Adobe Animate nabízí několik způsobů používání zvuku. Můžete vytvářet zvuky, které se přehrávají nepřetržitě a nezávisle na časové ose, nebo můžete použít časovou osu k synchronizaci animace se zvukovou stopou. Je možné přidat zvuky k tlačítkům a tím zvýšit jejich interaktivní povahu, nebo nechat zvuky objevovat a opět mizet a tím vytvořit zajímavější zvukovou stopu.
V aplikaci Animate existují dva typy zvuků: zvuky pro události a zvukové streamy. Zvuk pro události se musí stáhnout celý ještě předtím, než se zahájí jeho přehrávání, a přehrávání pokračuje, dokud se explicitně nezastaví. Zvukové streamy se začínají přehrávat, jakmile se stáhl dostatek dat pro prvních několik snímků; zvukové streamy se synchronizují s časovou osou pro přehrávání ve webovém místě.
Pokud vytváříte obsah aplikace Animate pro mobilní zařízení, umožňuje aplikace Animate zahrnout do publikovaného souboru SWF také zvuky zařízení. Zvuky zařízení se kódují do nativního formátu zvuku podporovaného zařízením, například MIDI, MFi nebo SMAF.
Je možné používat sdílené knihovny k navázání zvuku k více dokumentům. Také můžete použít událost onSoundComplete jazyka ActionScript® 2.0 nebo událost soundComplete jazyka ActionScript® 3.0 k aktivaci události po dokončení zvuku.
Můžete načítat zvuky a ovládat přehrávání zvuku s použitím předem napsaných chování nebo komponent médií; komponenty médií také poskytují ovladače pro akce zastavení, pozastavení, přetáčení dozadu a tak dále. Také je možné používat ActionScript 2.0 nebo 3.0 k dynamickému načítání zvuků.
Další informace viz attachSound (metoda Sound.attachSound) a loadSound (metoda Sound.loadSound) v dokumentu ActionScript 2.0 Language Reference (Referenční příručka jazyka ActionScript 2.0) nebo Sound class (třída Sound) v dokumentu ActionScript 3.0 Language and Components Reference (Referenční příručka jazyka ActionScript 3.0 a jeho komponent).
(Pouze verze Animate Professional CC) Jazyky ActionScript 2.0 a ActionScript 1.0 nejsou v aplikaci Animate CC podporovány.
(Pouze verze Animate CC) Chcete-li pracovat se zvuky v aplikaci Animate CC, není třeba přeinstalovat aplikaci QuickTime ani službu iTunes.
Následující videa a články nabízejí podrobné informace o používání zvuku v aplikaci Animate.
Video: Práce se zvukem (2:57)
Video: Layers TV – Episode 74: 3D tools and sound (Layers TV – 74. díl: 3D nástroje a zvuk) (23:09)
Článek: Synchronizace textu se zvukem
Videoseriál: Working with audio (Práce se zvukem)
Video: Audio in Animate: Part 1 (Zvuk v aplikaci Animate: Část 1) (Sound on the Timeline (Zvuk na časové ose)) LayersMagazine.com
Video: Audio in Animate: Part 2 (Zvuk v aplikaci Animate: Část 2) (Sound and ActionScript) (Zvuk a ActionScript)) LayersMagazine.com
Zvukové soubory vložíte do aplikace Animate buď tak, že je importujete do knihovny, nebo je importujete přímo na plochu.
Volba Soubor > Import > Importovat do knihovny umístí zvuk jen do knihovny, ale ne na časovou osu.
Pokud k importu zvukového souboru použijete volbu Soubor > Import > Importovat na plochu nebo zvukový soubor přetáhnete přímo na časovou osu, vloží se zvuk do aktivního snímku v aktivní vrstvě. Pokud přetáhnete několik zvukových souborů, importuje se jen jeden, protože jeden snímek může obsahovat jen jeden zvuk.
K importu zvuku můžete použít některou z následujících možností:
Je také možné přetáhnout zvuk ze společné knihovny do knihovny pro aktuální dokument.
Aplikace Animate uchovává zvuky v knihovně spolu s bitmapami a symboly. Abyste ve svém dokumentu mohli určitý zvuk použít několika způsoby, potřebujete pouze jednu kopii příslušného zvukového souboru.
Pokud chcete sdílet zvuky mezi více dokumenty aplikace Animate, můžete je zahrnout do sdílených knihoven.
