一个自定义视图,以便您能够看到 3D 空间中的相机。

此时,您应该可以看到三个相机:您的主相机,以及您的左相机和右相机。更改立体 3D 控件下方的设置,会更新初始场景中的相机。尝试更改“立体场景深度”属性,以查看相机分离情况,或调整您的聚合选项,以查看相机所朝向的方位。

在调试问题时,以及在尝试将景深匹配到聚合距离时,此技巧尤其有用。在相机聚合时,会同时显示焦距和聚合点。通过平行相机,您仍可以查看您的焦距或目标点,并且可以使用上述的差值模式技术查看它是如何与最终输出中感知的聚合点保持一致的。

将 After Effects 连上 3D 电视

在预览您更改的立体 3D 效果时进行编辑非常简单。红蓝眼镜是一种低成本的方式。如果您刚好拥有一台 3D 电视,请执行这些步骤以在立体 3D 中实时地查看您的合成并进行编辑。

  • 将您的 3D 电视连接到计算机以作为第二台显示器(DVI 或 HDMI)。
  • 确保您的合成尺寸精确匹配 3D 电视的分辨率。检查第二台显示器的分辨率设置。
  • 更改 3D 眼镜效果中的 3D 视图属性,以匹配您的 3D 电视所支持的以下任一设置:立体图像对(并排)、上下格式、交错上层左眼下层右眼。
  • 为您的立体 3D 场景创建新的合成查看器,并将它从 After Effects 框架中拖到 3D 电视上。确保锁定该查看器。
  • 确保查看器中的放大比例设置为 100%。 
  • 按 Ctrl+\ (Windows) 或 Command+\ (Mac OS) 两次,使查看器大小在 3D 电视上全屏显示。
  • 在您的 3D 电视上打开关联的 3D 模式。
  • 戴上您的眼镜,您会看到立体 3D 的合成。

光照和摄像机及设备

左眼合成和右眼合成可产生不同的相机视图,因为它们通过开启的折叠转换进行了预合成。它们没有从包含的合成继承相机或光照数据,而是使用经过修改的左右相机。这很有用,因为相机会为立体视图自动创建正确的角度,而无需任何手动工作。

但是,这也存在两个限制:

您无法使用多个相机,因为每个立体 3D 设备永远只链接到一个主相机。如果您需要多个相机,将需要使多个立体 3D 设备链接到每个单独的相机,然后在另一合成中一起编辑立体 3D 场景。

光照不会转换为具有折叠转换的预合成。如果您在主合成中创建光照,则该光照不会用于您的左眼和右眼合成,也不会用于您的立体 3D 合成。如果您需要光照,请将您的光照手动复制到左眼和右眼合成中。确保该光照与主合成中的原始光照相同。否则,您的每只眼睛会接收不同的阴影或颜色,它可能导致视觉不适。Adobe 建议,如果您需要添加光照,请通过表达式将左右合成中的光照连接到它们在主合成中的对等项。确保关联光照中的所有属性,包括位置、方向和光照参数。您可以使用 pickwhip 工具轻松地执行此项步骤。打开两个时间轴以同时显示您的主合成和左合成,或主合成和右合成。按住 Option 键并单击光照中每个属性的秒表,并使用 pickwhip 工具将它拖到主合成中关联的光照属性。 

重影

在通过眼镜查看合成时,您可以看到显示了两次的称为重影的区域。您可以通过闭上右眼测试这种现象。如果您看到了只有右眼才能看到的任何部分图像,则表明您遇到了问题。这通常是显示器显示内容的方式出现了问题。不过,通常需要阻止重影区域。有时候,当出现强烈的对比色,且眼镜无法完全阻止来自错误眼睛的图像时,会发生此问题。但这很有可能是一个显示同步问题,或 3D 电视等显示设备存在的类似问题。

避免立体问题

正如您所知道的,在处理立体 3D 时存在很多移动的部分。前面已经讨论过,您会遇到比实际生活中更多的变数。因此,如果存在相互冲突的深度线索并导致眼疲劳或头疼,它们更有可能无法保持一致。以下是一些需要谨记的常规原则。

  • 确保您的深度线索没有提供相互冲突的信息。
  • 检查您的相机缩放;如果您的相机聚合(内束),广角镜头会导致更大的失真。
  • 将主相机的焦距匹配到聚合平面的距离;如果它们没有聚合,可能会造成难于捉摸的混乱(它可以让您感觉到某些地方出了问题,但又说不出到底是哪里出了问题)。
  • 如果集成实时素材,请确保您的相机角度匹配来自素材的相机角度(通常是平行的),并且您的聚合距离也匹配素材的聚合距离。
  • 避免引发极大的视差量。在差值模式下,查看最近和最远对象之间的左右眼水平间距,并确保该距离不会过大。
  • 如果您的眼睛无法聚合,或者在观看图像时感到疼痛,则应当尝试以下解决方案:

    • 在通过 3D 眼镜观看时,离查看屏幕远一些。
    • 确保您的聚合点位于某个可预测的地方,并且距离不要过远,也不要和相机离得太近,因为这会使您产生对眼。
    • 减小立体场景深度(轴间分离)。如果您的聚合平面位于合理的位置,而某个远离聚合点的对象导致您产生对眼,这会产生疼痛感。请记住,场景中对象之间的关系是非常重要的;比较最近处对象和最远处对象的水平分离。如果两个重叠的图像看起来存在很大不同,便会产生紧张感。 

有些无法控制的事情可能导致发生重影。可能导致重影的因素包括:眼镜和显示器之间的硬件同步、眼镜的电池电量、显示器的动态范围或刷新率。但是,您可以采取一些操作来进行改善。如果出现重影,请尝试以下操作:

  • 减少高对比度区域
  • 增加亮度
  • 降低场景深度,以便减少元素之间的分离
  • 查看显示器的立体 3D 疑难解答指南

最终测试

有一个方法值得一试,即有意地翻转深度线索,这样在出现问题时便能够感觉得到。在这种情况下,您可以轻松地使遮挡和立体 3D 深度线索产生抵触,从而造成一种有趣的错觉。如果您选择 3D 眼镜效果中的左右互换,则会反转所有的聚合。这样,所跳出的一切内容现在都会被推入。此方法不太直观,但其效果在于,某个位于其他对象前面的对象,因遮挡、相对大小和透视等因素,看起来像是在立体深度线索中位于其他对象的后面。看起来好像是背景图层已被切掉,而前景图层沉入其中。此效果比较奇怪,但体验它有助于理解这些深度线索的重要性,以及确保它们完全保持一致的重要意义。

 

 

 

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