Na úvod
Poznámka: Podobně jako většina akcí v aplikaci Animate (dříve známé jako Flash Professional CC), ani animace nevyžadují ActionScript. Pokud však chcete, můžete animaci pomocí ActionScriptu vytvořit.
Než začnete vytvářet doplňované animace, je vhodné se obeznámit s následujícími principy aplikace Animate:
Kreslení na vymezené ploše
Vrstvy na časové ose a pořadí překrývaní objektů v rámci jedné vrstvy i mezi vrstvami
Přesouvání a transformace objektů na vymezené ploše a v inspektoru vlastností
Používání časové osy včetně životnosti objektů a výběru objektů v konkrétním čase. Základní informace najdete i v článku Snímky a klíčové snímky.
Symboly a vlastnosti symbolů. Mezi typy doplnitelných symbolů patří filmové klipy, tlačítka a grafiky. Text je také doplnitelný.
Vnořené symboly. Instance symbolů mohou být vnořeny v jiných symbolech.
Volitelně: Úpravy Bézierových křivek pomocí nástrojů Výběr a Dílčí výběr. Tyto nástroje lze použít k úpravám cest doplnění pohybu. Další informace najdete v tématu Úpravy doplnění pohybu pomocí editoru pohybu.
Další informace o těchto pojmech najdete v seznamu odkazů na konci stránky.
Principy doplnění pohybu
Doplnění pohybu je animace, kterou vytvoříte určením odlišných hodnot pro vlastnosti objektu na různých snímcích. Aplikace Animate vypočítá hodnoty této vlastnosti mezi těmito dvěma snímky. Označení doplnění (tween) vzniklo ze slova „mezi (in between)“.
Můžete například na snímku 1 umístit symbol do levé části vymezené plochy a na snímku 20 ho přesunout doprava. Pokud vytvoříte doplnění, aplikace Animate vypočítá všechny polohy filmového klipu mezi nimi. Výsledkem je animace symbolu pohybujícího se zleva doprava od snímku 1 do snímku 20. V každém snímku mezi nimi aplikace Animate posune filmový klip po vymezené ploše o jednu dvacetinu celkové vzdálenosti.
Rozsah doplnění je skupina snímků na časové ose, ve které se v průběhu času mění jedna nebo více vlastností nějakého objektu. Rozsah doplnění se na časové ose zobrazuje jako skupina snímků v jedné vrstvě s modrým pozadím. Rozsahy doplnění můžete vybrat jako jeden objekt a přetáhnout je z jednoho umístění na časové ose do jiného umístění, třeba i do jiné vrstvy. V každém rozsahu může být animován pouze jeden objekt na vymezené ploše. Tomuto objektu se říká cílový objekt daného rozsahu doplnění.
Klíčový snímek vlastnosti je snímek v rozsahu doplnění, ve kterém explicitně definujete jednu nebo více vlastností cílového objektu doplnění. Tyto vlastnosti mohou zahrnovat polohu, alfa (průhlednost), odstín barvy atd. Každá definovaná vlastnost má vlastní klíčové snímky vlastnosti. Pokud v jediném snímku nastavíte více než jednu vlastnost, jsou umístěny klíčové snímky vlastnosti pro každou z těchto vlastností v tomto snímku. V Editoru pohybu se můžete podívat na všechny vlastnosti rozsahu a jejich klíčové snímky. V kontextové nabídce rozsahu doplnění můžete také zvolit, které typy klíčových snímků vlastností se budou zobrazovat na časové ose.
V předchozím příkladu doplnění filmového klipu od snímku 1 ke snímku 20 jsou snímky 1 a 20 klíčové snímky vlastnosti. K určení hodnot vlastností, které chcete animovat, můžete použít inspektor vlastností, Editor pohybu a spoustu dalších nástrojů. Tyto hodnoty vlastností se zadávají do požadovaných snímků a aplikace Animate následně přidá do rozsahu doplnění požadované klíčové snímky vlastnosti. Aplikace Animate interpoluje hodnoty těchto vlastností ve snímcích mezi vytvořenými klíčovými snímky vlastnosti.
Poznámka: Pojem „klíčový snímek“ označuje snímek na časové ose, ve kterém se instance symbolu poprvé objevuje na vymezené ploše. Samostatný pojem „klíčový snímek vlastnosti“ odkazuje na hodnotu vlastnosti objektu definovanou v určitém čase nebo snímku v doplnění pohybu.
Pokud doplněný objekt v průběhu doplnění mění svou polohu na vymezené ploše, přiřadí se k danému rozsahu cesta pohybu. Tato cesta pohybu označuje cestu, po které se doplňovaný objekt přesouvá po vymezené ploše. Cestu pohybu můžete na vymezené ploše upravovat pomocí nástrojů Výběr, Dílčí výběr, Změnit kotevní bod, Odstranit kotevní bod a Volná transformace, případně pomocí příkazů z nabídky Změnit. Pokud nedoplňujete polohu, nezobrazí se na vymezené ploše žádná cesta pohybu. Můžete také aplikovat existující cestu jako cestu pohybu. Uděláte to tak, že tuto cestu zkopírujete a na časové ose ji vložíte do rozsahu doplnění.
Doplňovaná animace je užitečný a efektivní způsob vytváření pohybu a změn v průběhu času při zachování minimální velikosti souboru. U doplňované animace se do souboru FLA a publikovaného souboru SWF ukládají pouze zadané hodnoty klíčových snímků vlastnosti.