Aplikace Animate zahrnuje knihovnu zvuků, která obsahuje mnoho užitečných zvuků, které lze pro efekt použít. Chcete-li knihovnu Zvuky otevřít, vyberte položky Okno > Společné knihovny > Zvuky. Chcete-li importovat zvuk z knihovny Zvuky do souboru aplikace Animate, přetáhněte ho z knihovny Zvuky na panel Knihovna svého souboru aplikace Animate. Můžete také přetáhnout zvuky z knihovny Zvuky do jiných sdílených knihoven.
Zvuky mohou zaujímat velké místo na disku a v paměti RAM. Data zvuku mp3 jsou ale komprimovaná a menší než data zvuku WAV nebo AIFF. Při použití souborů WAV nebo AIFF je obecně nejlepší používat zvuky mono 16-22 kHz (stereo používá dvakrát více dat než mono), ale aplikace Animate může importovat buď 8bitové nebo 16bitové zvuky se vzorkovacími kmitočty 11, 22 nebo 44 kHz. U zvuků zaznamenaných ve formátech, které nejsou násobky 11 kHz (například 8, 32 nebo 96 kHz), se během importu do aplikace Animate provádí převzorkování. Aplikace Animate může při exportu převést zvuky na nižší vzorkovací kmitočet.
Chcete-li v aplikaci Animate přidat ke zvukům efekty, je nejlepší importovat 16bitové zvuky. Pokud máte omezenou velikost paměti RAM, používejte krátké zvukové klipy nebo místo s 16bitovými zvuky pracujte s 8bitovými.
Poznámka: (pouze aplikace Animate CC) Chcete-li zvuky naimportovat nebo přehrát v aplikaci Animate, není třeba přeinstalovat aplikaci QuickTime ani službu iTunes.
Do aplikace Animate můžete importovat následující formáty zvukových souborů:
Adobe Sound (.asnd). Toto je nativní formát zvuku aplikace Adobe® Soundbooth™.
Wave (.wav)
AIFF (.aif, .aifc)
mp3
Kromě toho lze naimportovat tyto formáty zvukových souborů:
Sound Designer® II (.sd2)
Sun AU (.au, .snd)
FLAC (.flac)
Ogg Vorbis (.ogg, .oga)
K importu zvuku na časovou osu přímo z počítače můžete použít některou z následujících metod:
Můžete přidat vždy jen jeden zvukový soubor. I když přetáhnete několik zvukových souborů, importuje se na časovou osu jen jeden.
Zvuk do dokumentu můžete přidat pomocí knihovny nebo můžete načíst zvuk do souboru SWF v době běhu pomocí metody loadSound objektu Sound. Další informace najdete v tématu loadSound (metoda Sound.loadSound ) v dokumentu Referenční příručka jazyka ActionScript 2.0 nebo v informacích o třídě sound Referenční příručky jazyka ActionScript 3.0.
Můžete umístit více zvuků do jedné vrstvy nebo do vrstev obsahujících jiné objekty. Doporučujeme ale, abyste každý zvuk umístili do samostatné vrstvy. Každá vrstva funguje jako samostatný zvukový kanál. Zvuky ve všech vrstvách se při přehrávání souboru SWF kombinují.
Žádné
Neaplikuje na zvukový soubor žádné efekty. Tuto volbu vyberte, pokud chcete odstranit dříve aplikované efekty.
Levý kanál / Pravý kanál
Přehrává zvuk pouze v levém nebo pravém kanálu.
Přecházet zleva doprava / Přecházet zprava doleva
Přesouvá zvuk z jednoho kanálu do druhého.
Zesilovat
Postupně zvyšuje hlasitost zvuku během jeho trvání.
Zeslabovat
Postupně snižuje hlasitost zvuku během jeho trvání.
Vlastní
Umožňuje vytvořit vlastní počáteční a koncové body zvuku s použitím příkazu Upravit obálku.
Efekty nejsou podporovány v dokumentech WebGL a HTML5 Canvas.
Událost
Synchronizuje zvuk s výskytem události. Zvuk pro události se spustí při prvním zobrazení příslušného počátečního klíčového snímku a přehraje se celý, nezávisle na postavení přehrávací hlavy na časové ose, i když se zastaví přehrávání souboru SWF. Zvuky pro události se míchají při přehrávání příslušného publikovaného souboru SWF.
Pokud se přehrává zvuk pro určitou událost a dojde k vyvolání jeho další instance (například když uživatel opět klepne na tlačítko nebo přehrávací hlava předá počáteční klíčový snímek zvuku), bude první instance zvuku pokračovat v přehrávání a současně se začne přehrávat další instance stejného zvuku. Mějte to na paměti, pokud použijete delší zvuky, protože může potenciálně docházet k jejich překrývání, což způsobí nežádoucí zvukové efekty.
Začátek
Stejné jako Událost, jen s tím rozdílem, že pokud se již přehrává zvuk, nepřehraje se žádná nová instance zvuku.
Zastavit
Umlčí určitý zvuk.
Stream
Synchronizuje zvuk pro přehrávání na webovém místě. Aplikace Animate vynucuje časové sladění zvukových streamů s animací. Pokud aplikace Animate nemůže dostatečně rychle vykreslit snímky animace, některé snímky přeskočí. Na rozdíl od zvuků pro události se zvukové streamy zastaví, pokud se zastaví přehrávání souboru SWF. Kromě toho se zvukový stream nemůže nikdy přehrávat déle než po dobu, kterou zabírá délka příslušných snímků. Zvukové streamy se míchají při publikování příslušného souboru SWF.
Příkladem zvukového streamu je hlas postavy v animaci, která se přehrává v více snímcích.
Poznámka: Pokud používáte zvuk mp3 jako zvukový stream, musíte ho překomprimovat, aby ho bylo možné exportovat. Zvuk můžete exportovat jako soubor mp3 se stejným nastavením komprese jako při importu.
Tyto volby jsou vysvětleny a předvedeny v tomto výukovém videu od Andy Andersona na webu InfiniteSkills.com.
Aplikace Animate si v Inspektoru vlastností pamatuje možnosti synchronizace zvuku. Pokud je vybrán některý zvuk z oddílu Zvuk v Inspektoru vlastností, pamatuje si aplikace Animate při pokusu o nastavení jiného zvuku na novém klíčovém snímku z Inspektoru vlastností synchronizační možnosti Stream nebo Událost předchozího zvuku.
Nastavení streamování není podporováno v dokumentech WebGL a HTML5 Canvas.
Chcete-li nastavit nepřetržité přehrávání, zadejte dostatečně velké číslo, aby se zvuk přehrával po dlouhou dobu. Chcete-li například opakovat patnáctivteřinový zvuk po dobu 15 minut, zadejte 60. Opakování zvukových streamů se nedoporučuje. Je-li zvukový stream nastaven na opakování, do souboru se přidají další snímky a velikost souboru se zvětší tolikrát, kolikrát se zvuk opakuje.
Aplikace Animate odstraní zvuk z vrstvy časové osy.
Zvuky můžete přiřazovat k různým stavům symbolu tlačítka. Protože jsou zvuky uloženy se symbolem, fungují u všech instancí symbolu.
Chcete-li například přidat zvuk, který se má přehrávat při klepnutí na tlačítko, vytvořte klíčový snímek ve snímku s popisem Dolů.
Pokud chcete ke každému z klíčových snímků tlačítka přiřadit jiný zvuk, vytvořte prázdný klíčový snímek a pro každý klíčový snímek přidejte jiný zvukový soubor. Můžete také použít stejný zvukový soubor a pro každý klíčový snímek tlačítka aplikovat odlišný zvukový efekt.
Synchronizace zvuku s animací se provádí spouštěním a zastavováním zvuku na klíčových snímcích.
Při přehrávání souboru SWF se ukončí přehrávání zvuku, když tento soubor dosáhne koncového klíčového snímku.
V aplikaci Animate můžete definovat počáteční bod zvuku nebo ovládat hlasitost zvuku při jeho přehrávání. Také je možné změnit bod, ve kterém se spouští a zastavuje přehrávání zvuku. To je užitečné pro zmenšování zvukových souborů odstraňováním nepoužitých úseků.
Chcete-li změnit počáteční a koncový bod zvuku, přetáhněte ovládací prvky Začátek zvuku a Konec zvuku v části Upravit obálku.