Doplnitelné objekty a vlastnosti
Mezi typy objektů, které lze zahrnuje, patří filmové klipy, grafiky, symboly tlačítek a textová pole. Lze zahrnout následující vlastnosti těchto objektů:
Poloha X a Y v 2D prostoru
Poloha Z v 3D prostoru (pouze pro filmové klipy)
Otočení v 2D prostoru (okolo osy z)
Otočení okolo osy X, Y a Z v 3D prostoru (pouze pro filmové klipy)
Pro 3D pohyb je potřeba, aby byl soubor FLA v nastavení publikování nastavený na ActionScript 3.0 a Flash Player 10 nebo vyšší. Prostředí Adobe AIR rovněž podporuje 3D pohyb.
Zkosení podle osy X a Y
Změna velikosti podle osy X a Y
Barevné efekty
Barevné efekty zahrnují: alfa (průhlednost), jas, odstín a pokročilá nastavení barev. Barevné efekty lze doplnit pouze u symbolů a textu modulu TLF. Doplněním těchto vlastností mohou objekty přecházet z jedné barvy do druhé.
Chcete-li doplnit barevný efekt u klasického textu, převeďte daný text na symbol.
Vlastnosti filtrů (filtry nelze aplikovat na grafické symboly)
Rozdíly mezi doplněními pohybu a klasickými doplněními
Aplikace Animate pro vytváření pohybu podporuje dva rozdílné typy doplnění. Doplnění pohybu jsou efektivní a jejich vytvoření je jednoduché. Doplnění pohybu umožňuje nejvyšší stupeň kontroly animace. Klasická doplnění, ke kterým patří všechna doplnění vytvořená v dřívějších verzích Animate, jsou trochu obtížnější na vytváření. Zatímco doplnění pohybu umožňuje mnohem rozsáhlejší ovládání doplnění, klasická doplnění poskytují určité specifické možnosti, které mohou někteří uživatelé potřebovat.
Rozdíly mezi doplněním pohybu a klasickým doplněním zahrnují následující:
Klasická doplnění používají klíčové snímky. Klíčové snímky jsou snímky, ve kterých se objeví nová instance objektu. K doplnění pohybu může být přiřazena pouze jedna instance objektu a namísto klíčových snímků používají klíčové snímky vlastnosti.
Doplnění pohybu se v celém rozsahu doplnění skládá jen z jednoho cílového objektu. Klasické doplnění umožňuje doplňování mezi dvěma klíčovými snímky, jež obsahují instance stejných nebo různých symbolů.
Doplnění pohybu a klasické doplnění umožňují pouze doplnění specifických typů objektů. Jestliže použijete doplnění pohybu u nepovolených typů objektů, nabídne aplikace Animate jejich převod na filmový klip, kde bude doplnění vytvořeno. Použitím klasického doplnění se převedou na grafické symboly.
Doplnění považuje text za doplnitelný typ a nepřevádí textové objekty na filmové klipy. Klasická doplnění převádí text na grafické symboly.
V rozsahu doplnění pohybu nejsou povoleny skripty snímků. Klasická doplnění skripty snímků povolují.
V rámci rozsahu doplnění pohybu se žádné skripty objektů na cíli doplnění nemohou měnit.
Rozsahy doplnění pohybu můžete na časové ose roztahovat nebo měnit jejich velikost. Chovají se jako jediný objekt. Klasická doplnění se skládají ze skupiny snímků v časové ose, z nichž každý snímek lze individuálně vybrat.
Chcete-li vybrat jednotlivé snímky v rozsahu doplnění, klikněte na snímky se stisknutou klávesou Ctrl (Windows) nebo Command (Mac).
U klasických doplnění lze náběhy/doběhy aplikovat na skupinu snímků mezi klíčovými snímky uvnitř doplnění. Náběhy/doběhy lze aplikovat v rámci celé délky rozsahu doplnění pohybu. Budete-li aplikovat náběh a doběh pouze na určité snímky doplnění pohybu, je třeba vytvořit vlastní křivku náběhu/doběhu.
Klasické doplnění můžete použít k animaci mezi dvěma různými barevnými efekty, například odstín a alfa průhlednost. Doplnění pohybu může použít jeden barevný efekt na jedno doplnění.
Pro animování 3D objektů lze použít pouze doplnění pohybu. Nemůžete animovat 3D objekt pomocí klasického doplnění.
Jako přednastavení pohybu lze ukládat pouze doplnění pohybu.
Pomocí doplnění pohybu nemůžete přehazovat symboly nebo nastavovat číslo snímku grafického symbolu a zobrazovat jej tak ve vlastnosti klíčového snímku. Animace, které zahrnují tyto techniky, vyžadují klasické doplnění.
Ve stejné vrstvě se může nacházet více než jedno klasické doplnění nebo doplnění pohybu, ale oba typy doplnění se ve stejné vrstvě nemohou vyskytovat.
Další zdroje
K dispozici jsou následující články a zdroje týkající se rozdílů mezi doplněními pohybu a klasickými doplněními:
Vytvoření jednoduché animace v aplikaci Animate (Adobe.com)
Průvodce migrací pohybu v aplikaci Animate (Adobe.com)
Užitečný příspěvek o pohybovém modelu v aplikaci Animate a rozdíly mezi doplněními pohybu a klasickými doplněními napsala Jen DeHaanová na svém blogu na webu Flashthusiast.com.