Chcete-li změnit obálku zvuku, přetáhnutím táhel obálky změňte úrovně na různých místech ve zvuku. Obrysové čáry obálky zobrazují hlasitost zvuku při jeho přehrávání. Chcete-li vytvořit další táhla obálky (celkem až osm), klikněte na obrysové čáry obálky. Chcete-li odstranit táhlo obálky, přetáhněte ho mimo okno.
Chcete-li v okně zobrazit větší nebo menší část zvuku, klepněte na tlačítka Zvětšit zobrazení nebo Zmenšit zobrazení.
Chcete-li přepnout časové jednotky mezi sekundami a snímky, klepněte na tlačítko Sekundy nebo Snímky.
Zvukový stream vložený na časovou osu můžete rozdělit pomocí místní nabídky Rozdělit zvuk. Rozdělení zvuku vám umožní podle potřeby pozastavit zvuk a poté z bodu pozastavení obnovit přehrávání zvuku na pozdějším snímku na časové ose.
Rozdělení zvukového klipu na časové ose:
Vytvoření zvukové smyčky znamená nepřetržité opakování malého úseku zvuku v několika snímcích na časové ose. Když budete mít na časové ose zapnutou možnost smyčky, můžete opakovat streamování zvuku na řadě snímků spolu s ostatními animacemi.
Pokud chcete vytvořit smyčku, stačí zapnout možnost smyčky na časové ose následujícím postupem:
Pokud máte nainstalovanou aplikaci Adobe Soundbooth, můžete použít Soundbooth pro úpravu zvuků, které byly importovány do souboru aplikace Animate. Po provedení změn v aplikaci Soundbooth, uložení souboru a přepsání originálu se změny automaticky odrazí v souboru aplikace Animate.
Pokud změníte název souboru nebo formát zvuku po jeho úpravě, budete jej muset znovu importovat do aplikace Animate.
Výukové video o tom, jak používat aplikace Animate a Soundbooth společně – video Working with Soundbooth and Animate (Pracujeme s aplikacemi Soundbooth a Animate), naleznete na adrese www.adobe.com/go/lrvid4100_xp_cz.
Aplikace Soundbooth je k dispozici pouze pro počítače se systémem Windows a počítače Macintosh založené na procesorech Intel®.
Úpravy importovaného zvuku v aplikaci Soundbooth:
Pokud uložíte soubor do jiného formátu, než má originál, budete muset importovat zvukový soubor do aplikace Flash Professional.
Zvuky z knihovny Zvuky (Okno > Společné knihovny > Zvuky) nemůžete upravovat pomocí příkazu Upravit v aplikaci Soundbooth. Chcete-li tyto zvuky upravit v aplikaci Soundbooth, spusťte aplikaci Soundbooth a vyberte zvuk z panelu centrály zdrojů. Zvuk upravte a pak importujte do aplikace Flash Professional.
Aplikace Adobe® Flash® Lite podporuje dva typy zvuku: standardní zvuky, jako jsou zvuky používané v počítačových aplikacích Flash Professional, a zvuky zařízení. Flash Lite 1.0 podporuje pouze zvuky zařízení; Flash Lite 1.1 a 2.x podporují standardní zvuky i zvuky zařízení.
Zvuky zařízení se ukládají v publikovaném souboru SWF ve svém nativním formátu zvuku (jako například MIDI nebo MFi); Flash Lite během přehrávání předává data zvuku do zařízení, které zvuk dekóduje a přehraje. Protože do aplikace Flash Professional nelze importovat většinu formátů zvuku zařízení, místo toho importujete zástupný zvuk v podporovaném formátu (například mp3 nebo AIFF), který bude nahrazen určeným externím zvukem zařízení.
Zvuky zařízení můžete používat pouze jako zvuky pro události – není možné synchronizovat je s časovou osou jako standardní zvuky.
Aplikace Flash Lite 1.0 a Flash Lite 1.1 nepodporují následující funkce dostupné ve verzi přehrávače Flash® Player pro stolní počítače:
Objekt Sound jazyka ActionScript
Načtení externích souborů mp3
Volba komprese zvuku Řeč
Další informace najdete v tématu Working with Sound, Video, and Images (Práce se zvukem, videem a obrazy) v příručce Developing Applications (Vývoj aplikací Flash Lite 2.x) nebo v tématu Working with Sound (Práce se zvukem) v příručce Developing Flash Lite 1.x Applications (Vývoj aplikací Flash Lite 1.x).
Přihlaste se ke svému účtu.